Facepalms Erstling verursacht portalige Glücksgefühle mit Klonen
Das letzte Mal, dass ein Spiel wirklich verändert hat, wie ich über Problemlösungen nachdenke, war Portal. Kim Swifts Portale schrieben die Regeln der Spielwelt völlig um. Mit The Swapper schafft es ein weiterer Titel dank einer einfachen Spielmechanik, Gehirne neu zu verdrahten. Und das (fast) ganz ohne Portale, sondern mit Klonen.
Genauso wie in Portal, ist auch in The Swapper eine neuartige Waffe Mittelpunkt des Spiels. Ein Astronaut entdeckt auf einer scheinbar verlassenen Raumstation ein Gewehr, das halb-intelligente Klone seiner selbst erschafft. Mit einem Schuss aus dem Klongewehr überträgt er sein Bewusstsein in einen der neuen Körper. Ohne Übertragung machen die Klone stumpf jede Bewegung des Erzeugers nach. Der Astronaut hüpft und die Klone hüpfen mit.
Aus diesen Regeln erzeugt das Team vom kleinen finnischen Studio Facepalm eine ganze Reihe von kniffligen Rätseln, an denen man stundenlang scheitern kann. Nach und nach kommen neue Elemente dazu wie Schalter, Gravitationsumkehrfelder oder Lichtkegel, die einzelne Funktionen des Klongewehrs deaktivieren. The Swapper setzt diese neuen Elemente sparsam ein, aber in jedem Rätsel ist ersichtlich ,wie viel Mühe sich die Macher gegeben haben, die Regeln ihres eigenen Spieleuniversums auszuloten und Herausforderungen zu gestalten, die die düstere Natur des Klongewehrs wiedergeben. Wenn die Lösung eines Puzzles daran hängt immer wieder Klone in ihren Tod marschieren zu lassen, dann fühlt sich das morbide an und gibt einen passenden Konterpunkt zu der Freude, die man unweigerlich fühlt, wenn man endlich lernt, mit Klonen zu denken.
Es ist bloß der Weg zu den Rätseln, der bei The Swapper enttäuscht. Die genial inszenierte Raumstation, die zuerst vollständig aus Lehm gebaut und erst hinterher digitalisiert wurde, wird von der plumpen Art, wie die Rätsel in die Spielwelt integriert werden, ausgehebelt. The Swapper rückt nicht wie in einem Metroidvania-Spiel die Erkundung der Raumstation in den Vordergrund, sie ist bloß der nur dürftig verschleierte Rahmen für eine Reihe von Rätselräumen. Der Astronaut kommt immer wieder an größere Knotenpunkte mit mehreren Ausgängen. Hinter jeder Tür versteckt sich jedes Mal ein neues Rätsel. Die Belohnung für die Lösung ist ebenfalls immer gleich: Energiepunkte, die (genug Energiepunkte vorrausgesetzt) einen weiteren Teil der Raumstation öffnen.
Natürlich wird das eingebunden in eine Geschichte über die Suche nach dem Verbleib der Forscher auf der Station, der Wahrheit über das Klongewehr und die Herkunft von scheinbar telepathischen Steinen, nur kaschiert der wirklich interessante Plot die Struktur des Spiels kaum. Der Autor von The Swapper, Tom Jubert (FTL, Penumbra), macht das Beste aus dem, womit er arbeiten musste. Aber die Geschichte fühlt sich nie wie ein organischer Teil des Spiels an. Warum besteht eine Raumstation aus immer absurderen Rätselräumen? Warum müssen sinnlose Energiepunkte aufgesammelt werden, um weitere Teile der Raumstation freizuschalten? Zum Ende des Spiels hin war ich mehr an Juberts Geschichte interessiert, als an den arbiträren Rätseln, die mir im Weg standen.
Das mag harsch klingen, dabei ist das nicht meine Absicht. The Swapper ist ein umwerfend schönes Spiel, dessen digitale Lehmstation mir regelmäßig den Atem verschlagen und mich mit wirklich cleveren Rätseln konfrontiert hat. Es hat mir bloß nur noch mehr Respekt vor Valves Portal gegeben. Portal hat es geschafft, Rätselräume in den Kontext einer sinnvollen Geschichte zu setzen. The Swapper ist ein geniales Puzzlespiel und eine interessante Geschichte, aber es scheitert daran, diese beiden Teile miteinander zu verknüpfen.
7 Kommentare zu “The Swapper”
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ich finde ja, Dennis hat sich im Ton vergriffen.
Get it? Im Ton? HAHA.
Phasenweise erinnert es irgendwie an The Cave.
“Zum Ende des Spiels hin war ich mehr an Juberts Geschichte interessiert, als an den arbiträren Rätseln, die mir im Weg standen.”
Geht mir bei mehr als dreiviertel aller Spiele mit überdurchschnittlichem writing so. Das Spiel ist da fast immer im Weg.
Kommt im Spiel denn so etwas wie “Was tun die Klone eigentlich, wenn sie aus dem Bildschirmausschnitt verschwinden?” vor? Da könnte man doch wunderbare Themenbereiche aufmachen, so wie z.B. der Film Moon das versucht hat.
Nee. Dem wird nicht direkt nachgegangen. Es geht halt eher um die Frage nach Bewusstsein und Seele. Schade eigentlich!
Merk ich mir mal, auf ein Rätselspiel hab ich mal wieder Bock.
Angespielt. So weit begeistert!