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Nimm es persönlich

fm4.orf.at

Erstellt am: 28. 3. 2013 - 08:30 Uhr

Die Indie-Games-Gemeinschaft erzählt gerne von Baby und Beziehung, Heirat und Herausforderung, Zweifel und Zwangsstörung.

Selbst ein Computerspiel zu entwickeln ist richtig schwer. Also eines, das spielerisch, visuell, akustisch und erzählerisch aus der Masse heraussticht und auch Jahre nach der Veröffentlichung noch Eindruck hinterlässt. Die Chancen, sich dabei in Details zu verlieren oder in einem überhöhten Perfektionismus zu verschanzen, dem man nie gerecht werden kann, sind nicht zu unterschätzen. Dazu kommt: Es wird immer schwieriger, je länger der Entwicklungsprozess andauert. Das ist ein bisschen wie beim Schreiben der Diplomarbeit: Wenn ich schon über zwei Jahre daran sitze, muss das jetzt aber auch richtig gut werden!

Durchwachsene Projektplanung und Scheitern auf hohem Niveau waren zwar nicht die Themen des diesjährigen Independent Games Summit, einer kürzlich zu Ende gegangenen, zweitägigen Unterkonferenz beim wichtigen westlichen Spieleentwicklergipfel Game Developers Conference in San Francisco, trotzdem sind viele “So habe ich mein Spiel entwickelt”-Vorträge genau darauf hinausgelaufen. Selbst, wenn es am Schluss meist ein Happy End gibt (Spiel veröffentlicht, Burn-out gerade noch umschifft und Beziehung gehalten): die steinige Strecke dazwischen wird oft ausführlich und persönlich offen gelegt. Nicht vergessen: Indie Games erzählen vom Leben, also müssen ihre Gestalter/innen es ihnen gleichtun.

Work/Life-Balance

Ursprünglich hätten es nur ein paar Monate Entwicklungszeit sein sollen, aber dann ist für Richard Flanagan alles ganz anders gekommen. Der kanadische Grafikdesigner wollte nur einen kleinen Exkurs in die Spielewelt machen, doch so schnell lässt sich eine gute Idee eben nicht in ein handfestes Spiel gießen. Flanagans Synthesizer-Game FRACT hat bereits im Frühjahr 2011 beim Independent Games Festival
den Studenten-Preis gewonnen. Doch erst viele verpasste Meilensteine später und nach der Geburt von Baby Zoe erscheint das Spiel nun so gut wie fertig, nach insgesamt über zwei Jahren Entwicklungszeit.

Queere Textadventures

In diesem Jahr nicht auf der Bühne des Indie Games Summit vertreten, aber im Publikum mit dabei, ist die queere Game Designerin Anna Anthropy. Sie ist im Vorjahr durch das Buch “Rise of the Videogame Zinesters” bekannt geworden, das Selbstermächtigung bei der Spieleentwicklung propagiert und eine Revolution von unten in Aussicht stellt. Demnach soll jede und jeder Computerspiele als individuelle Ausdrucksform verwenden können. In einem aktuellen Interview des umtriebigen Kollegens Dennis Kogel auf superlevel.de nennt Anthropy das Textadventure als gute Möglichkeit, persönliche, interaktive Geschichten zu erzählen. Besonders hilfreich sei dabei das Programm Twine, das auch von anderen queeren Spieleautorinnen wie Porpentine oder Christine Love derzeit viel benutzt wird.

Ob mit Hyperlinks verkettete Kurzgeschichten nun als Computerspiele im engeren Sinn bezeichnet werden können, muss jede/r für sich entscheiden. Mit Twine erstellte Stories sind jedenfalls eine gute Überlieferung der früher vor allem bei kreativen Kindern und neugierigen Nerds beliebten Spielbücher in den digitalen Raum. Darüber hinaus, so Emily Short von Linden Lab, sei bloßer Text als Gestaltungsform “nicht nur billig”, sondern bei durchdachter Anwendung ein ebenso niederschwelliges wie starkes Werkzeug für interaktive Geschichten.

Die rohe Natur

Es gehe bei seinem Spiel um die wilde, unbändigbare Darstellung von Natur, sagt “Incredipede”-Autor Colin Northway. Seine Frau und er haben viele Monate lang, unter anderem auch in Wien, Inspiration für ihre Games-Projekte gesammelt. Sie haben quasi einmal um die Welt entwickelt, wie auch hier auf fm4.ORF.at zu lesen war. Gemeinsam mit dem Grafiker Thomas Shahan ist während der Entwicklungs- und Reisezeit die unkonventielle Holzschnitt-Ästhetik für “Incredipede” entstanden, die der Protagonistin - dem Auge Quozzle, das man nach Belieben mit Gliedmaßen und Muskelsträngen ausstatten kann - und ihrer Umgebung eine gleichsam pittoreske wie bedrohliche Aura verleiht.

What would Molydeux?

Wie aus kuriosen Ideen zu fiktiven Spielen ein handfester Game Jam werden kann, beweist die russisch-amerikanische Spieleprogrammiererin Anna Kipnis. Sie arbeitet tagsüber bei der Games-Firma Double Fine (“Brütal Legend”, “The Cave”, usw.), um dann des Nächtens aus unterhaltsamen Tweets eine Herausforderung für den kreativen Spielemachernachwuchs zu machen.

So wurde dank Kipnis’ Anregung aus den Kurztexten des Comedy-Twitter-Accounts @petermolydeux - eine humorvolle Hommage an den idealistischen Game Designer Peter Molyneux (“Populous”, “Black & White”, ua.) - die Grundlage für den sogenannten Molyjam. Das Konzept: so abgedreht und wunderlich kann eine Spielidee gar nicht sein, dass sie es nicht wert ist, umgesetzt zu werden. Über zwei Dutzend Städte und rund 900 Teilnehmer/innen hat der Molyjam vor einem Jahr zusammengebracht, demnächst startet die diesjährige Ausgabe. Nur unkonventionelle Zugänge geben hier den Ton, pardon, den Pixel an.

Von Zweisamkeit und Zwangsstörungen

Von betörender Ehrlichkeit war der Vortrag von Matt Gilgenbach, Hauptverantwortlicher des Games-Projektes “Retro/Grade”. Das Spiel ist eine Art rückwärtsgespultes Shoot ‘em up, das aber weniger wie ein frenetisches “Bullet Hell”-Game sondern eher wie ein Puzzlespiel anmutet. Sein großes Schicksal: “Retro/Grade” sieht auf den ersten Blick aus wie eine Mischung zwischen schlecht gerenderten 3D-Figuren aus den frühen 90ern und dem glatten, glänzenden Look der frühen Xbox 360 Spiele.

Der Aufwand hinter dem Aussehen von “Retro/Grade” ist dafür enorm. Gilgenbach hat sich in Details verstiegen, die nur die technisch Versiertesten unter uns erkennen, geschweige denn nachvollziehen können. Anstatt spielerische Inhalte weiterzuentwickeln oder das visuelle Konzept völlig neu zu überarbeiten, wird das vorhandene 3D-Modell in immer größerem Programmieraufwand stets noch mehr verfeinert. In einer entwaffnend offenen und sympathischen Weise erzählt Matt Gilgenbach beim Indie Game Summit von seinem kolossalen Scheitern aufgrund der aus dem Ruder geratenen Technikfeatures. Seine Frau hätte unter seiner Zwangsstörung immer mehr gelitten, doch immerhin war zwischendurch noch Zeit, eine kleine, virtuelle Welt für einen Heiratsantrag zu erstellen.

Drei Preise für ein echtes Leben

Nach zwei Tagen Indie-Konferenz öffnet am dritten Tag der Game Developers Conference erstmals die Ausstellungshalle, wo dann nicht nur gesprochen, sondern auch eifrig gespielt wird. Jede und jeder Nominierte beim jährlichen Independent Games Festival (IGF) hat dort einen eigenen Spielestand, wo er oder sie für die kommenden drei Tage sich und sein Werk präsentiert. Gleich am Mittwoch Abend folgt die Award-Show, das wohl wichtigste Ereignis der gesamten westlichen Indie-Entwickler/innen-Gemeinschaft, das bereits Monate im Voraus freudig erwartet wird. Schon eine Nominierung in einer der acht Kategorien beim IGF alleine gleicht szenenintern einem kleinen Ritterschlag, ein tatsächlich gewonnener Award ist dann eine umso nachhaltigere Würdigung.

Einer, der dieses Jahr gleich drei IGF-Awards entgegennehmen durfte - darunter den Hauptpreis - ist der selbstkritische Illustrator und Künstler Richard Hofmeier aus Seattle, Gestalter der unbarmherzig-poetischen Lebenssimulation “Cart Life”. Dachte man zuerst noch, seine knappen Wortmeldungen auf der Bühne seien eine Mischung aus subversiver Show und Koketterie, merkt man im anschließenden Interview, dass sich die Situation für Hofmeier wirklich unwirklich anfühlt und er das eindeutige Votum der Jury für ihn und sein Spiel noch nicht so recht nachvollziehen kann. “Es hat doch noch so viele Bugs.” How indie.

Das Zweifeln echter Sieger

fm4.orf.at

WASD: Drohnenkrieg im Videospiel

spiegel.de

Drohnenangriffe gibt es nicht nur im pakistanisch-afghanischen Grenzgebiet. Videospiele wie “Modern Warfare”, “SpecOps: The Line” und “Unmanned” zeigen den amerikanischen Hightech-Krieg auf höchst unterschiedliche Weise.

Die “Simpsons”, verlässliches Orakel des Absurden, haben es schon 1997 gewusst: Am Ende der Folge “The Secret War of Lisa Simpson” hält der Direktor des militärischen Boot-Camps für schwererziehbare Kinder, das Bart und Lisa gerade absolviert haben, eine im Rückblick geradezu prophetische Rede an die frischgebackenen Soldaten der Zukunft:

“The wars of the future will not be fought on a battlefield or at sea. They will be fought in space - or maybe at the top of a very tall mountain. Most of the actual fighting will be done by small robots. And as you go forth today, remember always: Your duty is clear - to build and maintain those robots.”

Drone Warriors

Schon wenige Jahre später ist diese bizarre Pointe Realität geworden: Unter dem Friedensnobelpreisträger Barack Obama ist der futuristische Drohnenkrieg am Hindukusch und an anderen Orten der US-Hegemonialpolitik tägliche Routine im “Krieg gegen den Terror”. Kriegsgerät der Wahl ist die unbemannte “Predator”-Drohne, ein “Unmanned Air Vehicle”, das bei einer Einsatzhöhe von etwa 8000 Metern und etwa 250 km/h Geschwindigkeit bis zu zehn Raketen oder Gleitbomben an Bord trägt. Die Vorteile dieses ferngesteuerten Luftgeschützes liegen für die US-amerikanische Führung auf der Hand: Ganz ohne den Einsatz von amerikanischen Menschenleben erlauben es die unbemannten Drohnen, überall Aufklärungseinsätze zu absolvieren und auch in schwierigstem Gelände zuzuschlagen - mit “chirurgischer Präzision”, wie das von Militärs sowie Politik gern benutzte Schlagwort seit dem ersten Golfkrieg 1991 lautet.

Doch Präzision ist ein dehnbarer Begriff in einem Krieg, der, ganz nach Orwells Vorlage, kaum enden kann. Alleine in Pakistan - hier übernimmt die CIA selbst die von keiner Kriegserklärung legitimierten Einsätze - wurden seit 2004 unabhängigen Schätzungen zufolge zwischen 2562 und 3325 Menschen durch US-amerikanische Drohnenangriffe getötet, darunter zwischen 474 und 881 Zivilisten. 176 davon waren vermutlich Kinder, doch diese Art der Kriegführung auf Distanz macht genaue Statistiken, auch über ihre tatsächlichen Erfolge oder Misserfolge, unmöglich. Gelenkt werden die unbemannten Drohnen zunehmend von automatisierten Programmen, lediglich für den tödlichen Feuerbefehl braucht es noch menschliche Entscheidung. Bis 2015, so schätzt das Pentagon, werden 2000 Drohnenpiloten im Dienst sein, die aus tausenden Kilometern Entfernung 24 Stunden täglich überall auf der Welt ihre Einsätze fliegen und auf Knopfdruck aus buchstäblich heiterem Himmel angreifen können.

“Good kill, good kill”

Die Reihe “Call of Duty: Modern Warfare”, der ungekrönte König des militaristischen Blockbuster-Entertainments der Marke Michael Bay, macht im Verlauf der Serie des Öfteren den Blick des Spielers zu dem eines solchen Schützen aus größtmöglicher Distanz, zunächst, im ersten Teil der Reihe in der Mission “Death from Above”, zu jenem eines AC130-Bordschützen und später tatsächlich zu jenem eines Drohnenpiloten: So erhebt sich der First-Person-Shooter aus der Froschperspektive des einzelnen Soldaten, und die Monitore der Spieler zeigen das charakteristisch in körnigen Grautönen gehaltene Videobild der in sicherer Höhe schwebenden “Predator”-Drohne, während rauschende Funksprüche uns über aktuelle Ziele informieren und uns in gelangweilt-routiniertem Ton Treffer bestätigen - “Yeah, that was right on target. Good kill, good kill.”

Während sonst im First-Person-Shooter unmittelbare Gefahr für das eigene virtuelle Leben droht, ist es hier unsere Aufgabe, jenes anderer Soldaten zu beschützen, die aus der Vogelperspektive als weiße Schemen einen aussichtslos scheinenden Kampf gegen eine Übermacht an Feinden führen. Der Obsession allen Militainments, in technischen Details fast religiös größtmöglichen “Realismus” bieten zu wollen, steht hier im Namen der Unterhaltung ein absurd surreales Bild der Hightech-Kriegsführung gegenüber: Der Luftschlag aus sicherer Entfernung ist in “Modern Warfare”, welche Ironie, nicht nur tatsächlich zum legitimen technischen Verteidigungsmittel geworden, sein Einsatz ist außerdem ein adrenalintreibendes, abwechslungsreiches Unterfangen - der maximale Kontrast zur Realität.

Ist es selbstredend zu viel verlangt, von einem Entertainmentprodukt, noch dazu einem US-amerikanischen mit unausgesprochenerweise jugendlichem Zielpublikum, “Realismus” in der Darstellung einer höchst umstrittenen, aber von höchsten Ämtern verfolgten Militärstrategie zu erwarten? Vermutlich ja, doch es gibt auch im Medium Games selbst Kritik an der Darstellung des technokratischen Tötens aus der Distanz. “Spec Ops: The Line”, 2012 vom Berliner Entwickler Yager veröffentlicht, macht dieses Dilemma gar zu einem Dreh- und Wendepunkt seiner an “Apocalypse Now” und Joseph Conrad angelehnten Reise ins Herz der Finsternis.

Gegen die Diktatur der Unterhaltung

Auch hier wird der Spieler zum Einsatz der unbemannten fliegenden Artillerie gezwungen, doch das sich als “Antikriegsspiel” verstehende “Spec Ops: The Line” führt seine Spieler nach erfolgtem Luftangriff mit weißem Phosphor zurück auf das erfolgreich “gesäuberte” Schlachtfeld. Die Bilder aus “Modern Warfare” und “Spec Ops” ähneln sich auf den ersten Blick: Hier wie dort ist es eine Konsole mit Videofeed aus der in ungesehenen Höhen fliegenden Drohne, die den Angriff aus der Vogelperspektive erlaubt, doch der Third-Person-Shooter “Spec Ops” zeigt nicht nur durch das sich im Plastik des Konsolendisplays spiegelnde Gesicht seines am Krieg zugrunde gehenden “Helden”, dass hier buchstäblich Selbstreflexion angebracht ist, sondern vor allem durch die Sichtbarmachung der grauenhaften Folgen des “chirurgisch präzisen” Luftschlags: Verbrannte Leichen, verstümmelte Sterbende, Berge von Toten - drastischer wurden die Folgen des modernen Hightech-Kriegs im Medium Games bislang nicht gezeigt. Der “good kill” aus maximaler Distanz wird hier dem Spieler ganz nahegebracht - ein Kommentar auf die Realität des Krieges wie auch auf das ihn oft glorifizierende Medium des Videospiels.

Einen ganz anderen Blick auf das Thema bringt Paolo Pedercini. Unter der Parole “Games against the dictatorship of entertainment” veröffentlicht den Italiener mit seinem Studio Molleindustria kurze Spiele, die auch politische Statements sind. “Unmanned”, 2012 als kostenloses Browsergame erschienen, kann für sich verbuchen, auf seine Weise das realistischste Bild des real stattfindenden Drohnenkriegs zu zeichnen - jedoch auf unnachahmlich eigenwillige Manier. Es ist die alltägliche Realität eines “Drone Warriors”, eines Drohnenpiloten, die Pedercini hier darstellt, und die Zweideutigkeit des englischen Titels steht hier im Mittelpunkt: Der moderne Krieg ist nicht nur “unbemannt”, sondern er entmannt auch seine Gewinner.

In kurzen Minispielen begleiten wir einen Drohnenpiloten durch seinen öden Alltag, rasieren uns, fahren zur Arbeit, singen dabei - wie passend - Queens “One Vision” mit, rauchen in der Pause, verfolgen weiße Gestalten auf körnigen “Predator”-Videofeeds, tratschen mit Frau und Vorgesetzter und verbringen abends mit unserem Sohn die Freizeit vor der Spielkonsole, auf der - eben - im First-Person-Shooter heroisch Krieg geführt wird. Die Arbeit am Kontrollschirm der drohend kreisenden Drohne hingegen ist repetitiv, öde und von ereignislosem Warten bestimmt. Es ist die absurde Normalität des vom Krieg maximal entfernten Kriegsalltags, die die Grenzen zwischen den Monitoren - jenen des realen und des virtuellen Tötens - verschwinden lässt und uns dafür, als Ausgleich, für alles und jedes mit Ehrenmedaillen auszeichnet: vom “Excellence in Shaving”-Orden über jenen für “Husband Good Conduct” bis zur Medaille der “Honorable Dad Unit”.

Alltag zu realistisch für Spiele

Einen Orden für einen tatsächlichen “Predator”-Drohneneinsatz in diesem unspektakulären Arbeitsalltag bietet “Unmanned” natürlich auch: Ihn bekommt, wer ohne Anklicken der sich anbietenden Fragemöglichkeiten an die Vorgesetzte den aus der Luft verfolgten “Verdächtigen” am anderen Ende der Welt per Luftschlag “unschädlich macht”. Da sage noch jemand, Spiele über den Krieg müssten immer unrealistisch bleiben.

In einem Artikel der “New York Times” zum Thema sprach einer der Drohnenpiloten des US-Militärs von der nur auf den ersten Blick offensichtlichen Ähnlichkeit der realen und virtuellen Kriegführung vor dem Monitor: Keiner der Drohnenpiloten würde seine Einsätze auch nur im Entferntesten mit dem Spielen eines Videospiels vergleichen wollen. “Kein Videospiel verlangt von mir, dass ich sechs Stunden dasitze und dasselbe Ziel beobachte. Was wir unseren Crews einbläuen, ist, dass es hier um ein reales Fluggerät mit einem realen Piloten geht. Was für eine Entscheidung man vor dem Monitor auch immer trifft - ob gut oder schlecht -, es gibt immer reale Konsequenzen. “

So verknüpfen und trennen sich die reale und die virtuelle Welt in der hier tödlichen, dort lächerlichen Ernsthaftigkeit der “modern warfare” in Geopolitik und Unterhaltungsindustrie.

Dieser Text ist erschienen in “WASD - Texte über Games”, Ausgabe 2, www.wasd-magazin.de

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Bis zum Erbrechen

Ein überfälliges Geständnis

Veröffentlicht: 30.03.2013 | von: loess | Rubrik: Blog

Zu Beginn eines neuen Videospiels ist die Situation der eines Flüchtlings oft nicht unähnlich. Man betritt ohne größere Vorkenntnisse und ziemlich mittellos eine völlig fremde Welt und muss versuchen, sich den neuen Gegebenheiten anzupassen, um nicht in ihr verloren zu gehen. Dieser Prozess fällt von Spiel zu Spiel und von Person zu Person unterschiedlich schwierig aus und wird, wie im wirklichen Leben auch, mal mit Elan und Disziplin, mal mit eher zweifelhaften Mitteln erreicht – oder im schlimmsten Falle überhaupt nicht und man muss die schöne, neue Welt wieder verlassen. Letzteres Horrorszenario droht mir nun mit Bioshock Infinite, aus Gründen, deren Eingeständnis sich für mich, überspitzt ausgedrückt, wie das Outing eines homosexuellen Profifußballers anfühlt. Aus aktuellem Anlass hat sich dieses lang gehütete Geheimnis jedoch zu einem unerträglich Ballast entwickelt, den ich trotz der zu fürchtenden Häme endlich abschütteln will. Ja, ich gebe zu: Ich leide an Gaming Sickness und Bioshock finde ich zum Kotzen.

Der Anfang allen Übels

Erste Anzeichen meines späteren Leidens machten sich schon in frühester Kindheit bemerkbar. Für eine längere Autofahrt sollte mir ein ‘Lustiges Taschenbuch’  die Langeweile vertreiben, was ihm auch einige Minuten mühelos gelang. Ich hatte gerade erst Lesen gelernt und Comics fügten dem gewohnten Bestaunen bunter Bilder die aufregend neue Dimension der Sprache hinzu, so dass es zum damaligen Zeitpunkt die Freizeitbeschäftigung schlechthin für mich war, die ich nur unter heftigstem Protest einstellte. Doch auf dieser Autofahrt gab ich es erstmalig freiwillig auf. Nach kurzer Zeit konzentrierten Blätterns wurde mir übel uns schwindelig, ich begann zu schwitzen und hätte ohne einen baldigen Halt an einer Raststätte wohl die Rückbank des klapprigen, orange-roten Ford Escorts meiner Mutter endgültig ruiniert. Es war das letzte Mal, dass ich in einem Auto um etwas zu lesen bat und ich ahnte noch nicht, dass dieser Verzicht nicht mein größter bleiben würde.

Einige Jahre später erhielt ich meinen ersten richtigen Computer. Nachdem mir jahrelang der Besitz eines Super Nintendos verwehrt wurde, war ein PC schließlich auch ‘wichtig für die Schule’, ein unschlagbares Argument. Neben der Offline-Wikipedia ‘Microsoft Encarta’ habe ich natürlich auch direkt einige Spiele installiert, auch eines, welches ich besser nie aus der Nähe gesehen haben sollte. Descent rühmte sich damit, das erste Spiel zu sein, in dem man in völliger Bewegungsfreiheit mit einem Raumschiff durch dreidimensionale Labyrinthe düsen konnte. Für mich war es hingegen das erste Spiel, das mich einen kompletten Nachmittag in krampfhafter Embryohaltung in einem Bett verbringen ließ. Stundenlange Übelkeit und enorme Schwindelgefühle als Resultat von wenigen Minuten freier virtueller Beweglichkeit führten schließlich dazu, dass für die nächsten Tage der Computer tatsächlich nur noch für das Erledigen der Hausaufgaben hochgefahren wurde.

Den Magen umgedreht

Plötzlich war da diese Angst vor jeder Installation eines neuen Spiels, es könnte ähnliches mit mir anrichten. Tatsächlich wiederholten sich die Symptome bei so namhaften Titeln wie Doom, System Shock oder Outcast und nährten, trotz zwischenzeitlich positiver Erfahrungen mit anderen Spielen, meine latenten Angstzustände vor dem unausweichlichen Run zur Toilette. Googlen war Mitte der ’90er ja noch kein Allheilmittel, ich hatte also keine Ahnung, was mit mir los war und konnte keine ähnlichen Anzeichen bei meinen Freunden feststellen, was das Ganze für mich von einem eigentlich allgemeinen Problem zu einem sehr persönlichen machte. Da Videospiele allerdings ein fester Bestandteil der Freizeitbeschäftigung in meinem Freundeskreis waren, gab ich dieses Hobby trotz aller Widrigkeiten nicht auf. Ich probierte verschiedene Dinge aus, von denen manche mehr, manche weniger Abhilfe schafften. Sich weiter weg vom Monitor zu setzen half etwas, das Verlangsamen der Mausgeschwindigkeit auch, nicht mit leerem Magen zu spielen allerdings weniger. Aber erst bei Quake 2, bei dem man auf einmal auch Details wie den sichtbaren Blickwinkel selbst festlegen konnte, spürte ich fast schon eine Art Erlösung. Ein Spiel, das bei Standardeinstellungen unspielbar für mich war, stellte durch ein paar zusätzliche Einstellungen plötzlich überhaupt kein Problem mehr dar. Über mehrere Jahre hinweg fand ich bei nahezu jedem Spiel eine Möglichkeit, es für mich spielbar zu machen. Ich war geheilt. Aber wie eine Krebserkrankung ist man auch bei Gaming Sickness nie davor sicher, dass es nicht eines Tages mit doppelter Härte zurückschlägt.

Unendliche Übelkeit

Doppelt hart trifft es mich nun vor allem, weil sich die Gaming Sickness ausgerechnet Bioshock Infinite für seine Wiederkehr ausgesucht hat. Descent, Doom…das konnte ich ja noch verkraften, aber ein Spiel, dessen Vorgänger in Sachen Spielwelt und Artdesign schon alles davor Dagewesene in den Schatten zu stellen vermochte und das es womöglich schafft, endlich mal eine autonome und glaubwürdige weibliche Spielfigur abzubilden, das kann ich nicht einfach links liegen lassen. Dies wäre schon aus redaktioneller Hinsicht für meine weitere Arbeit auf dieser Seite ein Verbrechen! Bisher haben leider alle Anpassungen dennoch nicht gefruchtet und ich musste nach 1-2 Speicherpunkten das Spiel wieder beenden, weil sich alles um mich herum zu drehen schien. Mit voller Wucht bekomme ich so zu spüren, wie mein primitives Gehirn von den modernen technischen Errungenschaften virtueller Realitäten völlig überfordert ist und durch die Täuschung der Sinnesorgane massenhaft Stresshormone ausschüttet. War vorher meine größte Sorge, dass das Spiel meiner immensen Erwartungshaltung nicht standhalten könnte, so ist es jetzt die Befürchtung, dass es diese womöglich sogar übertrifft und ich mich aufgrund meiner verdammten Übelkeit nicht in dem Maße darüber freuen kann, wie es anderen Spielern möglich ist. Selbst wenn es noch Wochen dauern sollte, ich werde mich dennoch an Elizabeth’ Seite durch die luftigen Höhen Columbias schwingen und hoffentlich nach und nach alle Mysterien dieser Wolkenstadt aufklären können. Und wenn man mich dann in ein paar Jahren danach fragen sollte, welches Spiel ich bis zum Erbrechen gespielt habe, dann ist meine Antwort womöglich noch wesentlich ehrlicher, als man sich das vorstellen mag. Ich hoffe, es lohnt sich.

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Game designer Jason Rohrer designs a game meant to be played 2,000 years from now, hides it in desert

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Game designer Jason Rohrer designs a game meant to be played 2,000 years from now, hides it in desert

By Michael McWhertor on Mar 28, 2013 at 4:50p @MikeMcWhertor

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The designer of Passage, The Castle Doctrine and Diamond Trust of London, Jason Rohrer, has developed a game designed to be played by people he’ll never know. Rohrer hasn’t played it himself, he says, and has buried the game — designed to survive thousands of years — in the Nevada desert, making it likely that no one will ever play it.

It’s called A Game for Someone. The game was inspired by ancient board games like Mancala, as well as the architects and builders who, over hundreds of years, constructed religious cathedrals that they themselves would never set foot in, never see completed in their lifetimes.

“I wanted to make a game that is not for right now, that I will never play,” Rohrer said, “and nobody now living would ever play.”

Rohrer’s A Game for Someone was presented at the 10th (and final) Game Design Challenge at GDC. This year’s challenge was themed “Humanity’s Last Game.” While designers like Will Wright, Jenova Chen and Harvey Smith typically bring fleshed out game design ideas to the annual challenge, Rohrer took things a step further by actually manufacturing his game and detailing the process behind it today.

Rohrer’s interpretation of the theme was to craft a game that would never be played by his colleagues and friends, but by some unknown person in the far future.

To accomplish that, Rohrer first built the game in computer form, designing a set of rules that would be playtested not by a human, but by an artificial intelligence. He said he plugged the game’s rules into a “black box,” letting the AI find imbalances, iterating new rules and repeating. Rohrer showed the video game version of his board game onscreen, but obscured key portions of the board game’s layout, so no one in attendance could reverse engineer its mechanics.

Then he set about manufacturing it. Rattling off a list of board game materials that would be unlikely to last the intended passage of time (wood, cardboard, aluminum, glass), Rohrer ultimately decided to make the game from a resilient metal. He machined the 18-inch by 18-inch game board and the pieces future players will use out of 30 pounds of titanium.

Rohrer laid out the game’s rules diagrammatically on three pages of archival, acid-free paper, hermetically sealed them inside a Pyrex glass tube — which were then housed inside a titanium baton — and set about burying them in the earth.

The game is now embedded somewhere in the Nevada desert. Rohrer’s not exactly sure where, as he plotted out available public land far enough away from roads and populated areas, hoping to find a suitable, desolate location to hide the game. He buried it in the desert himself, he said, turned around and walked away from the game’s indistinguishable resting place.

He never showed the full board game, its pieces or its rules during his presentation. No one in attendance is aware of how it plays.

But Rohrer does have the precise GPS location to help find A Game for Someone.

Prior to Rohrer’s talk, a few hundred envelopes were placed on the seats in the room. Printed on the envelope: “Please do not open yet.” After Rohrer described his game, he asked attendees to open their envelopes. Inside each one is a piece of paper with 900 sets of GPS coordinates. In total, Rohrer gave the audience more than 1 million unique GPS coordinates. He estimates that if one person visits a GPS location each day with a metal detector, the game will be unearthed sometime within the next million days — a little over 2,700 years.

While Rohrer may have intended audience members to hunt down his board game treasure individually, the sheets of GPS coordinates were collected by GDC volunteers at the door in an attempt to collate the data, hopefully leading to the game’s earlier discovery.

Jason Rohrer’s A Game for Someone won this year’s Game Design Challenge, purportedly the last one ever, based on audience voting.

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Planting The Seed: Discovering Droqen's Design Secrets With Starseed Pilgrim : Indie Statik

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Dieting on the mysteries of white space leads to discoveries – oh, pilgrim. Take the act of writing, for instance. Engaging in it means facing that most daunting of images: the blank page. Overcoming it by letting words spill upon the canvas is gripping and satisfying, and it may be that you encounter strange paths and ride them to their end. And then there’s Starseed Pilgrim, a game that parallels the act of scribing, but replaces the words with symphonic gardening. The journey through and across white space in both instances contains tangents through seeping thoughts and urges, lack of direction or guidance, but also something greater can be achieved if one should stick with it. You don’t become a gifted writer overnight, nor do you solve the mysteries or satisfy curiosity in a single session of Alexander “droqen” Martin’s Starseed Pilgrim.

Unfortunately, you cannot talk about Starseed Pilgrim, because that would spoil it for so many others. There’s unwritten rules at play. But it’s so open to discussion between two or more journeyers who find themselves at similar junctions. It’s because there’s no explanation, and the player is left to their own devices. To experiment, alone. This is the design approach that Droqen has always stuck by across all of his fantastic creations. And it’s out of a love for it. “Games,” he says, “will often teach you how to do a great number of things.” But he’s always been much more interested in learning and discovering things on his own.

“I refuse to hold your hand.”

It all started with System Shock 2. The young Droqen struggled to get through the corridors of the starship that housed the most memorable of AIs; in fact, he failed. And later, LA-MULANA snapped him back to square one again and again, never finding his footing. Another is Majora’s Mask, in which the ‘first’ three days were impossible to surpass. These games took years to learn, as they were only offered intermittent play sessions. And in the end, Droqen caved and made some of the “worst mistakes” he ever made. He resorted to walkthroughs to overcome the entirety of Majora’s Mask and to learn the basics of how LA-MULANA worked. But he did eventually complete System Shock 2 by himself, likewise with the rest of LA-MULANA. “I’m ridiculously pleased that they never coddled me,” he says. “So: I refuse to hold your hand. Find your own way, or lose it and try again. Shit. I’m going to be a terrifying parent.”

Touch Space

“One of the unique things a game can do is, more than teach, to allow you to learn and discover for yourself. There are several approaches to making this happen, and many games get around having a tutorial by carefully crafting the first few levels to make learning the things they want you to learn unavoidable — slowly I am realizing this approach is not for me. I want to present you with a world that’s consistent in its own very interesting way, and set you loose in it. I want to bury secrets in the sand so that when you find them, it’s YOU who’s finding them (and being amazed by them), not my invisible omnipresent game designer’s hand! I’m not interested in being a helicopter parent, because I believe true accomplishment is something immeasurably rewarding – and I wouldn’t put that at risk for anything. Of course, I understand at what cost this comes. If you make a game that provides minimal guidance through its abstract rules, players will get lost and never find their way again.”

Upon entering Starseed Pilgrim, you’ll gaze at your tiny avatar and start to wonder what it is that makes the game tick. You’re invited, not instructed as such, to press space to plant a seed. The discoveries begin. Your speck of color rests inside the block underfoot for a brief moment before arising with sudden growth. During this, sounds ring out with delightful notes to match the speed and spread of this plant as it expands into the white space. Now you can reach higher, but to what purpose – will there be anything to discover or is this a pursuit of the celestial form for the sake of a vista?

Early versions of Starseed Pilgrim only had the seeds and darkness, but that was satisfying enough to keep Droqen and a few friends playing it over and over. At the heart of Starseed Pilgrim’s exploration is a game that’s compelling all on its own. Even if there is nothing to discover, you could play it for a while and still really enjoy learning the nuances of the seeds and of your world.

But that simple pleasure needed more at that point to further enhance the experience. And it was Ryan Roth that Droqen contacted to provide the sound design to Starseed Pilgrim. Ryan wasn’t told very much about the game; he didn’t know how anything worked initially. But Droqen did depart with the secrets of the different blocks, or plants, and how many there were. So it was these that Ryan inevitably ended up adding character to. Somewhat masterfully, the entire job was done across just three days, and what was submitted on the return has stayed until this day.

“Once I had the idea of syncing instruments to the block types, I had to imagine what a block that “made you jump higher” or that “explodes into a huge array of blocks” would sound like when it grew.”

“If you look at the conventions of programmaticism, an older technique where you’re syncing and playing instruments to convey what’s actually happening in a story; you can easily pick out the instruments that would be useful for each situation – like where I used an orchestral hit for the “explosion” of red blocks.”

“What’s really more interesting is the way I created the instrument note values to match up with the music and to also sound correct harmonically.”

“To put it simply, the notes I used (four per block) work harmonically in any order that they’re played.”

“Use those same note values for every block and you get a mini-symphony that always sounds good, no matter what blocks the player decides to plant!”

“I always hope that players will maybe pop in their headphones and have fun trying to create their own interesting musical layers as they’re building their “garden” of blocks.”

“It’s funny; I sometimes will mention to Alex how many different block types there are, and he always forgets the two corruption blocks. I actually employed the same techniques I used for the other blocks with the two dark ones. A pipe organ and a dark-synth bass sample worked great for a scary atmosphere and impending doom; however, I changed it up a bit in terms of the notes I used. Notes used for the other blocks spawned by seeds are tied to a major scale; instead, I used the relative natural minor for the dark blocks. If you want to get technical and music-theory crazy, you can see that the relative natural minor has the same key signature as the major scale. In other words, play the same scale degrees as the other blocks, randomize the notes while the blocks grow and it’ll always sound reasonable (albeit creepier).”

“As for that comforting feeling when you finally hit the flip-world, I really feel it has a lot to do with visual aspect, as well as the sonic. Visually, you lose a lot of color (I’m actually colorblind, so this has less of an effect on me, I think). Audio-wise, though, to create that “warmness,” I cut a lot of the high-end frequencies of the music, leaving only the low and mid-range. All of the other sounds in the flip-world are full band, and mostly pleasing to the ear (heart collection, key collection, etc). You also lose those minor sounding dark blocks; it feels as though nothing is chasing you anymore. Getting away from all that technical stuff, though, I guess initially, when I saw the flip world, I wanted the player to feel like they were underwater, or had their ears plugged from the outside world.”

Hidden

“If the interesting stuff is HIDDEN, it’s much more interesting to discover, but the game is apparently simpler until that discovery happens.”

If you haven’t already played Starseed Pilgrim in some capacity, then much of this won’t make sense to you. But that’s the nature of the game – this is how you feel upon starting it up. You get an idea of what you can do, and not much else. Plant these seeds and reach out into different directions; see what you can find. On your starting block, you’ll notice that the corruption is chasing you quite swiftly. Inevitably, at some point, you’ll end up falling into it and finding an alternate dimension that wasn’t even hinted at. For all you knew, the corruption meant death. But it doesn’t, and in telling you this, another discovery for you to find yourself has been broken. But fear not; these are just the basics of Starseed Pilgrim, and the truth is that there is worth in exploring beyond what may be initially obvious.

And this is why the game is a hard sell. Even if there were a limited demo, it’s not likely to really grip anyone, not in those first fumbling moments. So purchasing the game and heading on inside becomes a long-term commitment, if you should want to get something out of it, that is. Is Droqen sorry that Starseed Pilgrim may not be engaging from the very start, that some call it boring, or that it seems pointless to others? He’s made that clear already: no.

“So there’s kind of always this inherent risk to making stuff that’s deep: not everyone will see the depth. Even worse, I’ve found that hiding the fact that depth exists makes the payoff that much more amazing when you discover it… but the inherent risk to that is it means fewer people will see that depth, and those who don’t won’t even have a clue that there’s some depth that they’re missing.

Droqen thinks that the slow-growing popularity and success of Starseed Pilgrim is down to a bit of luck. Recently it was nominated for Excellence In Design for IGF 2013, and due to this it will be getting a Steam release in the near future. But how many will commit to it and find what there is to be discovered? The risk, as a game designer, is always present, but it’s necessary in order for the game to work on the level it is intended. For Droqen, and those who have played through the game, it’s easy to see and say that the game maintains an interest because the view that announces this is from afar. New players are zoomed in on just one small aspect and it’s down to them to act on whim and experiment with curiosity to hopefully discover the secrets of tending their garden.

Everything can be made or broken within the first few minutes of the game, though, depending on how it is played. You should be fiddling with the seeds, and although there’s no guidance, it does feel like you’re learning in steps as you tie colors and sounds to form and pattern.

Spoiler Inside SelectShow

Pink blocks are vital to survival as they can be eaten to refuel you, but grow very slowly. Purple blocks create clusters that resist the spread of Bad Stuff. Orange blocks are defensively useless, but allow you to cross large gaps very quickly.

The process of figuring out what can be done with the seeds contains the game’s first surprises, and should the player plug in to the joy of discovery while wrestling with the learning of the controls, then it’s likely that they’ll stay for the long haul. As hands-off as Droqen’s design approach appears to be, it’s actually very purposely managed in a way so that the player progresses in a particular way, despite the ability to essentially travel in whatever direction they please. Realizing new components of function and putting them into the grander scheme of your knowledge of the game broadens your horizons.

“The reason Starseed Pilgrim works so well without instruction is because planting seeds is easy (it’s one button), immediately satisfying (growth and sound) and complex (it takes a lot of experimentation to feel confident in your knowledge). This entry-level experimentation is pleasant, and simple but long-lasting enough that it easily carries you to your first deeper discovery, unguided.”

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indiestatik.com

Forcing the Glitch

unwinnable.com

I like trying to break games.

It’s usually the first order of business when I get my hands on a new videogame. The tutorial, whether an on-screen prompt or (in the case of a game convention or industry event), a living, breathing human, is instructing you. Run forward to the waypoint. Press X to jump. Press Square to attack. Hold down the trigger to fire. Or accelerate. Or whatever.

I know I just started the game. Let me screw around a little.

Jump. Attack. Shoot. It’s a familiar vocab list we know by heart without study aids. Words maybe I don’t want to follow to their inevitable conclusion just yet. What if I want to run around in the starting area looking for invisible walls? What happens if I turn around and run the other way down the corridor? In modern games it’s usually nothing – an empty space. And yeah, I know I just started the game. Let me screw around a little.

I don’t know how common this is among players. To be fair, you’re not really breaking anything; it’s more like testing the strength and limitations of any game’s design. Playing a big, polished triple-A title, I’m not really expecting to find anything but the proverbial brick wall when I make that run backwards. Why would I? Linear design is generally painstakingly made to play out in exactly a specific way. A non-linear sandbox is only as big as the range of the player’s abilities. Without progression, or the illusion of it, playing a game becomes a state of limbo.

This happened to me the first time I played Journey. My red-scarfed wanderer had made it past the game’s initial stage, a series of windswept markers in the desert, only to come across a new oasis with a cascading, flowing stream of sand. It was obvious what I had to do – activate the scrolls scattered throughout the dusty vista to activate a bridge to get to the next area. I wanted to explore my surroundings. In a vast desert, where could I go? Flashbacks of Uncharted 3’s Rub’ al-Kali. I knew the invisible walls were close.

I explored anyway. I made a perimeter of the area, carefully observing the geographic regions where the wind picked up, my redscarf tumbling gently backward to land in a lighted puff of dust. I found the secret murals in the area, one of them underneath the gushing sheet of sand, and decided that yes, I would attempt to climb up the hill hidden beneath it.

This was borderline breakage, since the game developers clearly didn’t want my redscarf back there. I trundled slowly up the hill’s steep grade – or damn well made my best attempt as the camera jittered and stilted, getting caught on level geometry as I panned it around in a jagged arc. The combination of moving forward and adjusting the camera became a bizarre rhythmic dance that gradually lifted my redscarf – not quite beyond the ground but just seemingly suspended above it.

I would get stuck sometimes and have to maneuver my direction this way and that. Before long, the redscarf had almost ascended the invisible hill. Then I abruptly found solid ground, above even where the level was supposed to take me. I didn’t want to fall back down, so I tentatively walked a bit forward, marveling at the coded edges of the area. I’m surprised I didn’t fall into a loose seam in the world – instead of simply working as a potential fail-state the next cutscene triggered. Somehow (probably by accident) breaking the game became a liberation from limbo.

Alphaland is an interesting theoretical case study on one’s existence outside of known parameters. Looking like it would be at home running on an old Tandy computer, you control a blue block navigating rudimentary level geometry. It looks like a platformer. The first screen is a short maze with a collectable item at its end.

Actions in the game’s code are shown intentionally on the top left of the screen: on ground. Jumping. Falling. Go to collect the object at the end of the maze and you fall through a tear in the world. Down, down. Past scrolling screens. Object outside frame. Then you’re in the game’s code.

As you wander the irregular landscape of the game’s inner workings (it resembles a bar code) it isn’t entirely clear what the game really is. What first seems like a simple minimalist platformer (gray blocks kill, the codescape is level design) develops into something more.

“Who am I?” text whose origins are unknown appears on the screen after a few minutes of progress. “Am I awake?” “Am I broken?”

Attempting to break game parameters can be interesting, even if it doesn’t always yield actual results. For me, there may be an element of simply not wanting to do something because there is something telling me to do it. Yet through the self-imposed limbo I’m creating there’s an even more valuable byproduct: personal ownership.

———

Steve Haske is this obtuse fairly regularly on Twitter. Follow him @afraidtomerge.

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Game Gulf — The Magazine

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Game Gulf

Arabic gaming remained on pause for nearly two decades due to a popular platform’s demise — and war.

By Mohammed Taher

When I was growing up in Kuwait, it — and many neighboring countries — had a strange and wonderful duality: a meeting of Japanese and American brands, media, and technology. Our television channels carried both Captain Tsubasa, a popular soccer anime program, and Teenage Mutant Ninja Turtles. My cousins’ dad bought them an NES, while my father brought home Famicom game systems, the Japanese version of Nintendo’s console. (That’s plural: We had three. My three brothers and I wouldn’t share controllers!) Boots or Bath & Body Works? Both!

This Japanese connection explains the dominance for much of the 1980s of the MSX, a Microsoft Japan-led project launched in 1983 to create a standardized computer platform that multiple companies could make and that would be affordable enough for home use. Although IBM introduced its PC in 1981 and copycat compatibles appeared in 1982, those systems were too expensive for many parts of the world and many kinds of users, especially those primarily interested in playing video games.¹

Unfortunately, MSX turned out to be a dead-end platform, despite its early contributions to the Arabic-speaking world in particular, and it derailed both gamers and the gaming industry in the Middle East for decades. The community is finally starting to revive, in part due to Microsoft’s influence once again.

The sand castle

In the early 1980s, cheap home computers started to sell in the millions of units in both the United States and Europe, and one of their primary uses was playing games. Microsoft Japan’s Kazuhiko Nishi looked to subvert platform lock-in by pushing for an industry-standard computer that could be made in Japan by many different companies and sold directly to consumers and businesses. The MSX included a standard expansion cartridge slot for games and other additions. This would also create a bigger market for Microsoft, which developed MSX-DOS and MSX BASIC.

Built around the existing Spectravideo SV-328 computer, MSX sold in the millions, and versions were produced by Sony and Panasonic as well as by firms outside Japan, including GoldStar (Korea), Philips (The Netherlands), and Spectravideo itself (U.S.). The Kuwait-based Al-Alamiah Electronics got in on the manufacturing action, as well as making software via its Sakhr Software division. Its computer was known as the MSX Sakhr.

But Alamiah wasn’t merely a manufacturer. Mohammed Al Sharekh, the firm’s founder, had received degrees in both America and Egypt, and he brought a Western-style entrepreneurialism to creating an Arabic-language computer culture. He founded Al-Alamiah with 5,000 Kuwaiti dinars (then $20,000) in 1980 to create the first Arabic system, fonts, and programs. He paid special attention to font appearance and technical requirements. They were coded with a proper understanding of the unique requirements for Arabic kerning, ligatures, and other elements. This came during Microsoft’s early years, when MS-DOS lacked any support for Arabic.

Alamiah concentrated on building Arabic educational games and business software on the MSX Sakhr, but avoided games designed purely for entertainment. Its educational software ranged from elementary to high-school levels, and from simple math to electronic circuit design. There was nothing like it on the market in the Middle East. The company introduced the Arabic world to word processing as well.

This range of software and support for Arabic led many companies — and even government ministries — to adopt MSX Sakhr as opposed to other, more expensive computer systems and platforms. While the MSX Sakhr had a limited range of capabilities compared to an IBM PC, a Commodore 64, or other competitors, its limitations were minor enough for most people to ignore in favor of price and language support.

Alamiah kindled a love of video games among many users, even though that wasn’t at all the intent. “Sakhr’s mission was educational. It just happened that we delivered this through an entertainment package,” says Riyadh Al Sharekh, a former marketing manager at Sakhr. “To think that Alamiah’s goal was to solely support video games rather eclipses the efforts and intentions of the company. We saw ourselves as an educational company.” For a few years, this combination worked.

They say misery is a butterfly, and it brought its swarm along in 1990. That year saw the effective end to MSX Sakhr. First, Microsoft abandoned support for the platform around the time it introduced Windows 3.0, its first truly usable version. Second, you might recall that 1990 was the year Saddam Hussein invaded Kuwait, where Alamiah was headquartered.² Although the company also had offices in Saudi Arabia and Egypt, the eight-month-long invasion was more than a mere inconvenience; software was delayed, and some employees were poached by other firms.

Gamers didn’t stick around. They migrated to dedicated and more sophisticated systems like NES/Famicom and Sega Master System (SMS). “No one was willing to invest in this educational move as much as Sakhr,” Riyadh says, which brought development on the platform to a halt. Sakhr still exists, but not the one that gamers shared their childhood with. It now makes PCs and corporate software.

The ignorance that lingers

The perception that Islam, the dominant religion in the Middle East, held back video-game development and playing isn’t quite accurate. It is less that there is a cultivated or collective antagonism to gaming than that there are bans or restrictions in particular countries. The National Rifle Association’s campaign against violent video games in the U.S. is far more directed and harsh than anything in my world.

It’s common to find minors in the region playing Call of Duty or Max Payne. Those games are intended for “mature” players, but no laws require shop owners to abide by ESRB age ratings. Rather, certain games face outright bans. Grand Theft Auto, a game popular for its embrace of player agency — to the point where you can visit a nightclub and hook up with a stripper — isn’t allowed here.³ The game had garnered a bad reputation in the PlayStation 2 days, and word of mouth alerted government higher-ups that it was a “vile” game. Also banned are God of War and Lollipop Chainsaw, games singled out for blasphemy and sexualizing women, respectively. The Darkness II has an entire section played in a brothel, but no one knows about it — and so no one cares about it.

The United Arab Emirates, however, seems unique in evaluating video games — albeit slowly — by playing them to determine whether it has content that authorities deem worthy of a ban. Otherwise, there are no organized campaigns in the region; it’s usually gossip that ends up blacklisting certain games.

A game could even be blocked just because its cover shows, say, a woman with oversized breasts — even if the game’s content has nothing religiously debatable and doesn’t depict women the way the cover does. In short, it’s selective: Germany and other European countries really hate sex and violence, while the Middle East really hates sex and blasphemy.

“I certainly don’t plan to let complicated cultural obstacles get in the way of what I want to achieve in life,” says independent musician Essam Al Ghamdi of Saudi Arabia. “Life is short. Why not take a chance now and then?” Essam quit his job in the oil industry, and is focusing on his own musical career, but he also recently released Simudroids, a Flash game he designed and which his friends programmed. It garnered a small cult following.

A sun that begs to shine

We’ve finally seen positive signs for gamers and developers in the last five years. Microsoft’s Xbox Live and Sony’s PlayStation Network both launched in the Middle East with a staggeringly high number of subscribers, and enabled users to purchase content with their locally issued credit cards. Electronic Arts’ FIFA 13 was released with Arabic localization (some of the best-known commentators in the region offering play-by-play) and was greeted with praise. It far outsold the company’s expectations.

Arab development teams, like Dubai’s After Work Games, are starting to emerge, and we’ve even started hosting our own expos, such as TGXPO and DWGE. These are all clear indications that the market has reawakened and that there’s a renewed interest in chasing the dream.

“During the MSX days, the ambition of Arab-developed games was on par with those from the Japanese, and that gave us a competitive edge,” Abdullah Hamed tells me. For some years now, he has been managing Game Tako, an attempt to nurture a friendly indie-development scene and build awareness for creating content rather than just consuming. “What has happened with Sakhr is a catastrophe; it created a gap of experience (or lack thereof) that had lasted for over 20 years. This is starting to change with the advent of the Internet, and we have been playing catch-up for some time now.”

The Jordan-based Arab Advisors Group noted almost a year ago that the number of online games available in Arabic grew from one in 2007 to 135 by late 2011. The number has climbed since then, spurred by a rapid uptake in Internet access. As of early 2012, nearly 30% of the 350 million people (about 100 million) in the Arab world had Internet access, a tripling over five years. The number of users is predicted to climb nearly 50% to 150 million by 2015.

We all hope that this awkward phase will pass quickly, that we will start seeing more compelling games in the market, and that more professional teams from the community will be formed. We hit rock bottom and acknowledged it. Nearly 60 million people in our community are under 25. The market for games, especially homegrown ones, seems poised to skyrocket. There’s nowhere to go but up.

It also wasn’t entirely clear in 1983 whether PC compatibility was a winning or complete strategy, and Microsoft hedged its bets with MS-DOS for IBM PC compatibles and its MSX-DOS for MSX. 

Saddam Hussein was the fifth president of Iraq. He also invaded Kuwait and killed a lot of its people — my people — but let’s try to be civil here. That’s a story for another time. 

A great definition of player agency comes from Papers & Pencils: “A player with agency is one who is able to make meaningful decisions about their actions, with regards to the game world.” 

the-magazine.org

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