Superlevel » game http://superlevel.de Sat, 09 Jun 2012 08:28:43 +0000 de hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.3.1 Superlevel no © superlevel.de Superlevel » game http://superlevel.rip/wp-content/plugins/powerpress/rss_default.jpg http://superlevel.de Interview mit SchildaGames, Teil 2 http://superlevel.rip/spiele/interview-mit-schildagames-2 http://superlevel.rip/spiele/interview-mit-schildagames-2#comments Thu, 21 May 2009 14:49:28 +0000 Marcus http://www.superlevel.rip/?p=4945 Breadcrumb Trail

Zeig’ mir mal wo’s langgeht, Baby!

Nach der überwältigenden Resonanz auf den ersten Teil unseres Interviews mit der Softwareschmiede SchildaGames, folgt hier also der versprochene zweite Teil. Gesprächspartner war und bleibt Präsident Heinrich, das Thema lenkten wir geschickt auf ein inhouse-Patent, mit dem sich der Laden nach eigenen Aussagen dumm und dusselig verdient.

Sorry übrigens für die leichte Verspätung, aber wir hatten Probleme mit gehexmuxten Videotondateien (fragt lieber nicht), was uns leider erst auffiel, als wir den transkribierten Text ins überforderte Korrekturbüro schickten.

Auch egal. Teil zwei also, über Minimaps, GPS und die Mehrzahl von Kompass.

Superlevel: OK, anderes Thema. Ihr seid ja auch ganz dick im Geschäft in Sachen Middleware.

Heinrich Horst: Ja. Wir haben zum einen die SchildaEngine, die bei Games wie Nuke Dukem Fornever zum Einsatz kommt, und dann natürlich unseren kleinen Geldesel, hihi — die Hänsel&Gretel-Libraries.

Das ist dieses System, welches Entwicklern erlaubt, auf eine Minimap zu verzichten.

Genau. Stattdessen wird auf Knopfdruck ein Pfad zum nächsten Ziel angezeigt. Wie die Brotkrumen in diesem Märchen.

Das ist mittlerweile recht verbreitet, oder?

Ja, und wir sind mächtig stolz darauf. IA hat das gemacht bei Dead Face, und Opisoft bei Prince from Iran. Und jetzt haben Antivision das bei diesem Superhelden-Spiel drin und verwenden es wohl auch in Mehdorn Combat 2, genau wie IA in Rock Night 4.

Angeblich kommt es auch ins nächste CBA, aber dazu darf ich natürlich nichts sagen, zumal da auch noch der Entwickler wechselt.

Achso, klar: In Fatal II steckt es ebenfalls.

Peter Millineux soll auch an der Entwicklung beteiligt gewesen sein.

Das Gerücht kenne ich, aber da ist nichts dran. Das ist Käse, um es mal auf den Punkt zu bringen. Blödsinn. Quatsch. Peter… Herr Millineux war bloß extrem fasziniert von den Möglichkeiten, hat das System in seinem Spielchen da verwendet und dann… Ihr kennt doch seine Vorträge. Da darf man nicht alles ganz so ernst nehmen.

Das ist eine hauseigene Sache, das kommt von uns. Ich kann die Rechnung an Lionbed holen, falls es interessiert, hahaha.

Ha! Haha!

Ne, mal Spaß beiseite. Das ist ganz alleine auf unserem Mist gewachsen.

Apropos Mist: Wie kamt Ihr überhaupt auf die Idee mit den Brotkrumen, und was zahlt Ihr den Studios, damit die Euer System verwenden?

Zahlen? Wir? Ha. Zahlen… wir verdienen uns, ja, dumm und dusselig an Hänsel&Gretel, ganz klar. Die Spieler wollen das, und die Entwickler folgen bloß dem Ruf der… der… Wildnis, he.

»Immersion« ist das Wort. Das Zauberwort. Das Wort der Gegenwart, sozusagen. Fullscreen-Karten, Minimaps, Pseudo-GPS-Anzeigen in einblendbaren Handy-Displays — ich bitte Euch! Das sind Relikte aus 8-bit oder 16-bit Tagen, oder meinetwegen auch später, aber das ist doch nicht mehr zeitgemäß.

Nicht mehr zeitgemäß?

Richtig. Der Spieler will doch heute viel stärker eintauchen in die Welt, das Erlebnis, den Charakter, die Geschichte. Am besten, der Schirm zeigt ausschließlich Welt und sonst gar nichts. Also, klar, den Charakter und Gegner und Waffen und so, aber doch bitte keine Gesundheitsanzeigen oder Punkte oder sonstwas. Und eben keine Karte.

Ich sag’ ja immer: Das beste Spiel ist immer noch das Spiel, das mich voll und ganz eintauchen lässt. Das sag’ ich immer. Und das meine ich insbesondere im Hinblick auf Karten und Kompasse. Kompässe. KompIEH?!? Ha.

Hab ich im echten Leben immer eine Karte über meinem Kopf schweben? Nein. Na also!

Aber das ist doch ein eher, sorry, dümmliches Argument. Wir haben doch auch sonst nichts aus dem Spiel im echten Leben, und so eine Karte ist doch schon sehr hilfreich.

Das mag zutreffen, aber… ich will es andersherum versuchen: Wozu verwendet der Spieler denn die Karte oben rechts oder unten rechts… links… auf dem Bildschirm, hm?

Um zu sehen, wo er sich befindet, wo er hinkann, wo er hinmuss. Um Ziele zu identifizieren oder die Umgebung grob abschätzen zu können. Ohne viel herumlaufen zu mü…

OK, OK, seht Ihr — das sind immer… IMMER die gleichen Argumente. Ich höre immer nur die gleichen Sachen, niemals irgendetwas neues, aufregendes. Etwas, das mich vom Hocker reißt, das mir unmissverständlich klarmacht: JA, so und nicht anders.

Es sind immer die gleichen Argumente. Immer nur dasselbe.

Gejammere!

»Oh, ich weiß nicht, wo ich hinmuss« — das ist doch absurd. Wenn der Spieler nicht weiß, wo er hinmuss, dann hat doch der… der Entwickler… der Leveldesigner… dann stimmt doch schon etwas grundsätzliches nicht mit dem Spiel.

Und das ist doch dann beim besten Willen nicht unser Problem!

Aber mit Eurem System… das dient doch ausschließlich der Wegfindung. Und tötet ganz nebenbei das letzte bisschen Spannung.

Ich… ich verstehe die Frage nicht. Wie ist die Frage?

Mit Eurem System, mit Hänsel&Gretel, das ist doch gerade dazu da, dem Spieler zu zeigen, wo er langmuss. Er muss den Weg noch nicht mal mehr suchen,.

Ja. Und?

Wo ist denn der Vorteil zu einer Karte?

Also… der Spieler bekommt z.B. nicht die ganze Zeit vorgehalten, dass er falsch läuft. Frust schön und gut, hin und her, aber man muss es ja nicht übertreiben, he? Der Spieler kann sich stattdessen ganz aktiv, selbständig, aus eigenem Antrieb dafür entscheiden, OB er ÜBERHAUPT sehen WILL, wohin er zu gehen hat.

Auf Knopfdruck?

Richtig. Auf Knopfdruck. Diese Extra-Hürde haben wir im übrigen ganz bewusst eingebaut, weil es sonst zu… einfach, oder sagen wir: offensichtlich ist, wo das nächste Ziel, die nächste Aufgabe liegt.

Wenn man das immer anzeigen würde, dann wäre… dann wäre ja… die Spannung… Und es sieht cool aus! Diese Linien oder so, die den Boden entlanghuschen. Das ist doch super. Habt Ihr Dead Face gesehen? Dieser blaue Strahl, und dazu das »Bliep-di-di-bliep« — umwerfend. Ich könnte stundenlang nichts anderes machen, als diesen Knopf zu drücken.

Ja, wir auch.

Es ist ja auch nicht so, dass wir kein eingebautes Kartensystem hätten, nicht wahr? Man muss doch meist bloß START drücken und dann vielleicht noch zur Karte wechseln und ein bisschen hoch- und runterscrollen, rein- und rauszoomen, und dann hat man das doch auch.

Wem das zu viel Aufwand ist, der sollte Filme gucken oder, haha, Hörspiele anmachen, haha.

Im dritten Teil des Interviews beantwortet der liebe Herr Horst sämtliche Leserfragen, die wir im Vorfeld erhalten haben. Kann etwas dauern. Hexmuxvideoton, Ihr wisst schon.

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Interview mit SchildaGames, Teil 1 http://superlevel.rip/spiele/interview-mit-schildagames-1 http://superlevel.rip/spiele/interview-mit-schildagames-1#comments Thu, 29 Jan 2009 16:05:30 +0000 Marcus http://www.superlevel.rip/?p=880 Resident Evil 5

Der Coop-Survival-Horror

Superlevel war die Tage zu Besuch bei SchildaGames in… Schilda, und wir hatten Gelegenheit, mit Heinrich Horst, dem vorsitzenden Präsidenten und Hausdesigner der spieleeigenen Abteilung »Entwicklung, Research, Human Resources & Repertoire Artists« zu sprechen.

Es gab lecker Brötchen, die Putzfrau war echt niedlich, und Herr Horst stand bereitwillig Rede und Antwort bei sämtlichen Fragen.

Das Gespräch wurde aufgezeichnet und lief gestern Abend bereits die vollen zehn Stunden auf arte|plus. Wer es verpasst hat und/oder die wichtigsten Stellen noch einmal nachlesen möchte, für den folgt nun der erste Teil, in dem sich alles um den neuen Survival Horror Schocker »Präsident Emil 5« dreht.

Viel Spaß.

Superlevel: Hi, Heinrich, haha!

Heinrich Horst: Haha, total witzig.

OK, kommen wir zum eigentlichen Thema. Ihr habt gerade die Demo von Präsident Emil auch in Deutschland veröffentlicht. Herzlichen Glückwunsch und… wie ist denn so das Feedback bislang?

Och, eigentlich ganz dufte. Also knorke. Stark bis peppig, krasses Feedback.

Hmhm, uns gefiel die Demo ja mal überhaupt nicht. Wir haben uns weder gefürchtet, noch fühlten wir uns gut unterhalten…

Ihr sollt Euch ja auch nicht unterhalten, hahahaha, hehe. Hach, ne… also mal im Ernst und Scherz beiseite, hihi, was genau gefiel Euch denn nicht an der Demo?

Die Steuerung war scheiße, die Atmosphäre war kein Grusel, und das aufgesetzte Coop-Gameplay war zum Wegrennen. Was nicht ging, denn wie gesagt war die Steuerung scheiße.

Also erstmal zu den Fakten. Wir haben diese Woche beschlossen, Präsident Emil nicht mehr als Survival Horror zu positionieren, insofern ist dieser Teil der Kritik schon mal hinfällig. Was ist das überhaupt, »Survival Horror«, was soll das sein?

Unsere Spiele sind Actionkracher der Extraklasse, bei denen man sich auch mal erschrecken darf, aber die weltweite Veränderung der… der… Spielerdemo…gra…demografie oder wie das heißt, also das Hin zum Casual Gamer, der Erfolg der Wii und das alles… das alles zeigt doch, dass der klassische Horror, so wie man ihn vielleicht noch von frühen Silent Bill- oder späten Dead Face-Folgen kennt, dieser Horror, der hat eigentlich ausgedient. Das will doch niemand mehr.

Wir haben das erkannt, und deshalb haben wir uns für dieses innovative neue Konzept entschieden, welches zwar immer noch Anleihen an den klassischen Szenarien… also… nimmt, aber gleichzeitig eine Prise Comedy einstreut, vermischt mit jeder Menge Social Commentary.

Afrika und so?

Genau. Wir wollen mit dem Spiel wachrütteln, die Aufmerksamkeit auf wirklich wichtige Probleme lenken. In Afrika sterben täglich… viele… jeden Tag sterben da unheimlich viele Menschen an allen möglichen Infektionen, und das wollten wir zeigen. Wie das so ist.

Und halt Barack Obama.

Barack Obama?!?!?

Ja, also, nicht direkt Barack, OK? Aber es ging uns um das Einreißen von Mauern. Im Kopf. All diese Mauern, vor allem gegen Minderheiten, Frauen, Schwarzen — in unserem Spiel muss man zum Beispiel, um erfolgreich zu sein, zusammenarbeiten. Und zwar nicht mit einem anderen weißen Mann oder so. Man muss mit einer farbigen Frau arbeiten, die in entscheidenden Bereichen sogar viel stärker und vor allem wiederstandsfähiger ist, als man selbst.

Wir haben Tester… in unseren Tests, also, es gab Spieler, die damit gar nicht klargekommen sind, die am laufenden Band gestöhnt und geflucht haben, und die am liebsten alleine gespielt hätten. Das zeigt doch, wie notwendig ein Spiel mit einer solchen Thematik ist.

Meint Ihr nicht, dass es eher zeigt, wie dämlich-nervig ein KI-basiertes Coop-System ist?

Nein, damit hat das nicht zu tun.

Es ist die Frau, ganz klar. Die starke Frau. Vor allem Männer, junge weiße Männer, die sind einfach noch nicht so weit, dass sie damit umgehen können. Die haben da echte Probleme, wenn eine Frau plötzlich so viel mehr kann als sie.

Gut, also… kommen wir zur Steuerung.

Die haben wir ja nun extra für die europäische Version erweitert. Man kann sich nun auch während des Zielens vorwärtsbewegen; ein Novum in der Geschichte der Serie! In Verbindung mit den kontextsensitiven FlashReactionSequences entsteht so eine unglaublich intensiv-immersive Spielerfahrung, die absolut ihresgleichen sucht.

Aber gerade die Quick, uhm, FlashReactionSequences gehen einem doch nach zehn Wiederholungen ungemein auf die Eier! Ständig muss man irgendeinen Knopf drücken, eigentlich unwichtige Bereiche des Bildschirms im Auge behalten…

Noone said it would be easy, he? Haha!

Habt Ihr keine Angst, dass das alles komplett nach hinten losgehen wird? Wer soll dieses Spiel denn kaufen?

Wie ich bereits sagte, ist Angst für uns mittlerweile ein Fremdwort. Wir haben, übrigens genau wie unsere Kollegen von Tsunami und Opisoft, erkannt, dass es wichtiger ist, eine breite Gamermasse anzusprechen… es zumindest zu versuchen, OK, als immer nur diesen raubkopierenden Hardcore-Zockern ihren nächsten Schuss zu liefern.

Get it, hehe? Schuss, haha.

Unsere Strategie ist außerdem langfristig. In diesen Zeiten sind Schnellschüsse, hehe, also Schnellschüsse sind einfach nicht mehr gefragt. Es geht um Perspektiven, die lange Sicht der Dinge. Das können die wenigstens, aber wir sind da gut gerüstet.

Bei langfristig geht’s ja auch um herunteradbarer Inhalte, also Butter bei die Fische: Wann, wie, was?

Wir planen selbstverständlich herunterladbare Inhalte, aber Ihr habt sicher Verständnis, wenn ich nicht mehr darüber sagen kann. Nur soviel: Community ist uns wichtig, wird auch bei uns weiterhin groß geschrieben, und wir wissen, wie sehr die Leute sich herunterladbare Inhalte für diesen Titel wünschen.

Wir werden sie nicht enttäuschen, soviel steht fest, das ist mal klar. Ob es sich dabei um zusätzliche Missionen, neue Kleidung oder Schreibtischhintergründe handeln wird — wait and see, sag’ ich da nur.

Das sag’ ich übrigens auch immer meinen Kids und ihrer Mutter, he. »Wait and see«, sag’ ich, und dann wissen die schon bescheid.

Den zweiten Teil des Interviews, in dem es vorrangig um Hänsel, Gretel und einen bösen Wolf geht, gibt es nächste Woche. Oder so.

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