Kickstarter veröffentlichte am 21. März auf ihrem Blog die neusten Statistiken: Über 100 Millionen Dollar sind inzwischen in Spieleprojekte investiert worden, von denen fast 1500 auch erfolgreich waren. Viele dieser Projekte hätten ohne dieses Finanzierungsmodell niemals durchgeführt werden können, anderen hätten auch alternative Finanzierungen offengestanden — und sie haben sich trotzdem für Crowdfunding entschieden. Es bringt ja schließlich nicht nur Geld ein, sondern auch kostenlose Werbung.
Statistische Erhebungen zeigen, dass besonders namhafte und erfolgreiche Projekte auch für die kleineren Mitspieler von Vorteil sind. Trotzdem dehnen solche Entwickler natürlich das ursprüngliche Konzept — eine Finanzierungsmöglichkeit für die Kleinen und Unbekannten zu sein — zu ihren Gunsten. Unabhängig davon hat es in den letzten Jahren seinen ganz eigenen Einfluss auf die Landschaft der Spieleindustrie ausgeübt, und das in den meisten Fällen zum Guten.
Pulse
Pulse wird ein experimentelles Spiel über das Überleben in einer Welt, in der man nur sehen kann, was man auch hört.
Der Prototyp wurde vom Entwickler Team Pixel Pi als Abschlussprojekt ihres Gamedesignstudiums eingereicht und gewann unter anderem den Unity Award 2012 für das beste Studentenprojekt. Nun möchte das Team mit Hilfe von Kickstarter das Spiel zu einem vollständigen Titel ausbauen. Die Figur, die man hier in der Egoperspektive steuert, ist blind, kann sich aber mit einer Art Echo-Ortung orientieren. Dies wird grafisch dargestellt, indem die Bereiche aufgedeckt werden, die Geräusche reflektieren. Die Färbung und Gestaltung der Welt wird von der emotionalen Verfassung des Charakters beeinflusst. Um vorwärts zu kommen, muss man nun entsprechend Geräusche erzeugen oder bereits vorhandene nutzen, dabei aber nicht von den Monstern gefunden werden, die in der Stille und Dunkelheit warten. Dies bewirkt gehörige Spannung und die Erkundung der halbsichtbaren Welt enthält ihre ganz eigene Faszination. Ob aus dieser Idee dann aber ein vollwertiger Titel hervorkommt, bleibt abzuwarten, liegt doch die Betonung der Projektvorstellung sehr stark auf der Präsentation und Ästhetik und weniger auf konkreten Gameplayelementen und Herausforderungen.
Omega
In Omega erkunden wir als Wolf eine Welt bestehend aus zwei Dimensionen und vielen Plattformen auf der Suche nach Erklärungen für unser eigenes Bewusstsein.
Nach dem mysteriösen Verschwinden der Menschheit erwacht irgendwo ein Wolf und stellt fest, dass er jetzt über ein Bewusstsein und die Macht der Elemente verfügt. Verständlicherweise verwundert folgt er nun dem ersten Zeichen, dass er findet — in der Hoffnung, auf dem leuchtenden Berg antworten zu finden. In diesem 2D-Plattformer geht es untypischerweise in erster Linie um die Erkundung der Welt. Wo solche Spiele sonst eher linear ablaufen, soll es hier unterschiedliche Routen zum Ziel geben, und Entscheidungsfreiheit soll eine zentrale Rolle spielen. Die Spezialfähigkeiten basieren auf Elementen, können frei eingesetzt, kombiniert und verbessert werden und das Errungenschaftssystem soll verschiedenste Entscheidungen und Spielstile belohnen. Wie es für erkundunslastige Spiele wichtig ist, legt auch Omega viel Wert auf Abwechslungsreichtum in den Umgebungen und eine Geschichte, die durch die Umwelt selbst erzählt wird.
Die Unterstützung des Spiels ist noch ziemlich schwach, auch wenn das Ziel eigentlich nicht zu hoch angesetzt ist. Es gibt auch eine spielbare Demo, die auf der Kickstarterprojektseite zu finden ist.
The Gallery: Six Elements
The Gallerie: Six Elements wird ein Adventure in der Myst-Tradition, das unter anderem für Oculus Rift und Razer Hydra entwickelt wird.
In der Galerie finden sich sechs Gemälde, die jeweils ein eigenes elementares Prinzip darstellen und als Tore zu Welten dienen, in denen diese Prinzipien vorherrschen. Das Ziel soll es sein, dort die jeweiligen Schlüssel zu finden, um der Galerie zu entkommen. Zentrale Elemente des Adventures sollen die Rätsel, die Erkundung der zufallsgenerierten Level sowie ein abwechslungsreiches Erzähltempo und emotionale Tiefe der Erzählung sein. Besonders wichtig ist den Entwicklern die Immersion, die durch intuitive Steuerung erzeugt werden soll. Es wird die Option für Maus und Tastatur sowie für das PC-Bewegungssteuerungssystem Razer Hydra geben. Vorrangig gedacht ist das Spiel aber für Oculus Rift. Ob solche Steuerungsssysteme tatsächlich die Immersion steigern, ist nach wie vor fraglich, aber eine interessante Alternative ist es allemal.
Das Projekt hat immer noch reichlich Zeit, sein Ziel zu erreichen, und der Zuwachs sieht bislang vielversprechend aus. Ob das Projekt genug Unterstützer findet, die eines dieser speziellen Systeme besitzen, oder die das Spiel auch unabhängig davon interessant finden, wird sich zeigen.
Humans Must Answer
Humans Must Answer ist ein geplanter 2D-Weltraumshooter mit zahlreichen Explosionen, Aliens und jeder Menge Absurdität.
An Bord der Golden Eagle, gebaut und bemannt von intelligenten Hühnern, machen wir uns auf den Weg zur Erde, um von den Menschen Rechenschaft einzufordern. Der Weg dorthin führt in traditioneller Manier von links nach rechts und durch Schwärme von Feinden. Hierbei haben wir eine Auswahl an Waffen und anderer Ausrüstung, die wir benutzen und kombinieren müssen, um den Weg freizuschießen, Türen zu öffnen, die Umgebung zu manipulieren und Geheimnisse zu entdecken. Es wird verschiedene Wege durch das Sonnensystem geben, und in jedem Level gibt es Währungseinheiten zu finden, die im Shop für Verbesserungen ausgegeben werden können. Besonders viel Wert legen die Entwickler auf die audiovisuelle Präsentation und versprechen spektakuläre Explosionen vor detailierten und stimmungsvollen Hintergründen sowie einen einprägsamen Soundtrack.
Das Spiel wird unabhängig vom Kickstarter-Erfolg herauskommen und es gibt auch bereits eine spielbare Demo. Das sehr bescheidene Ziel des Projektes soll lediglich der Verbesserung dienen und wird auch wahrscheinlich erreicht.
Strategizer: Art of Defense
Strategizer: Art of Defense lässt uns mit dem Rest der Menschheit der Erde entfliehen, nur um auf einem Planeten abzustürzen, dessen Bewohner nicht besonders gastfreundlich sind.
Wie der Titel besagt, geht es hier um die strategische Selbstverteidigung in einer Mischung aus Echtzeitstrategie und Tower Defense. Wir müssen eine Basis bauen und aufrüsten, Ressourcen sammeln, neue Waffen und Ausrüstungen erforschen und verbessern, um schließlich Wellen über Wellen von Gegnern abzuhalten und dabei verschiedene Missionsziele zu erfüllen. Besonders wichtig ist hier den Entwicklern strategischer Tiefgang und Wiederspielwert, der durch lange Kampagnen mit verschiedenen Lösungsmöglichkeiten aller Aufgaben erreicht werden soll. Es soll auch nach Veröffentlichung des Spiels Erweiterungen geben, die neue Herausforderungen bieten. Die Kampagne bietet außerdem Errungenschaften und freischaltbare Extras wie Waffen oder neue Designs für die Basis. Es soll auch eine Mehrspielerkomponente geben, die wöchentliche Wettkämpfe um Ranglisten sowie einen Schwarzmarkt für den Austausch von Waffen beinhaltet.
Das Unterstützungsziel des Projektes ist nicht sehr hoch und schon fast erreicht. Das Konzept ist nicht neu, aber Freunde des Genres werden sich bestimmt über einen neuen Titel in dieser Reihe freuen.
The Adventures of Dash
In The Adventures of Dash gehen für manche die Abenteuer erst mit dem Einschlafen so richtig los. Vorrausgesetzt, man träumt in 2D und in den verschiedensten Grafikstilen.
Dash ist ein fast normaler Junge. Mit dem Unterschied, dass er immer wieder an zufälligen Orten einschläft und sich in Abenteuerwelten hineinträumt. Im Reich der Träume wird das Spiel ein 2D-Sidescroller, das besonderen Wert auf Abwechslung im Gameplay und im visuellen Stil legt. Jede Traumwelt ist von anderen Designern erschaffen worden und jedes Level soll grundlegend unterschiedliche Spielmechaniken und Herausforderungen haben. Die Welt des Wachens hingegen soll eine offene Umgebung bieten, voll mit NPCs, Rätseln und den entdeckbaren Eingängen zu den Traumebenen. Besonders wichtig ist hier das Erkunden, Experimentieren und das Sammeln aller Gegenstände, Geheimnisse und Eingänge.
Leider hat auch dieses Projekt sein Ziel unrealistisch hoch angesetzt. Viele verschiedene Designer mögen viel Geld kosten, aber so ein Spiel, so niedlich es auch aussehen mag, wird keine 400.000 Dollar einsammeln.
Gewinner, Verlierer, Lobende Erwähnungen
Battle World: Kronos wird ein klassisches Rundenstrategiespiel, das interessant genug aussah, um Rekorde zu brechen. Das Unterstützungsziel wurden innerhalb von sieben Tagen erreicht. Weitere Infos zum Projekt findet ihr im Insert Moin-Podcast mit Christian Schmidt.
Mages Initiation, ein questbasiertes Rollenspiel in der Tradition der Sierra-Adventures, hat fast das Doppelte des angestrebten Ziels erreicht. Das Projekt versucht sich nicht an neuen Ideen, scheint aber alle Aspekte zu treffen, die Genres-Anhängern wichtig sind.
Jetzt da Net Gain: Corporate Espionage ebenfalls sehr erfolgreich abgeschlossen wurde, können Spieler bald in diesem komplexen Strategiespiel in die Welt der Industriespionage eintauchen, um allen Konkurrenzunternehmen mit geschickter Manipulation den Garaus zu machen.
Auch Xing ist jetzt finanziert und wird uns ins Jenseits befördern, um dort zu Abenteuern, mit Rätseln, die an die Zelda-Serie erinnern sollen und Umgebungen in der ästhetischen Tradition von Myst. Beinflussung der Umgebung, verschiedene Lösungsmöglichkeiten und Poesie sollen hier zentrale Elemente werden.
Enemy wird mit der Kombination vieler alter Spielgenres ein taktisches Rogue-like werden, das uns rundenbasiert durch prozedural generierte Level laufen lässt, um dort mit realistischer Physik und nostalgischer Grafik die namgebenden Feinde ihrem Ende zuführen.
Ebenfalls ein moderneres Roguelike wird Crayon Cronicles, ein kurzes aber actionreiches Rollenspiel, in dem wir Level erkunden, Ausrüstung sammeln und uns über den niedlichen Buntstifte-Grafikstil freuen können.
Nicht geschafft hat es leider das ebenfalls sehr nostalgische Actionrollenspiel Empire Eden, das angesichts der geringen Unterstützung vom Entwickler frühzeitig beendet wurde. Trotzdem soll das Projekt in ein paar Monaten auf Kickstarter einen neuen Versuch unternehmen. Möglicherweise können sie in der Zwischenzeit genug Aufmerksamkeit auf das Projekt lenken, aber wie es solchen Wiederkehrern ergeht, wird noch zu beobachten sein.
Auch Golem, das trotz der interessanten Storyprämisse und dem ansprechenden Grafikstil nicht genug Zugkraft für das enorm hochgesteckte Ziel entwickelt hat, war erfolglos. 750.000 Dollar sind in der Regel zu viel für neue Projekte von unbekannten Entwicklern, ob interessant oder nicht. Dies ist trotzdem nicht das Ende des Projektes, so der Entwickler, der die gewonnene Popularität und das Feedback nutzen will, um bei einer herkömmlichen Finanzierungsmethode unterzukommen.
Von den letztes Mal besprochenen Projekten haben sowohl Ithaka of the Clouds als auch There came an Echo ihre Ziele erreicht, und wir können in beiden Fällen auf das Endergebnis gespannt sein.
Rogue Systems hat es leider nicht geschafft, was angesichts der hohen und etwas trockenen Komplexität und der starken Nischenzielgruppe nicht besonders überrascht. Dennoch läuft das Projekt weiter mit dem Versuch, in Zukunft über die eigene Webseite Finanzierungsmittel zu ergattern.
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