Alphalevel: Prison Architect
Nachdem mir FTL glaubwürdig versichert hat, dass ich meine Karrierepläne als Raumschiff-Captain besser aufgeben sollte, kommt nun das nächste Spiel und macht einen Kindheitsraum gnadenlos zunichte. Bereits die Alpha-Version von Prison Archictect zeigt mir, dass ich auch als Gefängnisdirektor einfach nicht zu gebrauchen bin. Und trotzdem: Prison Architect ist zurzeit eines der vielversprechendsten Spieleprojekte. Ich habe mir die Alpha angeschaut und Chris Delay, dem Lead Designer von Introversion, darüber ein paar Fragen gestellt.
Was Prison Architect ausmacht — noch viel mehr als die merkwürdigen Bugs, die Introversion im Alpha-Trailer ansprechen und dank denen Sträflinge auch mal nackt in den Gemeinschaftsduschen frühstücken — ist der Wille dazu, ein System glaubhaft zu simulieren. Obwohl Prison Architect erst in der Alpha-Version ist, fühlt sich der Kernteil des Spiels, der Aufbau eines Gefängnisses erstaunlich solide an. Energie- und Wasserversogung muss sichergestellt, Sträflinge vernünftig untergebracht und genügend Personal eingestellt werden. Und das alles mit einem ziemlich knappen Budget. Überraschend hingegen ist, dass Prison Architect in dieser fortgeschrittenen Fassung quasi aus dem Nichts gekommen ist, nachdem Introversion eigentlich seit Jahren an einem Bankeinbruchssimulator gearbeitet haben. Lead Designer Chris Delay verrät warum.
Prison Architect ist ja ein relativ neues Projekt von Introversion. Wie kam es überhaupt dazu? Hattet ihr nicht nach den Darwinia-Spielen ursprünglich mal einen Bankeinbruchssimulator geplant?
Ja, genau. Wir haben seit Jahren an Subversion gearbeitet, aber irgendwie hat das einfach nicht gepasst. Es gab keinen Moment, wo wir das Spiel hätten starten können und damit Spaß gehabt hätten. Ich war ziemlich kaputt deswegen. Aber dann war ich auf Urlaub in San Francisco und habe eine Tour in Alcatraz gemacht. Das war der Moment, wo ich verstanden habe, dass der Bau eines Gefängnisses ziemlich viel Spaß machen könnte. In Subversion bist du in High-Tech-Gebäude eingebrochen und musstest ihre Sicherheitssysteme besiegen. Prison Architect stellt also das ganze Konzept von Subversion auf den Kopf. Der Spieler gestaltet die Levels und das Spiel versucht, sie zu besiegen.
In der ersten Mission geht es um einen Mann , der auf die Todesstrafe wartet und die Spieler müssen einen elektrischen Stuhl installieren. Die Geschichte wird in kleinen, geskripteten Sequenzen erzählt. Das war wirklich stark, aber wie viel von solchen Sequenzen wird es im fertigen Spiel geben? Werdet ihr euch auf solche Story-Missionen konzentrieren oder lasst ihr die Geschichte aus den Regeln des Spiels heraus entstehen?
Prison Architect besteht aus zwei Elementen: Der Story-Kampagne und dem Sandkastenmodus. In der Story gibt es Cutscenes und Ziele, die erfüllt werden müssen. Das wollen wir dazu benutzen, uns mit den großen Fragen des Gefängnissystems zu beschäftigen, aber gleichzeitig auch, um Spielern die einzelenen Systeme des Spiels beizubringen. Der Sandkastenmodus dagegen wird völlig offen sein und Spieler können bauen, was sie wollen.
Was ist euer großes Ziel mit Prison Architect? Welche Herausforderung soll es an eure Spieler stellen?
Unser Ziel für den Sandkasten-Modus ist es, alle Arten von Gefängnissen zulässig zu machen. Vom rechtskonservativen Höllenloch zum linksliberalen Ferienparadies und alles dazwischen. Die Spieler sollen dann die Probleme und Fragen dieser Systeme selber erforschen. Sie sollen mit denselben Problemen konfrontiert werden wie echte Gefängnisse, mit Überbelegung und Budgetknappheit.
Ich empfand das Spiel als ein ziemlich schwarzhumoriges, zynisches Werk. Es erinnert ja an Spiele wie Theme Park oder Theme Hospital, bei denen es das Ziel ist, Menschen glücklich zu machen. In Gefängnissen ist das aber weitaus komplexer, weil sie als Orte für Bestrafung wahrgenommen werden und Sträflingen somit Komfort abgesprochen wird. Aber das ist wahnsinnig, weil es hier um Menschenrechte und ein Minimum an Lebensqualität geht. Wie versucht ihr, diese Fragen im Spiel anzugehen?
Ja, das ist uns wichtig, dass wir uns damit beschäftigen. Im ersten Level geht es ja direkt schon darum, dass du dich nicht ausnehmen kannst von den ethischen Fragen einer Hinrichtung, auch wenn du bloß der Mensch bist, der das Gefängnis gebaut hat und es verwalten muss. Gefängnisse erfüllen gleich mehrere gesellschaftliche Funktionen. Sie bestrafen, aber sie beschützen auch die Bevölkerung vor gefährlichen Menschen. Gleichzeitig sollen sie Sträflinge rehabilitieren. In unterschiedlichen Staaten haben diese Elemente eine unterschiedliche Gewichtung. Wir wollen, dass sie alle eine Rolle spielen, aber die Spieler selbst sollen entscheiden, was ihnen daran besonders wichtig ist.