Superlevel 2012-11-21T14:00:55Z http://superlevel.rip/feed/atom WordPress Dom http://www.fucktotum.net <![CDATA[No, Birdie, No!]]> http://superlevel.rip/?p=50910 2012-11-21T02:20:01Z 2012-11-21T14:00:55Z No, Birdie, No!

Was ist schlimmer, als mit den Fingerspitzen an einer Klippe zu hängen und in hunderten Metern Tiefe nichts als den sicheren Tod vorzufinden? Richtig, sich an eine Klippe zu krallen, während ein kleines, gelbes Vöglein auf die eigenen Finger einhackt. Subjekte dieser Spezies sind nämlich kaltblütige Killer, deren zum Folterinstrument zweckentfremdeten Schnäbel auf größtmöglichem Abstand gehalten werden sollten.

No, Birdie, No! simuliert dieses prekäre Szenario gekonnt. Die Finger der rechten Hand werden auf die Tasten A, S, D und F gelegt und müssen jeweils angehoben werden, bevor das Killerküken zuschlägt – doch niemals alle zugleich, denn sonst geht’s abwärts. Eine simple, aber hübsch eingesetzte Mechanik trifft auf einen rasch steigenden Schwierigkeitsgrad und einen fiesen Vogel, der offensichtlich mindestens bei Großmeister Hitchcock gelernt hat.

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Superbot http://www.superlevel.de <![CDATA[Superlicious]]> http://superlevel.rip/superlicious/superlicious-252 2012-11-21T13:24:43Z 2012-11-21T13:24:07Z

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Dom http://www.fucktotum.net <![CDATA[NoNoSparks: The Ark]]> http://superlevel.rip/?p=51630 2012-11-21T01:43:42Z 2012-11-21T12:00:04Z

Die Hand Gottes schwebt knapp über der Spülung – In NoNoSparks: The Ark muss der Spieler im Auftrag des bärtigen Schiffsbauers Noah NoNoah die Einzelteile einer schwimmenden Obhut durchs Lösen von Nonogrammen beschaffen. Diese funktionieren ungefähr so wie Sudoku-Puzzles: Hinweiszahlen am Rand geben an, mit welcher Anzahl an Steinen die Felder in der Mitte ausgefüllt werden müssen oder wie viele Lücken erforderlich sind.

Spiele in dieser Form gibt es zuhauf, doch nur The Ark, der Nachfolger des ebenso heiligen NoNoSparks: Genesis, hat hübsche Tier-Illustrationen, lässige Fahrstuhlmusik und mein Lieblingsfeature: einen faulenzenden Gott, der jeden Klick auf seinen Tablet-Rechner in der Cloud überträgt. Amen!

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Dom http://www.fucktotum.net <![CDATA[Second Wind]]> http://superlevel.rip/?p=51633 2012-11-21T01:43:49Z 2012-11-21T09:00:20Z

Roguelikes sind nicht jedermanns Sache. Nach stundenlangen Odysseen durch finstere Verliese, gefährliches Dickicht und erbarmungslose Gegnerscharen muss man sich nicht selten eingestehen, völlig unterlegen, verloren oder verstorben zu sein. Neues Spiel, alles auf Null, viel Glück beim nächsten Versuch.

Second Wind ist da etwas barmherziger: Das Roguelike-RPG bietet nach dem heldenvernichtenden Gnadenstoß einen frischen Aufwind, mit dem man sich erneut ins Abenteuer stürzen kann, ohne die hochgespielten Waffen oder Erfahrungspunkte zu verlieren. Abgesehen von der Durchführung rettender Reinkarnationen gilt es, rundenbasiert gegen eine Vielzahl von Gegnern zu kämpfen, Truhen durch Quifragen zu öffnen und die Beute in Item-Shops zu verschleudern. Alles textbasiert und mit Retropixelgrafik ausgeschmückt. Auf in die Schlacht!

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Monoxyd http://www.monoxyd.de <![CDATA[Why Am I Dead]]> http://superlevel.rip/?p=51809 2012-11-20T14:44:48Z 2012-11-20T14:42:33Z

Ich erinnere mich nur noch an den Schuss.

Nein. Ich erinnere mich nur noch an das Geräusch, das meine Welt ausfüllte und aus dem ich als körperloser Schatten geboren wurde. Am Boden ein blutiger See um die Umrisse eines Fleischhaufens, von dem ich annehme, dass er einmal mein Körper gewesen ist. Why Am I Dead?

Ich bin der Rotschopf, der unbequeme Fragen stellt. Ich bin die bösartige alte Frau, die deine dunklen Geheimnisse kennt. Ich bin der gebrochene Mann, dessen Leben nur noch ein Schimmer aus dem Rauschen des Fernsehers und dem Hall der leeren Schnapsflasche ist. Ich bin das Geheimnis. Why Am I Dead?

Es ist fast schon zu einfach. Ich kenne ihr Inneres und ich kenne ihr Äußeres. Ich kann sie gegeneinander ausspielen, weil ich weiß, was sie wollen und es ihnen geben kann, wenn ich in ihnen bin. Ich spiele mit ihnen wie mit Puppen und kann dennoch die eine Frage nicht klären, wegen der ich hier bin. Why Am I Dead?

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Dom http://www.fucktotum.net <![CDATA[Sounds From The Abyss]]> http://superlevel.rip/?p=51782 2012-11-18T14:54:49Z 2012-11-18T14:54:49Z Sounds From The Abyss

Wenn Liz Ryerson gerade mal nicht über Spiele schreibt, würdigt sie in ihrer Tumblr-Sammlung Sounds From The Abyss Videospielmusik, die sie für besonders seltsam, einzigartig und hörenswert hält.

Abseits der allseits bekannten Ohrwürmer hat jeder Eintrag die Tendenz, leicht verstörend, aber immer mindestens bemerkenswert und interessant zu klingen – und selbst wenn das Projekt noch recht jung ist, spreche ich hiermit meinen Hörbefehl aus.

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Dom http://www.fucktotum.net <![CDATA[w00t zum Sonntag]]> http://superlevel.rip/?p=51753 2012-11-18T02:37:21Z 2012-11-18T08:30:01Z

Vergessen wir doch für eine Weile unsere Sorgen und Ängste, entspannen uns bei einer schönen Tasse Kaffee (oder Zitronenlimonade, nie würde ich mir ein Urteil erlauben!) und erfreuen uns gemeinsam an den besten Artikeln über Spiele der letzten Woche. Heute unter anderem im Angebot: Neugier und Würfel, Berichterstattung und das Printsterben, Apple und Religion sowie der persönliche Einfluss auf die Entstehung eines Spiels. Viel Spaß mit unseren QUOTE.fm-Leseempfehlungen in einer neuen Ausgabe des w00t zum Sonntag. (.mobi / .epub)

Marcus Dittmar über den leider ebenso ernüchternden wie genialen Peter Molyneux, sein geheimnisvolles iOS-Experiment Curiosity und das, was wirklich im großen schwarzen Würfel steckt:

Auch Chris Chapman widmete sich Curiosity und beschreibt es als ausbeuterisches Instrument, das sich ins Gewand einer neuartigen Spielerfahrung hüllt:

Rainer Sigl behandelte das große Print-Sterben und die Krise, den Umbruch und die mögliche Zukunft der Berichterstattung über Spiele:

Auch Rowan Kaiser schwärmt von der “schönen neuen Welt” des Spielejournalismus und erklärt, welche neuen Denk- und Herangehensweisen dafür vonnöten sind:

Leigh Alexander über Cow Clicker-Schöpfer Ian Bogost und sein neues Projekt Simony, das Religion und (Apple-)Technologie miteinander gleichsetzt und kommentiert:

Richard Perrin über sein Spiel Kairo, den Tod seines Vaters kurz vor der Veröffentlichkeit und die Schwierigkeiten eines langwierigen Entstehungsprozesses:

Mattie Brice erzählte, wie sie ihre Erfahrungen als Transident in ihr RPG-Maker-Spiel Mainichi verwoben hat, und warum jeder andere Mensch ebenso in der Lage wäre, ohne besondere Kenntnisse ein Spiel zu machen:

… und Alan Williamson war auf der Suche nach den richtigen Worten:

Eine neue Ausgabe des w00t zum Sonntag folgt nächste Woche, bis dahin seid ihr wie immer herzlich eingeladen, uns eure persönlichen Empfehlungen per Twitter oder Mail zukommen zu lassen.

Sämtliche Artikel sind übrigens in hübsch aufbereiteter Version zum Nachlesen für eure elektronischen Lesegeräte verfügbar. (Kindle / Epub) – Viel Spaß beim Lesen!

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Superbot http://www.superlevel.de <![CDATA[Superlicious]]> http://superlevel.rip/superlicious/superlicious-251 2012-11-15T14:28:38Z 2012-11-15T14:28:05Z

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Dom http://www.fucktotum.net <![CDATA[The Alphabet in Games]]> http://superlevel.rip/?p=51718 2012-11-14T15:02:38Z 2012-11-14T15:02:38Z The Alphabet in Games

Evan Seitz ist Motion Graphics-Künstler mit einer offensichtlichen Vorliebe für Videospiele. In seinen Alphagames lässt er den Zuschauer mal mehr und mal weniger offensichtliche Spiele von A bis Z erraten – jedes davon hübsch aufbereitet und liebevoll animiert. Als kleinen Bonus gibt’s am Ende des Videos eine Bewertung nach erratenen Titeln. Na, wer erkennt sie alle?

Weitere hübsch anzusehende und häufig (aber nicht immer) Spiele thematisierende Videos finden sich in Evans Vimeo-Profil. Und weil es mir ganz besonders gefällt, folgt hier noch ABCinema, das Filme-Äquivalent zu The Alphabet in Games.

(via)

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Superbot http://www.superlevel.de <![CDATA[Superlicious]]> http://superlevel.rip/superlicious/superlicious-250 2012-11-12T10:21:31Z 2012-11-12T10:20:48Z

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Dom http://www.fucktotum.net <![CDATA[Sinuous (iOS)]]> http://superlevel.rip/?p=49278 2012-11-12T08:57:32Z 2012-11-12T08:55:48Z Sinuous (iOS)

Fast ein Jahr ist vergangen, seit Matze damals die Browser-Version von Sinuous vorstellte. Gute Neuigkeiten: Das nette HTML 5-Experiment von Hakim El Hattab ist seit einer Weile ebenfalls für iOS verfügbar.

Wie im Original muss ein kleiner türkisfarbener Punkt durch einen roten Meteoritenschwarm navigiert werden – diesmal mit dem Finger. Zusätzlich gibt’s eine Reihe von Power-Ups, die den Weg erleichtern, und hübsche Musik aus der Dose. Sinuous versteht sich als Prüfung der Reflexe, hat für mich aber eine ähnlich hypnotisierende Wirkung wie Guitar Hero, weil man auf gleichbleibende Muster und Bewegungen starrt. Interessierte dürfen für 89 Cent im App Store zuschlagen.

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Manu http://www.manuspielt.de <![CDATA[The Unfinished Swan]]> http://superlevel.rip/?p=50668 2012-11-18T15:36:49Z 2012-11-11T14:26:25Z

Das Teaser-Video der E3 von The Unfinished Swan dürfte neben dem Dead Island-Trailer eines der wohl bekanntesten Spiele-Ankündigungsvideos der letzten paar Jahre sein. Dem Spiel hat dieses Video so einiges an Aufsehen und Vorschusslorbeeren eingebracht. Der Trailer, in dem man die ersten Minuten des Spiels erlebt, faszinierte mich von der ersten Sekunde an. Das dort gezeigte Spielprinzip ist so simpel wie erfrischend: Aus der Ego-Perspektive steht man in einem komplett weißen Raum. Ohne eine einzige Orientierungsmöglichkeit, ohne Schattenwurf - komplett weiß. Erst durch das Werfen von schwarzen Farbbällen, die beim Aufprall auf ein Hindernis zerplatzen und pechschwarze Farbkleckse hinterlassen, gewinnt der Raum an Tiefe. Durch die damit gewonnene visuelle Information ist sofort eine Orientierung im Raum möglich, selbst wenn man das getroffene Objekt stets nur fragmentarisch erkennt. Eine geniale Idee. Und wie so oft bei den richtig guten Ideen fragt man sich, warum auf dieses Prinzip noch niemand früher gekommen ist. Ganz, ganz wunderbar:

 

http://www.youtube.com/watch?v=xFfteZaAXq4

Ich wollte dem Spieler dieses Videos sofort und auf der Stelle den Controller entreißen. Ich wollte selber klecksen und erleben, wie sich das anfühlt, sich in dieser schwarz/weißen Welt zu orientieren. Und vor allem wollte ich wissen: Wie schafft es Giant Sparrow, aus diesem einfachen Prinzip ein über Stunden tragendes Spiel zu kreieren? Ist das möglich?

Das Spiel ist nun fertig und wie aus den Trailern erwartet, starte ich nach einem kleinen Story-Intro in dem besagtem weißen Raum. Natürlich werfe ich sofort mit den schwarzen Farbbällen um mich und ja: diese ersten 20 Minuten sind im eigenen Erleben sogar noch faszinierender, als ich es auf Grund des Videos erwartet hatte.

Vorsichtig taste ich mich Ball für Ball durch den Raum und entdecke einen Gang aufgrund einer scharfen Kante, die den Farbball entzweit. Kurz darauf fliegt der Ball durch die löchrige Lehne einer Parkbank und auch ein Frosch hüpft wenige Momente später bedröppelt und vollgekleckert in das für mich bis dahin unsichtbar gewesene Wasser.

Es ist schwer zu vergleichen und unmöglich abzuschätzen, wenn man gesunde Augen hat und sehen kann. Aber so stelle ich es mir vor, wie es sich anfühlen muss, als nicht-sehender Mensch einen Raum zu ertasten. Wenn sich Stück für Stück Umrisse und Kanten zu einem Gesamtbild zusammenfügen und die eigene Erfahrung und Abstraktion die weißen, unbekannten Stellen dazwischen auffüllen. Ich bin fasziniert und voller Liebe für dieses Medium, dass mir solch ungewohnte und neue Erfahrungen zu geben vermag.

So einzigartig der Start in das Spiel auch ist, die Geschichte um den kleinen Königssohn, der auszog, den aus dem Gemälde seiner verstorbenen Mutter entstiegenen Schwan zu finden, berührt mich bis zum Ende dagegen überhaupt nicht und wird für mein Empfinden viel zu schwammig und ohne richtigen Faden erzählt. The Unfinished Swan hängt hier genau zwischen Journey und Papo y Yo und verebbt leider im Vergleich zu den beiden Spielen kläglich. Journey gibt dem Spieler noch viel, viel weniger an die Hand und eröffnet damit unzählige eigene Interpretationsmöglichkeiten, während Papo y Yo eine sehr direkte biographische Geschichte erzählt, die als Reflexionsfläche dient. The Unfinished Swan kann sich zwischen diesen beiden Polen nicht entscheiden und verläuft sich leider in nichtssagenden schwurbeligen Metaphern und völlig austauschbaren Bildern.

Ich wurde das Gefühl nicht los, dass The Unfinished Swan seinem Namen leider etwas zu gerecht wird: Das Spiel fühlt sich an wie das namensgebende, unvollständige Gemälde seiner eigenen Geschichte. Die spielerischen Ideen, die der im Trailer gezeigten Hauptmechanik folgen, sind zwar durchaus charmant, aber können das große Versprechen des Trailers nicht konsequent aufrecht erhalten. Dennoch: Sony hat mit dem Einkauf der Köpfe von Giant Sparrow ein paar sehr kreative Konzepte und eine hoffentlich noch lange weiter sprudelnde Quelle an Ideen eingekauft. Ich bin froh, dass es große Studios und Publisher gibt, die diese kleinen Perlen finden und fördern. Ich glaube, dass The Unfinished Swan in einigen Jahren als die Geburtsstunde eines großartigen Spieles gelten wird, ähnlich wie Narbacular Drop sie für Portal war.

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Dom http://www.fucktotum.net <![CDATA[w00t zum Sonntag]]> http://superlevel.rip/?p=51640 2012-11-10T21:39:07Z 2012-11-11T08:30:59Z

Hallo Sonntag, hallo Kaffee, hallo Lieblingsleser! Wieder einmal habe ich keine Mühen gescheut und die unendlichen Weiten des Internets nach den allerbesten Texten rund um Spiele durchforstet. Das Ergebnis: mundgerechte QUOTE.fm-Empfehlungen, hübsch verpackt im neuen w00t zum Sonntag. Nur für euch.

Jamie Madigan untersuchte The Walking Dead und die Übertragung von Gefühlen von Charakteren auf Spieler:

Leigh Alexander hat – mal mehr, mal weniger satirisch – zusammengefasst, was es braucht, um Games-Journalist zu werden:

Die Artikelflut zu Hotline Miami nimmt (zu Recht) kein Ende. Liz Ryerson betrachtet meine Lieblings-Massenmordsimulation etwas kritischer als andere, erklärte aber gleichzeitig, wie Gewaltdarstellung in Spielen angewandt wird und warum sie so essentiell ist:

Auch Nate Andrews äußerte sich zu den Themen Hotline Miami und Gewaltdarstellung und zieht eine interessante Parallele zum ähnlich tötungsfreudigen Manhunt:

Das Entwicklerduo Vlambeer, bestehend aus Jan Willem Nijman und Rami Ismail, ist innerhalb kürzester Zeit zu einem der wichtigsten und größten Namen in der Indie-Szene avanciert. Phill Camerons Rückblick zeigt ihre Erlebnisse seit ihrer Zusammenkunft vor zwei Jahren:

Rami Ismail selbst hielt ein schönes Plädoyer für Achievements mit niedrigem Schwierigkeitsgrad:

Ron Workman schrieb in einem Tumblr-Post, dass ihm unglaublich lange Spiele (zum Beispiel durch gezerrte Multiplayer-Modi) den Spaß am Spielen im Generellen verderben würden. Jamin Warren fühlte sich dadurch inspiriert und erklärte, warum viele Spiele schlichtweg zu lang sind und lange Spielzeit kein Zeichen für Qualität sein sollte:

Andrew Vanden Bossche zeigte uns neue Gefühle und Ideen, die wir einzig und allein Videospielen zu verdanken haben:

Oh, schon fertig? Eine neue Ausgabe des w00t zum Sonntag folgt nächste Woche, bis dahin seid ihr erneut herzlich eingeladen, uns eure persönlichen Empfehlungen per Twitter oder Mail zukommen zu lassen.

Sämtliche Artikel sind übrigens in hübsch aufbereiteter Version zum Nachlesen für eure elektronischen Lesegeräte verfügbar. (Kindle / Epub) – Viel Spaß beim Lesen!

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Superbot http://www.superlevel.de <![CDATA[Superlicious]]> http://superlevel.rip/superlicious/superlicious-249 2012-11-09T13:43:42Z 2012-11-09T13:43:42Z

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Dennis http://denniskogel.wordpress.com <![CDATA[Incredipede]]> http://superlevel.rip/?p=51592 2012-11-09T10:24:17Z 2012-11-09T10:24:17Z

Ich habe ein Monster erschaffen. Es heißt Quozzle und war ursprünglich mal ein freundlicher, grüner Augapfel aus der Nachbarschaft. Aber dann ließ ich dem Wesen Gliedmaßen wachsen — und Muskeln und noch mehr Gliedmaßen. Jetzt ist Quozzle eine Masse aus Beinen und Muskeln, schwankt gefährlich vor sich hin und starrt mich wehleidig an. Es ist zum Incredipede geworden, einem lebensunfähigen Ungetüm, dessen einziger evolutionärer Sinn und Zweck darin besteht, Rätsel zu lösen.

http://www.youtube.com/watch?v=TIxef7gelnI

Colin Northways Incredipede basiert auf einer genialen Grundidee: Mit ein paar einfachen Mausklicks müssen Spieler Quozzle Gliedmaßen und Muskeln wachsen lassen und dann den Augapfel selber durch unterschiedliches Terrain steuern. Meistens resultiert das in einer Mischung aus dem Gliedmaßentango QWOP, dem Beweis, warum man nicht Gott spielen sollte, und einem spielgewordenen Witz über die irrsinnigen Theorien des Intelligent Design: Wenn Gott, der allmächtige Spieler, wollte, dass Quozzle über einen Hügel krabbelt, dann würde er ihm wahrscheinlich 17 Beine und einen Muskelapparat geben, der sie in alle Richtungen schwingen lässt.

Die Herausforderung bei Incredipede liegt vor allem im Erlernen von Mustern und Kombinationen. Um Quozzle durch enge Tunnel zu kriegen, bietet sich eine Bein- und Muskelkombination an, die ihm effektives Rollen erlaubt. Wenn es darum geht, eine steile Wand zu erklimmen, müssen Greifarme konstruiert werden. Incredipede verhält sich dabei für moderne Spiele erstaunlich anspruchsvoll. Es zeigt bestimmte Kombinationen, lässt damit experimentieren und erwartet dann vom Spieler, das Konzept begriffen zu haben. Oft ist dabei das komplett richtige Anwenden der gelernten Lektionen gar nicht so wichtig, um Quozzle in den kurzen Leveln zum Ziel zu bringen. Es gibt schließlich genug alternative Lösungen. Wenn man aber einmal verstanden hat, wie hier Muskeln und Gliedmaßen zusammenarbeiten, wird Incredipede zu einer ungemein befriedigenden Lektion. Aus den lebensunfähigen Geschöpfen, die man am Anfang zusammensetzt, wird ein perfekt an seine (Level-)Umwelt angepasstes Wesen.

Während dieses Lernprozesses reist Quozzle durch verschiedene Welten, die allesamt aus kurzen, herausfordernden Leveln bestehen. Hier muss das grüne Viech nicht nur den Ausgang erreichen, sondern auch genug Bonusgegenstände einsammeln, um auch die nächste Welt freizuspielen. Fast jedes zweite Level führt dabei neue Konzepte und Elemente ein, die das Grundprinzip aus zwei Muskeltypen, die Gliedmaßen in zwei verschiedene Richtungen bewegen können, nach und nach komplexer machen.

Das beste an Incredipede ist jedoch die Möglichkeit, sich die Kreaturen und Lösungswege anderer Spieler anzeigen zu lassen. Wie in Dustforce, bekommt man so neue Impulse und lernt neue Methoden kennen, um Hindernisse zu bewältigen. Ähnlich wie auch die Evolution, ist Incredipede damit ein iterativer Prozess. Es gibt Spielern ein Auge, Gliedmaßen und Muskeln an die Hand und erwartet Lösungen. Jeder Versuch, jedes Scheitern an einer Aufgabe, bringt Quozzle näher zur evolutionären Perfektion. Zumindest bis er sich gleich im nächsten Level wieder neu anpassen lassen muss. Ein ungemein spannender Prozess.


Incredipede gibt es für alle gängigen Browser als Flashgame sowie als Download für Windows und OSX direkt vom Entwickler für $14,99. Wer Incredipede auch auf Steam haben möchte, unterstützt die Macher über Greenlight. Mehr Infos und eine Demo gibt es auf der offiziellen Webseite.
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Superbot http://www.superlevel.de <![CDATA[Superlicious]]> http://superlevel.rip/superlicious/superlicious-248 2012-11-08T16:50:37Z 2012-11-08T16:50:37Z

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Daniel http://www.superlevel.de <![CDATA[Dyad landet endlich in Europa]]> http://superlevel.rip/?p=51605 2012-11-08T15:36:53Z 2012-11-07T12:33:19Z

Dyad ist bunt. Dyad ist schnell. Dyad ist laut. Dyad steckte in einer Zeitmaschine fest. Mit drei Monaten Verzögerung ist der neonfarbene Rhythmus-Racer jetzt endlich im europäischen PSN-Store erhältlich. Warum es sich lohnt die 9,99€ zu investieren, könnt ihr hier bildgewaltig nachlesen.

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Fabu http://www.superlevel.de <![CDATA[Curiosity – What’s Inside the Cube?]]> http://superlevel.rip/?p=51582 2012-11-06T21:53:39Z 2012-11-06T21:41:27Z

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http://www.youtube.com/watch?v=b72HoQSQmEk

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Fabu http://www.superlevel.de <![CDATA[Next Level Conference 2012]]> http://superlevel.rip/?p=51568 2012-11-06T17:47:56Z 2012-11-06T17:47:56Z

“Wieder nimmt Next Level in seiner einzigartigen Mischung aus Konferenz und Festival digitale Spiele als Kunstform und Kulturtechnik in den Blick.”

Freunde! Haltet euch den 15. und 16. November frei, denn dann findet zum dritten Mal die Next Level Conference in Köln statt. Auch dieses Jahr erwarten euch zahlreiche Vorträge, Diskussionen und Workshops zu künstlerischen, bildungsrelevanten und kreativwirtschaftlichen Aspekten der Computerspiele. Die Veranstaltung richtet sich an Kunst- und Kulturverantwortliche, Akteure aus der Games-Branche und der Kulturellen Bildung, aber auch Journalisten, Eltern, Lehrer und natürlich Gamer. Hier geht’s zum Programm.

“Wie sehen Games aus und wie klingen sie? Wie lässt sich Medienkompetenz vermitteln und wie Kulturelle Bildung fördern? Und wie entstehen Games überhaupt, wie funktioniert die Games-Industrie?”

Bereits in den Abendstunden am 14.11., also am Vortag der Konferenz, könnt ihr in Köln auf Monsterjagd gehen. Invisible Playground verwandeln für einen Abend Köln in ein Games-Level und die Mitmacher in Pixel-Helden. Das Kollektiv von Spielentwicklern, Theatermachern, Künstlern, Musikern und Wissenschaftlern entwickelt ortspezifische Games, die die Logik der digitalen Spielwelten in die Realität übertragen und den Spaßfaktor in die dritte Dimension multiplizieren.

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Superbot http://www.superlevel.de <![CDATA[Superlicious]]> http://superlevel.rip/superlicious/superlicious-247 2012-11-06T09:33:54Z 2012-11-06T09:33:29Z

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Dom http://www.fucktotum.net <![CDATA[Pid]]> http://superlevel.rip/?p=51396 2012-11-05T22:47:16Z 2012-11-06T07:01:07Z Pid

Es gibt gute und schlechte Puzzle-Plattformer – und dann sind da noch jene, die mich beim Anblick ihres Trailers vor Begeisterung quietschen lassen. Pid (“Planet in distress”) ist einer davon.

Der neueste Streich des schwedischen Studios Might and Delight, dessen Team schon an Mirror’s Edge, Killzone und Bionic Commando: Rearmed arbeitete, bietet auf PC, Mac, XBLA und PSN eine wunderschöne Mischung aus traditionellem Plattformer und innovativen Mechaniken, buntem Cartoon-Augenschmaus und der unermesslichen Bösartigkeit von Maschinen, die ganze Planeten unterwerfen. Aber seht selbst.

http://www.youtube.com/watch?v=zTInO0o9MFc

Gerade noch saß Kurt im intergalaktischen Linienbus Richtung Heimat, als ihn eine plötzliche Störung im Raum-Zeit-Kontinuum auf einem seltsamen Planeten aussetzt. Nachdem er die kleine blaue Kappe auf seinem achtjährigen Kopf zurechtrückt, erfährt er schnell, dass er sich in einer äußerst misslichen Lage befindet: Die Welt unter seinen Füßen wird nämlich ausschließlich von skurrilen Robotern bewohnt, die den seit Jahrhunderten ausfallenden öffentlichen Verkehrsmitteln nachweinen.

Von anderen Exemplaren der eigenen Art – geschweige denn einer warmen Mahlzeit – ist keine Spur, also macht sich Kurt auf der Suche nach einem Ausweg auf in die große Stadt. Seine Reise führt ihn unter anderem durch eine gruselige alte Villa, eine riesige Küche und den Kern des Planeten. Dank zuvorkommenden Wegweisenden ein Kinderspiel, wären da nicht die bösartigen (sprich: rot lackierten) Roboter, die seit einiger Zeit auf dem seltsamen Maschinenplaneten ihr Unwesen treiben, eine wahrscheinliche Ursache für verspäteten Weltraumverkehr darstellen und sich von Kurts Anwesenheit alles andere als begeistert zeigen.

Um sich bei einer Vielzahl erfolgreicher Indie-Plattformer der letzten Jahre einzureihen, gibt Pid seinem Protagonisten sehr früh eine ungewöhnliche Mechanik mit auf den Weg, die ihm die Reise zur Hauptstadt der Blechschädel erheblich erleichtert. Eine geheimnisvolle Sphäre, die er aus einem bemitleidenswert bewachten Roboterbunker stibitzt, verleiht ihm erstens hübsch leuchtende Hände und zweitens die Fähigkeit, sich den Gesetzen der Schwerkraft zu widersetzen. Nach Kontakt des Lichtballs mit Boden, Wand oder Decke erzeugt dieser einen Traktorstrahl, in dem sich Gegenstände, Gegner und Kurt selbst transportieren lassen. Je nach Situation können so Schalter betätigt, unliebsame Robo-Ganoven in Stacheln gelenkt und Abgründe überwunden werden.

Pid ist pure Plattformer-Zuckerwatte. Von der Pastell-Farbgebung bis zu den sympathischen Charakteren, die allesamt einem Pixar-Film entlaufen sein könnten, wird man in der charmant inszenierten Welt stetig von Niedlichkeit umgarnt. Jedes Element des Spiels strahlt kindliche Freude aus, seine Geschichte wird wie ein Märchen erzählt und steckt voller witziger Momente. Zuckerwatte, köstliche Zuckerwatte, die genüsslich und in so rauen Mengen verschlungen wird, dass dem einen oder anderen auf lange Sicht ganz sicher übel wird.

So süß sich der pummelige Protagonist mit seinen Stummelbeinchen auch fortbewegt, erweist sich seine (vollständig über die Tastatur ablaufende) Steuerung an Stellen, die sich auf mehr als das bloße Hüpfen von Plattform zu Plattform belaufen, als verhältnismäßig träge. Zu lange Bremswege und zu unausgeglichene Sprunghöhen zeigen an unnötigen Stellen, dass sich der wahnsinnige Perfektionismus der Macher eines Super Meat Boy oder They Bleed Pixels durchaus lohnt. Dabei will Pid gar kein “unfairer” Plattformer sein.

In jedem Level-Abschnitt, der meist aus zwei oder drei aneinandergereihten Puzzles besteht, wird der Spieler an die Hand genommen, erfährt auf spielerische Art und Weise, welcher Weg bei welcher Herausforderung ans Ziel führt und gleitet sanft in die nächste Zone über. In kleinen Häppchen wird simples Jump’n'Run nach und nach mit verschiedenen Mechaniken gewürzt, die am Ende eine prächtige Mischung abgeben, für erfahrenen Spieler insgesamt aber etwas zu langsam aufeinander aufbauen. Wie in Portal lassen sich Probleme durch einfaches Ausprobieren lösen. Während man sich größtenteils sicher durch die weiß gekachelten Flure der Aperture Science-Labore knobelt, sind jene in Pid allerdings großzügiger mit tödlichen Fallen bestückt.

Aberwitzige und großartig in Szene gesetzte Bosskämpfe – beispielsweise gegen einen riesigen Butler oder einen Heißluftballon mit Revolver – bieten an den richtigen Stellen Abwechslung vom regulären Geschehen, treiben den Schwierigkeitsgrad im Verhältnis zu den sehr ruhig und mit viel Geduld lösbaren Puzzles aber brutal in die Höhe. Nach einem Dutzend gescheiterter Versuche, eine Punktlandung auf die Schwachstelle eines Gegners zu meistern, geht es dann zurück ins anspruchslosere, langsame Spielgeschehen mit noch langsamer steigender Lernkurve. Schade.

Nimmt man das Wechselbad zwischen berauschenden Passagen und ernüchternden Überraschungen einmal in Kauf, besteht Pid glücklicherweise aus genug Qualitätsmaterial, um an dieser Stelle Erwähnung zu finden. Auch wenn mich Character-Design und Art-Direktion vollkommen überzeugen, ist es in erster Linie der großartige Soundtrack von Retro Family, dem ich meine Begeisterung aussprechen muss. Jeder Spielabschnitt klingt völlig neu, und doch macht sich in jedem einzelnen trotz aller Kälte des Roboterplaneten ein warmes Gefühl der Kindlichkeit und Verspieltheit breit.

Wieder beweist das Game-Design der skandinavischen Schule, dass es keine abstrusen Experimente, sondern lediglich die Iteration eines altbewährten Genres mit Innovation im Detail braucht, um eine spaßige Spielerfahrung zu bieten. Neben Rochard, das selbst mit Schwerkraft-Puzzles und cartooniger 3D-Grafik daherkam, erkenne ich in Pid vor allem Oddworld, den Liebling meiner Kindheit, in dem auf ähnliche Weise Puzzles in die Umgebung verwoben wurden, und das trotz ähnlich linearer Spielführung durch Tunnel und entgegen aller Frustration interessant genug blieb, damit ich mich damit beschäftigte.

Pid macht unglaubliches vieles genau richtig, und so ist es die kleine Ansammlung missglückter Details, die umso mehr auffällt und dem fantastischen Erlebnis einen bitteren Beigeschmack verleiht. Sicher wäre ein bloße Sekundenbruchteile andauernder Respawn angenehmer als die langsame Lösung, die in Pid benutzt wird, von einer Quicksave-Funktion ganz zu schweigen. Sicher wäre mir eine bis in die Tausendstelsekunde ausbalancierte Steuerung wesentlich lieber. Ehrlich gesagt frage ich mich sogar, ob sich die Entwickler mancherorts zu sehr vom hübschen Erscheinungsbild ihres Spiels abgelenkt waren, um sich ums Wesentliche zu kümmern.

Und doch ist Pid für mich jeden Cent wert. Seit LittleBigPlanet kam mir kaum ein Spiel unter, das so sehr vor unschuldiger, kindlicher Freude überquoll. Eine reichhaltige Hauptmahlzeit ist es nicht, aber zumindest eine kleine, feine Süßigkeit zwischen dem schwer verdaulichen Rest, der gerade auf unseren Tellern weilt.


Pid ist für ca. 10 Euro über Steam und GOG (PC / Mac), XBLA und PSN sowie als Deluxe-Variante für ca. 16 Euro direkt beim Entwickler inklusive Steam-Code und DRM-freier Version, Soundtrack, Konzept-Art und vieler weiterer Extras erhältlich.
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Fabu http://www.superlevel.de <![CDATA[Political Kombat ’12: Obama vs. Romney]]> http://superlevel.rip/?p=51483 2012-11-04T15:29:59Z 2012-11-04T15:29:59Z


(Link zum Video)

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Superbot http://www.superlevel.de <![CDATA[Superlicious]]> http://superlevel.rip/superlicious/superlicious-246 2012-11-04T14:22:17Z 2012-11-04T14:22:17Z

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Dom http://www.fucktotum.net <![CDATA[w00t zum Sonntag]]> http://superlevel.rip/?p=51426 2012-11-04T01:57:01Z 2012-11-04T08:30:20Z

Während der Rest der Bande drüben im klebrigen Studio Atari-Controller zu Umschnallgemächten zweckentfremdete, versteckte ich meine Semi-Erektion und begab mich wie jede Woche auf die Suche nach wunderschönen Worten über Videospiele, Kontroversen, Persönlichkeiten und die Szene. Viel Spaß mit unseren QUOTE.fm-Leseempfehlungen in einer neuen Ausgabe von w00t zum Sonntag.

Das “Super Meat Boy der Mordsimulationen” Hotline Miami ist in aller Munde. Längst nicht jeder erkennt in Cactus‘ erstem kommerziellen Spiel mehr als ein sinnloses Festspiel brachialer Gewalt, doch findet sich unter der meterhohen Schicht aus Blut und Gedärmen ein wahres Meisterwerk. Videogametourist Rainer Sigl führte aus:

Auch Rami Ismail, eine Hälfte des niederländischen Indie-Entwicklerduos Vlambeer, hält Hotline Miami für einen ausgesprochen wichtigen Titel und verdeutlichte seine Begeisterung anhand seines Playthroughs:

Fürs Gedankenexperiment “The Games That Never Were”, bei dem verschiedene Autoren ungewöhnliche und unwahrscheinliche Spielkonzepte präsentieren, schrieb Jan Bojaryn über seine Idee eines Krankenhausdramas:

Tracey Lien präsentierte in ihrem Polygon-Feature das ambitionierte Kickstarter-Comic-Projekt Second Quest von David Hellman (dem Braid seine hübsche Welt zu verdanken hat) und Tevis Thompson (der mit seinem Artikel Saving Zelda den Grundstein fürs Konzept legte):

Daniel Golding sah der Journey-Produzentin Robin Hunicke im ACMI dabei zu, wie sie ihr eigenes Spiel spielte. Ein schöner Bericht über ein großartiges Spiel, seine Vision, die persönliche Bindung seiner Macher und Hunickes bemerkenswerte Sichtweise auf Videospiele:

Dean Dodrill ist die Ein-Mann-Armee hinter dem XBLA-Hit Dust: An Elysian Tail. Für Gamasutra verfasste er ein ausführliches Post-Mortem mit einer Menge Making-of-Material und Blick auf die Entstehungsgeschichte, Erfolge und Schwierigkeiten in der Entwicklung:

Alois Wittwer hat Pokémon-Ahnenforschung betrieben und die Welt der Taschenmonster wissenschaftlich betrachtet:

Ebenfalls interessant: ein ausführlicher Reddit-Beitrag zu Rendering-Techniken, Engines und Bildspiegelung in der Computergrafik; ein Interview mit Ian Dallas, dem Schöpfer des experimentellen First-Person-Shooters The Unfinished Swan; und die Leidensgeschichte des iPhone-Spiels Punch Quest, das trotz Rekord-Downloadzahlen zum finanziellen Flop wurde.

Oh, schon fertig? Eine neue Ausgabe des w00t zum Sonntag folgt nächste Woche (möglicherweise schon in neuem Redesign-Gewand – darf ich das verraten? Hm.), bis dahin seid ihr erneut herzlich eingeladen, uns eure persönlichen Empfehlungen per Twitter oder Mail zukommen zu lassen.

Sämtliche Artikel sind übrigens in hübsch aufbereiteter Version zum Nachlesen für eure elektronischen Lesegeräte verfügbar. (Kindle / Epub) – Viel Spaß beim Lesen!

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Dom http://www.fucktotum.net <![CDATA[Text-based Multiplayer Shooter]]> http://superlevel.rip/?p=51428 2012-11-03T14:16:13Z 2012-11-03T14:16:13Z FIRE You hit a wall! > GO SOUTH > LOOK You can’t see anyone. > GO SOUTH You took 56 points of damage from NORTH by Player 2! > FIRE > FIRE > FIRE Tags: fps, textadventure, wtf]]> You have joined ROOM1
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