Superlevel » Spiele http://superlevel.de Wed, 14 Nov 2012 15:02:38 +0000 de hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.3.1 Superlevel no © superlevel.de Superlevel » Spiele http://superlevel.rip/wp-content/plugins/powerpress/rss_default.jpg http://superlevel.rip/kategorien/spiele Sinuous (iOS) http://superlevel.rip/spiele/sinuous-ios http://superlevel.rip/spiele/sinuous-ios#comments Mon, 12 Nov 2012 08:55:48 +0000 Dom http://superlevel.rip/?p=49278 Sinuous (iOS)

Fast ein Jahr ist vergangen, seit Matze damals die Browser-Version von Sinuous vorstellte. Gute Neuigkeiten: Das nette HTML 5-Experiment von Hakim El Hattab ist seit einer Weile ebenfalls für iOS verfügbar.

Wie im Original muss ein kleiner türkisfarbener Punkt durch einen roten Meteoritenschwarm navigiert werden – diesmal mit dem Finger. Zusätzlich gibt’s eine Reihe von Power-Ups, die den Weg erleichtern, und hübsche Musik aus der Dose. Sinuous versteht sich als Prüfung der Reflexe, hat für mich aber eine ähnlich hypnotisierende Wirkung wie Guitar Hero, weil man auf gleichbleibende Muster und Bewegungen starrt. Interessierte dürfen für 89 Cent im App Store zuschlagen.

Tags: , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/sinuous-ios/feed 0
The Unfinished Swan http://superlevel.rip/spiele/the-unfinished-swan http://superlevel.rip/spiele/the-unfinished-swan#comments Sun, 11 Nov 2012 14:26:25 +0000 Manu http://superlevel.rip/?p=50668

Das Teaser-Video der E3 von The Unfinished Swan dürfte neben dem Dead Island-Trailer eines der wohl bekanntesten Spiele-Ankündigungsvideos der letzten paar Jahre sein. Dem Spiel hat dieses Video so einiges an Aufsehen und Vorschusslorbeeren eingebracht. Der Trailer, in dem man die ersten Minuten des Spiels erlebt, faszinierte mich von der ersten Sekunde an. Das dort gezeigte Spielprinzip ist so simpel wie erfrischend: Aus der Ego-Perspektive steht man in einem komplett weißen Raum. Ohne eine einzige Orientierungsmöglichkeit, ohne Schattenwurf - komplett weiß. Erst durch das Werfen von schwarzen Farbbällen, die beim Aufprall auf ein Hindernis zerplatzen und pechschwarze Farbkleckse hinterlassen, gewinnt der Raum an Tiefe. Durch die damit gewonnene visuelle Information ist sofort eine Orientierung im Raum möglich, selbst wenn man das getroffene Objekt stets nur fragmentarisch erkennt. Eine geniale Idee. Und wie so oft bei den richtig guten Ideen fragt man sich, warum auf dieses Prinzip noch niemand früher gekommen ist. Ganz, ganz wunderbar:

 

Ich wollte dem Spieler dieses Videos sofort und auf der Stelle den Controller entreißen. Ich wollte selber klecksen und erleben, wie sich das anfühlt, sich in dieser schwarz/weißen Welt zu orientieren. Und vor allem wollte ich wissen: Wie schafft es Giant Sparrow, aus diesem einfachen Prinzip ein über Stunden tragendes Spiel zu kreieren? Ist das möglich?

Das Spiel ist nun fertig und wie aus den Trailern erwartet, starte ich nach einem kleinen Story-Intro in dem besagtem weißen Raum. Natürlich werfe ich sofort mit den schwarzen Farbbällen um mich und ja: diese ersten 20 Minuten sind im eigenen Erleben sogar noch faszinierender, als ich es auf Grund des Videos erwartet hatte.

Vorsichtig taste ich mich Ball für Ball durch den Raum und entdecke einen Gang aufgrund einer scharfen Kante, die den Farbball entzweit. Kurz darauf fliegt der Ball durch die löchrige Lehne einer Parkbank und auch ein Frosch hüpft wenige Momente später bedröppelt und vollgekleckert in das für mich bis dahin unsichtbar gewesene Wasser.

Es ist schwer zu vergleichen und unmöglich abzuschätzen, wenn man gesunde Augen hat und sehen kann. Aber so stelle ich es mir vor, wie es sich anfühlen muss, als nicht-sehender Mensch einen Raum zu ertasten. Wenn sich Stück für Stück Umrisse und Kanten zu einem Gesamtbild zusammenfügen und die eigene Erfahrung und Abstraktion die weißen, unbekannten Stellen dazwischen auffüllen. Ich bin fasziniert und voller Liebe für dieses Medium, dass mir solch ungewohnte und neue Erfahrungen zu geben vermag.

So einzigartig der Start in das Spiel auch ist, die Geschichte um den kleinen Königssohn, der auszog, den aus dem Gemälde seiner verstorbenen Mutter entstiegenen Schwan zu finden, berührt mich bis zum Ende dagegen überhaupt nicht und wird für mein Empfinden viel zu schwammig und ohne richtigen Faden erzählt. The Unfinished Swan hängt hier genau zwischen Journey und Papo y Yo und verebbt leider im Vergleich zu den beiden Spielen kläglich. Journey gibt dem Spieler noch viel, viel weniger an die Hand und eröffnet damit unzählige eigene Interpretationsmöglichkeiten, während Papo y Yo eine sehr direkte biographische Geschichte erzählt, die als Reflexionsfläche dient. The Unfinished Swan kann sich zwischen diesen beiden Polen nicht entscheiden und verläuft sich leider in nichtssagenden schwurbeligen Metaphern und völlig austauschbaren Bildern.

Ich wurde das Gefühl nicht los, dass The Unfinished Swan seinem Namen leider etwas zu gerecht wird: Das Spiel fühlt sich an wie das namensgebende, unvollständige Gemälde seiner eigenen Geschichte. Die spielerischen Ideen, die der im Trailer gezeigten Hauptmechanik folgen, sind zwar durchaus charmant, aber können das große Versprechen des Trailers nicht konsequent aufrecht erhalten. Dennoch: Sony hat mit dem Einkauf der Köpfe von Giant Sparrow ein paar sehr kreative Konzepte und eine hoffentlich noch lange weiter sprudelnde Quelle an Ideen eingekauft. Ich bin froh, dass es große Studios und Publisher gibt, die diese kleinen Perlen finden und fördern. Ich glaube, dass The Unfinished Swan in einigen Jahren als die Geburtsstunde eines großartigen Spieles gelten wird, ähnlich wie Narbacular Drop sie für Portal war.

 

Tags: , , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/the-unfinished-swan/feed 12
Incredipede http://superlevel.rip/spiele/incredipede http://superlevel.rip/spiele/incredipede#comments Fri, 09 Nov 2012 10:24:17 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=51592

Ich habe ein Monster erschaffen. Es heißt Quozzle und war ursprünglich mal ein freundlicher, grüner Augapfel aus der Nachbarschaft. Aber dann ließ ich dem Wesen Gliedmaßen wachsen — und Muskeln und noch mehr Gliedmaßen. Jetzt ist Quozzle eine Masse aus Beinen und Muskeln, schwankt gefährlich vor sich hin und starrt mich wehleidig an. Es ist zum Incredipede geworden, einem lebensunfähigen Ungetüm, dessen einziger evolutionärer Sinn und Zweck darin besteht, Rätsel zu lösen.

http://www.youtube.com/watch?v=TIxef7gelnI

Colin Northways Incredipede basiert auf einer genialen Grundidee: Mit ein paar einfachen Mausklicks müssen Spieler Quozzle Gliedmaßen und Muskeln wachsen lassen und dann den Augapfel selber durch unterschiedliches Terrain steuern. Meistens resultiert das in einer Mischung aus dem Gliedmaßentango QWOP, dem Beweis, warum man nicht Gott spielen sollte, und einem spielgewordenen Witz über die irrsinnigen Theorien des Intelligent Design: Wenn Gott, der allmächtige Spieler, wollte, dass Quozzle über einen Hügel krabbelt, dann würde er ihm wahrscheinlich 17 Beine und einen Muskelapparat geben, der sie in alle Richtungen schwingen lässt.

Die Herausforderung bei Incredipede liegt vor allem im Erlernen von Mustern und Kombinationen. Um Quozzle durch enge Tunnel zu kriegen, bietet sich eine Bein- und Muskelkombination an, die ihm effektives Rollen erlaubt. Wenn es darum geht, eine steile Wand zu erklimmen, müssen Greifarme konstruiert werden. Incredipede verhält sich dabei für moderne Spiele erstaunlich anspruchsvoll. Es zeigt bestimmte Kombinationen, lässt damit experimentieren und erwartet dann vom Spieler, das Konzept begriffen zu haben. Oft ist dabei das komplett richtige Anwenden der gelernten Lektionen gar nicht so wichtig, um Quozzle in den kurzen Leveln zum Ziel zu bringen. Es gibt schließlich genug alternative Lösungen. Wenn man aber einmal verstanden hat, wie hier Muskeln und Gliedmaßen zusammenarbeiten, wird Incredipede zu einer ungemein befriedigenden Lektion. Aus den lebensunfähigen Geschöpfen, die man am Anfang zusammensetzt, wird ein perfekt an seine (Level-)Umwelt angepasstes Wesen.

Während dieses Lernprozesses reist Quozzle durch verschiedene Welten, die allesamt aus kurzen, herausfordernden Leveln bestehen. Hier muss das grüne Viech nicht nur den Ausgang erreichen, sondern auch genug Bonusgegenstände einsammeln, um auch die nächste Welt freizuspielen. Fast jedes zweite Level führt dabei neue Konzepte und Elemente ein, die das Grundprinzip aus zwei Muskeltypen, die Gliedmaßen in zwei verschiedene Richtungen bewegen können, nach und nach komplexer machen.

Das beste an Incredipede ist jedoch die Möglichkeit, sich die Kreaturen und Lösungswege anderer Spieler anzeigen zu lassen. Wie in Dustforce, bekommt man so neue Impulse und lernt neue Methoden kennen, um Hindernisse zu bewältigen. Ähnlich wie auch die Evolution, ist Incredipede damit ein iterativer Prozess. Es gibt Spielern ein Auge, Gliedmaßen und Muskeln an die Hand und erwartet Lösungen. Jeder Versuch, jedes Scheitern an einer Aufgabe, bringt Quozzle näher zur evolutionären Perfektion. Zumindest bis er sich gleich im nächsten Level wieder neu anpassen lassen muss. Ein ungemein spannender Prozess.


Incredipede gibt es für alle gängigen Browser als Flashgame sowie als Download für Windows und OSX direkt vom Entwickler für $14,99. Wer Incredipede auch auf Steam haben möchte, unterstützt die Macher über Greenlight. Mehr Infos und eine Demo gibt es auf der offiziellen Webseite.
Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/incredipede/feed 0
Dyad landet endlich in Europa http://superlevel.rip/spiele/dyad-landet-endlich-in-europa http://superlevel.rip/spiele/dyad-landet-endlich-in-europa#comments Wed, 07 Nov 2012 12:33:19 +0000 Daniel http://superlevel.rip/?p=51605

Dyad ist bunt. Dyad ist schnell. Dyad ist laut. Dyad steckte in einer Zeitmaschine fest. Mit drei Monaten Verzögerung ist der neonfarbene Rhythmus-Racer jetzt endlich im europäischen PSN-Store erhältlich. Warum es sich lohnt die 9,99€ zu investieren, könnt ihr hier bildgewaltig nachlesen.

Tags: , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/dyad-landet-endlich-in-europa/feed 0
Curiosity – What’s Inside the Cube? http://superlevel.rip/spiele/curiosity-whats-inside-the-cube http://superlevel.rip/spiele/curiosity-whats-inside-the-cube#comments Tue, 06 Nov 2012 21:41:27 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=51582

☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐

http://www.youtube.com/watch?v=b72HoQSQmEk

☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐

Tags: , , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/curiosity-whats-inside-the-cube/feed 5
Pid http://superlevel.rip/spiele/pid http://superlevel.rip/spiele/pid#comments Tue, 06 Nov 2012 07:01:07 +0000 Dom http://superlevel.rip/?p=51396 Pid

Es gibt gute und schlechte Puzzle-Plattformer – und dann sind da noch jene, die mich beim Anblick ihres Trailers vor Begeisterung quietschen lassen. Pid (“Planet in distress”) ist einer davon.

Der neueste Streich des schwedischen Studios Might and Delight, dessen Team schon an Mirror’s Edge, Killzone und Bionic Commando: Rearmed arbeitete, bietet auf PC, Mac, XBLA und PSN eine wunderschöne Mischung aus traditionellem Plattformer und innovativen Mechaniken, buntem Cartoon-Augenschmaus und der unermesslichen Bösartigkeit von Maschinen, die ganze Planeten unterwerfen. Aber seht selbst.

http://www.youtube.com/watch?v=zTInO0o9MFc

Gerade noch saß Kurt im intergalaktischen Linienbus Richtung Heimat, als ihn eine plötzliche Störung im Raum-Zeit-Kontinuum auf einem seltsamen Planeten aussetzt. Nachdem er die kleine blaue Kappe auf seinem achtjährigen Kopf zurechtrückt, erfährt er schnell, dass er sich in einer äußerst misslichen Lage befindet: Die Welt unter seinen Füßen wird nämlich ausschließlich von skurrilen Robotern bewohnt, die den seit Jahrhunderten ausfallenden öffentlichen Verkehrsmitteln nachweinen.

Von anderen Exemplaren der eigenen Art – geschweige denn einer warmen Mahlzeit – ist keine Spur, also macht sich Kurt auf der Suche nach einem Ausweg auf in die große Stadt. Seine Reise führt ihn unter anderem durch eine gruselige alte Villa, eine riesige Küche und den Kern des Planeten. Dank zuvorkommenden Wegweisenden ein Kinderspiel, wären da nicht die bösartigen (sprich: rot lackierten) Roboter, die seit einiger Zeit auf dem seltsamen Maschinenplaneten ihr Unwesen treiben, eine wahrscheinliche Ursache für verspäteten Weltraumverkehr darstellen und sich von Kurts Anwesenheit alles andere als begeistert zeigen.

Um sich bei einer Vielzahl erfolgreicher Indie-Plattformer der letzten Jahre einzureihen, gibt Pid seinem Protagonisten sehr früh eine ungewöhnliche Mechanik mit auf den Weg, die ihm die Reise zur Hauptstadt der Blechschädel erheblich erleichtert. Eine geheimnisvolle Sphäre, die er aus einem bemitleidenswert bewachten Roboterbunker stibitzt, verleiht ihm erstens hübsch leuchtende Hände und zweitens die Fähigkeit, sich den Gesetzen der Schwerkraft zu widersetzen. Nach Kontakt des Lichtballs mit Boden, Wand oder Decke erzeugt dieser einen Traktorstrahl, in dem sich Gegenstände, Gegner und Kurt selbst transportieren lassen. Je nach Situation können so Schalter betätigt, unliebsame Robo-Ganoven in Stacheln gelenkt und Abgründe überwunden werden.

Pid ist pure Plattformer-Zuckerwatte. Von der Pastell-Farbgebung bis zu den sympathischen Charakteren, die allesamt einem Pixar-Film entlaufen sein könnten, wird man in der charmant inszenierten Welt stetig von Niedlichkeit umgarnt. Jedes Element des Spiels strahlt kindliche Freude aus, seine Geschichte wird wie ein Märchen erzählt und steckt voller witziger Momente. Zuckerwatte, köstliche Zuckerwatte, die genüsslich und in so rauen Mengen verschlungen wird, dass dem einen oder anderen auf lange Sicht ganz sicher übel wird.

So süß sich der pummelige Protagonist mit seinen Stummelbeinchen auch fortbewegt, erweist sich seine (vollständig über die Tastatur ablaufende) Steuerung an Stellen, die sich auf mehr als das bloße Hüpfen von Plattform zu Plattform belaufen, als verhältnismäßig träge. Zu lange Bremswege und zu unausgeglichene Sprunghöhen zeigen an unnötigen Stellen, dass sich der wahnsinnige Perfektionismus der Macher eines Super Meat Boy oder They Bleed Pixels durchaus lohnt. Dabei will Pid gar kein “unfairer” Plattformer sein.

In jedem Level-Abschnitt, der meist aus zwei oder drei aneinandergereihten Puzzles besteht, wird der Spieler an die Hand genommen, erfährt auf spielerische Art und Weise, welcher Weg bei welcher Herausforderung ans Ziel führt und gleitet sanft in die nächste Zone über. In kleinen Häppchen wird simples Jump’n'Run nach und nach mit verschiedenen Mechaniken gewürzt, die am Ende eine prächtige Mischung abgeben, für erfahrenen Spieler insgesamt aber etwas zu langsam aufeinander aufbauen. Wie in Portal lassen sich Probleme durch einfaches Ausprobieren lösen. Während man sich größtenteils sicher durch die weiß gekachelten Flure der Aperture Science-Labore knobelt, sind jene in Pid allerdings großzügiger mit tödlichen Fallen bestückt.

Aberwitzige und großartig in Szene gesetzte Bosskämpfe – beispielsweise gegen einen riesigen Butler oder einen Heißluftballon mit Revolver – bieten an den richtigen Stellen Abwechslung vom regulären Geschehen, treiben den Schwierigkeitsgrad im Verhältnis zu den sehr ruhig und mit viel Geduld lösbaren Puzzles aber brutal in die Höhe. Nach einem Dutzend gescheiterter Versuche, eine Punktlandung auf die Schwachstelle eines Gegners zu meistern, geht es dann zurück ins anspruchslosere, langsame Spielgeschehen mit noch langsamer steigender Lernkurve. Schade.

Nimmt man das Wechselbad zwischen berauschenden Passagen und ernüchternden Überraschungen einmal in Kauf, besteht Pid glücklicherweise aus genug Qualitätsmaterial, um an dieser Stelle Erwähnung zu finden. Auch wenn mich Character-Design und Art-Direktion vollkommen überzeugen, ist es in erster Linie der großartige Soundtrack von Retro Family, dem ich meine Begeisterung aussprechen muss. Jeder Spielabschnitt klingt völlig neu, und doch macht sich in jedem einzelnen trotz aller Kälte des Roboterplaneten ein warmes Gefühl der Kindlichkeit und Verspieltheit breit.

Wieder beweist das Game-Design der skandinavischen Schule, dass es keine abstrusen Experimente, sondern lediglich die Iteration eines altbewährten Genres mit Innovation im Detail braucht, um eine spaßige Spielerfahrung zu bieten. Neben Rochard, das selbst mit Schwerkraft-Puzzles und cartooniger 3D-Grafik daherkam, erkenne ich in Pid vor allem Oddworld, den Liebling meiner Kindheit, in dem auf ähnliche Weise Puzzles in die Umgebung verwoben wurden, und das trotz ähnlich linearer Spielführung durch Tunnel und entgegen aller Frustration interessant genug blieb, damit ich mich damit beschäftigte.

Pid macht unglaubliches vieles genau richtig, und so ist es die kleine Ansammlung missglückter Details, die umso mehr auffällt und dem fantastischen Erlebnis einen bitteren Beigeschmack verleiht. Sicher wäre ein bloße Sekundenbruchteile andauernder Respawn angenehmer als die langsame Lösung, die in Pid benutzt wird, von einer Quicksave-Funktion ganz zu schweigen. Sicher wäre mir eine bis in die Tausendstelsekunde ausbalancierte Steuerung wesentlich lieber. Ehrlich gesagt frage ich mich sogar, ob sich die Entwickler mancherorts zu sehr vom hübschen Erscheinungsbild ihres Spiels abgelenkt waren, um sich ums Wesentliche zu kümmern.

Und doch ist Pid für mich jeden Cent wert. Seit LittleBigPlanet kam mir kaum ein Spiel unter, das so sehr vor unschuldiger, kindlicher Freude überquoll. Eine reichhaltige Hauptmahlzeit ist es nicht, aber zumindest eine kleine, feine Süßigkeit zwischen dem schwer verdaulichen Rest, der gerade auf unseren Tellern weilt.


Pid ist für ca. 10 Euro über Steam und GOG (PC / Mac), XBLA und PSN sowie als Deluxe-Variante für ca. 16 Euro direkt beim Entwickler inklusive Steam-Code und DRM-freier Version, Soundtrack, Konzept-Art und vieler weiterer Extras erhältlich.
Tags: , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/pid/feed 2
Text-based Multiplayer Shooter http://superlevel.rip/spiele/text-based-multiplayer-shooter http://superlevel.rip/spiele/text-based-multiplayer-shooter#comments Sat, 03 Nov 2012 14:16:13 +0000 Dom http://superlevel.rip/?p=51428 FIRE You hit a wall! > GO SOUTH > LOOK You can’t see anyone. > GO SOUTH You took 56 points of damage from NORTH by Player 2! > FIRE > FIRE > FIRE Tags: fps, textadventure, wtf]]> You have joined ROOM1
Player 2 joined the room
> FIRE
You hit a wall!
> GO SOUTH
> LOOK
You can’t see anyone.
> GO SOUTH
You took 56 points of damage from NORTH by Player 2!
> FIRE
> FIRE
> FIRE

Tags: , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/text-based-multiplayer-shooter/feed 5
Atum http://superlevel.rip/spiele/atum http://superlevel.rip/spiele/atum#comments Thu, 01 Nov 2012 08:30:56 +0000 Dom http://superlevel.rip/?p=51220

“You Are Here, reads the legend on that map. Which one is you? Does it matter? Your finger is a pointer on a screen.”
— Gene Van Troyer

In Atum steuert man eine Spielfigur, die eine Spielfigur steuert, die sich in einem Spiel befindet, das sich in Atum befindet. In einer Verschachtelung einer dreidimensionalen Point & Click-Umgebung und eines klassischen 2D-Plattformers wird der Spieler selbst zur Mechanik. Gameception. Das wahrgewordene World of World of Warcraft.

Den interessantesten Aspekt des Spiels vorweg zu nehmen wäre zu viel verraten, doch sei erwähnt, dass sich die Macher – einige Studenten des niederländischen NHTV IGAD – in Design und Ästhetik von Science Fiction-Klassikern wie Blade Runner oder Martian Time Slip inspirieren ließen.

Ich find’s super, vergebe 4 von 5 Metaebenen für ein wunderbares Experiment mit etwas zu kurzer Spieldauer und beende nun meinen Spieleblogger-Simulator.

Tags: , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/atum/feed 5
Gornax http://superlevel.rip/spiele/gornax http://superlevel.rip/spiele/gornax#comments Wed, 31 Oct 2012 14:48:02 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=51344

“Oohhh, Gornax looks moody today. Seems like good, clean, family fun. It’s show time!”
Tags: ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/gornax/feed 0
Lucius – Son of Devil http://superlevel.rip/spiele/lucius-son-of-devil http://superlevel.rip/spiele/lucius-son-of-devil#comments Wed, 31 Oct 2012 07:16:06 +0000 Christof http://superlevel.rip/?p=51224 Lucius – Son of Devil

Starren wir, passend zur unheimlichen Saison, der Wahrheit in ihr fürchterliches Gesicht: Die meisten Computerspiele verachten die Menschheit zutiefst. Menschen sind, je nach Genre, für sie nichts als formlose und ausbeutbare Ressourcen oder wandelnde Piñatas, die zerstückelt, zerblasen, zerstochen oder ganz einfach nur aus dem Weg geräumt werden dürfen, können und müssen. Eine Ausnahme jedoch bildeten seit jeher: Kinder.

Wo ein Computerspiel die Lizenz zum Töten erteilt, bleiben sie in der Regel komplett aus der Schusslinie. Und wo sie dennoch auftauchen, versagt das ansonsten so mächtige Fadenkreuz plötzlich im Angesicht ihrer schützenwerten und allmächtigen Stupsnäsigkeit. Das hat, selbstverständlich, gute Gründe. Nichtsdestoweniger darf man das finnische Indie-Spiel Lucius schon dafür mögen, dass es endlich auch die Zukurzgeratenen in das moralisch seltsam gepolte Universum des Erwachsenencomputerspiels hineinholt.

http://www.youtube.com/watch?v=9CMrIh3TeyY

Der Trick, der die moralische Grenzüberschreitung erlaubt, ist simpel: Das Kind in Lucius ist höchstpersönlich die Personifikation alles Amoralischen und Bösen. In der ehrenfesten Tradition des Wonneproppen-Horrorfilms, von The Omen bis zu The Children, darf das Kind an der finstersten aller Welten teilhaben, weil es selbst das dunkle Zentrum dieser Welt bildet. Im Gegensatz zu den meisten Horror-Filmen lädt Lucius aber nicht zur Identifikation ein mit den geschädigten Eltern, die lernen müssen, ihre Instinkte auf dem Altar der Panik zu opfern und aus dem vermeintlichen Unschuldslamm Koteletten zu machen. In Lucius spielt man Satans Sohn höchstdarselbst und darf in seinen Schuhgröße-30-Fußstapfen Papas Weisung nachkommen, die liebende Umwelt gründlich ins Verderben zu stürzen. Das ist zunächst zunächst einmal eine offensichtlich fabelhafte Idee.

Teddybär des GRAUENS

Und sie hat einen durchaus ansprechenden Rahmen spendiert bekommen: Die mit erdkrustendicken Schichten von Kitsch vorgetragene Hintergrundgeschichte spielt irgendwann in den 70er Jahren des 20. Jahrhunderts. Ausschließlicher Schauplatz von Lucius ist jedoch ein verwinkeltes Herrenhaus, das nur darauf wartet, bespukt zu werden; von einer Edgar Allan Poe-Szenerie unterscheidet es sich höchstens durch die Präsenz einer Reihe von Elekrogeräten, die im Laufe des Spiels auf makabre Weise zweckentfremdet werden dürfen. Nicht, dass je in Zweifel stehen würde, wie klein das Team war, dass diese Architektur geschaffen hat – Wiederholung ist hier Stilprinzip und das vermutlich Unheimlichste am ganzen Spiel der seiner harrende Tross aus Familienmitgliedern, Dienern und Angestellten in seiner automatenhaften Wiederkäuung der ewig gleichen Sätze. Aber ebenso offensichtlich ist auch die Hingabe und profunde Genre-Kenntnis, mit der Shiver Games die Budget-Engpässe aufzuwiegen versuchen: Das in nostalgische Sepiatöne getauchte Familiengut ist voller Nischen, Ecken und Ritzen, deren Dekoration die Bewohner erfolgreicher beschreibt als ihre Robotersätze und leblosen Charaktermodelle; und dazwischen harren einige nie subtile, aber dennoch verblüffende Geheimnisse darauf, dass der Satansbraten sie unter seine gläsernen Augen bekommt. Ich gebe zu: Niemand hätte sich mehr gefreut als ich, in diesem Text das abgeschmackteste aller Wortspiele unterbringen zu dürfen – aber der Teufel liegt bei Lucius entschieden nicht im Detail. Im Gegenteil: Die Details sind leider so ziemlich das Einzige, was hier gelungen ist.

Das Diabolische ist vielleicht, dass die schönen Worte „Satans Sohn spielen!“ sofort zahllose hintertriebene Vorstellungen davon wecken, wie ein solches Spiel auszusehen hätte (am häufigsten dürfte wohl etwas im Sinne von Hitman – Eine turbulente Kindheit sein) – und dass 99% dieser Ideen interessanter sind als alles, was hier geboten wird. Lucius ist im Kern ein strunzkonservatives Point&-Click-Adventure, mit allen Verunstaltungen und Wucherungen, die das Genre einst beinahe in die Verdammnis stürzten. Die größte Sünde in einem kapitalen Register ist zweifelsohne das Gängelband, an dem ausgerechnet Lucifers Spross geführt wird. Zwar hat Lucius für seine Mordtaten ein Arsenal von übernatürlichen Fähigkeiten zur Verfügung – Telekinesis etwa oder die Möglichkeit, die Gedanken und Handlungen seines Gegenüber kurzfristig zu kontrollieren –, aber nichts davon kann in irgendeiner Weise kreativ genutzt werden. Freiheit und Rebellion ist keine Option hier: gemordet wird nach dem strikten Fahrplan der Entwickler, denen nie mehr als simpelste Schlüssel-in-Schlüsselloch-Puzzles einfallen wollen.

The Shining war nichts im Vergleich: Das Dreirad des Teufels fährt Treppen hoch.

Die Willkür des Genres ist hier in geradezu grauenhafter Manier am Werk: Wenn etwa jemand vergiftet werden soll, ist es nicht möglich, eine andernorts gefundene Giftflasche dafür zu verwenden. Stattdessen muss, dem rätselhaften Willen der Entwickler gemäss, an der exakt richtigen Stelle auf das exakt richtige Objekt geklickt werden. War die Jagd nach dem einen heilbringenden Punkt auf den statischen Bildschirmen klassischer Adventures schon beängstigend genug, so nimmt sie noch unendlich grauenhaftere Ausmaße an in einem frei begehbaren 3D-Anwesen, neben dem die unergründliche Architektur des House of Leaves wie eine Schuhschachtel wirkt. Aber selbst wenn der richtige Punkt gefunden wurde, ist der Schrecken nicht überwunden; stattdessen muss man sich durch eine Schleichsequenz quälen, die ungefähr so erfreulich ist wie ein Sieben-Gänge-Mahl zwischen Satans Kiefern. (Wer Lucius’ widernatürliche Fähigkeiten eindrücklich findet, wird erst recht beeindruckt sein von seinen Eltern, die sich völlig lautlos bewegen und die Frucht ihrer Lenden noch über Korridore hinweg in völliger Dunkelheit erspähen können, womit sie den Sohn zur Wiederholung der gesamten Sequenz verdammen.) Anstrengender als das Spielen solcher Sequenzen kann die realweltliche Aufzucht eines Höllensprosses auch nicht sein.

Man mag den Entwicklern von Shiver ja eigentlich gar nichts Böses an den Hals wünschen: Es ist ihr erstes Spiel, sie haben einiges gewagt, und sie haben in Sachen Atmosphäre auch einiges richtig gemacht. Wer die Engelsgeduld besitzt, die das Adventure-Genre in seinen finstersten Momenten abverlangt, der soll halt in Gottes Namen sehen, ob er sich Lucius ins Haus holen will… meine Rolle ist es lediglich, mit unheilvoller Stimme, schlackernden Handgelenken und verdrehten Augen JENE WAHREN WORTE ZU VERKÜNDEN: ICH PROPHEZEIE BEDAUERN. ICH SEHE UNHEIL KOMMEN. ICH SPÜRE ZWIST, WUT UND FLÜCHE DRÄUNEN. (Und beim letzten meiner Worte rutscht eine Glasplatte von einem vorbeifahrenden Transporter, gleitet lautlos auf meine Halsschlagader zu und trennt sauber meinen Kopf von den Schultern, während hinter mir auf dem Bildschirm ein Kind mit blanken Augen ein grob animiertes Lächeln grinst.)


Lucius – Son of Devil findet man auf Steam bis Halloween noch mit 15% Rabatt für 16.99€.
Tags: , , , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/lucius-son-of-devil/feed 1
Towa Towa http://superlevel.rip/spiele/towa-towa http://superlevel.rip/spiele/towa-towa#comments Tue, 30 Oct 2012 09:12:21 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=51313

“The Computer will choose a goal number of chirps and you decide which bird reaches the goal first.”

(via)

Tags: ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/towa-towa/feed 1
Death vs. Monstars 2 http://superlevel.rip/spiele/death-vs-monstars-2 http://superlevel.rip/spiele/death-vs-monstars-2#comments Tue, 30 Oct 2012 08:53:25 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=51229

Death vs. Monstars 2 ist quasi die Budget-Version von Darksiders II. Der Tod ist hier ein kleiner Schädel und statt endlos Krempel für alle möglichen mystischen Superfreunde zu sammeln, muss er bloß Horden von Monstern mit Lasern zerstückeln. Wem das nicht genug ist: Für Erfahrungspunkte lässt sich auch ein Hut freischalten. Hüte machen nämlich alles besser.

Tags:

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/death-vs-monstars-2/feed 1
Reverie http://superlevel.rip/spiele/reverie http://superlevel.rip/spiele/reverie#comments Mon, 29 Oct 2012 13:19:27 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=51001

Eigentlich ist Reverie ein ganz netter Plattformer, in dem ein kleiner Junge durch eine düstere Welt reisen muss, in der er alternative Pfade durch die Kraft seiner Träume öffnen kann. Ein bisschen also wie Giana Sisters ohne Chris Hülsbeck und ohne Schwestern und mit ganz wenig Giana. Aber vor allem zwei Dinge sind hier beachtenswert: Wenn man den kleinen Kerl beim Gehen die Richtung wechseln lässt, dann gleitet er über den Boden, wie der Smooth Criminal, der er ist. Und: Der Junge kann auf Knopfdruck einschlafen. Wie gut ist das denn?

Tags: ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/reverie/feed 1
Dishonored http://superlevel.rip/spiele/dishonored http://superlevel.rip/spiele/dishonored#comments Mon, 29 Oct 2012 08:04:51 +0000 Daniel http://superlevel.rip/?p=51234

Gebeutelt von jährlichen Neuauflagen beliebter Rasenballspiele, gegängelt von den immer gleichen Militärschießbuden und verwirrt durch den nicht totzukriegenden Landschaftssimulator erreichte mich am 7. Juli 2011 eine verheißungsvolle Nachricht: Die bisher eher mittelerfolgreichen Arkane Studios stellten ihr neues Spiel vor. Es sollte auf den Namen Dishonored hören und entstand unter der Mithilfe von Harvey Smith (Deus Ex) und Viktor Antonov (Half Life 2).

Der Stil der ersten Konzeptzeichnungen ließ einen orwellschen Unterdrückungsstaat erahnen, in dem man als entehrter Auftragsmörder unterwegs sein sollte. Mein Interesse war geweckt und stieg mit jedem veröffentlichten Bild und jedem Satz, den die Macher über die Welt verloren. Eine Stadt, die dem London des späten 19. Jahrhunderts nachempfunden war, eine Industrie, die mit Wal-Öl betrieben wurde, und dazu noch Okkultismus und Magie. Das klang wie Musik in meinen Ohren. Neben dem Schauplatz sollte auch das Spielerische stimmen und warb mit freien Entscheidungen und vielen Handlungsmöglichkeiten für mein ganz individuelles Abenteuer.

Bei solchen Ankündigungen war für mich eine Enttäuschung vorprogrammiert. Ich ging auf Tauchstation, wollte nichts mehr über das Spiel hören oder sehen, bis es wirklich in meinen skeptischen Händen läge. Heute, etwas mehr als ein Jahr nach seiner Ankündigung, steckt der Datenträger von Dishonored schon gute zehn Stunden in meiner PS3 und ich bin mir nicht sicher, ob ich zufrieden oder enttäuscht sein soll. Aber beginnen wir am Anfang:

http://www.youtube.com/watch?v=XMCzCvR-O8M

Dishonored führt den Spieler mit einem klassischen Trick in seine Welt ein: Ebenso wie Gordon Freeman mit der Bahn nach Black Mesa und später nach City 17 einreist, oder Jack in Bioshock mit der Tauchkapsel nach Rapture gelangt, wird der Titelheld Corvo den Fluss der Stadt Dunwall hinauf gefahren und bekommt so eine Vorahnung von der Welt, in die er gleich eintreten wird. Große Tanker, beladen mit dem Kadaver eines Wales, gleiten vorbei und geben den Blick auf die Skyline der Stadt frei. Nur schwer bahnt sich die Sonne einen Weg durch den von Nebel und Rauchschwaden verhangenen Himmel und beleuchtet den Palast der Kaiserin. Corvo steht als Leibwächter in ihrem Dienst und zusammen mit ihm kehrt auch der Spieler von einer längeren Reise zurück. Kaum an Land, wird die Kaiserin ermordet, ihre Tochter gefangengenommen und Corvo für beide Taten verantwortlich gemacht. Es folgen die titelgebende Entehrung, Folter, das Gefängnis, die Flucht, der Wunsch nach Rache und Gerechtigkeit und damit das eigentliche Spiel.

Eines der großen Aushängeschilder von Dishonored ist die Wahlfreiheit bezüglich der eigenen Spielweise. In erster Linie ist Corvo ein geheimer Schleicher, der von Schatten zu Schatten huscht und Gegner lautlos, am besten aber gar nicht, ausschaltet. Immer dem Weg des geringsten Widerstands folgend, geht es lieber durch Abwasserrohre und über Dächer, als durch die stark bewachte Vordertür. Mit dieser Technik tat ich mich allerdings zu Anfang sehr schwer. Die Sichtlinien der Gegner sind nicht eindeutig einzuschätzen und so liefen die Wachen mal pfeifend an mir vorbei, während ich einen halben Meter neben ihnen unter einem Tisch saß und erspähten mich kurz darauf aus einer halben Meile Entfernung, weil mein kleiner Zeh hinter dem Türrahmen hervorlugte. Aber auch gegen dieses Phänomen wollte Dishonored gewappnet sein. Wird man entdeckt, so ist der Kampf eine erfolgsversprechende Möglichkeit, das Spiel fortzusetzen.

Corvo ist dank eines üppigen Waffenarsenals und einigen mächtigen Zauberfähigkeiten in der Lage, nicht nur einen Gegner, sondern auch gerne mal ein halbes Dutzend durch direkte Konfrontation auszuschalten. Während andere Schleichspiele den kleinsten Fehler gnadenlos bestrafen, lässt einem Dishonored die Wahl: Lieber den letzten Spielstand laden und es erneut probieren oder aber mit der Klinge voran in den Kampf schreiten und die Schleicherei aufgeben. Beide Vorgehensweisen werden von den vorhandenen Spielelementen gleichermaßen unterstützt. Es gibt genügend Munition und aktive Fähigkeiten für ein aggressives Vorgehen und ebenso ausreichend viele Hintereingänge und passive Talente für einen pazifistischen Spielstil.

Damit bin ich bei den Problemen von Dishonored angelangt. Es bietet dem Spieler alle Möglichkeiten, sich frei zu entfalten, hebt dann aber immer wieder den Zeigefinger und ermahnt zu bedächtigem Handeln. Die Stadt Dunwall wird von der Pest heimgesucht. Ratten bevölkern die Straßen, nagen an Leichen und verbreiten die tödlichen Krankheitserreger. Wer sich ansteckt, der wird zu einem lebenden Toten und schlurft stöhnend durch die feuchten Gassen der Stadt. Mehr Tote führen zu mehr Futter für die Ratten und somit zu mehr Ratten, die mehr Erreger verbreiten und damit ultimativ zu noch mehr Toten. Je mehr Wachen ich also ermordete, umso schlechter ging es der gesamten Stadt. Die Entscheidung für mehr Gewalt sorgt zum Schluss gar für zwei unterschiedliche Enden des Spiels.

http://www.youtube.com/watch?v=bKnqBSgxZec

Damit übergaben die Entwickler mir ein moralisches Dilemma. Die Schleicherei war spaßig umgesetzt, erforderte aber mehr Geduld und lieferte wenig spektakuläre Ergebnisse. Die Kämpfe dagegen waren effizient und sorgten für schnelle Resultate bei maximalem Unterhaltungswert. Mein Arsenal aus Armbrust, Handgranaten, Sprungklingen, magischen Windstößen und herbeigezauberten Ratten wollte doch eingesetzt werden und nicht das gesamte Spiel über in meinem Rucksack verstauben. Von dem wiederkehrenden Hinweis gegängelt, dass meine Handlungen Konsequenzen nach sich zögen, konnte ich mich mit meinem Gewissen darauf einigen, möglichst wenig Chaos anzurichten, wenn es aber nicht zu vermeiden sei, ordentlich auf den Putz zu hauen. Diese Taktik führte schließlich dazu, dass ich manche Level nur von den Dächern der angrenzenden Häuser betrachtete, weil sie mir einen eleganten und kampflosen Zugriff auf meine Ziele ermöglichten. An anderen Stellen gab ich die Schleicherei dagegen schnell auf und meuchelte mir meinen Weg frei.

Manchmal versuchte ich auch, beides zu kombinieren und rannte mordend durch die wunderschönen Bauwerke der heruntergekommenen Hafenstadt. Dabei fiel mir auf, dass die Wachen eine sehr entscheidende Gedächtnislücke besaßen. Die zwei bis drei Häuserblocks großen Level werden durch Ladesequenzen voneinander abgetrennt. Wird man in der einen Zone von schreienden Gegnern verfolgt und flieht ebenso schreiend zum nächsten Ladebildschirm, so geben die Verfolger ihre Jagd schlagartig auf und vergessen, dass je ein Eindringling existiert hat. Gerade in den späteren Missionen ließen sich so ganze Sicherheitszonen mit Wachtürmen und zweistelligem Sicherheitspersonal problemlos überrennen. Darunter litt meine Motivation zum vorsichtigen Anschleichen erheblich.

Dishonored wollte mich also durch moralische Kniffe in eine defensive Spielart drängen, die mich dank unberechenbarer KI ebenso belastete wie belustigte. Die Idee, dem Spieler einen großen Werkzeugkasten hinzustellen, aus dem er sich dann seine präferierten Instrumente herausnehmen konnte, ging so nicht gänzlich auf. Trotzdem war ich vom Spiel gefangen. Nicht von der Geschichte, die sich eine gähnend langweilige Wendung erlaubt und mit einem abrupten Ende aufwartet. Auch hier wurde sehr viel Potenzial verschenkt. Potenzial, welches die Welt in Tonnen bietet. Denn in diesem Aspekt kommt Dishonored fast an seine Brüder im Geiste – Bioshock, Half Life 2, Thief und Deus Ex – heran.

Dunwall kann sich als Stadt mit Rapture messen und verströmt den gleichen Charme vergangener Zeiten. Diese Stadt fühlt sich an, als hätten wirklich mal Menschen in ihr gelebt, die nun von der Pest dahingerafft werden. Die obligatorischen Tonaufnahmen und Tagebucheinträge in den verlassenen Häusern sind verbrauchte Ideen, helfen aber, eine melancholische Atmosphäre aufzubauen. Über den Fluss erreicht man die meisten seiner Ziele und während der Fahrten kann man am Horizont die besuchten und noch vor einem liegenden Level erahnen: eine imposante Brücke, die dampfenden Schlote einer Fabrik und dann das Schloss der ermordeten Kaiserin auf einer steilen Klippe. Dunwall ist ein Ort, an den ich gerne noch einmal zurückkehren würde.

Man merkt der künstlichen Welt in jedem Detail an, dass die Entwickler mit großer Liebe und Begeisterung an ihrer Erschaffung gearbeitet haben. Eine ganze Reihe von thematischen Untertönen wurde verstreut und reichen vom offensichtlichen Überwachungsstaat mit seinen permanenten Durchsagen und Straßenkontrollen über den Walfang als Industriemotor bis zur Diskriminierung von Frauen. Leider wirkt diese Zusammenstellung aber nie ganz konsistent und wird immer nur beiläufig aufgegriffen. Dem weniger aufmerksamen Spieler werden viele interessante Details entgehen, während er sich mit dem zentralen aber eindimensionalen Erzählstrang abmüht.

Die in sich abgeschlossene Geschichte erlaubt eigentlich keine direkte Fortsetzung, aber der angekündigte DLC lässt erahnen, dass die Arkane Studios ihre neue Marke noch in viele Richtungen erweitern können. Dann vielleicht auch mit einem sprechenden Protagonisten, denn der stumme Corvo blieb hinter seiner mechanischen Maske leider viel zu blass. Blass vor Angst schauten mich auch die Gegner zu Beginn meines zweiten Durchgangs an, als ich endgültig alle Hemmungen fallen ließ und wie ein Berserker über sie herfiel. Wusstet ihr, dass man elektrische Barrieren umprogrammieren kann und angelockte Gegner darin anschließend zu Staub zerfallen? Tja, solche Bilder bekommen pazifistische Veganer-Emo-Schleicher nicht zu sehen.

Dishonored ist für die Xbox 360, Playstation 3 und den PC erhältlich. Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite.
Tags: , , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/dishonored/feed 6
Kerntype http://superlevel.rip/spiele/kerntype http://superlevel.rip/spiele/kerntype#comments Sun, 28 Oct 2012 13:00:38 +0000 Dom http://superlevel.rip/?p=49818

Ich hasse schlechtes Kerning.

Als Designer stehe ich nicht selten vor der Aufgabe, Dinge hübsch, gleichmäßig und für den Betrachter angenehm auszurichten. Im besonderen Fall der Schrift heißt dieser Vorgang Unterschneidung oder Kerning und sorgt nicht zuletzt dafür, dass die Augen beim Lesen nicht binnen weniger Sekunden schmerzen.

Kerntype stellt den Spieler im Browser vor die Aufgabe, Buchstaben und Weißräume verschiedenster Worte und Schriften so zu “kernen”, dass ein gleichmäßiges Bild entsteht. Je näher der eigene Versuch an der Ideallösung liegt, desto höher ist die Punktzahl. Hach, ein Traum für Typographen, Gestalter und OCD-Erkrankte!

Tags: ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/kerntype/feed 6
50.112.251.215 http://superlevel.rip/spiele/50-112-251-215 http://superlevel.rip/spiele/50-112-251-215#comments Sat, 27 Oct 2012 15:24:22 +0000 Dom http://superlevel.rip/?p=51076 50.112.251.215

You will be scored on how well you perform. There are many possible outcomes. Simply getting through each simulation does not mean you have passed that section. In order to succeed, you will have to attain the best possible outcome.

Are you fit to serve?

Dass es “Her Majesty’s Secret Service” und der MI6 strikt untersagen, die hier verlinkte IP zu verbreiten, habe ich euch zuliebe mal überlesen. Sollte Superlevel also in den nächsten Tagen unerwartet vom Erdboden verschluckt werden: Ups, mein Fehler.

Genau genommen handelt es sich bei der ominösen, unter 50.112.251.215 versteckten Webseite um ein Alternate Reality Game zum neuen James Bond-Film Skyfall. In fünf Simulationsprogrammen müssen MI6-Agenten durch kritische Situationen geleitet und vorgegebene Ziele erfüllt werden – zum Beispiel das Vermeiden von Todesfällen, Sicherstellen von Daten oder die erfolgreiche Flucht vor dem Feind (selbstverständlich mit hochexplosiven Bond-Gadgets).

Das Ganze spielt sich wie ein Text-Adventure und lässt uns endlich alle wissen, wie es sich anfühlt, einer der pizzamampfenden, dicken Actionfilm-IT-Jungs zu sein, die in letzter Sekunde Passwörter knacken und Raketenstarts abbrechen. Zwar ist das Spiel deutlich Sony-gebrandet, doch zeigt es, dass sich unkonventionelle Marketing-Aktionen durchaus sehen lassen können. Also dann: Wer von euch hat das Zeug zum Internet-Geheimagenten?

Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/50-112-251-215/feed 5
Rocketbirds: Hardboiled Chicken http://superlevel.rip/spiele/rocketbirds-hardboiled-chicken http://superlevel.rip/spiele/rocketbirds-hardboiled-chicken#comments Sat, 27 Oct 2012 12:04:24 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=51104

Diktaktor Putzki hat die Welt im Griff. Seine Luftschiffe lassen Bomben auf Zivilisten regnen, während seine Stoßtruppen systematisch den letzten Widerstand ausrotten. Die einzige Hoffnung ist: Ein Kampfhuhn mit Raketenrucksack. Im Plattformer Rocketbirds: Hardboiled Chicken muss ein Guerilla-Huhn irgendwo zwischen Rambo und John McLane ein Imperium faschistoider Pinguine in die Knie zwingen.

http://www.youtube.com/watch?v=dNy0_jbdljI

Rocketbirds ist ein butterweich animierter, cinematischer Plattformer im Stil von Flashback oder Another World, bloß mit deutlich mehr Morden an bewaffneten Seevölgen. Was es besonders macht, ist die Kooperation mit der Band New World Revolution, die für die gesamte Musik im Spiel verantwortlich ist.

Wenn das Raketenhuhn in der Luft gegen mächtige Zeppeline kämpft und dazu die Songzeile “I wanna be a robot, made out of chrome” mit einer breiten Gitarrenwand und heulenden Synthesizern erklingt, dann wirkt das sehr kurz unfreiwilig komisch. Und dann wollte ich es nicht mehr missen. Der Soundtrack verleiht dem nicht besonders spannenden Gameplay aus Codekartensammeln, Kistenschieben und Dauerfeuern eine lebenswichtige Komponente.

Die Ernsthaftigkeit, mit der New World Revolution ihre Songs über Roboter und Jetpacks vortragen, passt perfekt zum absurden Szenario eines Krieges gegen Nazipinguine. Der Einfluss der Band auf das Spiel geht sogar so weit, dass die Geschichte um die verlorene Kindheit der Rocketbirds von Zeit zu Zeit berührend wirkt. Zumindest so lange, bis man wieder einen nichtsahnenden Söldner per Hypnosekäfer zum Suizid zwingt.

Für einige mag Rocketbirds übrigens vertraut klingen. Es handelt sich hier nämlich um ein erweitertes Remake der Flash-Version. Dazugekommen ist eine unterhaltsame Koop-Kampagane (lokal und online) für zwei Spieler über eine Spatzenspezialeinheit, die die Tochter des Präsidenten retten muss (fragt nicht) und Jetpack-Kämpfe gegen die Luftschiffflotte der Pinguine. Das alles spielt sich sowohl mit Gamepad als auch mit Tastatur und Maus weitaus flüssiger als die Flash-Version, auch wenn sich die Steuerung nie wirklich präzise anfühlt. Vor allem in schnellen Action-Sequenzen führt das zu verfehlten Sprüngen und wiederholten Toden.

Sich daran aufzuhängen hieße aber, das Faszinierende an Rocketbirds zu übersehen. Wer einen präzisen Plattformer spielen will, hat genug Alternativen. Die Art wie Musik und Spiel hier verknüpft werden, macht Rocketbirds aber zu einer beeindruckenden Erfahrung.

http://www.youtube.com/watch?v=e9cKLmDaGxU

Rocketbirds: Hardboiled Chicken gibt es über Steam für PC und im Playstation Store für PS3 für 7,99€. Mehr Infos und die Flash-Version gibt es auf der offiziellen Webseite.
Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/rocketbirds-hardboiled-chicken/feed 1
Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes http://superlevel.rip/spiele/edna-harvey-harveys-new-eyes http://superlevel.rip/spiele/edna-harvey-harveys-new-eyes#comments Wed, 24 Oct 2012 11:42:14 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=51067

Die gute Nachricht: Deadalics Adventure Harveys neue Augen ist nun auch auf Englisch erhältlich, was so manchen Rätselfreund erfreuen dürfte. Die schlechte Nachricht: Der scheußliche Illustrations-Stil verdirbt mir die Lust aufs Spiel, deswegen ist mir das reichlich egal. Die gute Nachricht: Wer in Erfahrung bringen möchte, ob Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes geschmackskompatibel ist, kann sich ganz unkompliziert die Flashdemo im Browser zu Gemüte führen. Die schlechte Nachricht: Erwähnte ich bereits, dass ich den Illustrations-Stil nicht leiden kann?

Tags: , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/edna-harvey-harveys-new-eyes/feed 5
Hotline Miami http://superlevel.rip/spiele/hotline-miami http://superlevel.rip/spiele/hotline-miami#comments Wed, 24 Oct 2012 08:07:28 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=51013

Der schwedische Spielemacher Cactus hat sein erstes, kommerzielles Spiel veröffentlicht und es könnte zu dem Spiel werden, das seinen Ruf als genialer Outsider-Entwickler zementiert. Hotline Miami ist eine Art Ur-GTA, dessen pixelige Vogelperspektive einen irrsinnig brutalen Feldzug gegen die Drogenmafia im Miami der 80er zeigt. Hotline Miami ist das verstörende Manifest eines Entwicklers, der beinahe in Vergessenheit geraten wäre.

http://www.youtube.com/watch?v=DqpZMsZBdNQ

Cactus hat sein erstes kommerzielles Spiel veröffentlicht und es könnte zu dem Spiel werden, das symptomatisch für den deprimierenden Status Quo in Videospielkultur steht. Es ist ein Spiel, in dem ein Auftragskiller in Tiermaske mordend durch Apartmentgebäude zieht und seine Gegner erst mit einer Brechstange zu Krüppeln schlägt und ihnen dann für Bonuspunkte den Nacken bricht. Währenddessen feiern Journalisten und Indie-Fans auf Twitter das Spiel post-ironisch als den mörderischsten Mördersimulator aller Zeiten. Kein Wort davon, wie angewidert sie waren von der grellen, geschmack- und sinnlosen Brutalität, mit der Spiele wie The Last of Us auf der diesjährigen E3 angepriesen wurden. Für Cactus und seinen Partner, den Punksänger Dennis Wedin, ist Hotline Miami ein Segen. Es ist der Durchbruch in die A-Liga der Indie-Szene.

Vor der Veröffentlichung war Cactus am Rande des Bankrotts. Ein Mäzen aus Kanada, der seine sonderbaren Spieleprojekte über die Jahre finanziell unterstützt hat, strich ihm das Geld. Die Entwicklung seines mit einem IGF-Award ausgezeichneten, abstrakten Puzzlespiels Tuning dagegen kam nicht voran. Auf mehr kommerzielle Projekte hatte Cactus keine Lust. Der Versuch, kompromisslos verstörende Spiele zu machen über masturbierende Jäger und nackte Männer, die glauben sie seien Rennautos, schien gescheitert. Hotline Miami ist nun die Rettung für Cactus. Es ist das Spiel, das für Wedin und ihn weitere Projekte ermöglichen wird. Bloß ein bitterer Nachgeschmack bleibt. Hotline Miami scheint wenig gemein zu haben mit den abstrakten, herausfordernden Experimenten, für die Cactus berühmt geworden ist. Fast könnte man Hotline Miami als bitteren, zynischen Witz vom schwedischen Entwicklerduo lesen: Jahrelang hat Cactus an verrückten Spiele-Experimenten gearbeitet, er hat Kritikerlob eingefahren, nur seine Miete, die konnte er nicht bezahlen. Kaum akzeptiert er, dass Spieler Blut und Mord und Exekutionen für Bonuspunkte wollen, kommt auch das Geld.

Hotline Miami ist der mörderischste Mördersimulator aller Zeiten. Es ist das Super Meat Boy der Mordsimulatoren: Ein ultrabrutales, schnelles, unglaublich intensives Erlebnis von tödlichen Nahkämpfen in kürzester Zeit. In jedem Level steht der Anti-Held des Spiels, ein gewissenloser Killer mit Tiermaske, unbewaffnet vor dem Eingang zu einem Versteck von schwer bewaffneten Mafiosi in weißen Anzügen. Außer dem Protagonisten darf niemand das Gebäude lebend verlassen. Reihenweise Mafiosi umbringen klingt nicht nach einem besonders spannenden Spiel, es ist aber die Art, wie Hotline Miami die Morde inszeniert, die beeindruckt. Nur ein, zwei Treffer und der Tiermaskenmörder liegt tot am Boden. Jeder Kampf, jeder unmenschliche Gewaltakt im Spiel muss daher vom ersten Messerwurf bis hin zum letzten Tritt in die Rippen durchdacht werden. Man beobachtet jeden Raum raubtierhaft und muss auf den perfekten Moment warten, um zuzuschlagen. Dann bricht alles in blutige Gewalt aus.

Anders gesagt: Hotline Miami ist Billard mit virtuellen Opfern. Du sagst an, wie die Gegner im nächsten Raum sterben sollen und machst deine Vorhersage wahr: Dann schmettert der Held einem Mafiakiller die Tür ins Gesicht, wirft die Metallstange dem nächsten in den Nacken und ersticht den dritten Mann im Raum mit dem Messer, das der erste Gegner hat fallen lassen. Dann entweicht die Anspannung der letzten fünf Minuten schlagartig und man merkt, wie intensiv und heftig der Kampf war. Dabei lässt Hotline Miami nie nach. Der Synthesizer-Soundtrack treibt immer weiter zum nächsten Mord und der Neustart jedes Levels folgt schnell auf jedes Versagen. Hotline Miami hält nie still, es wackelt, es wimmert, es blutet und schreit nach mehr Mord, mehr Gewalt, mehr Punkten. Es ist ein Mahlstrom der Gewalt und es ist großartig in seiner Unbarmherzigkeit.

Hotline Miami ist ‘Drive: Die Fahrstuhlszene: Das Spiel’ und wirft als solches eine ganze Reihe Fragen auf. In Drive, das Cactus als Inspiration für sein Spiel zitiert hat, verliebt sich ein fast autistischer Ryan Gosling als Fluchtwagenfahrer in eine alleinerziehende Mutter, bis ein Gangsterboss ihn zu erschreckenden Gewalttaten drängt. Die vielleicht verstörendste Szene im gesamten Film passiert, als der Fahrer einen auf ihn angesetzten Killer im Fahrstuhl erst totschlägt und dann solange auf ihn eintritt, bis kaum etwas vom Mann übrig bleibt. Die Szene schockiert, weil der Film vorher kaum Gewalttaten von solchem Ausmaß gezeigt hat. Es ist der Kontrast, der hier Wirkung zeigt. Hotline Miami hat keinen Kontrast. Es hält die Intensität der Fahrstuhlszene über das gesamte Spiel. Ich habe im Vorfeld der Veröffentlichung befürchtet, dass sich die Gewalt abnutzt (selbst wenn die fordernden Spielmechaniken interessant bleiben).

http://www.youtube.com/watch?v=UgXM7ivgYTo

Aber etwas anderes ist der Fall. Cactus und Wedin haben es geschafft, ein Spiel zu entwerfen, das gleichzeitig Gewalt als Spielmechanik feiert und sie als abstoßend darstellt. Eine Stunde mit Hotline Miami gleicht einer Fahrstuhlfahrt mit Ryan Gosling. Man tritt vom Spiel weg und fühlt sich krank und überwältigt. Wie auch in anderen Spielen von Cactus schweift das Bild im Spiel langsam hin und her, es kommt nie zur Ruhe und desorientiert Spieler nach und nach. Die schnellen Schnitte zwischen Tod und Neustart erzeugen einen ganz eigenen Rhythmus, der am besten mit sich wiederholenden Tritten in die Magengrube beschrieben werden kann, und die pulsierende Musik mit Tracks u.a. von M.O.O.N. und Jasper Byrne trägt weiter zum Schwindelgefühl bei. Je länger das Spiel andauert (und wirklich lange dauert es nicht), desto klarer wird, dass das ständige Morden Spuren am Protagonisten hinterlässt. Es kommt vermehrt zu Filmrissen und lynchesken Traumsequenzen, die nur durch gnadenlose Gewalt aufgebrochen werden.

Hotline Miami ist kein schönes Spiel. Es ist gleichsam abstoßend und faszinierend — und das ist vielleicht die größte Leistung, die Cactus und Wedin hier erbracht haben. In der Form eines kommerziellen Mordsimulators sind sie sich ihrer kompromisslosen Punk-Entwickler-Wurzeln treugeblieben.

Hotline Miami gibt es ab sofort für Steam, GOG und auf allen anderen Plattformen, die damit blutige Morde gutheißen. Wir verlosen unter allen Kommentaren, die uns erklären, welche Tiermaske sie sich am liebsten für unliebsame Arbeit anziehen würden, einen Steam-Key. Kaum Informationen, dafür aber eine Menge begeisterter Kritikerstimmen gibt es auf der offiziellen Webseite.
Tags: , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/hotline-miami/feed 31
PixelCrateBox http://superlevel.rip/spiele/pixelcratebox http://superlevel.rip/spiele/pixelcratebox#comments Tue, 23 Oct 2012 19:29:22 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=51020 .

Tags: , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/pixelcratebox/feed 0
Derrick the Deathfin http://superlevel.rip/spiele/derrick-the-deathfin http://superlevel.rip/spiele/derrick-the-deathfin#comments Mon, 22 Oct 2012 11:02:27 +0000 Daniel http://superlevel.rip/?p=50958

Ich schreibe diesen Text, während ich Derrick The Deathfin spiele. Leider gibt mir der PSN-Titel dafür genügend Gelegenheiten, denn ein Level lässt sich meist in unter einer Minute beenden, und danach wartet eine Ladepause auf mich. Diese sind kurz und durchaus erheiternd. So belehrt mich ein kleiner kluger Fisch, dass die angezeigten Hinweise nur zur Überbrückung der Ladezeit eingeblendet würden. Danke dafür. Zurück im Hauptmenü wird der nächste Abschnitt ausgewählt und wieder gewartet. Durch die Kürze der Level hatte ich in meinen bisherigen 90 Spielminuten das Gefühl, mehr Zeit in Menüs und Ladebildschirmen verbracht zu haben, als in der bunten und extravaganten Wasserwelt von Derrick.

http://www.youtube.com/watch?v=o3bbtsKqF5g

Derrick ist ein kleiner Hai. Seine Eltern wurden von den Menschen gefangen, getötet und in handliche Fischdosen verpackt. Dieses traumatische Erlebnis muss natürlich gerächt werden. In rasender Geschwindigkeit frisst sich der hungrige Hai durch die Ozeane, verschlingt Fische, Möwen, Taucher, Krabben und nichtsahnende Badegäste. Hin und wieder sprengt er auch ganze Ölbohrtürme oder zerstörte andere menschliche Bauwerke, die das ökologische Meeresklima gefährden. Ohne Futternachschub schwimmt Derrick in wenigen Sekunden mit dem Bauch nach oben im Wasser, und die Völlerei beginnt wieder von vorn. Trotz kleiner Variationen in den gestellten Aufgaben, läuft es für den Spieler meist darauf hinaus möglichst schnell von links nach rechts zu schwimmen, die Lebensanzeige im Auge zu behalten, dementsprechend Futternachschub zu finden und das ein oder andere Sammelobjekt aufzuschnappen.

Ich steuerte also den flinken Hai durch die kunterbunte Papierwelt und erfreute mich an der ungewöhnlichen Schönheit der 2D-Darstellung. Aber nie für lange, denn entweder war die Unterwassershow in 29,6 Sekunden vorbei oder ich an irgendeinem Korallenriff hängen geblieben und ohne neue Energie durch frische Beute elendig verendet. Ebenso schnell versickerte bei mir der Spielspaß im Sande. Man könnte gar sagen, er vertrocknete wie ein Tropfen Wasser auf dem heißen Stein. Ja, wenn ihr es genau wissen wollt, dann brach die Spielspaßkurve so jäh ein wie die Verkaufsauflage der Printmedien.

http://www.youtube.com/watch?v=wCd9i9jZxrs

Jetzt sitze ich hier mit einem halb beendeten, lustigen und mit viel Herzblut erstellten Videospiel über einen Hai aus Papier, der durch eine Papierwelt schwimmt und andere Papierfiguren frisst. Wie kann man ein solches Spiel nicht lieben? Aber dann nehme ich zum dritten Mal den Controller in die Hand, lade das nächste 40-Sekunden-Level, habe 30 Sekunden Spaß und versuche weitere 5 Sekunden, im richtigen Winkel über eine Insel zu springen. Die ungenaue Steuerung legt mir einen Stein vor die Flossen und so verhungere ich mal wieder kurz vor dem Ziel.

Derrick the Deathfin ist brillante Arcade-Kaugummi-Action. Farben, Formen und Musik springen einen an und verkleben die Sinnesnerven kurzzeitig mit purer Freude, nur um nach dem zweiten Kauen den Geschmack zu verlieren. Schade.

Derrick the Deathfin ist im PSN erhältlich und kostet 6,99€. Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite.
Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/derrick-the-deathfin/feed 3
Rogue Soul http://superlevel.rip/spiele/rogue-soul http://superlevel.rip/spiele/rogue-soul#comments Mon, 22 Oct 2012 08:58:43 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=50725

Im Prinzip ist Rogue Soul das bessere Assassin’s Creed in 2D. Ihr lauft durch eine Wüstenstadt, sammelt Schätze ein und weicht Wachen aus oder eliminiert sie. Dabei konzentriert sich Rogue Soul im Gegensatz zu den Assassin’s Creed-Spielen auf Bewegung statt auf undurchsichtige Geschichten. Der rote Assasine kann unter engen Toren durchrutschen, Wäscheleinen runtergleiten oder Dächer erklimmen. Und noch etwas macht Rogue Soul äußerst gut: Es gibt nichts freizuschalten, kein Aufwerten von Fähigkeiten, nichts gegen echtes Geld zu kaufen. Das ist erfrischend und verdammt spaßig.

Tags: ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/rogue-soul/feed 0
Chivalry vs. The War of the Roses http://superlevel.rip/spiele/chivalry-vs-the-war-of-the-roses http://superlevel.rip/spiele/chivalry-vs-the-war-of-the-roses#comments Fri, 19 Oct 2012 07:33:20 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=50835

Vor kurzem sprach ich begeistert darüber, was für ein herrliches Erlebnis es sei, sich am Klassenkampf in Fatsharks War of the Roses zu beteiligen. Wie befriedigend es ist, einen Ritter von seinem prächtigen Schlachtross zu stoßen und ihn dann als unwürdiger Bauer mit einer Keule methodisch in den Boden zu rammen. Bis jetzt war War of the Roses das einzige aktuelle Mittelalter-Schlachtfest, nun gibt es aber einen neuen Herausforderer: Chivalry: Medieval Warfare wetzt rostige Schwerter und macht vulgäre Gesten in Richtung Rosenkrieg. Wer wird die Gunst der Prinzessin gewinnen? Wer darf den Hofnarr enthaupten? Es gibt nur einen Weg, es rauszufinden.

http://www.youtube.com/watch?v=Maq08tanRqA

Das Wichtigste zuerst: Sowohl War of the Roses als auch Chivalry sind Multiplayer-Nahkampf-Gemetzel in einem Mittelalter-Szenario mit Bögen, Schwertern und sonstigen Hieb- und Stichwaffen. Beide Spiele sind dreckig, blutig, gemein und das Chatfenster ist in beiden Fällen voll von schlechten Verlierern, die sich lauthals über ihre abgetrennten Extremitäten beschweren. Ihre Eigenheiten liegen in zwei sehr unterschiedlichen Design-Ansätzen, die tiefer gehen, als der offensichtliche Unterschied von Third-Person-Perspektive in War of the Roses und Egoperspektive in Chivalry. War of the Roses entspricht einem Battlefield im Mittelalter und Chivalry erinnert an ein ritterliches Call of Duty.

Das Erste, was jedem neuen Spieler in War of the Roses zustoßen wird, ist ein Zweihänder in den Magen, geführt von einem Ritter in Plattenrüstung. Und die nächsten Stunden wird sich das wahrscheinlich nicht ändern. Das liegt nicht etwa am verbreiteten Irrglauben, Zweihänder wären übermächtig, sondern daran, dass War of the Roses ein komplexer Bastard von einem Spiel ist. Der Nahkampf besteht aus unterschiedlichen Schlägen, die allesamt mit Mausbewegungen ausgeführt werden, unterschiedliche Arten an Schaden zufügen und auf unterschiedliche Arten von Rüstung unterschiedlich reagieren bzw. unterschiedlich geblockt werden müssen.

Bis man lernt, dass ein Schwertstreich gegen eine Plattenrüstung nichts ausrichtet und man mit stumpfen Schlagwaffen besser beraten ist (es sei denn, man kämpft gegen leichtgepanzerte Gegner), vergeht erstaunlich viel Zeit und so manches Leben. Das wird nicht gerade dadurch begünstigt, dass jeder einzelne Ausrüstungsgegenstand von Toldeo-Stahl für die neue Hellebarde zum Griff für das Kurzschwert mit Erfahrungspunkten und Gold freigeschaltet wird. Festgelegte Charakterklassen gibt es nicht. Jeder Spieler definiert seinen Charakter über individuell ausgewählte Ausrüstung und Fähigkeiten. Ein Bogenschütze kann also auch in Plattenrüstung kämpfen und ein niederer Bauer mit einem edlen Langschwert Köpfe von Hälsen trennen. Wer in den Online-Schlachtfesten aber versagt, bekommt kein Gold, kaum Erfahrungspunke, kann weniger freischalten und lernt weniger über neue Spielelemente.

War of the Roses entfaltet sein Potenzial, wenn man erst einmal verstanden hat, wie der Kampf funktioniert. Es ist ein Gemetzel, in dem jede Waffe vom Dolch bis zum Langbogen seinen Sinn hat. Der Schwertkampf ist spannend, Duelle können sich über Minuten ziehen, famose Heldentaten sind durch Waffenmeisterschaft möglich — selbt wenn die Ziele in den Multiplayer-Partien nur daraus bestehen, wie in Battlefield bestimmte Punkte in leblosen Dörfern und Burgen einzunehmen.

http://www.youtube.com/watch?v=uIieSwo6jDQ

Chivalry dagegen versucht den Einstieg einfacher zu machen. Die Karten sind kompakter und statt freier Waffenwahl gibt es vier vorgegebene Klassen, die den Spielstil bestimmen. Um Feinjustierung kümmert sich Chivalry nicht. Talente oder Schwertgriffe lassen sich hier nicht auswählen. Jeder Charakter bekommt die Waffe seiner Wahl in die Hand gedrückt und darf sich in den Nahkampf stürzen. Auch verschiedene Schadensarten oder auf sonstiges neumodisches Zeug wurde bei Chivalry verzichtet. Das Kampfmodell orientiert sich eher an Dark Messiah of Might & Magic als am simulationslastigeren Mount & Blade. Gegner können mit einem Tritt in Stachelgruben befördert werden und Schwertschwünge lassen sich mit Sprüngen ausweichen.

Die Eigenheiten der einzelnen Waffentypen machen den Einstieg zwar auch hier etwas schwierig, aber bei weitem nicht so überfordernd wie beim Rosenkrieg. Und noch etwas hat Chivalry der schwedischen Konkurrenz voraus: Es hat abwechslungsreichere Ziele im Mehrspieler-Modus vorzuweisen. Auch hier gibt es Kämpfe um Kontrollpunkte, gleichzeitig aber auch einen Belagerungsmodus, in dem jede Seite verschiedene Ziele, wie das Aufbrechen eines Tores oder das Anzünden eines Signalfeuers, erreichen muss.

Trotz der simplen Missionziele und dem schweren Einstieg muss ich meine Gunst und mein parfürmiertes Taschentuch an War of the Roses geben. War of the Roses ist ein Spiel, das fordert und oft auch frustriert. Es ist aber die Tiefe, die im Design des Nahkampfs steckt, die Komplexität, von Trefferzonen, Schadensmodellen und unterschiedlichen Rüstungen, die mich immer wieder ins Spiel zurückziehen. Ich möchte Strategien entwickeln, Waffenkombination ausprobieren, meinen Kampfstil perfektionieren. Chivalry ist perfekter Schlachtspaß, War of the Roses hingegen das schlicht besser durchdachte Spiel.


War of the Roses gibt es über Steam und jeden anderen erdenklichen Online-Shop für Fußvolk verachtende 29,99€. Chivalry: Medieval Warfare kann man direkt beim Entwickler und über Steam für 22,99€ beziehen.
Tags: , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/chivalry-vs-the-war-of-the-roses/feed 6
Memory Of A Broken Dimension http://superlevel.rip/spiele/memory-of-a-broken-dimension http://superlevel.rip/spiele/memory-of-a-broken-dimension#comments Wed, 17 Oct 2012 15:11:53 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=50857 DIR| http://www.youtube.com/watch?v=xxvrRXoUjJA Tags: adventure, unity, wtf]]>

http://www.youtube.com/watch?v=xxvrRXoUjJA

Tags: , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/memory-of-a-broken-dimension/feed 8
Retro City Rampage http://superlevel.rip/spiele/retro-city-rampage http://superlevel.rip/spiele/retro-city-rampage#comments Wed, 17 Oct 2012 14:04:56 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=50563

Wir schreiben das Jahr 2002. Der kanadische Spieleentwickler und Tüftler Brian Provinciano fasst den verwegenen Plan, GTA III in abgespeckter Form und um eine Dimension gekürzt für das Nintendo Entertainment System zu kreieren. Um das GTA- Tribut Grand Theftendo aber überhaupt in Angriff nehmen zu können, muss sich Provinciano erst ein eigenes SDK – bestehend aus Hard- und Software – basteln. Das tat er dann auch und begann mit der Arbeit.

Die Jahre vergingen, und nachdem das 8Bit-Demake über die Möglichkeiten des NES hinauswuchs, entschied sich Brian Provinciano schließlich dafür, Grand Theftendo in Retro City Rampage umzubenennen und auf dem PC fortzuführen. 2009 gründerte der Kandadier schließlich das kleine Indiestudio Vblank Entertainment und arbeitete seitdem Vollzeit an dem Titel. Vor wenigen Tagen war es nun so weit und Retro City Rampage wurde auf die Menschheit losgelassen. Feuer frei!

http://www.youtube.com/watch?v=Hv0O6oHeVzE

Aber um was genau handelt es sich bei Retro City Rampage eigentlich? Der Kern des Spiels erinnert weiterhin stark an das klassische Grand Theft Auto (Teil 1 und 2), d.h. man streift in Vogelperspektive durch eine Stadt, erledigt Aufträge, stiftet Chaos und liefert sich Verfolgungsjagden und Schießeren mit den Hütern des Gesetzes. Das ist aber noch längst nicht alles.

Was 2002 als GTA-Hommage für die Homebrew-Szene begann, wurde schließlich eine Hommage an eine ganze Generation von Videospielen und Filmen. In der ersten Viertelstunde von Retro City Rampage hagelt es unaufhörlich Referenzen, die einem das Herz aufgehen lassen. Ich wurde regelrecht in einen Nostalgierausch versetzt. Commando trifft Mario trifft TMNT trifft Batman trifft Paperboy trifft ins Schwarze. Nach den Einstiegsmissionen wird es deutlich ruhiger in Bezug auf Tempo und Referenzdichte, dennoch gibt es immer wieder Dinge zu entdecken, die verdeutlichen, mit wie viel Liebe zum Detail Brian Provinciano ans Werk ging. Spätestens beim Besuch der Spielhalle in Theftropolis wollte ich den Kerl in meine Arme schließen, schließlich sind dort die (spielbaren) Automaten BIT.TRIP Runner und Virtual Meat Boy zu finden. Großartig. Und sonst so? 60 Missionen, 40 Arcade-Herausforderungen, 50 Fahrzeuge, 25 Waffen und allerlei Gimmicks wollen gefunden, gemeistert, zerstört und geschätzt werden. Hinzu kommt ein toller Chiptune-Sountrack mit einer Gesamtlänge von über zwei Stunden.

Retro City Rampage ist bestimmt nicht in jeder Hinsicht perfekt, aber Chris Plantes harscher Kritik (6/10 Punkte) am Spiel möchte ich widersprechen. Gut möglich, dass man die Referenzen ausbalancierter hätte verteilen können. Und ja, im Storymodus ist nicht alles Gold was pixelt. Aber unterm Strich empfinde ich Retro City Rampage als äußerst gelungenes Feuerwerk, das jeden Cent wert ist.


Retro City Rampage ist für PC, PSN und PS Vita zum Preis von $14,99 erhältlich. Portierungen für XBLA und WiiWare sollen folgen. Weitere Informationen gibt’s auf der offiziellen Webseite.

Randnotiz: Die deutsche Übersetzung im Spiel stammt vom Indieentwickler Andreas Zecher der hier schon u.a. mit seinem Spiel Spirits vertreten war.

Tags: , , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/retro-city-rampage/feed 1