GDC 2013: FTL Postmortem
FTL (Faster Than Light) ist das Spiel, das Superlevel-Autor Sebastian Standke verändert hat. Aus einem Mann, der problemlos alle (!) Einreichungen im Ludum Dare durchspielt und darüber schreibt — zwei Mal — wurde ein Raumschiffcaptain, der lieber Crewmitglieder zu Schildgeneratoren schickt, statt Artikel zu schreiben.
In ihrem Postmortem sprechen die FTL-Macher über die Entstehung ihres Spiels, das nur mit einer vagen Idee anfing. “Am Anfang dachten wir, das würde einfach ein witziges Projekt für die nächsten drei Monate werden”, erzählen Justin Ma und Mathew Davis. Inspiriert von “zu viel Deep Space 9” und Brettspielen wie Battlestar Galactica und Red November (beides übrigens riesige Favoriten auf meinem überdimensionierten Brettspieltisch) wollten die beiden eine kleine Schiffssimulation entwickeln.
Die ersten Prototypen gaben das Konzept allerdings nicht gut genug wieder. Die erste Version hatte eine abstrakte Crew, die nicht dargestellt wurde. Systeme wurden per Klick repariert. Es war ein Mikromanagement-Spiel, aber kein Raumschiffcrewsimulator. Erst nach und nach verstanden Ma und Davis, was für FTL wichtig ist: Das Gefühl, ein Captain zu sein.
Die vielleicht wichtigste Entwicklung dafür war raumbasierte Bewegung. Crewmitglieder in FTL müssen nicht an eine genaue Stelle in einem Systemraum gestellt werden, um ihre Arbeit aufzunehmen, sondern nur in den Raum beordert werden. “Du da! Bemann die Schilde!”, beschreibt Ma das gewünschte Spielgefühl.
“Wir haben also mit einer sehr vagen Idee angefangen und nach und nach alles rausgeschmissen, was nicht dazu passt. Wir haben einfach auf dieses eine Ziel hingearbeitet.”
Zu Features, die weichen mussten, gehört zum Beispiel der Kampf auf Raumstationen und klassischer Raumkampf mit herumfliegenden, steuerbaren Schiffen im All.
Aber selbst als das Grundgerüst stand und die Kickstarter-Kampagne für das Spiel begann, mussten Ma und Davis am Konzept schleifen. Das wurde nicht unbedingt einfacher durch ihren Erfolg auf Kickstarter. Sie mussten lernen, nicht auf ihre Unterstützer zu hören, die zum Beispiel forderten, Schiffe umzubauen, sondern ihrem eigenen Gefühl zu vertrauen, um sich auf Wichtigeres zu konzentrieren. Etwa die Arbeit mit dem Autor Tom Jubert, ohne den sie “nur Sprites ohne Sinn und Ziel hatten.”
Die stetige Reduktion und das Festhalten an einer vagen Idee davon, wie sich das Spiel letztlich anfühlen soll, hat aus FTL vielleicht kein perfektes Spiel gemacht — aber eins, das auf unfassbar süchtig machende Weise seine Botschaft transportiert.
2 Kommentare zu “GDC 2013: FTL Postmortem”
Ein Trackback zu “GDC 2013: FTL Postmortem”
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FTL ist ein gutes Beispiel dafür das es sich lohnt die Basis perfekt zu konzipieren, anstatt alles mit Features zu zumüllen. Ich glaube kaum das durch Multiplayer, steuerbare Raumschiffe oder immersive, gritty Story besser geworden wäre.
Was Judas sagt.