Superlevel » Freeware http://superlevel.de Wed, 14 Nov 2012 15:02:38 +0000 de hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.3.1 Superlevel no © superlevel.de Superlevel » Freeware http://superlevel.rip/wp-content/plugins/powerpress/rss_default.jpg http://superlevel.rip/kategorien/spiele/freeware Polymorphous Perversity http://superlevel.rip/spiele/polymorphous-perversity http://superlevel.rip/spiele/polymorphous-perversity#comments Tue, 09 Oct 2012 10:31:43 +0000 Christof http://superlevel.rip/?p=50286 Polymorphous Perversity

In den vergangenen sieben Stunden habe ich einen Mann dafür bezahlt, von einem Pferd in den Arsch gefickt zu werden, ich habe einen Transvestiten gefistet und Hinterwäldlern geholfen, Inzucht zu betreiben. Ich habe mich an Bäumen vergangen und sexuell ausgehungerte Mütter befriedigt, ich habe mich in Lederkluft vollpinkeln lassen und selbst ungehörige Jungens genotzüchtigt. Ich habe 45 neue Namen gelernt für Menschen mit Vorlieben, die ich lieber nie erfahren hätte, ich habe gebumst, geblasen, gevögelt und Liebe gemacht mit Krüppeln, Models und Weisen allerlei Geschlechts, ich bin an den Rand der physischen und psychischen totalen Erschöpfung geraten, und habe weiter gemacht, bis zum bitteren Ende. Und nun, da alles vorbei ist, empfinde ich – nichts. Das ist die bittere Pointe von Polymorphous Perversity.

Doch von Anfang an. Je nachdem wie schief man den Kopf legt, kann man in Polymorphous Perversity mindestens zwei Dinge erkennen: Einen in RPGMaker 2003 gefertigten schlüpfrigen Witz, der auf dem Weg zwischen Männerumkleidekabine und Psychoanalyse-Proseminar beim Wichsen auf halber Treppe kollabiert ist. Und das jüngste Experiment des brasilianischen Psychologen, Therapeuten und Professors Nicolau Chaud, der zuvor bereits mit Marvel Brothel und Dungeoneer: Beautiful Escape versuchte, ausgerechnet mit einem JRPG-Baukasten Licht in die finstersten Ecken von Psyche und Eros zu bringen.

In seinen besten Momenten ist Polymorphous Perversity ein Vexierbild, in dem beide Perspektiven hin- und herkippen und der Anblick einer grotesken Abartigkeit ein Lachen hervorzwingt, das gleich wieder im Hals stecken bleibt. In seinen schlechtesten Momenten hält Polymorphous Perversity weder der einen noch der anderen Sichtweise stand, und Momente intendierter Ernsthaftigkeit ersticken in Schwaden von Axe und Testosteron.

“This is a pretty cool place. I was a little overwhelmed at first, all the sex still makes me a little crazy.”

Chauds Experimentierwille entspringt einer einfachen Erkenntnis: Computerspiele haben Sexualität bislang meistens ignoriert, allenfalls noch gezeigt, aber kaum je wirklich behandelt. In einem Anfall von Überkompensation jagt Chaud deswegen alles durch den RPGMaker, was der unendlich dehnbare Begriff “Sex” aushalten kann – im Namen Siegmund Freuds. Der Titel des Spiels bezieht sich auf eine seiner These, wonach das Kind, dieses scheinheilige Schlitzohr, es faustdick in der Hose hat: Dem Nachwuchs fehlt nämlich das Gespür für die Dämme und Wälle, hinter denen die Erwachsenenwelt das sozial und sexuell Nichtakzeptable verschanzt. Insofern kommen wir, so der Buschdoktor aus Wien, alle vielfältig pervers veranlagt in diese Welt, und lernen später, so wir denn brav sind, unsere Triebe, unsere Paraphilien und Neurosen unter Kontrolle zu halten.

Chauds Polymorphous Perversity ist ein einziges Was-Wäre-Wenn: Das Spiel wirft seinen Protagonisten in eine gänzlich (und gänzlich bewusst) männlichen Fantasien entsprungene Welt, in der Palmen Mösen tragen, Plastik-Porno-Pop über den Wipfeln schwebt und niemand über die reine Versautheit kindlicher Sexualität hinausgekommen ist. Zwischen normal und pervers, Mann und Frau, Mensch und Tier mag man hier nicht so richtig unterscheiden; gefickt wird, was bei drei nicht seine Löcher verschlossen hat – und das ist eine sehr ernste Angelegenheit. Der Protagonist sieht sich nämlich von einer unkontrollierbaren Lust verfolgt, die befriedigt werden will, wenn nicht sein Penis explodieren soll. (Kein Euphemismus für den Cumshot, sondern BLUTIGE REALITÄT in dieser Welt.) Und da dies auf Dauer kaum auszuhalten ist, macht sich der Spieler auf die Suche nach einem Weg zurück in die Normalität; ein Weg, der an tausend Abartigkeiten vorbei hin zu einer entgeisterten Erkenntnis führt. So weit Chauds hochtrabende Ambitionen.

“If you are here, there are walls inside you that need to be broken. It is a quest for liberation.”

Der unter der Gürtellinie liegende Humor ist nicht an sich ein Störfaktor dieser Ideen, sondern von Anfang an einkalkuliert: Schließlich ist die Idee, diese schrankenlose Welt ausgerechnet mit den beschränkten Mitteln des RPGMakers erschaffen zu wollen, reichlich grotesk. Chaud nimmt dies als Steilpass dafür, auch die Welt so grotesk wie möglich zu zeichnen; aber er gewinnt der Engine auch andere Stärken ab. So ist Polymorphous Perversity zwar entschieden porno, aber nur im weitesten Sinne graphisch. In einem konzeptuellen Kunstgriff über die Grenzen der Fiktion hinaus forderte Chaud die Leser seines Blogs auf, ihm versaute Fotos zu schicken, damit er diese neben anderen Momentaufnahmen der Untiefen des Internets ins Spiel einbauen kann. Polymorphous Perversity bietet denn auch mehr Weichteile als ein Austerndiner auf Chatroulette. Aber da die Auflösung der RPGMaker-Engine grob der japanischer Genitalienschnappschüsse entspricht, bleibt doch vieles im Dunkeln des eigenen Vorstellungsvermögens – was man je nach dessen Beschaffenheit verstörend oder erlösend finden wird.

Das Bedauerliche ist letztlich, dass Polymorphous Perversity letztlich nicht abstossend ist wegen seiner Thematik, oder wegen der Entgleisungen, in denen Chaud seine neutrale Aufgeschlossenheit gegenüber allen Spielarten des Erregenden verletzt und unangenehm wertend wird. Als Konzept bleibt Polymorphous Perversity bis es zum Schluss- und Höhepunkt kommt, faszinierend. Es stellt weniger Fragen, als vieles in Frage, und auch wenn die Antworten, die es darauf gibt, nicht gänzlich klar scheinen, so hat es doch eine klare Linie: Eine Linie, die von der Durchkreuzung aller Selbstverständlichkeiten konsequent weiter gezogen wird, bis sie neue Positionen zeichnet; und letztlich sind diese Positionen provozierender als all die widerlich-erregenden Sexpraktiken, die hier abgebildet werden. Polymorphous Perversity provoziert also durchaus gelegentlich Gedanken, und nicht nur Gelächter und Gestöhne.

“That is the worst feeling. That I’m dead while still living. I think I need the rush, the thrill, but I may be doing it wrong.”

Doch all das ist Kopfsache, und der Kopf ist nun mal nur in Ausnahmefällen das wichtigste Geschlechtsorgan. Unter all dem Theorie- und Konzeptgewichse findet sich letztlich auch… ein Spiel. Und die Reaktionen darauf sind durch und durch körperlich: Zermürbend. Ermüdend. Frustrierend. Chauds frühere Experimente, allen voran Dungeoneer: Beautiful Escape, waren zwar nicht weniger verkopft, aber sie waren kurz, Vignetten, schnappende Stösse auf das Empfindungsvermögen des Spielers. Hier dagegen hat er sich gehen lassen. Auf Ablehnung stößt Polymorphous Perversity letztlich als Spiel, das dieses Experiment nun einmal auch ist: Ein Spiel, das unendlich zäh und erstaunlich konventionell bleibt. Als wäre die Kompaktheit von Chauds früheren Spielen nicht genug, um die Gesamtheit der Perversitäten dieser Welt abzubilden, wurde Polymorphous Perversity in einer fragwürdigen Referenz an die JRPG-Tradition aufgebläht: Thematisch deplatziert wirkende Minispiele erweisen sich als völlig nutzlos, Nebenquests sind öfters nebulös als stimmig-bizarr, und die Kämpfe, die hier als Wettficken inszeniert sind, laufen hinaus auf reines Trial&Error, das nicht einmal dem Liebesleben eines 14-Jährigen mit einer Freikarte für den Puff gerecht würde. Quasi die handgestrickten langen Unterhosen zur Lust am Spielen aber sind absolut undurchsichtige und überflüssige Puzzles und ein willkürlicher und immer wieder in Sackgassen führende Schwierigkeitsgrad, der nur mit schierem Glück und massiver Willenskraft über-wunden werden kann.

“Love? No such thing. Just a repressed way of dealing with animal sexual urges..”

Die traurige Wahrheit von Polymorphous Perversity ist, dass es ohne seinen österreichischen Theorieunterbau weitgehend vollkommen freud-los wäre. Und so verfehlt es ist, sich mit der Erwartung von „Spaß“ auf ein Nicolau Chaud-Experiment einzulassen, so verfehlt war es von ihm, sein Experiment so weit zum Spiel zu machen. Als Spiel aber scheitert Polymorphous Perversity: Es langweilt, trotz all seiner exotischen Absonderlichkeiten, und es frustriert. Im Frust aber zeigt sich das Spiel entblößt, reduziert auf reine Mechanismen, deren Regelung nichts als Arbeit bedeutet, und einem daneben liegenden Stapel abgestreifter Sexattribute, die unter dem stumpfen Blick des erschöpften und enttäuschen Spielers plötzlich billig auszusehen beginnen. Eine Metapher, die durchaus nicht unpassend ist für das Bild von Sex und Liebe, das Polymorphous Perversity zeichnet; aber als Pointe ist diese kühle Distanz nichtsdestoweniger nichts anderes als: unbefriedigend.

“Abstinence is the key. SEX WILL RUIN EVERYTHING.”

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Perfect Distance http://superlevel.rip/spiele/perfect-distance http://superlevel.rip/spiele/perfect-distance#comments Sun, 07 Oct 2012 22:12:40 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=50269

This is a game about an artillery officer returning from a war and his thoughts about free will.”
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Kicker http://superlevel.rip/spiele/kicker http://superlevel.rip/spiele/kicker#comments Mon, 01 Oct 2012 14:16:13 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=49619 “Ah yes, the sidelines. The place where you spend almost all of your time.”

Pippin Barr macht mal wieder das unspielbar Langweilige zum Spiel. Kicker ist ein im Rahmen der 2012 Interactive Fiction Competition entstandene Spiel über, nun ja, einen Kicker in einer American-Football-Mannschaft, dessen einzige Aufgabe es ist, gelegentlich aufs Feld zu sprinten und einen Ball zu treten. Das spannendste Textadventure aller Zeiten: Es ist hier.

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Teletrooper http://superlevel.rip/spiele/teletrooper http://superlevel.rip/spiele/teletrooper#comments Sun, 30 Sep 2012 11:23:18 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=49483

Ein Teletrooper ist einem ganz regulären Trooper sehr ähnlich, allerdings explodiert der Teletrooper sehr viel öfter. Dann wird der Hirninhalt in einen neuen Körper geladen und alles geht wieder von vorne los. In Adam Butchers SHMUP fliegt der Teletrooper ein kleines, schwerbewaffnetes Flugzeug todesmutig in Selbstmordmissionen gegen Drohnen, Sandwürmer und gigantische Roboter. Das alles spielt sich wunderbar schnell und unterhaltsam und wird nur ausgebremst vom schrecklich langweiligen Tutorial. Vier von fünf Gehirnuploads.


(Link zum Video)

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Farsh http://superlevel.rip/spiele/farsh http://superlevel.rip/spiele/farsh#comments Tue, 25 Sep 2012 12:17:31 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=49315 .hideme { color:#fff; margin-bottom: 1em; }

Farsh heißt das erste Spiel, das der iranische Spielemacher Mahdi Bahrami veröffentlicht hat, seitdem er für ein Studium nach Holland zog. Gewidmet an seine Mutter, die jahrelang Teppiche geknüpft hat, ist es ein Puzzle-Spiel über das Auf- und Abrollen von Teppichen geworden. Das klingt zunächst nicht besonders spannend, wirkt nach kurzer Zeit aber wunderbar meditativ.

Obwohl Bahrami eigentlich kein unbekannter Entwickler ist und eines seiner Spiele bereits für einen IGF-Award nominiert war, sammelt er gerade Spenden, um das Studium zu finanzieren, bis er einen Nebenjob gefunden hat. Hallo, Vlambeer — helft ihr da mal eben, bitte?


(Link zum Video)

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Realistic Summer Sports Simulator http://superlevel.rip/spiele/realistic-summer-sports-simulator http://superlevel.rip/spiele/realistic-summer-sports-simulator#comments Sun, 23 Sep 2012 11:05:33 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=49185

Ich habe eigentlich keine Lieblings-Sportspiele, aber müsste ich eines meiner Lieblings-Sportspiele nennen, wäre Realistic Summer Sports Simulator womöglich mit auf der Liste. Manch einer von euch kennt das Spiel vielleicht schon vom iPhone oder iPad, der Entwickler warf nun eine kostenlose PC-Version ins Netz, an der sich alle Windows-Benutzer erfreuen dürfen. Film ab!

http://www.youtube.com/watch?v=2hgSBxa-84c

Realistic Summer Sports Simulator stammt vom Bärenzüchter Justin Smith, beinhaltet 15 Disziplinen (Stabhochsprung, Schwimmen, Gewichtheben etc.) und macht richtig, richtig Spaß. Die Steuerung mit der Maus funktioniert gut und nach einer gewissen Übungsphase lassen sich auch recht ordentliche Werte erzielen. (Meine werde ich nicht nennen, schließlich gebe ich nur ungern mit meiner Überlegenheit an.) Am meisten Spaß macht das Ragdoll-Chaos natürlich in geselliger Runde, also schnappt euch ein paar unsportliche Freunde und hinterlasst eure Rekorde in den Kommentaren.

(via)

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Ludum Dare #24 – tl;dr http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-tldr http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-tldr#comments Sun, 16 Sep 2012 13:00:53 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48177 Ludum Dare #24 - tl;dr

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

tl;dr?

Dann gibt’s eben als krönenden Abschluss eine Liste (inklusive Screenshot und wichtigen Links) mit 73 Ludum Dare #24-Spielen, die ich euch wärmstens empfehlen möchte! Viel Spaß!


Absorption von sgehlich
Absorbieren. Verbessern. Überleben.

Direktlinks:
Web-Version

Ages of Irving von GreyShock
Folter. Detektiv. Menschliche Abgründe.

Direktlinks:
Web-Version

Amazing Neko Neko Shop von Yakka
Katzen. Genmanipulation. Gewinnmaximierung.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Windows (Installer)

AvRvE von Cake&Code
Ausgestorbene Arten. Level-Puzzle. Knobelei.

Direktlinks:
Web-Version

Badass von Sos
Hipster. Badass. Prügelei.

Direktlinks:
Web-Version

Battle Evolved von TobiasNL
Dinosaurier. Weltherrschaft. Laserpistolen.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Beetlefield : The Forecast von Benjamin
Zufallsentwicklung. Käfergladiatoren. Wettspiel.

Direktlinks:
Web-Version

Bioboy von nddrylliog
Indirektes Jump’n'Run. Zeitentschleunigung. Herausfordernd.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Linux (Ubuntu) | Linux (Arch)

Bit-Craft Evolution von eyehawk
Pixelspektakel. Shooter. Galaxie.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2

Bored Bob von 4urentertainment
Sidescroller. Sinfonie. Flugbahnbestimmung.

Direktlinks:
Web-Version

Breuoakt von Dan C
Frustration. Paddel. Genial.

Direktlinks:
Web-Version

Bubblution von geecee3
Agilität. Absorbieren. Überleben.

Direktlinks:
Web-Version

cell.evolve von Jon
Ausweichen. Aufsplitten. Absorbieren.

Direktlinks:
Web-Version

Coin-Operated Afternoon von Pierrec
Kurzgeschichte der Spiele. Stop’n'Motion. 15 Endmöglichkeiten.

Direktlinks:
Windows (.exe) Mirror #1 | Windows (.exe) Mirror #2

Collect von amidos2006
Geometrie. Verbessern. Effektives Denken.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe) | Web-Version (Post-LD)

Coming Into Focus von Gjarble
ASCII zu Grafik. Meta. Schwer.

Direktlinks:
Web-Version

Cosmogonie von Spotline
Atmosphärengenerator. Farben. Formen.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe) | OSX

Crab von Mayto
Atmosphäre. Krankheit. Ersehnter Schlaf.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Linux

Cuboid Sandbox von cominu
Block-Völker. Nahrungssuche. Evolutionssimulation.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe) | OSX | Linux

Curse of Hardai von Incredible Ape
Generische Prozesse. Unendlos. Variation.

Direktlinks:
Web-Version

Darwin’s Turtle Race Challenge von endermath
Schildkröten. Aufzucht. Wettrennen.

Direktlinks:
Windows (.exe) | OSX

Detective Darwin von jarnik
Detektiv. Genetik. Rückwärts denken.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe) | Flash

E.V.O.L.U.T.I.O.N von Tepuzquiquiztli
Zeitgefühl. Simultantippen. Affe.

Direktlinks:
Windows (.exe)

E-VOLV von Valandre
Sidescroll-Shooter. Geometrie. Schußanlagenanbindung.

Direktlinks:
Web-Version

Evoland von ncannasse
Meta. Spielaufpolierung. Zeldaesk.

Direktlinks:
Web-Version

Evolutionary Designer von FrozenCow
World of Goo-Körperphysik. QWOP-Spielmechanik. Symbiose.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2 | Web-Version (Post-LD)

Evolution Is A Boring Theme von iamwhosiam
Pokédex. Quiz. Durchgeknallte künstliche Intelligenz.

Direktlinks:
Web-Version

Fantasy Map Tactics von McFunkypants
Mittelalterlich. Städteeroberung. Wunderbare Kartengestaltung.

Direktlinks:
Web-Version | Web-Version (Post-LD)

Game Of City Life von Bitspace
Städteentwicklung. Endlosspiel. Einzelfelderbau.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Genvaders von celeron55
Space Invaders. Mutierende Aliens. Zwischendurchspiel.

Direktlinks:
Windows (.bat)

Go Back von Aceria
Minimalismus. Intuitive Maussteuerung. Würfel-Golf mit Perspektivenwechsel.

Direktlinks:
Web-Version

Go Darwin von StabAlarash
Aussterben der Dodos. Darwins Schuld. Mechanisierte Killervögel.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2

How evolution really works? von keenblaze
Fünf-Level-Lehrstück. Lektionen. Humor.

Direktlinks:
Flash

How Mosquito Became Human von SaintHeiser
Surreal. Fressen. Katapultartige Aufstiegsmöglichkeiten.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Journey of life von 1176Studios
Dezent postpubertärer Humor. Einzelaspektbetrachtung. Pokémon-Referenz.

Direktlinks:
Web-Version | Java

kernel exception von ratking
Als Virus Computerkammern erobern. Untertansteuerung. Perfekte Stimmung.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2

Kudzundheit von ChainedLupine
Redneck-Trailerpark. Gierige Rankenpflanzen. Schrotflinte und Jetpack.

Direktlinks:
Web-Version

LEVOLUTION! von xk
Stetig verbessern. Dauerbewertung. Ins Verderben springen.

Direktlinks:
Web-Version

Lucid von MillerMan
Liebevoll gestaltet. Reise in das Unterbewusstsein. Atmosphäre.

Direktlinks:
Web-Version | Java

Martha Z. von Sachka
Alleine. Angst. Bedrohung.

Direktlinks:
Web-Version

Move the Cheese von aschearer
Katz’-und-Maus-Puzzle. Käse. Drehspielmechanik.

Direktlinks:
Windows (Installer)

Natural Selection – You vs the World von DigiTec
Natürliche Selektion. Strategien aller Spielenden als künstliche Intelligenz. Grandios.

Direktlinks:
Web-Version

Octogeddon von flyingbear
Gestresster Riesenoktopus. Sidescroller. Tentakelerweiterungen und -mutationen.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Oneway von azurenimbus
Adaption. Formenauswahl. Konzentration.

Direktlinks:
Web-Version | Web-Version (Post-LD)

Pac-Pack Evolution von Oracizan
Pac-Man und Konsorten. Überlebenskampf. Evolutionssimulator.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Parental Guidance von Maple
Zurückgelassenes Kleinkind. Horror. Atmosphäre.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Plan M von MurrayL
Retro-Point’n'Click-Adventure. Großartiger Humor. Pixelliebe.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Windows (.exe, Post-LD)

Promoted! von 01101101
Brutaler Spaß. Wegsehen. Gewalttätige Motivationsmaßnahme.

Direktlinks:
Web-Version

Psychiatric Evaluation von ConflictiveLabs
Psychiatrie. Wechsel zwischen Texteingabe bis Grafikoberfläche. Um die Ecke denken.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2

RED PLANET von BuffaloPhil
Fremder Planet. Unangenehme Stimmung. Zwangskollektivierung.

Direktlinks:
Web-Version

Replicate von Alexbrainbox
DNA-Komplettierung. Konzentration. Flow.

Direktlinks:
Web-Version

Robo[R]Evolution von NateNaterson
Tower-Defense-Spiel. Maschine gegen Mensch. Selbststeuerung der Haupteinheit.

Direktlinks:
Windows (.exe)

RUN RUN AMOEBA von tigerj
Speedrun. Adaption. Überlebenssprint.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2

Schrodinger’s Kittens von IQpierce
Mini-Canabalt mit Katzen. Plattformer. Multiplikator.

Direktlinks:
Web-Version

SeedStory von Saturnyn
Niedliche Grafik. Parallelsteuerung zweier Urzeitmenschen. Pflanzenbewirtung.

Direktlinks:
Web-Version

Selectra von lazybraingames
Sexistisches Narrativ. Töchter als Kämpferinnen. Retro-Sidescroller.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Windows (.exe, Post-LD)

Snake Evolves von epicSpeedTurtle
Snake-Variationen. Meta-Spiel. Beziehung zwischen Grafik und Spiel-Design.

Direktlinks:
Web-Version | Flash

Soul Jar von farmergnome
Extraterrestrischer Roboter abgestürzt. Freundschaft. Atmosphäre.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Strike of Rage ! von deepnight
Kurzschlusshandlung. Smash ‘em up. Stilvolle Retro-Grafik.

Direktlinks:
Web-Version | Web-Version (Post-LD)

Terra Tam: The World Warrior von L
Schwarz-Weiß. Dummheit der Menschen. Nutzen und Schaden.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe)

The Balance von mr_Hk_
Balance halten. Gut und Böse. Wunderschöne Gestaltung.

Direktlinks:
Web-Version

The Debate von KevinWorkman
Argumentations-Ping-Pong. Kreationismus und Evolutionstheorie. Interessante Zitate.

Direktlinks:
Web-Version | Java

The Devil’s Lie von Haette
Teufels Täuschungsversuch. Fossilien in die Erdschicht tragen. Menschen bekehren.

Direktlinks:
Web-Version | Flash

The Silver Spire von charliecarlo
Stufenweise entwickeln. Daran angepasstes Level-Design. Kabutops-artige Kreatur.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Tiny Evolution Adventure von Adventure Islands
Fressfeinde. Nahrungssuche. Simples, effektives Spielkonzept.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2 | Web-Version (Post-LD) #1 | Web-Version (Post-LD) #2

TOWER of Evolution von SiENcE
Unnötige Evolution. Ausweichen. Meta.

Direktlinks:
Web-Version | Web-Version (Post-LD)

Triple Threat von rylgh
Zwei Spielende benötigt. Panzerkampf. Stetige Aufrüstung.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe) | OSX | Web-Version (Post-LD)

UN-Natural Selection von Haddy22
Katastrophenresistenz durch Aufzucht. Kniffliger Knobelspaß. Grandios eingesprochen.

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Urban Sprawl von TheGamingProject
Minimalaufbau notwendig. Stadtentwicklung. Selbstständiges Wachstum.

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Virion von Pacifist Games
Virus gegen Antikörper. Agilität. Ansprechendes Level-Design.

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Walkabot von krangGAMES
Niedliche Roboterwesen. Schritt-für-Schritt-Planung. Konzentration.

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Watercolor Wheel Evolution von tcstyle
Grafikerin war die dreijährige Tochter. Selbstgemachte Hintergrundmusik. Wundervoll.

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Windows (.exe) | Linux

Young Earth Road Trip von saguaro
Ungläubige bekehren. Katzenlady und Verschwörungstheoretiker. Schmunzeln.

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Ludum Dare #24 – Reportage Teil 9 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-9 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-9#comments Sun, 16 Sep 2012 10:00:05 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48169 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 9

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Schon wieder ist ein Ludum Dare fast vorbei. Schon wieder habe ich alle 1.406 Spiele gespielt. Schon wieder neigt sich die Reportage ihrem Ende zu — hier also nun der letzte Artikel (es wird aber um 15:00 Uhr noch ein wundervolles Extra-Schmankerl für euch geben, also unbedingt nochmal reinschauen).

Zum Abschluss möchte ich die ganze Thematik noch einmal umdrehen und deswegen ein paar Spiele unter dem Aspekt der Devolution betrachten. Das eigentlich nicht der Biologie entstammende Konzept erweist sich dennoch als eine wichtige und interessante Perspektive. Sie zeigt nämlich, dass nicht jede Zurückentwicklung automatisch als Rückschritt interpretiert werden muss.

“Nur ein Narr macht keine Experimente.”
– Quelle: Charles Darwin


(TOWER of Evolution von SiENcE)

Was aber bezeichne ich überhaupt als Devolution? Devolution ist für mich die Abkehr von einer komplexen, bereits aus etwas entwickelten Struktur in eine einfachere Vorgängerstufe. Wer nun TOWER of Evolution gespielt hat und meine Definition liest, kann eigentlich nur zu schmunzeln beginnen.

Hier geht es eigentlich um nichts anderes, als dass man einen Turm erklimmen soll. Dabei gilt es Hindernisse und herumlaufende Gegner zu umgehen bzw. zu überspringen. Dazu begegnet man noch einsammelbaren Evolutionskristallen, die die Hauptfigur — der zu Beginn ein Affe ist — immer wieder zur nächsten Evolutionsstufe bringt. Neben dem jeweiligen Gewand verbessert sich ganz graduell, kaum bemerkbar die Sprung- und Rennfähigkeit (jedenfalls bildete ich mir das beim ersten Spielen ein). Diese Kristalle sind zugleich ein Neustartpunkt. Wann immer man also einem Feind oder Stachel entgegenrennt, wird man an diesen Punkt zurückgesetzt. Ein simples Jump’n'Run-Spiel also (obwohl es ein durchaus herausforderndes Level-Design hat)?

Ganz im Gegenteil. TOWER of Evolution ist ein Meta-Spiel über Devolution. Die Evolutionskristalle sind schließlich kein Muss, um das Spiel zu gewinnen. Auch mit dem Affen kann man sein Ziel erreichen, nur eben sichtlich erschwert. Wer es sich nicht leichter macht, perfektioniert das eigene Spielverhalten trotz der so ‘niedrigen’ Figurenebene des Affen. Das Verhindern von Evolution kann damit zur Perfektionierung der eigenen Fähigkeiten führen.

“Evolution is individual — devolution is collective.”
– Quelle: Martin Henry Fischer


(Ages of Irving von GreyShock)

Devolution kann alles mögliche betreffen, so auch die Menschlichkeit der Menschen selbst (don’t think about it, don’t think about it, don’t think about it…). Nehmen wir als Beispiel den Protagonisten des nach ihm benannten, vergleichsweise brutalen Detektiv-Folter-Spiels Ages of Irving.

Erst in einer Welt, deren Gesellschaft so verkümmert ist, können Dinge wie in Ages of Irving unbeachtet geschehen. Irving versucht an Informationen über verschiedene Verbrechen heranzukommen, allerdings nicht auf legalem Wege. Nur mit dem optimalen Einsatz von Psychotricks und wirklich irrsinnig fiesen Folterinstrumenten (wie einem Zahnarztbohrer oder Elektroschocks) kann Irving die Aufklärung der Kriminalfälle vorantreiben — aber schreitet er nicht damit selbst zurück auf das Niveau derjenigen, die diese Taten durchführten?

Es zeigt sich ein moralisches Dilemma: Um Gutes zu vollbringen, muss man selbst schlecht handeln. Selten wurde dies so klar in einem Pixel-Adventure verdeutlicht wie in dem an Film noir erinnernden Ages or Irving.

“Im Fortschritt der Geschichte nimmt die Phantasie ab und das Denken zu.”
– Quelle: Charles Darwin


(Psychiatric Evaluation von ConflictiveLabs)

Devolution ist jedoch nicht immer nur ein eindeutiger Wechsel von einer positiv konnutierten Extremposition in die negativ konnotierte, also wie beispielsweise von ‘gut’ zu ‘böse’ oder von ‘erhaben’ zu ‘gering’. Nehmen wir ein spielebezogenes Beispiel: Wahrscheinlich würde fast jede Person die Entwicklung von zweidimensionaler Grafik hin zur Dreidimensionalität für gut befinden. Aber bereits in dem sechsten Reportagebeitrag schrieb ich als Fazit, dass Fortschritt nicht automatisch etwas Positives ist, wenn man es nicht in Relation setzt.

Psychiatric Evaluation illustriert das perfekt. Als ich es das erste Mal spielte, war ich im ersten Moment komplett desinteressiert. Es startet als ein reines Textadventure, wodurch ich entnervt aufseufzte. Ich gab der ganzen Angelegenheit dennoch eine Chance: Type PLAY to begin your adventure.”, “PLAY”.

Ich war gelangweilt. “You are in your room. You just woke up and everything feels old, like outdated.”, stimmt. “Maybe you should talk to the doctor. There is a [DOCTOR]“, na gut. Als Insasse einer psychiatrischen Einrichtung steht man also scheinbar sinnlos in seinem Zimmer. Meine Finger glitten über die Tastatur, “Talk doctor”. Was mich dann erwartete, ließ meine Augen glänzen. “The world is starting to look better.”

Alles wurde auf einmal als großes ASCII-Spielfeld sichtbar. Mit meinem kleinen Rauten-Freund bewegte ich mich auf das rechts neben mir stehende D zu. Plötzlich gibt es eine komplett animierte Welt! Der Doktor trägt eine Brille, ich rempel ihn immer wieder an — bis plötzlich selbst die Animationen noch besser aussehen als zuvor.

Ich erkunde freudig die gesamte Psychiatrie, wobei jedoch der geistige Zustand meines Avatars sich verschlechtert; insbesondere, wenn ich andere Patienten berühre. Plötzlich erscheint alles wieder ‘schlechter’. Ich bewege mich automatisch zurück zur ASCII- und Texteingabe-Ebene, wenn ich nicht immer wieder mit einem der Ärzte spreche. Irgendwann bemerke ich drei Geister im Gebäude, doch auf der animierten Ebene kann ich nicht mit ihnen sprechen, auf der Texteingabeebene hingegen schon. “talk ghost”. Sie offenbaren mir ein Geheimnis, ein Passwort — nicht jedoch auf der Ebene der Bilder. Auch den dritten Geist selbst ist nur mit einem Abwenden der Seh- und Spielgewohnheiten zugänglich.

Es zeigt sich eine eindeutige Botschaft: Das Denken auf nur einer Ebene, die man unreflektiert für gut befindet, ist zum Scheitern verurteilt. Auch die ansonsten als ‘niederen’ bezeichneten Ebenen haben durchaus ihre Existenzberechtigung und man muss mit ihnen umzugehen sowie zu schätzen wissen. In den kleinen Dingen kann sich Enormes verbergen.

So auch im Ludum Dare, dessen TeilnehmerInnen ich für viele neue Erkenntnisse und Erfahrungen danken möchte.
Es war wieder wunderschön.

Liebsten Dank,
Sebastian


Weitere Empfehlungen:

E-VOLV
Ein einfacher Sidescroller-Shooter, der jedoch einen wunderbaren Zusatz hat: Sobald ein gegnerisches Raumschiff abgeschosssen wurde, kann man dessen Geschütze einsammeln und damit an sich selbst binden. Riesige Geometrieraumschiffmonstren sind bekanntlich ein Kindheitstraum.

Robo[R]Evolution
Hierbei handelt es sich um eines der wenigen wirklich guten Tower-Defense-Spiele im Rahmen des 24. Ludum Dares, in dem man auch noch — neben den untertänigen Selbstschussanlagen — selbst einen Roboter steuert, um seinen eigenen Kern zu verteidigen.

Watercolor Wheel Evolution
Die dreijährige Tochter des Entwicklers hat mit Wasserfarbe sämtliche Elemente dieses kleinen Einsammel-und-Ausweich-Spielchens gezeichnet! Absolute Empfehlung, einfach nur weil es so schön ist und dazu noch selbstgemachte Musik enthält. Liebe für Eigenproduktion!

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Ludum Dare #24 – Reportage Teil 8 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-8 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-8#comments Sat, 15 Sep 2012 10:00:25 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48167 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 8

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Gerne sagt man dem Menschen nach, dass er sich dadurch vom Tier unterscheiden würde, da er zivilisiert sei. Der hochgeschätzte Verstand siegte über die niederen Triebe. Der Mensch, die Krönung der Evolution. Ab und an jedoch vermögen es einige Exemplare mit dieser Vorstellung zu brechen.

Mörder bezeichnen wir als Monstren, Kriege als bestialisch, Personen mit einem hohem Sexualpartnerverschleiß als tierisch veranlagt. Wem man die Schuld an diesen ‘Anomalien’ geben kann, ist ganz einfach: Kanada Der Gesellschaft. So liegt es nahe, sich einmal mit der sozialen Evolution auseinanderzusetzen.

“Gesellschaften existieren in komplexen sozialen (in Interaktion mit anderen Gesellschaften) und biotischen Umgebungen (in Interaktion mit natürlichen Ressourcen und Einschränkungen) und passen sich daran an. Deshalb ist es i.a. erforderlich, dass sich Gesellschaften verändern.”
– Quelle: Wikipedia

Diese Auseinandersetzung kann aus verschiedenen Perspektiven geschehen. Man kann eine Gesellschaft, welcher Form auch immer, als Ganzes betrachten (oder auch nur ihren Aufbau, wie es ansatzweise in dem empfehlenswerten Aufbauspiel Game of City Life möglich ist. Eine andere Möglichkeit wäre, dass man einzelne Individuen und die Auswirkungen der jeweiligen Gesellschaft auf sie analysiert. Für beide Formen gibt es hervorragende Beispiele innerhalb des 24. Ludum Dares.


(Promoted! von 01101101)

So begibt man sich beispielsweise in Promoted! in die Rolle von hochrangigen Angestellten eines x-beliebigen, aber stark gewinnorientierten Unternehmens. Die Maxime der Profitmaximierung durchdringt das gesamte Denken, die niederen Mitarbeiter wirken erschöpft. Wie kann man diese also motivieren? Mit höheren Lohnschecks, mit Bring-deine-Tochter-mit-zur-Arbeit-Tagen oder gar mit freundlichen Vorgesetzten? Unsinn. Gewalt ist die Lösung.

Die Köpfe von schlafenden Angestellten müssen auf die Tasturen geschmettert werden, bis es blutet. Suizide müssen vor Bewerbern geheimgehalten werden, damit sie auch tatsächlich zu neuen Arbeitsressourcen herandressiert werden können. Promoted! bietet damit ein unglaublich konzentriertes und unterhaltsames Gewaltspektakel — aus visueller wie systematischer Perspektive betrachtet. So mag im zweiten Level zwar kein Blut fließen, dennoch wird die Rücksichtslosigkeit und das Wegsehen als ein brutaler Zug der ökonomischen Gesellschaft verdeutlicht. Auch das Nicht-Verhindern von Gewalt bedeutet Gewalt, da es sich als struktureller Zyklus in die Gesellschaft verankern kann.

Schade nur, dass Promoted! zu diesem Zeitpunkt noch nicht fertiggestellt ist. Das Entwicklerteam arbeitet jedoch schon energisch an einer vollständigen Version, wie am Freitag versichert wurde. Ich freue mich jetzt schon drauf.


(Strike of Rage ! von deepnight)

Ein ähnliches Szenario herrscht auch im grandiosen Kampf-Spiel Strike of Rage !, das aus einer von mir nicht erwarteten Ecke kommt: Dem Macher des im Ludum Dare #23 entstandenen Point’n'Click-Adventures Memento XII. Ich habe Memento XII absolut vergöttert für seine Tiefgründigkeit und den Erzählstil — dann kommt Strike of Rage ! und haut mir regelrecht in die Fresse.

Die grafische Aufmachung ist immer noch einzigartig virtuos und alles wirkt so sauber spielbar. Doch plötzlich geht es nur um das plumpe Zusammendreschen von Dutzenden Mitangestellten und den UnternehmenschefInnen. Der Grund dafür mag unverhältnismäßig erscheinen: Die Anfrage auf Lohnerhöhung seitens der Hauptfigur John Cash wurde abgelehnt. Aber er rastet komplett aus und verdrischt jede einzelne Person in dem Gebäude — bis er selbst vielleicht irgendwann einmal K.O. geschlagen wird.

Was sagt Strike of Rage ! damit über die Evolution einer Gesellschaft aus? John Cash ist zwar ein Extrem-, aber längst kein Einzelfall. Menschen dürfen in der Analyse der sozialen Evolution nicht als eine Konstante behandelt werden. Die Gesellschaft, betrachtet als eine einzwängende Matrix, wird es als System niemals schaffen, alles und jeden zu kontrollieren. Kein Big Brother dieser Welt darf sich allzu sicher sein, dass nie ein John Cash aufsteht und einen Kurzschluss erleidet. Menschen sind keine Maschinen und werden sich — jeder auf individuelle Weise, vom Suizid bis zum Amoklauf kann hier alles einbezogen werden — immer gegen Gewalt jeder Form wehren.

“Ich zweifle in der Tat, ob Humanität eine natürliche oder angeborene Eigenschaft ist.”
– Quelle: Charles Darwin


(Parental Guidance von Maple)

Die Gründe für solche Ausbrüche wirken oft seltsam konstruiert. Beliebt sind Argumentationsketten, die sich auf traumatische Ereignisse der TäterInnen gründen. Auch die Protagonistin des gleichnamigen Spiels Martha Z. könnte für so eine Frau gehalten werden: Ängstlich und isoliert. Allerdings wird am Ende auch der Grund dafür klar.

Noch viel eindrucksvoller wird das Thema der Isolation in dem unglaublich atmosphärischen Adventure Parental Guidance bearbeitet. Ein Kleinkind wird alleine in der Wohnung zurückgelassen, da die Eltern anscheinend alleine in den Urlaub fahren wollten. Die gesamte Wohnung verwandelt sich in kürzester Zeit zu einem blutigen Albtraum. Doch das Kind wirkt unglaublich abgestumpft und redet nur von Kleinigkeiten, so wie dass es keine Bäder mag, während der rote Lebenssaft aus der Badewanne tropft. Das Ende von Parental Guidance lässt den Spielenden ahnungslos zurück. Alles geht so plötzlich.

Die Gesellschaft lässt sich eben nicht in eine mathematische Formel pressen. Wir sind alle Variablen.


Weitere Empfehlungen:

AvRvE
Die Evolution muss voranschreiten, daher müssen einige lebensbedrohliche Arten vorsorglich von einem Alien ausgerottet werden — ein unterhaltsames Mini-Puzzle-Spiel.

Go Darwin
Damit Darwin die Entwicklung der Dodos studieren kann, muss er logischerweise eine Sache erledigen: Sie alle eliminieren! Wer mechanisierte Killervögel mag, wird Go Darwin lieben.

Soul Jar
Diese herzergreifende Geschichte eines Jungen und dessen extraterrestrischen Roboterfreundes sollte man unbedingt einmal anspielen. Die Atmosphäre dieses Spiels ist außerordentlich dicht gebündelt und einfach wunderschön gestaltet.

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Ludum Dare #24 – Reportage Teil 7 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-7 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-7#comments Sat, 15 Sep 2012 07:00:12 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48163 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 7

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

“Fürchtet euch nicht, ihr Narren. Der Spiele-Design-Gott ist hier und wird euch mit einer Flutwelle von Ludum Dare #24-Einreichungen peinigen, wenn ihr ihn in Frage stellt. Unterlasst dies, oder ihr werdet bluten. Bluten! Bluten werdet ihr! Oder schlimmer noch: Ich werde euch alle in den Nimbus von Aufbruch Bayern werfen und nie wieder befreien! Bwaha… Bwahahaha… BWAHAHA!”, sprach Gott zu seinen programmierenden Schäflein.

So oder so ähnlich lautet es in der Bibel. Das heutige Thema: Kreationismus.

“Den Begriff “Kreationismus” wird man nirgendwo in der Bibel finden. [...] Er gilt als Überbegriff für den Glauben an die biblische Schöpfungsgeschichte. Kreationisten glauben, dass die Welt [...] durch einen allmächtigen Schöpfer geschaffen [...] wurde.”
– Quelle: 2jesus.de, die Community rund um Bibel, Glaube und Jesus


(Young Earth Road Trip von saguaro)

Anstatt mich über den Glauben anderer Menschen lustig zu machen, gibt es diesmal einfach nur recht knackige Kurzbeschreibungen der Spiele — und interessantes Zusatzmaterial in Form von Links.

“Die Erde ist ziemlich genau 6000 Jahre alt.” — diese Erkenntnis vermittelt den Spielenden auch das Kreationismuseum im wunderbaren (und ziemlich humorvollen!) Klick-Adventure Young Earth Road Trip.


(The Devil’s Lie von Haette)

“Es gab gar keine Dinosaurier. Gott hat nur versteinerte Knochen in ältere Gesteinsschichten vergraben um uns in Versuchung zu führen und unseren Glauben auf die Probe zu stellen.” ist eine beliebte kreationistische Argumentation (gewesen), um ausgegrabene Fossilien mit der radikalen Auslegung der Bibel in Einklang zu bringen. Aber das ist natürlich absoluter Unsinn.

In Wirklichkeit waren es nämlich satanische Dämonen, jedenfalls, wenn man The Devil’s Lie Glauben schenken mag.

“Ich kann [...] nicht einsehen, wie jemand wünschen kann, daß das Christentum wahr wäre, [...] daß Menschen, die nicht glauben, auf ewig bestraft würden, [...] das würde meinen Vater, meinen Bruder und beinahe alle meine besten Freunde einschließen. Dies ist eine verdammungswürdige Doktrin.”
– Quelle: Charles Darwin


(The Debate von KevinWorkman)

Warum diesmal also kein glaubensverspottender Text, kein Rant gegen den Kreationismus und dessen aberwitzigen Argumentationsketten? Das ist nicht nötig. Es ist im Endeffekt doch nur ein Ping-Pong-Spiel, weil beide Seiten — Evolutionstheorie und Kreationismus — sich kaum miteinander vereinbaren lassen (abgesehen von dem Ansatz des Intelligent Designs vielleicht). Die Argumente sind zu unterschiedlich, wie The Debate beweist.

Einmal am Affenkopf kratzen und weitergehen. Ich persönlich bin eher so gestrickt. Los. Weiter. Hier gibt es nichts mehr zu sehen.


Weitere Empfehlungen:

Evolution Is A Boring Theme
Wer früher schon als Kind einen richtigen Pokédex haben wollten, aber sich keinen leisten konnte: Hier ist er! Mit einem tollen Quiz und einer durchgeknallten künstlichen Intelligenz.

Replicate
Ein feines flowerzeugendes Spiel, in dem man unter Zeitdruck die Basenpaare der DNA zusammensetzen muss.

Walkabot
Jeder Schritt der kleinen Roboter muss simultan gelenkt werden, damit sie unbeschadet ihr Ziel erreichen. Großer d’awww-Faktor inklusive.

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Ludum Dare #24 – Reportage Teil 6 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-6 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-6#comments Fri, 14 Sep 2012 15:00:39 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48159 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 6

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Na endlich — Level 100 erreicht!
Na endlich — den Highscore geknackt!
Na endlich — alle Achievements freigeschaltet!

Computerspiele scheinen von einem Fortschrittsgedanken geradezu durchwuchert zu sein. In jedem winzigen Detail ist es möglich, sich zu verbessern. Immer weiter, besser, schneller. Diese Parallele teilen Spiele mit der Evolutionstheorie, von der einige AnhängerInnen glauben ableiten zu können, dass alles auf einen perfekten Zustand hinsteuert. Bedeutet Evolution also konstante Progression, ständiger Fortschritt? Drei Ludum Dare #24-Beiträge scheinen dieser Ansicht zu widersprechen.

“In Wahrheit [...] ist Fortschritt nichts anderes als ein unbestimmtes Sehnen nach Vollkommenheit, nach jener Ganzheit [...], ursprünglichen Heiligkeit, aus der der Mensch hervorgegangen ist, von der ihn die Wirklichkeit trennt.”
– Quelle: Epoch Times-Kolumne Ropers neue Welt der Etymosophie


(How evolution really works? von keenblaze)

How evolution really works? ist nicht nur eine Frage, die ich mir beim Schreiben dieser Reportage immer wieder stelle, sondern auch der Titel eines wunderbaren Einzelsequenzen-Spiels. In kleinen Lektionen werden humorvoll einzelne Aspekte der Evolutionstheorie veranschaulicht. Dies geschieht, in Bezug auf den Fortschrittsgedanken, äußerst vieldeutig. So will das kleine Pixelwesen eine Box erkunden, die jedoch bei Berührung sofort explodiert. Im zweiten Anlauf kann der Avatar nicht mehr springen und verschwindet betroffen grummelnd nach rechts. In der darauffolgenden Station geht es hingegen darum, dass es durch die ständige Wiederholung eines Sprunges seine Bewegungsfähigkeiten verbessert. Während im ersten Beispiel also der Körper eingeschränkt werden muss um weiterzukommen, muss er sich bei der zweiten Aufgabe komplett entfalten — das ist irritierend.

Das Problem dabei liegt in der fehlenden klaren Definition von Fortschritt. Weder kann man Stärke, Fortpflanzungs- und Überlebensdrang, Technik, emotionale sowie objektive Intelligenz oder gar Intellekt als Fortschritt bezeichnen. Fortschritt ist nichts weiter als ein idiotisches Konstrukt. Fortschritt ist eine Ideologie ohne universellen Maßstab — und damit nur ein Lückenfüller für etwas, für das man keine Worte findet. Das Wort Fortschritt, benutzt als für ein sich alleinstehendes Gut, ist nicht nur schwach-, sondern sogar unsinnig. Es gibt keinen allgemein gültigen Fortschritt, sondern immer nur innerhalb einer festgelegten Ebene. Entschuldigung, das musste sein.


(Curse of Hardai von Incredible Ape)

Die Sinnlosigkeit des Fortschrittsgedankens wird besonders deutlich in Curse of Hardai. Gefangen in einem mit tödlichen Lasern, rotierenden Geschosskreuzen und tiefen Schluchten verzierten Tempel, versucht man vergebens aus diesem herauszurennen. Das Spiel ist endlos, ständig werden neue Level aus den drei Grundelementen zusammengemixt. Die Spielenden können zwar immer weiter voranschreiten, aber mit welchem Ziel?

Ohne jegliche Gewinnbedingung wird das gesamte Spiel zu einer Farce und zugleich zu einer wichtigen Metapher. Ohne ein Ziel kann man zwar weiter-, aber nicht automatisch ankommen. Unter diesem Aspekt ließe sich auch das Spiel LEVOLUTION! in diesen Kontext einordnen: Natürlich kann ich immer weiterkommen und mich verspotten lassen, wenn ich etwas nicht schnell genug schaffe, aber letztlich springe ich so oder so nur in die Schlucht. Immer wieder. Fortschritt adieu.

“Natürliche Zuchtwahl wirkt [...] durch Erhaltung und Häufung solcher Abweichungen, welche dem Geschöpfe [...] unter den organischen und unorganischen Bedingungen des Lebens, welchen es [...] ausgesetzt ist, nützlich sind. Das Endergebnis ist, dass jedes Geschöpf einer immer größeren Verbesserung im Verhältnis zu seinen Lebensbedingungen entgegenstrebt.”
– Quelle: Charles Darwin


(Go Back von Aceria)

Der arme Darwin müsste sich im Grabe wälzen, wenn er die radikalen Interpretationen seiner Schriften bezüglich des Fortschrittsgedankens mitbekommen würde. Nur so konnten sich solche menschenverachtende Strömungen wie beispielsweise die eines nationalsozialistisch ausgerichteten Sozialdarwinismus herauskristallisieren. Es widert mich an. Ja, Darwin schreibt, dass sich Lebewesen in einem größeren Maßstab verbessern — aber eben “im Verhältnis zu seinen Lebensbedingungen”.

Wozu also Fortschritt suchen, wenn kein äußerer Grund dazu besteht? Wozu muss man gleich in sämtliche Richtungen die widerlich gierigen Pranken strecken, wenn man das Potenzial des eigenen Wesens noch nicht einmal im Ansatz ausgeschöpft hat? Es ist mir unbegreiflich. Umso wundervoller erscheint mir das minimalistische Puzzle-Spiel Go Back. Mit der äußerst intuitiv erlernbaren Maussteuerung und einem ausgeklügelten Rätsel-Design konnte es mich eine halbe Ewigkeit an sich binden. Zurückgeworfen auf meine eigene Persönlichkeit versuche ich nur eine einzelne Sache zu perfektionieren: Mit einem einzelnen Linksklick den Würfel an seinen Bestimmungsort zu katapultieren.

Mehr brauche ich nicht — Perfektion immer gerne, unreflektierter Fortschritt niemals.


Weitere Empfehlungen:

Amazing Neko Neko Shop
Der Handel mit Zuchtkatzen kann schon sehr kuriose Formen annehmen, besonders wenn Chemikalien im Spiel sind: Von einer geflügelten Mutanten-Schlammgesicht-Katze bis hin zur Nichte von Nyan-Cat ist hier alles möglich.

Genvaders
Eine recht herausfordernde Space Invaders-Adaption, in der die Aliens mit jedem neuen Level mutieren.

SeedStory
Parallel müssen zwei Steinzeitmenschen gesteuert werden, damit ein kleines Pflänzchen heranwachsen kann. Muss man zuerst nur bestimmte Orte zeitgleich aufsuchen, muss man später noch das Wetter durch Stammestänze regulieren und Feinden ausweichen. Niedliche Grafik inklusive.

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Ludum Dare #24 – Reportage Teil 5 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-5 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-5#comments Fri, 14 Sep 2012 10:00:48 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48157 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 5

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Zurück zum Ursprung! Hier und jetzt! Wo befindet sich das Ur-Gen sämtlicher Spiele auf dieser Welt? Etwa in der minimalistischen Grafik oder gar im Einsammeln von Gegenständen? Im Bekämpfen von Gegnern oder in der simplen WASD-Steuerung? Im Aufleveln des eigenen Charakters?

Die Reise beginnt — alles zurück auf Anfang, wenn sich in diesem Ludum Dare #24-Beitrag alles nur um eins dreht: Genetik.

“Die Genetik befasste sich ursprünglich als Vererbungslehre mit der Frage, wie bestimmte Merkmale [...] an die nächste Generation weiter gegeben werden. [...] Dynamik gewinnt die Genetik heute dadurch, dass sie die Unterschiede in der genetischen Ausstattung verschiedener Organismen [...] zu erklären versucht [...].”
– Quelle: Gesellschaft für Genetik

Das Aufleveln scheint tatsächlich ein spielmechanisches Element zu sein, das sich im Laufe der Jahrzehnte erfolgreich durchsetzen konnte. Dies geschieht konventionell meist durch das Abschlachten von Monstern. Doch auch hier kann ein Ludum Dare-Beitrag enorm bei mir punkten — auch wenn dadurch die dauerpräsente “Sexistische Kackscheiße!”-Diskussion bestimmt nicht gerade in eine produktive Richtung gelenkt wird.


(Selectra von lazybraingames)

Selectra könnte so wunderbar sein, da es eigentlich alles hat: Ansprechende Retro-Grafik, eine angenehm simple Kombination aus WASD- und Maussteuerung sowie eine weibliche Hauptfigur. Man spielt das göttliche Wesen Selectra, die sich gegen die vom Halbgott Belemnon gesandte Armee von Monsterinsektoiden meuchelt. Es gibt nur ein Problem: Selectras Elementarkräfte sind im Laufe der Jahrhunderte rapide gesunken. Was zu tun ist, wirkt herzergreifend hirnrissig: Reproduktion, Reproduktion und nochmal Reproduktion! Selectra ist schließlich eine Art göttliche Übermutter, die nur Töchter von ihrem Antlitz gebären kann. Ihre Seele ist unsterblich und wandert in jede ihrer Nachkommen über — und damit auch ihre Elementarkräfte. Ihr Grundelement ist das Feuer, wobei jedoch noch zusätzlich Wasser sowie Pflanzen zur Verfügung stehen.

Durch den Sex mit herumfliegenden Männern kann Selectra nun eine weitere Tochter gebären, die einerseits das höherwertige Element (wie bei Pokémon: Feuer schlägt Pflanze, Pflanze schlägt Wasser, Wasser schlägt Feuer) übernimmt und andererseits durch simple Addi- oder Subtraktion (je nachdem, welche Elemente aufeinandertreffen) einen neuen Angriffswert berechnet. Ein Beispiel: Feuer-Selectra (Wert 151) + Wasser-Mann (Wert 51) = Wasser-Selectra (Wert 100); simple Mathematik also, garniert mit einem sexistischen Narrativ, um die eigene Spielmechanik nachvollziehbar zu machen.

Aber ich muss natürlich zustimmen, dass es andere Möglichkeiten gäbe so etwas umzusetzen. In Darwin’s Turtle Race Challenge und Life Stream geschehen die Kreuzungen der verschiedenen Tierarten beispielsweise komplett geschlechtsneutral — so eine Lösung hätte sich bestimmt auch für Selectra angeboten, da sich das Spiel schließlich um übernatürliche Wesen dreht. Da hat es das Genetik-Rätsel-Knobelspiel Detective Darwin schon besser gelöst: Die Visualisierung des männlichen und weiblichen Geschlechts der Aliens entspricht keinerlei Klischeevorstellungen. Aber sei’s drum: Selectra mag zwar ein äußerst diskussionswürdiger Ludum Dare #24-Beitrag sein, aber er macht dennoch enorm viel Spaß. Mir jedenfalls.


(cell.evolve von Jon)

Ich möchte mich nun aber wieder den genetischen Fußspuren des Spiele-Designs widmen. Bestimmte Konzepte lassen sich — ähnlich wie Memes — einfach ständig wiederfinden, wenn auch im dezent veränderten Gewand. Das Paradevorbild dafür war bei diesem Ludum Dare das grandiose Osmos. Ein gefühltes Dutzend an Osmos-Kopien wie Absorption, Bubblution, Eatme! und Primordial Pool habe ich durchgespielt, doch an einer bin ich länger hängengeblieben: cell.evolve.

Mit kleinen eigenen Ideen konnte sein Entwickler bei mir punkten. So ist es möglich, anders als in Osmos, mehrere Zellen zu steuern. Mit diesen müssen folgende Ziele erreicht werden: Zum einen darf keine feindliche Zelle überleben, zum anderen muss man selbst mindestens fünf Zellen in seinem Besitz wägen. Das mag am Anfang noch sehr einfach gelingen, doch spätestens ab Level 10 wirkt die Übermacht der anderen Zellstämme überragend und kann nur durch spielerisches Geschick sowie Multi-Tasking ausgetrickst werden. Für mich wurde cell.evolve damit zur Perle der Osmos-Adaptionen.

“Wir wissen mit absoluter Gewißheit, daß Arten aussterben und andere sie ersetzen.”
– Quelle: Charles Darwin


(Bioboy von nddrylliog)

Doch die alten Konzepte können nur ewig ihr Monopol innehalten, das beweist schon das Stop’n'Motion-Klickspielchen Coin-Operated Afternoon mit seinen 15 (!) verschiedenen Enden. Es wird Zeit für Neues, Zeit für Experimente. “Wie wäre es vielleicht mit einem Plattformer, in dem sich der Protagonist nicht bewegen kann?”, muss sich der Entwickler von Bioboy dazu gedacht haben.

Richtig gelesen: Die Spielfigur kann sich nicht selbstständig bewegen, sondern nur Geschosse in alle Richtungen abfeuern. Mit diesen können beispielsweise andere Objekte zur Bewegung animiert werden oder aber einzelne bestimmte Levelelemente zerstören. Bioboy hat ein vertracktes Rätsel-Design, das aber gerade den FreundInnen des gepflegten Puzzles Freude bereiten dürfte. Das Experiment ist für mich geglückt. This was a triumph. I’m making a note here: Huge success. Sie haben erfolgreich die Vererbungslehre des digitalen Spiels vorangetrieben. Brzzz!


Weitere Empfehlungen:

Breuoakt
Das passiert also, wenn ein Videospielklassiker plötzlich der Realität angepasst wird. Verdammte Scheiße!!!11elF

Pac-Pack Evolution
Ein Evolutionssimulator mit Pac-Man und Konsorten! Mehr brauche ich nicht zu sagen, außer: Liebe!

Virion
Stimmiges Puzzle-Spiel für Zwischendurch, in dem man einen armen Virus durch die Blutbahnen schleusen muss.

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Ludum Dare #24 – Reportage Teil 4 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-4 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-4#comments Thu, 13 Sep 2012 15:00:17 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48154 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 4

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Im vorangegangenen Beitrag habe ich mich mit dem Kampf ums Dasein beschäftigt. Doch welche Mechanismen begünstigen dessen Ausgang eigentlich? Ein wichtiger Faktor dafür sind die verschiedenen Arten der Selektion. Ich folge diesem Wort zu seinem lateinischen Ursprung selectio, also die Auswahl. Die diesmalige Spieleauslese bindet diesen Grundgedanken mitten in das Design-Konzept ein.

“Selektion beschreibt die Wahrscheinlichkeit der Weitergabe von genetischer Information an die Tochtergeneration. Sie umfasst eine Begrenzung der Fortpflanzung durch Umwelteinflüsse (Selektionsfaktoren) als direkte Folge der Anpassung an herrschende Umweltbedingungen.”
– Quelle: pflanzenforschung.de

Viele der Ludum Dare #24-Beiträge benutzen die Selektion als Grundelement. So werden nach jeder Runde im Zwei-Spieler-Panzergerangel Triple Threat drei auswählbare Erweiterungen an die motorisierten Streitgefährte verteilt — zwei für den Sieg, eine für die Niederlage. Drei andere Einreichungen waren jedoch weitaus kreativer in der wortwörtlichen Konzeptumsetzung.


(Natural Selection – You vs the World von DigiTec)

So sind die Spielenden in dem Sidescroller-Shooter Natural Selection – You vs the World tatsächlich Teil eines Selektionsprozesses. Würde man ohne jede Vorinformation einen ersten Versuch wagen, so würde sofort die unterschiedliche Qualität und Angriffsweise der gegnerischen Raumschiffe auffallen. Es stellt sich die Frage, ob und wozu das Entwicklerteam tatsächlich so viele verschiedene Strategien für die künstliche Intelligenz programmiert hat.

Des Rätsels Lösung ist jedoch viel einfacher: Nach Rundenende werden sämtliche spielrelevante Daten, also Angriffs- und Flugmuster, als neue gegnerische Strategien gespeichert und umgesetzt. Man stellt sich also tatsächlich der gesamten Welt, sobald man Natural Selection – You vs the World startet; je mehr Menschen es spielen, desto herausfordernder gestaltet sich das nächste Gefecht.

“Die natürliche Auswahl ist das wichtigste, aber nicht das einzige Mittel der Veränderung.”
– Quelle: Charles Darwin


(UN-Natural Selection von Haddy22)

In UN-Natural Selection hingegen wendet man sich statt der natürlichen nun der künstlichen Selektion zu. Wie in der hervorragend anschaulichen Simulation Petri Dish – an exercise in Artificial Selection werden auch hier die Spielenden zu Selektierenden. Mittels verschiedener Zuchtregeln soll ein möglichst optimales Ergebnis erzeugt werden, damit die Hornwesenspezies die nächste von insgesamt 20 Katastrophen übersteht. Allerdings gilt es hierbei äußerst vorsichtig zu sein, da die Uniformierung der Kreaturen dem reproduzierenden Treiben ein jähes und schnelles Ende bereiten könnte. Fallen einzelne Faktoren wie das dichte Fell, die spitzen Zähne oder lange Arme ganz weg, so wird es nur schwer gelingen sie in der darauffolgenden Runde wieder hervorzubringen. UN-Natural Selection ist damit ein herrliches Knobelspiel und zugleich liebevoll gestaltet; allein die Synchronstimme des Stammesältesten ist einen Anlauf wert.


(Evolutionary Designer von FrozenCow)

Anders als die beiden vorangegangenen Beispiele ist Evolutionary Designer selbst das Produkt eines Selektionsprozesses. Diese Fusion aus einer vermuteten World of Goo-Konstruktionsphysik und einer Bewegungshöllenmaschinerie (hergestellt aus den Einzelteilen von QWOP, 2QWOP und CLOP) kann jeden Menschen zur dauerlachenden Frustration führen.

Dabei habe ich mich ein wenig gefühlt wie Dr. Frankenstein — und zugleich sämtliche Wurzeln eines Gotteskomplexes entfernt. Diese Verrenkungen und Krämpfe, verursacht durch meine Unfähigkeit der Gelenkeverbindung, möchte ich realen Geschöpfen dann eben doch nicht antun. Besser so.


Weitere Empfehlungen:

Badass
Badass sein und Hipster verprügeln. Auf Fahrrädern, im Weltall, überall. Mehr braucht’s ja wohl nicht.

kernel exception
Ratking Entertainment hat mal wieder ein spaßiges kleines Spiel herausgebracht: Als Computervirus kämpft man sich durch einen Rechner und muss dabei manifestierte Schutzprogramme attackieren, um diese als Untertanen umzufunktionieren.

Terra Tam: The World Warrior
Eine kurze Menschheitsgeschichte über das Wohl und Unheil der Dummheit.

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Ludum Dare #24 – Reportage Teil 3 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-3 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-3#comments Thu, 13 Sep 2012 10:00:31 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48142 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 3

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Fast zwei Wochen lang habe ich nichts geschrieben, sondern nur schweigend getestet. Der Grund dafür ist banal: Die 1.406 Spiele des 24. Ludum Dares sind zu unterschiedlich. Bei dem Thema Evolution fiel es mir einfach zu schwer, täglich zu einem immer neuen Oberthema zu schreiben. Doch nun ist es vollbracht. Alle Spiele sind getestet. Die gesamte Reportage ist nun vollständig durchgeplant und muss nur noch geschrieben werden. Ihr dürft euch auf acht weitere Beiträge freuen, wovon täglich zwei hier veröffentlicht werden. Aber lasst euch nicht täuschen — nur ein Bruchteil der Spiele wird vorgestellt, da sich nicht alle in dem Kampf ums Dasein bewähren konnten.

“Einige Individuen sind [...] besser an ihre Umwelt angepasst als andere, sie überleben und können sich vermehren. So setzen sich ganz automatisch die vorteilhaften Merkmale durch. Darwin nennt dies “Survival of the Fittest”.”
– Quelle: Planet Wissen

Wie muss ein Spiel aufgebaut sein, damit es den Existenzkampf einer Gattung thematisiert und zugleich ästhetisch hervorsticht? Eine typische Variante sind Plattformer-Spiele wie Tiny Evolution Adventure, indem es darum geht Nahrung einzusammeln und Feinden auszuweichen. Doch dieses Konzept reicht meistens nicht, um mich dauerhaft an den Monitor zu bannen. Aber welche Alternativen gibt es?


(Octogeddon von flyingbear)

Octogeddon beispielsweise — der erste Ludum Dare-Beitrag des Plants vs. Zombies-Designers George Fan (kein Witz!). Umringt von einem chaotischen Gewusel, bestehend aus rasenden Wutfischen sowie schwer bewaffneten U-Booten, muss ein gestresster Oktopus seinen Weg durch die Angriffswellen bahnen. Die Situation entpuppt sich zügig als schier ausweglos, da das arme Monstrum anfangs nur zwei Arme besitzt. Doch ab und an erhält das Riesenungetüm bei einem erledigten Gegner einige DNA-Punkte, die sowohl zur Aufstockung der Armanzahl als auch zur Mutation eben dieser genutzt werden kann. So werden aus einem langweiligen Tentakel einfach mal giftballspuckende Kobraköpfe, gewaltige Krebsscheren oder eben ein wegblasender Elefantenrüssel. Jeglichen biologischen Grundsätzen widersprechend macht Octogeddon zwar wenig Sinn, aber dafür umso mehr Spaß.

“Da die Arten einer Gattung gewöhnlich [...] viel Ähnlichkeit miteinander in Lebensweise und [...] Struktur besitzen, so wird der Kampf zwischen Arten einer Gattung, wenn sie in Konkurrenz miteinander geraten, [...] ein heftigerer sein, als zwischen Arten verschiedener Genera.”
– Quelle: Charles Darwin

Doch was passiert, wenn sich der Kampf ums Dasein nicht etwa gegen artfremde Gegner, sondern gegen die eigene Spezies richtet? Dafür gibt es gleich zwei grandiose Beispiele, die sich in ihrem Ansatz jedoch stark unterscheiden. Zwei Gemeinsamkeiten haben sie dennoch: Sie versetzen die Spielenden in eine unglaublich passive Rolle, entfesseln aber zumeist eine unglaubliche Faszinationskraft.


(Beetlefield : The Forecast von Benjamin)

So ist Beetlefield : The Forecast eigentlich kein Spiel im grundsätzlichen Sinn, da man lediglich auf den jeweiligen Sieger einer einzelnen Kampfrunde zwischen zwei Insektengruppen wettet. Was sich jetzt unglaublich langweilig anhören mag, ist allerdings in Wahrheit ein spannender Nervenkitzel, der Stunden andauern kann. Aber warum?

Beetlefield : The Forecast fordert strategisches Vorausdenken par excellence. Zu Beginn erhält jede Gruppe (bestehend aus zwei normalen Insekten sowie einem Elite-Artgenossen mit mehr Lebenspunkten) zwei Fähigkeiten aus einem mannigfaltigen Eigenschaftskatalog. Es folgt ein kleiner Auszug: Durch Dogder können die Käfer besser ausweichen, mithilfe von Swift wird ihre Agilität gesteigert, Queen hingegen verwandelt sich ein Tierchen in eine eierlegende und damit reproduzierende Königin, die allerdings selbst nicht angreifen kann und damit ein leichtes Ziel darstellt. Damit wird schon am Anfang eine unterschiedliche Ausgangsgrundlage für beide Kampfparteien gegeben, obwohl sie derselben Art angehören.

Die Spielenden sollen nun vor dem Kampfbeginn den jeweiligen Sieger voraussagen. Geschieht dies erfolgreich, so erhalten in der nächsten Runde die vorigen Verlierer einen weiteren Mitstreiter mehr und die gesamte Gruppe wird durch eine weitere, zufällig zugeteilte Eigenschaft verbessert. Sollten sich die Spielenden allerdings für den Verlierer entscheiden, so endet auch der Kampf — dafür wird jedoch der DNA-Code der Verlierer ausgehändigt, mit dem man gegen andere reale Spielende im Skirmish-Modus antreten kann. Wer’s mal ausprobieren mag: Hagbardius;15;1;7;0;10;11;14;081c7 (schafft ihr eh nicht, harhar).


(Cuboid Sandbox von cominu)

Eine wesentlich meditativere Wirkung hat die Spiel-Simulator-Symbiose Cuboid Sandbox. Deutlich spürt man die Inspiration des Entwicklers, die in Kindheitserinnerungen liegt: Die Beobachtung von Ameisen und ihrer Bewegungen. Drei verschiedene verfeindete Block-Stämme sowie Futterstellen können auf der kleinen Weltkarte verteilt werden. Es ergibt sich ein eigentümlich ästhetisches Bild, wenn diese aufeinandertreffen und sich zerstören. Dem langsamen Krieg der Grafikelemente liegt eine sanfte, schon fast wehmütige Schönheit sowie Ruhe inne. Alles geht wie von selbst vonstatten, obwohl sich doch die ganze Zeit alles um das pure Überleben dreht. Die Natur im Digitalen findet hier eine zwar paradoxe, aber wundervolle Abbildung.


Weitere Empfehlungen:

Bored Bob
Ein Sidescroller mit einem tollen spielmechanischen Kniff: Anstatt mit einem einzelnen Avatar die Feinde auszuschalten, bestimmt man die Flugbewegungen der eigenen himmlischen Untertanen.

Kudzundheit
Als wohnwagenbesitzender Redneck hat man’s nicht leicht. Riesige Rankenpflanzen wollen den Trailer-Park an sich reißen, aber mit einem Jetpack und einer Schrotflinte sollte man sein Revier erfolgreich verteidigen können, oder?

The Balance
Das Spielkonzept mag monoton sein — man muss möglichst die gleiche Anzahl gut- wie bösartiger Wesen ausschalten –, der Grafikstil hingegen ist virtuos.

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Ludum Dare #24 – Reportage Teil 2 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-2 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-2#comments Sat, 01 Sep 2012 11:39:06 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=47385 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 2

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Mein Testlauf ging in den letzten Tagen weiter. Bereits 400 Spielen des Ludum Dares #24 habe ich nun Dutzende Stunden meiner kostbaren Lebenszeit gewidmet. Die Spitzen meines Zeige- und Mittelfingers haben mittlerweile eine leichte Delle, da sie sich der Form der Maustasten angepasst haben. Anpassung, Adaption, Flexibilität — genau das richtige Thema für den zweiten Reportage-Beitrag.

“Als Anpassungsfähigkeit, auch Adaptivität oder Flexibilität, wird die Fähigkeit eines Lebewesens [...] zur Veränderung oder Selbstorganisation bezeichnet, dank der auf gewandelte äußere Umstände [...] oder ihrer Umgebung gegenüber reagiert werden kann.”
– Quelle: Wikipedia


(RUN RUN AMOEBA von tigerj)

Oberflächlich betrachtet waren Computerspiele früher ein Medium der absoluten Adaption. Auch heute noch muss man sich dabei einem komplexen System in Form stark festgelegter räumlicher Grenzen, Wegsysteme und Bewegungsvorgänge bewegen anpassen. Doch dieser Umstand fand in den letzten Jahrzehnten ein jähes Ende, da heutige Spiele die Möglichkeit einer selbstbestimmten Ruhephase förmlich aufdrängen. So sind die heutzutage gängigen Speicherpunkte ein verweichlichender Akt der Barmherzigkeit: Wer ein Level oder eine Mission nicht auf Anhieb schafft, kann es meist ohne Hektik oder Verluste nochmal probieren. Fehler werden nicht mehr bestraft, der Sieg über einzelne Spieletappen scheint fast obligatorisch durch die stetige Wiederholung möglich zu sein.

Möglicherweise entstand aus der Frustration darüber die Praxis des Speedrunnings. Grundsätzlich geht es hierbei darum, Spiele in einer möglichst geringen Zeitspanne durchzuspielen. Speedrunning ist damit der ultimative adaptive Akt seitens der Spielenden: Sämtliche Wege und Schlupflöcher müssen sich dabei in das Gedächtnis einbrennen. Wird diese Praktik als Grundsatz des Spieldesigns integriert, so können selbst prinzipiell kurzweilige Spiele wie RUN RUN AMOEBA zu einer absoluten Herausforderung werden. Hierbei geht es eigentlich um nichts anderes, als dass man eine Amöbe bis zum Ende eines Plattformer-Levels bringen muss. Jedoch ist eine riesige Sandwelle, die bereits Dinosaurier zu Fossilien umgewandelt hat, unerbittlich rasant hinter ihr her. Mittels einsammelbarer Objekte kann sie dezent verzögert werden, dennoch erlaubt sie den Spielenden keine erwähnenswerte Atempause. Das sehr vertrackte Leveldesign ist dabei Frustrations- wie Motivationselement zugleich: Es könnte zwar in nicht mal drei Minuten bewältigt werden, doch man muss sich jeden Gang und Sprung in das körperliche Gedächtnis einverleiben. Alles muss automatisch möglich sein, wie aus Geisterhand. Nach anderthalb Stunden habe ich endlich den Highscore geknackt. Ein absolut grandioses Spiel.


(Evoland von ncannasse)

Das Prinzip von RUN RUN AMOEBA, indem man das Gameplay als eine Metapher der Anpassung verwendet, ist nicht selten aufzufinden. Ein weiteres Beispiel dafür wäre Oneway, in dem man sich in stetig komplexer werdenden Symbolfolgen jeweils für eine Reihe entscheiden muss, damit der eigens gesteuerte Organismus nicht zerstört wird. Auch E.V.O.L.U.T.I.O.N ist hier nennenswert, da hier der Gebrauch von bis zu neun Tasten gleichzeitig die volle Konzentration der Spielenden einnimmt.

Doch es wurde ein weiterer Trend klar erkennbar, den ich mit Snake Evolves im ersten Teil der Reportage bereits angeschnitten habe: Die Weiterentwicklung und der Wandel des Mediums an. Damit meine ich, dass Computerspiele ihre Spielmechaniken, ihr Grafik- wie Audiodesign als auch die Levelstrukturen an den technischen Fortschritt anpassen. Das verwundert nicht, da sich auch ökonomische Grundsätze durch Darwin erklären lassen:

“Es ist nicht die stärkste Spezie, die überlebt, auch nicht die intelligenteste: Es ist diejenige, die sich am ehesten dem Wandel anpassen kann.”
Charles Darwin

Viele Einreichungen des Ludum Dares #24 verstehen es, diese Anpassung als wunderbare Metaspiele zu verpacken. Fokussieren sich dabei Mini-Spiele wie Advancer, Coming into Focus und FronSkratx hauptsächlich auf eine Verbesserung der audiovisuellen Ebene, so schafft es Evoland hingegen, schon minimale Fortschritte als eine überragende Verbesserung des Spielgefühls zu transportieren. In zeldaesker Grafik bietet sich hierbei den Spielenden ein Schmunzler nach dem nächsten, da erst das Einsammeln von Schatztruhen ständig neue Spielelemente freilegt. Hierbei geht es nicht nur um die Optik und musikalische Untermalung, sondern auch um Kleinigkeiten, die heutzutage als klassische Elemente gelten: Feindliche Monster, eine Angriffsmöglichkeit, ja selbst Bewegungsrichtungen sowie ein Quest-System müssen überhaupt erst freigeschaltet werden. Das eine oder andere zusätzliche Gimmick verleiht Evoland dabei eine sehr humorvolle Note.


(Crab von Mayto)

Wesentlich düsterer geht es hingegen in Crab zu. Mit seiner entfernt an Lone Survivor erinnernden Ästhetik war es — neben RED PLANET — das erste von über 400 getesteten Spielen, das es schaffen konnte, mich auf einer narrativ-atmosphärischen Ebene zu fesseln. Alles wirkt düster, eine Stimmung des Schuldbewusstseins legt sich über das Treiben auf dem Monitor.

Eigentlich steuert man in Crab nur eine Blase, die sich in verschiedenen Gemäuern zum Schlafen niederlassen will. Wann immer sie jedoch wieder aufwacht, ist jede Räumlichkeit verschmutzt und von einer schwarzen Masse übersäht. Das kleine Wesen weiß nicht, warum dies so ist. Es wirkt in meinen Augen so traurig und einsam, mit einem Gefühl der Schuld belegt, obwohl es nicht absichtlich etwas Schlechtes tun wollte. Erst das sehr ergreifende Ende verrät, was das seifenblasenartige Geschöpf in Wirklichkeit ist. Ohne das Ende vorwegzunehmen, möchte ich doch mit einem kryptischen Satz seine Verbindung zur Anpassung erläutern: Nicht jeder Körper kann sich an alle Umstände gewöhnen. Crab ist eine grausam schöne Angelegenheit.


Weitere Empfehlungen:

Cosmogonie
Eine Art beeindruckender Atmosphärenzufallsgenerator auf rein audiovisueller Ebene.

Fantasy Map Tactics
Das einzige Spielziel besteht in der Einnahme von 15 Gebieten — die Aufmachung ist jedoch, angesichts der kurzen Entwicklungszeit, ungemein imponierend.

Move the Cheese
Ein Puzzle-Spiel mit einer Flip-Spielmechanik a lá And Yet It Moves, in der man eine Maus zu ihrem Käse führt — das Gameplay mag sehr simpel sein, aber die Level sind auf angenehme Weise komplex aufgebaut.

Plan M
Dieses Point’n'Click-Adventure besitzt Charme, Witz und Affen. Viele Affen. Entwickelt wurde es von den subAtomic-Machern, die bereits beim Ludum Dare #23 brillieren konnten (Platz 8 in der Jam Overall-Wertung).

Schrodinger’s Kittens
Die Antwort auf die Frage, was herauskommt, wenn man Canabalt mit 10^10 Kätzchen multipliziert und anschließend durch eine Pixelkiste dividiert.

Urban Sprawl
Die hierbei entstehende Kleinstadt entwickelt sich durch minimale Eingriffe fast eigenständig weiter und weiter — ich kann kaum fassen, dass diese Mini-SimCity-Version innerhalb von 72 Stunden entstanden sein soll. Grandios.

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Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-1 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-1#comments Tue, 28 Aug 2012 20:00:17 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=47119 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 1

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Mit lediglich vier zusätzlichen Einreichungen (1.406 Spiele) hat das Ludum Dare #24 seinen Vorgänger überholt. Das ist überraschend, wenn man den früheren Anstieg betrachtet: Es sind keine 1800+ Spiele geworden, sondern eben ‘nur’ 1.406. Woran liegt’s? Daran, dass Kongregate einen Geldpreis für die drei besten Spiele bietet und daher die Befürchtung bestand, dass die Teilnehmenden ihre Motivation möglicherweise nicht mehr nur aus dem Spaß bezögen? Oder liegt die Schuld vielleicht doch beim gewählten Oberthema Evolution? Ist das Ludum Dare etwa zu einer langweiligen Angelegenheit mutiert?

Bislang habe ich 150 Spiele getestet — hauptsächlich die Einreichungen der ‘ersten Stunde’ — und darf feststellen: Nein.

“Unter Mutation versteht man eine Abänderung der Eigenschaften eines Lebewesens, die [...] erblich ist. Mutationen treten spontan (Spontanmutation) auf oder unter dem Einfluss von Mutagenen [...]. Die Bedeutung von spontanen Mutationen liegt darin, dass sie ein Evolutionsfaktor sind [...].”
– Quelle: Gesundheitsberichterstattung des Bundes

Doch genug der Polemik. Welche genauen Gründe der nur sehr geringe Anstieg hat, dem werde ich im weiteren Verlauf der Reportage gründlicher nachgehen, doch vorerst bleibe ich beim bereits angeschnittenen Thema der Mutation. Wenn man an Mutationen denkt, so sieht man meist groteske Kuriositäten, abscheuliche Hässlichkeiten oder pizzafressende Riesenschildkröten vor dem inneren Auge. Sie scheinen merkwürdig zu sein, obwohl auch sie nichts weiter als ein Teil des Lebens — spezieller noch der Evolution — darstellen. Aus diesem Grund wird der erste Artikel der Ludum Dare #24-Reportage sich mit drei Spielen beschäftigen, die entweder Mutationen als Spieledesign-Element nutzen oder auf abstrakter Ebene sogar selbst eine sind.


(The Silver Spire von charliecarlo)

Natürlich bieten Spontanmutationen kaum noch ein revolutionäres Potenzial für Spielemechanik. So sind die plötzlichen Weiterentwicklungen von Pokémon im gewissen Sinne auch eine Mutation — nur durch das Erreichen eines bestimmten Levels oder durch Zugabe von Chemikalien (‘Sonderbonbons’, natürlich…), etc. ändern sich ihre Gestalt mitsamt Statuswerte radikal. Plötzliche Mutationen bringen also eine komplette, irreversible Änderung des Äußeren und der damit verbundenen Fähigkeiten hervor.

Ein Spiel, was diesen Umstand herausragend eingebunden hat, ist The Silver Spire. Hierbei steuert man ein winziges Wurmwesen in einer äußerst feindseligen Umgebung. Stacheln bedecken den trockenen Boden, einige mit tödlichen Strahlen ausgestattete Kreaturen schreiten auf und ab, brutale Artgenossen versperren den weiteren Weg. Die ganze Zeit betrachtet ein riesiges Auge das kleine Geschöpf, das sich nicht einmal wehren kann. Doch etwas ist auffällig: An manchen Stellen wachsen bläuliche Beerensträucher. Ernährt sich das Wesen davon, so kann es nach einer bestimmten Menge zu einem neuen Wesen mutieren. Erst durch die mit der Weiterentwicklung einhergehenden Veränderungen — wie Beinmuskulatur und ringförmige Krallen — wird es möglich, neues Terrain sowie Nahrungsquellen zu erschließen. Die recht düstere Stimmung und das zentral auf den/die Spielende/n gerichtete Augen lassen The Silver Spire zu einem kleinen Genuss werden.

Anmerkung:
Leider besitzt die Originalversion noch einige Fehler, sodass es in ihr nicht möglich ist, das Spiel bis zum Ende durchzuspielen. Es wurde jedoch bereits eine überarbeitete Version zusätzlich angeboten.


(Journey of life von 1176Studios)

Journey of life hingegen hat kein so festgelegtes Konzept. Es ist vielmehr eine Ansammlung von Mini-Spielen, die auf charmante Weise die Evolutionsgeschichte der armseligen Lebensform Tragusours bis hin zum Menschen mittels Darwin-Zitaten wiedergibt. Mit einer Prise pubertärem Humor werden dabei verschiedene Grundsätze der Evolution erklärt: Von Fressfeinden hat man sich fernzuhalten, man sollte sich statt mit seinem eigenen Cousin lieber mit einem Wesen des anderen Geschlechts paaren und natürlich muss man seine Nachkommen schützen. Hier wird die Mutation mehr als Stilmittel verwendet, damit die einzelnen Mini-Spiele ein geschlossenes erzählerisches Format, quasi eine Art Über-Erzählung, erhalten.

“Wir müssen einräumen, daß der Mensch mit allen seinen hohen Eigenschaften noch immer in seinem Körper den unauslöschlichen Stempel seines niederen Ursprungs trägt.”
Charles Darwin

Journey of life ist dabei kein überragendes Spiel. Die Aufgaben sind sehr simpel gestrickt, denn so geht es meist nur darum Objekten auszuweichen, Objekte zu finden bzw. einzusammeln oder aber ständig eine Taste zu drücken. Wohl aber konnte es durch sein naives, fast schon kindliches Konzept mich für ein paar Minuten fesseln und zum Durchspielen animieren. Ich konnte schon fast spüren, was für einen Spaß die EntwicklerInnen von 1176Studios bei der Erstellung gehabt haben mussten. Und hey: Eine knackige, pseudointellektuelle Aussage gibt’s am Ende gratis dazu.


(Snake Evolves von epicSpeedTurtle)

Ein Spiel jedoch ist eine wunderbare Ausnahmeerscheinung für mich gewesen. Auf mindestens zwei Ebenen wurde hier eine Mutation dargestellt. Snake Evolves spielt sich zu Beginn wie das Original, wandelt sich jedoch nach einer bestimmten Punkteanzahl urplötzlich in eine erweiterte Version. Die erste Mutation beruht auf rein visueller Ebene: Es lassen sich statt der Pixelschlange erste schuppenartige Konturen erkennen. Der Wandel von Stufe Zwei zu Drei hingegen betrifft dann — neben der immer realistischer werdenden Grafik — zusätzlich die Steuerung und damit das Spiel selbst: Plötzlich kann die Schlange sich nicht nur waagerecht oder senkrecht, sondern auch diagonal bewegen. Es gibt auch noch eine weitere, die finale Stufe, von der ich aber nichts vorwegnehmen möchte. Der Bruch ist zu genial und zu schön — ich empfehle hier es unbedingt selbst auszutesten.

Snake Evolves unterscheidet sich dadurch beispielsweise von Snakes On A Cartesian Plane, indem es nicht verschiedene Variationen darbietet, sondern eigentlich immer nur die Originalversion bedient. Doch die Mutation der Pixelschlange hin zum immer realistischeren Grafikkonstrukt betrifft eben nur die visuelle Ebene und ist daher nur ein Aspekt, denn gleichzeitig ist Snake Evolves auch eine grandiose Kurzgeschichte über die Evolution von Computerspielen in den letzten Jahrzehnten mit folgender Aussage: Es mögen sich gewisse Komponenten wie die Grafik oder die Steuerung ändern, aber eigentlich bleiben die Spielekonzepte immer gleich.

Hach, Ludum Dare, deine Meta-Spiele lassen mein akademisch geprägtes Herz immer wieder aufhüpfen.


Weitere Empfehlungen:

Battle Evolved
Über die Welt herrschende Dinos plus ein Zeitreisender ergeben einen spaßigen 2D-Shooter.

Bit-Craft Evolution
Ein Space-Shooter-Farbenspektakel. Nichts für Epilepsiebetroffene.

Collect
Ein nettes Puzzle-Spiel für alle Geometrie-Begeisterten.

How Mosquito Became Human
Wer schon immer mal als Frosch Vögel fressen wollte, um ein Vogel zu werden, ist hier gut beraten. Tolle Idee, leider ist die Steuerung eher misslungen.

Lucid
Ein atmosphärischer, ruhiger Plattformer, der sich mit der Evolution des Unterbewusstseins auseinandersetzt.

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The Waiting Game http://superlevel.rip/spiele/the-waiting-game http://superlevel.rip/spiele/the-waiting-game#comments Mon, 27 Aug 2012 12:26:04 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=47043

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Ludum Dare #24 – Reportage http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24#comments Sat, 25 Aug 2012 14:25:10 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=46950 Ludum Dare #24 - Reportage

Gegrüßt seid ihr, Leserschaft von Superlevel!

Habt ihr gerade ein Déjà-vu? Zurecht. Vor knapp dreieinhalb Monaten hieß ich euch mit der obigen Zeile zum ersten Mal auf Superlevel willkommen. Der Grund dafür war das 23. Ludum Dare, über das ich ausführlich mitsamt eines kompletten Testlaufs aller entstandenen 1.402 Spiele berichtete. Doch worum handelt es sich hierbei überhaupt?

Das Ludum Dare ist ein Ereignis, an dem sich ein Wochenende lang alles nur um Spieleentwicklung dreht. Im April 2002 wurde es von Geoff Howland ins Leben gerufen. Dabei geht es jedoch nicht um die Ansammlung einiger miteinander lose verknüpfter Game Development Workshops in den Vereinigten Staaten, sondern um ein globales Event, einen produktiven und freundlichen Wettstreit. Alle TeilnehmerInnen entwickeln dabei ein Spiel zu einem gemeinsam ausgewählten Thema und stehen unter Zeitdruck: Im Jam-Modus haben die Teams 72 Stunden Zeit, im Competition-Modus muss das Spiel von einer Einzelperson in 48 Stunden entwickelt werden. Im Laufe des 27. Augusts läuft die Abgabefrist ab — und euch erwartet daher ein neuer Testmarathon meinerseits.

Dieses Mal lautet das Thema: Evolution.
Und so wie sich die Spiele wandeln, wird sich auch die Superlevel-Reportage ein wenig verändern. Man darf gespannt sein.


http://www.youtube.com/watch?v=v1ByVqh0jrU

Aufgrund des erwartbaren Anstiegs der Anzahl eingereichter Spiele beginnt die Artikelreihe zum Ludum Dare #24 bereits am 28. August. In den nächsten Wochen werde ich täglich 50 bis 100 Spiele testen und anschließend daraufhin bewerten, wie gut sie das Thema Evolution meiner — immer subjektiven — Einschätzung nach verarbeiten konnten.

Dabei stelle ich maximal drei Spiele pro Beitrag genauer vor. Jedoch wird es, wie das letzte Mal auch, am Ende eine kleine Liste zusätzlicher Spiele geben, die auch ohne Top-Platzierung unbedingt mal von euch gespielt werden sollten.

Das Ludum Dare #24 beginnt und Superlevel freut sich schon.
In diesem Sinne: Let’s develop, evolute and evolve!

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Perpetua http://superlevel.rip/spiele/perpetua http://superlevel.rip/spiele/perpetua#comments Fri, 24 Aug 2012 12:13:02 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=46881 Warning! Once you start playing, there is no return.
You will never be able to quit this game.
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Olympdics http://superlevel.rip/spiele/olympdics http://superlevel.rip/spiele/olympdics#comments Fri, 24 Aug 2012 08:30:08 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=46807

Olympdics ist wie die olympischen Spiele, nur besser. Alleine oder zu zweit geht es zu bestehen in Disziplinen wie dem Drogensammelllanglauf, der Sumofütterung oder dem kompetetiven Hürdenlauf mit Pferdemaske. Die Macher Squidantics und Jordan Browne haben sich deutlich von den Spielen von Cactus inspirieren lassen und so wubbert und wimmert und wackelt alles in einer rauschartigen Kavalkade aus Pferdemasken und Synths. Pupillenerweiterung in 3, 2, 1, los!

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Sister’s Little Helper http://superlevel.rip/spiele/sisters-little-helper http://superlevel.rip/spiele/sisters-little-helper#comments Thu, 23 Aug 2012 08:17:00 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=46810

“A joint rolling simulation.”

Ein Sportzigaretten-Konstruktions-Simulator? Verrückt. Und nur die halbe Wahrheit. Sister’s Little Helper besteht aus zwei sich wiederholenden Teilen. Erst wird gebaut und anschließend die Schwester bespaßt, indem man ihr Geschichten erzählt, die via Antwort-Wahl-Verfahren Multiple Choice konstruiert werden. Auch verrückt. Jointventure deluxe, ich vergebe vier von fünf Papers.

(via)

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Summerland http://superlevel.rip/spiele/summerland http://superlevel.rip/spiele/summerland#comments Mon, 20 Aug 2012 07:00:34 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=46219

“Alterna il controllo di Gum e Fitz per risolvere 20 livelli di enigmi e piattaforme e salva Summerland dalla minaccia del perfido Kincloud!”
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Lavalanche http://superlevel.rip/spiele/lavalanche http://superlevel.rip/spiele/lavalanche#comments Fri, 17 Aug 2012 06:00:41 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=46476

Schauplatz von der PC-Freeware Lavalanche ist ein brodelnder Kochtopf, aus dem heiße Erdbeersoße fließt, die wiederum durch das geschickte Platzieren vom Keksen zu verschiedenen Vanilleeisbechern geleitet werden muss. Und mit Kochtopf meine ich Vulkan und mit Erbeersoße Lava und mit Keksen Felsen und mit Vanilleeisbechern Siedlungen. Das Szenario ist ziemlich geschmacklos, ja, aber der Unterhaltungswert lässt sich nicht von der Hand weisen.

http://www.youtube.com/watch?v=LjzLHjVknKA

Lavalanche entstand im Zuge der Assembly Gamedev Competition und belegte dort den 1. Platz. Gratulation.

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Force: Leashed http://superlevel.rip/spiele/force-leashed http://superlevel.rip/spiele/force-leashed#comments Wed, 15 Aug 2012 13:40:42 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=46424

Force: Leashed is a free first person gravity fiddler. To advance, you need to guide rockets to their targets using spherical potential fields.
And no, it’s not like Portal. That much.”

http://www.youtube.com/watch?v=qvB_eAlDdlQ

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They Love You http://superlevel.rip/spiele/they-love-you http://superlevel.rip/spiele/they-love-you#comments Mon, 06 Aug 2012 19:42:22 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=46099

Das Leben eines Superlevel-Autoren ist kein Zuckerschlecken. Denn wenn man nach getaner Arbeit ein wohlverdientes Feierabendmalzbier in der Eckkneipe seiner Wahl konsumieren oder aus sonstigen Gründen die Wohnung verlassen möchte, fängt die eigentliche Arbeit erst an: Die Flucht vor den Groupies. Richtig — kaum streckt unsereins seinen Kopf aus der Tür, kommen sie von allen Seiten angelaufen, nerven mit bizarren Autogrammwünschen und rauben einem die Luft zum Atmen. Schlimm.

Wie der Zufall es will, griffen ein paar Herrschaften der Entwicklerzunft unsere Lebensgeschichte auf und strickten daraus ein kleines Geschicklichkeitsspiel. Es trägt den Namen They Love You, basiert auf Unity und enthält ganz nebenbei einen Leveleditor zum Gestalten eigener Fluchtszenarien.

http://www.youtube.com/watch?v=MwSXXypyKy8

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