Superlevel

w00t zum Sonntag

Es ist Sonntag. Lieblicher Kaffeeduft verzaubert den Raum, als dich die Restmüdigkeit ein letztes Mal überkommt und du mit weit gespreizter Kehle gähnst. Noch bevor sich deine Lippen schließen und du dir den Spuckefaden aus dem Mundwinkel wischen kannst, siehst du es: Das w00t zum Sonntag. Es verspricht dir Artikel über Reviews, Punktzahlen, Star Wars, Game-Making und PC-BSDM. Du bist interessiert und beginnst zu lesen.

#5VON10 #5VOR12

Volker Bonacker und Rainger Sigl widmeten sich jeweils den Prozent-, Noten- und Punktebewertungen am Ende von Spiele-Reviews und der Frage, ob das Herunterbrechen einer ausführlich geschilderten Meinung auf eine prominent platzierte Zahl letzten Endes sinnvoll ist oder nicht.

Part 1:

Part 2:

Daniel Raumer schaltete sich im Glauben, Verfechter unterschiedlicher Seiten der Herangehensweise an Spielebesprechungen würden sich eine sinnlose Schlacht liefern, zum Thema ein:

#DEADSPACE3

Nach der Veröffentlichung des Polygon-Reviews zum Horror- Action- Shooter Dead Space 3 diskutierten auch der Review-Autor Arthur Gies und Indie-Entwickler Bennett Foddy (QWOP) via Twitter über die grundlegende Funktion eines Reviews: Ist es die objektive Bewertung anhand festgelegter Metriken oder eine Beschreibung im künstlerisch-kulturellen Kontext abseits der Erwartungen des Durchschnittskonsumenten? Joseph Bernstein fasste die Tweets zusammen, Andrew Vanden Bossche analysierte und kommentierte das Ganze schließlich im Detail:

Cliff Bleszinski, der ehemalige Design Director von Epic Games, äußerte sich zur Herausforderung der Dead Space-Entwickler, Action und Horror (insbesondere als Spiel, dessen Protagonist sich übermächtig durch ganze Gegnerscharen ballert) unter einen Hut zu bringen:

#GAMEMAKING

Keith Burgun erklärt, dass Minimalismus in Spielen und ihren grundliegenden Regeln nicht mit übermäßiger Simplizität verwechselt oder gleichgesetzt werden sollte, und warum sowohl „Supersimplizität“ als auch „Superkomplexität“ falsche Zielsetzungen sind:

Chris Priestman veröffentlichte ein Interview mit Locomalito, dem Macher großartiger Arcade-Nostalgiebomben wie Verminest und Maldita Castilla, in dem dieser einige Einblicke in den Entstehungsprozess seiner Spiele und zukünftige Pläne gewährt:

Jay Barnson sammelte einige Ratschläge zur Problematik, nur wenige Zeiteinheiten pro Tag für die Entwicklung eines eigenen Indie-Titels aufbringen zu können:

#DERGANZEREST

Im Gerüchte- und News-Gewitter um Disney, LucasArts und den Krieg der Sterne befragten Chris Kohler und Wired 17 renommierte Macher, Denker, Designer und Vorkämpfer, darunter Kim Swift (Portal), Derek Yu (Spelunky), Jenova Chen (Journey) und Adam Saltsman (Canabalt) zu ihrer Vision des perfekten Star Wars-Spiels:

Cara Ellison kam in den Genuss einer kurzen Begenung mit Crysis 3… und stellte Produzent Michael Read versehentlich einige Fragen zur übersättigten Handlung:

Ian Bogost erhebt sein Haupt über die langlebige Diskussion zur Spiel- oder Nichtspiehaftigkeit von Proteus und liefert mit seiner Dreifaltigkeit völlig unterschiedlicher “Reviews” drei Betrachtungsweisen auf das Synthesizer-Insel-“Walkie-Feelie”:

Zuletzt möchte ich schamlos auf eine Liebesgeschichte um Twine, Interactive Fiction und Punkrock verweisen, die gestern im Zuge einer Auseinandersetzung mit Christine Loves Even Cowgirls Bleed meiner eigenen Tastatur entsprang:


Das war’s für diese Woche – bis nächsten Sonntag seid ihr wie immer eingeladen, uns eure Empfehlungen per Twitter oder Mail zukommen zu lassen. Mehr Empfehlungen, die es zum Teil nicht in unsere Auswahl geschafft haben, finden sich in unserem QUOTE.fm-Profil. Außerdem muss ich endlich meinen neuen Rechner bestellen.

Sämtliche Artikel sind übrigens in hübsch aufbereiteter Version zum Nachlesen für eure elektronischen Lesegeräte verfügbar. (Kindle / Epub) Viel Spaß beim Lesen!

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