Tropes vs Women in Video Games: Women as Background Decoration #2

Tropes vs Women in Video Games: Women as Background Decoration #2

“In this installment we expand our discussion to examine how sexualized female bodies often occupy a dual role as both sexual playthings and the perpetual victims of male violence.”

Anknüpfend an ihr vorheriges Video Women as Background Decoration, Part 1, verortet Anita Sarkeesian in ihrem zweiten Beitrag zum Thema die Objektifizierung und Sexualisierung von Frauen in einem größeren Kontext. Nach der zuletzt umfassenden und notgedrungen theorielastigen Definition insbesondere ersteren Begriffs, bietet sie damit einen Einblick in die Nutzung dieser gängigen Praxen und zeigt die geläufigsten Beweggründe dafür, die überwiegend auf eine Intention hinauslaufen: Eine Welt zu erschaffen und mit Leben zu füllen, die in sich stimmig und glaubwürdig wirkt.

Hier offenbart sich die wortwörtliche Interpretation des Titels “background decoration”, der keine tendenziöse Verknappung eines komplexeren Ganzen darstellt, sondern vielfach den Kern der Sache trifft. Immer wieder, so zeigen die im Video angeführten Beispiele, werden weibliche Nebendarstellerinnen in das Spielgeschehen integriert, um den jeweiligen Titeln eine “erwachsenere” oder, im Falle sexualisierter Gewalt, düstere Note zu verleihen. Insbesondere letzteres gilt als gängiges Stilmittel, um virtuellen Szenarien einen dunkleren Anstrich zu verpassen, sei es in Bioshock, Dead Island oder Watch Dogs. Gemein ist diesen Fällen, dass für gewöhnlich nur eingeschränkt oder gar nicht interveniert werden kann, weil die Gewaltanwendung ein integraler Bestandteil des jeweiligen Szenarios ist und daher vonstatten gehen muss – und sei es auch, weil die Charakterisierung der (Anti-)Helden oder ihrer Widersacher unmittelbar daran geknüpft ist.

Wie weit verbreitet Gewalt gegen Frauen tatsächlich ist, veranschaulicht Anita Sarkeesian nicht nur durch Statistiken, sondern auch durch einen Verweis auf die übrige Medienlandschaft, in der die Ästhetisierung von Missbrauch weit gediehen ist – so unter anderem in der Modefotografie, die häufig sichtlich ihres Lebens beraubte Frauenkörper erotisch inszeniert. Ein Trend, der auch in der Spielebranche für Marketingzwecke aufgegriffen wurde.

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“These female characters exist to be assaulted in order to give the player something to do, a reason to chase down the bad guy, exact vigilante justice on him and gain the allotted experience points.”

Warum all das problematisch sein kann, wird im Anschluss erläutert: So findet gemeinhin keine spielerische Aufarbeitung dieser Themen, sondern durch deren Verbreitung eine Trivialisierung statt, die drastische und bisweilen tödliche Grenzüberschreitungen dieser Art als normal charakterisiert. Die Reproduktion geläufiger Inhalte ist eben keine Kritik, sondern trägt potenziell dazu bei, ihren Status Quo zu zementieren. Und zu der Annahme, sie seien unbedingt notwendig, um Realismus oder historische Authentizität zu erzielen, während die Präsenz etwa von Orcs und Magiern unhinterfragt akzeptiert wird. Dabei könnten ohne diese Komponenten konstruierte Welten durchaus überzeugen und möglicherweise dazu beitragen, eine ohne entsprechende Gewaltakte auskommende Gesellschaft greifbarer erscheinen zu lassen.

Mit ihren beiden Videos über Frauen als dekorative Elemente legt Anita Sarkeesian die bisher wohl stimmigste Kombination aus stichhaltigen, nüchtern vorgebrachten Argumenten und Definitionen sowie greifbaren Beispielen vor, die einen sehr umfassenden Eindruck in dieses Themensegment gestattet.