Superlevel » Indie http://superlevel.de Wed, 14 Nov 2012 15:02:38 +0000 de hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.3.1 Superlevel no © superlevel.de Superlevel » Indie http://superlevel.rip/wp-content/plugins/powerpress/rss_default.jpg http://superlevel.rip/kategorien/spiele/indie-spiele The Unfinished Swan http://superlevel.rip/spiele/the-unfinished-swan http://superlevel.rip/spiele/the-unfinished-swan#comments Sun, 11 Nov 2012 14:26:25 +0000 Manu http://superlevel.rip/?p=50668

Das Teaser-Video der E3 von The Unfinished Swan dürfte neben dem Dead Island-Trailer eines der wohl bekanntesten Spiele-Ankündigungsvideos der letzten paar Jahre sein. Dem Spiel hat dieses Video so einiges an Aufsehen und Vorschusslorbeeren eingebracht. Der Trailer, in dem man die ersten Minuten des Spiels erlebt, faszinierte mich von der ersten Sekunde an. Das dort gezeigte Spielprinzip ist so simpel wie erfrischend: Aus der Ego-Perspektive steht man in einem komplett weißen Raum. Ohne eine einzige Orientierungsmöglichkeit, ohne Schattenwurf - komplett weiß. Erst durch das Werfen von schwarzen Farbbällen, die beim Aufprall auf ein Hindernis zerplatzen und pechschwarze Farbkleckse hinterlassen, gewinnt der Raum an Tiefe. Durch die damit gewonnene visuelle Information ist sofort eine Orientierung im Raum möglich, selbst wenn man das getroffene Objekt stets nur fragmentarisch erkennt. Eine geniale Idee. Und wie so oft bei den richtig guten Ideen fragt man sich, warum auf dieses Prinzip noch niemand früher gekommen ist. Ganz, ganz wunderbar:

 

Ich wollte dem Spieler dieses Videos sofort und auf der Stelle den Controller entreißen. Ich wollte selber klecksen und erleben, wie sich das anfühlt, sich in dieser schwarz/weißen Welt zu orientieren. Und vor allem wollte ich wissen: Wie schafft es Giant Sparrow, aus diesem einfachen Prinzip ein über Stunden tragendes Spiel zu kreieren? Ist das möglich?

Das Spiel ist nun fertig und wie aus den Trailern erwartet, starte ich nach einem kleinen Story-Intro in dem besagtem weißen Raum. Natürlich werfe ich sofort mit den schwarzen Farbbällen um mich und ja: diese ersten 20 Minuten sind im eigenen Erleben sogar noch faszinierender, als ich es auf Grund des Videos erwartet hatte.

Vorsichtig taste ich mich Ball für Ball durch den Raum und entdecke einen Gang aufgrund einer scharfen Kante, die den Farbball entzweit. Kurz darauf fliegt der Ball durch die löchrige Lehne einer Parkbank und auch ein Frosch hüpft wenige Momente später bedröppelt und vollgekleckert in das für mich bis dahin unsichtbar gewesene Wasser.

Es ist schwer zu vergleichen und unmöglich abzuschätzen, wenn man gesunde Augen hat und sehen kann. Aber so stelle ich es mir vor, wie es sich anfühlen muss, als nicht-sehender Mensch einen Raum zu ertasten. Wenn sich Stück für Stück Umrisse und Kanten zu einem Gesamtbild zusammenfügen und die eigene Erfahrung und Abstraktion die weißen, unbekannten Stellen dazwischen auffüllen. Ich bin fasziniert und voller Liebe für dieses Medium, dass mir solch ungewohnte und neue Erfahrungen zu geben vermag.

So einzigartig der Start in das Spiel auch ist, die Geschichte um den kleinen Königssohn, der auszog, den aus dem Gemälde seiner verstorbenen Mutter entstiegenen Schwan zu finden, berührt mich bis zum Ende dagegen überhaupt nicht und wird für mein Empfinden viel zu schwammig und ohne richtigen Faden erzählt. The Unfinished Swan hängt hier genau zwischen Journey und Papo y Yo und verebbt leider im Vergleich zu den beiden Spielen kläglich. Journey gibt dem Spieler noch viel, viel weniger an die Hand und eröffnet damit unzählige eigene Interpretationsmöglichkeiten, während Papo y Yo eine sehr direkte biographische Geschichte erzählt, die als Reflexionsfläche dient. The Unfinished Swan kann sich zwischen diesen beiden Polen nicht entscheiden und verläuft sich leider in nichtssagenden schwurbeligen Metaphern und völlig austauschbaren Bildern.

Ich wurde das Gefühl nicht los, dass The Unfinished Swan seinem Namen leider etwas zu gerecht wird: Das Spiel fühlt sich an wie das namensgebende, unvollständige Gemälde seiner eigenen Geschichte. Die spielerischen Ideen, die der im Trailer gezeigten Hauptmechanik folgen, sind zwar durchaus charmant, aber können das große Versprechen des Trailers nicht konsequent aufrecht erhalten. Dennoch: Sony hat mit dem Einkauf der Köpfe von Giant Sparrow ein paar sehr kreative Konzepte und eine hoffentlich noch lange weiter sprudelnde Quelle an Ideen eingekauft. Ich bin froh, dass es große Studios und Publisher gibt, die diese kleinen Perlen finden und fördern. Ich glaube, dass The Unfinished Swan in einigen Jahren als die Geburtsstunde eines großartigen Spieles gelten wird, ähnlich wie Narbacular Drop sie für Portal war.

 

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Incredipede http://superlevel.rip/spiele/incredipede http://superlevel.rip/spiele/incredipede#comments Fri, 09 Nov 2012 10:24:17 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=51592

Ich habe ein Monster erschaffen. Es heißt Quozzle und war ursprünglich mal ein freundlicher, grüner Augapfel aus der Nachbarschaft. Aber dann ließ ich dem Wesen Gliedmaßen wachsen — und Muskeln und noch mehr Gliedmaßen. Jetzt ist Quozzle eine Masse aus Beinen und Muskeln, schwankt gefährlich vor sich hin und starrt mich wehleidig an. Es ist zum Incredipede geworden, einem lebensunfähigen Ungetüm, dessen einziger evolutionärer Sinn und Zweck darin besteht, Rätsel zu lösen.

http://www.youtube.com/watch?v=TIxef7gelnI

Colin Northways Incredipede basiert auf einer genialen Grundidee: Mit ein paar einfachen Mausklicks müssen Spieler Quozzle Gliedmaßen und Muskeln wachsen lassen und dann den Augapfel selber durch unterschiedliches Terrain steuern. Meistens resultiert das in einer Mischung aus dem Gliedmaßentango QWOP, dem Beweis, warum man nicht Gott spielen sollte, und einem spielgewordenen Witz über die irrsinnigen Theorien des Intelligent Design: Wenn Gott, der allmächtige Spieler, wollte, dass Quozzle über einen Hügel krabbelt, dann würde er ihm wahrscheinlich 17 Beine und einen Muskelapparat geben, der sie in alle Richtungen schwingen lässt.

Die Herausforderung bei Incredipede liegt vor allem im Erlernen von Mustern und Kombinationen. Um Quozzle durch enge Tunnel zu kriegen, bietet sich eine Bein- und Muskelkombination an, die ihm effektives Rollen erlaubt. Wenn es darum geht, eine steile Wand zu erklimmen, müssen Greifarme konstruiert werden. Incredipede verhält sich dabei für moderne Spiele erstaunlich anspruchsvoll. Es zeigt bestimmte Kombinationen, lässt damit experimentieren und erwartet dann vom Spieler, das Konzept begriffen zu haben. Oft ist dabei das komplett richtige Anwenden der gelernten Lektionen gar nicht so wichtig, um Quozzle in den kurzen Leveln zum Ziel zu bringen. Es gibt schließlich genug alternative Lösungen. Wenn man aber einmal verstanden hat, wie hier Muskeln und Gliedmaßen zusammenarbeiten, wird Incredipede zu einer ungemein befriedigenden Lektion. Aus den lebensunfähigen Geschöpfen, die man am Anfang zusammensetzt, wird ein perfekt an seine (Level-)Umwelt angepasstes Wesen.

Während dieses Lernprozesses reist Quozzle durch verschiedene Welten, die allesamt aus kurzen, herausfordernden Leveln bestehen. Hier muss das grüne Viech nicht nur den Ausgang erreichen, sondern auch genug Bonusgegenstände einsammeln, um auch die nächste Welt freizuspielen. Fast jedes zweite Level führt dabei neue Konzepte und Elemente ein, die das Grundprinzip aus zwei Muskeltypen, die Gliedmaßen in zwei verschiedene Richtungen bewegen können, nach und nach komplexer machen.

Das beste an Incredipede ist jedoch die Möglichkeit, sich die Kreaturen und Lösungswege anderer Spieler anzeigen zu lassen. Wie in Dustforce, bekommt man so neue Impulse und lernt neue Methoden kennen, um Hindernisse zu bewältigen. Ähnlich wie auch die Evolution, ist Incredipede damit ein iterativer Prozess. Es gibt Spielern ein Auge, Gliedmaßen und Muskeln an die Hand und erwartet Lösungen. Jeder Versuch, jedes Scheitern an einer Aufgabe, bringt Quozzle näher zur evolutionären Perfektion. Zumindest bis er sich gleich im nächsten Level wieder neu anpassen lassen muss. Ein ungemein spannender Prozess.


Incredipede gibt es für alle gängigen Browser als Flashgame sowie als Download für Windows und OSX direkt vom Entwickler für $14,99. Wer Incredipede auch auf Steam haben möchte, unterstützt die Macher über Greenlight. Mehr Infos und eine Demo gibt es auf der offiziellen Webseite.
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Dyad landet endlich in Europa http://superlevel.rip/spiele/dyad-landet-endlich-in-europa http://superlevel.rip/spiele/dyad-landet-endlich-in-europa#comments Wed, 07 Nov 2012 12:33:19 +0000 Daniel http://superlevel.rip/?p=51605

Dyad ist bunt. Dyad ist schnell. Dyad ist laut. Dyad steckte in einer Zeitmaschine fest. Mit drei Monaten Verzögerung ist der neonfarbene Rhythmus-Racer jetzt endlich im europäischen PSN-Store erhältlich. Warum es sich lohnt die 9,99€ zu investieren, könnt ihr hier bildgewaltig nachlesen.

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Pid http://superlevel.rip/spiele/pid http://superlevel.rip/spiele/pid#comments Tue, 06 Nov 2012 07:01:07 +0000 Dom http://superlevel.rip/?p=51396 Pid

Es gibt gute und schlechte Puzzle-Plattformer – und dann sind da noch jene, die mich beim Anblick ihres Trailers vor Begeisterung quietschen lassen. Pid (“Planet in distress”) ist einer davon.

Der neueste Streich des schwedischen Studios Might and Delight, dessen Team schon an Mirror’s Edge, Killzone und Bionic Commando: Rearmed arbeitete, bietet auf PC, Mac, XBLA und PSN eine wunderschöne Mischung aus traditionellem Plattformer und innovativen Mechaniken, buntem Cartoon-Augenschmaus und der unermesslichen Bösartigkeit von Maschinen, die ganze Planeten unterwerfen. Aber seht selbst.

http://www.youtube.com/watch?v=zTInO0o9MFc

Gerade noch saß Kurt im intergalaktischen Linienbus Richtung Heimat, als ihn eine plötzliche Störung im Raum-Zeit-Kontinuum auf einem seltsamen Planeten aussetzt. Nachdem er die kleine blaue Kappe auf seinem achtjährigen Kopf zurechtrückt, erfährt er schnell, dass er sich in einer äußerst misslichen Lage befindet: Die Welt unter seinen Füßen wird nämlich ausschließlich von skurrilen Robotern bewohnt, die den seit Jahrhunderten ausfallenden öffentlichen Verkehrsmitteln nachweinen.

Von anderen Exemplaren der eigenen Art – geschweige denn einer warmen Mahlzeit – ist keine Spur, also macht sich Kurt auf der Suche nach einem Ausweg auf in die große Stadt. Seine Reise führt ihn unter anderem durch eine gruselige alte Villa, eine riesige Küche und den Kern des Planeten. Dank zuvorkommenden Wegweisenden ein Kinderspiel, wären da nicht die bösartigen (sprich: rot lackierten) Roboter, die seit einiger Zeit auf dem seltsamen Maschinenplaneten ihr Unwesen treiben, eine wahrscheinliche Ursache für verspäteten Weltraumverkehr darstellen und sich von Kurts Anwesenheit alles andere als begeistert zeigen.

Um sich bei einer Vielzahl erfolgreicher Indie-Plattformer der letzten Jahre einzureihen, gibt Pid seinem Protagonisten sehr früh eine ungewöhnliche Mechanik mit auf den Weg, die ihm die Reise zur Hauptstadt der Blechschädel erheblich erleichtert. Eine geheimnisvolle Sphäre, die er aus einem bemitleidenswert bewachten Roboterbunker stibitzt, verleiht ihm erstens hübsch leuchtende Hände und zweitens die Fähigkeit, sich den Gesetzen der Schwerkraft zu widersetzen. Nach Kontakt des Lichtballs mit Boden, Wand oder Decke erzeugt dieser einen Traktorstrahl, in dem sich Gegenstände, Gegner und Kurt selbst transportieren lassen. Je nach Situation können so Schalter betätigt, unliebsame Robo-Ganoven in Stacheln gelenkt und Abgründe überwunden werden.

Pid ist pure Plattformer-Zuckerwatte. Von der Pastell-Farbgebung bis zu den sympathischen Charakteren, die allesamt einem Pixar-Film entlaufen sein könnten, wird man in der charmant inszenierten Welt stetig von Niedlichkeit umgarnt. Jedes Element des Spiels strahlt kindliche Freude aus, seine Geschichte wird wie ein Märchen erzählt und steckt voller witziger Momente. Zuckerwatte, köstliche Zuckerwatte, die genüsslich und in so rauen Mengen verschlungen wird, dass dem einen oder anderen auf lange Sicht ganz sicher übel wird.

So süß sich der pummelige Protagonist mit seinen Stummelbeinchen auch fortbewegt, erweist sich seine (vollständig über die Tastatur ablaufende) Steuerung an Stellen, die sich auf mehr als das bloße Hüpfen von Plattform zu Plattform belaufen, als verhältnismäßig träge. Zu lange Bremswege und zu unausgeglichene Sprunghöhen zeigen an unnötigen Stellen, dass sich der wahnsinnige Perfektionismus der Macher eines Super Meat Boy oder They Bleed Pixels durchaus lohnt. Dabei will Pid gar kein “unfairer” Plattformer sein.

In jedem Level-Abschnitt, der meist aus zwei oder drei aneinandergereihten Puzzles besteht, wird der Spieler an die Hand genommen, erfährt auf spielerische Art und Weise, welcher Weg bei welcher Herausforderung ans Ziel führt und gleitet sanft in die nächste Zone über. In kleinen Häppchen wird simples Jump’n'Run nach und nach mit verschiedenen Mechaniken gewürzt, die am Ende eine prächtige Mischung abgeben, für erfahrenen Spieler insgesamt aber etwas zu langsam aufeinander aufbauen. Wie in Portal lassen sich Probleme durch einfaches Ausprobieren lösen. Während man sich größtenteils sicher durch die weiß gekachelten Flure der Aperture Science-Labore knobelt, sind jene in Pid allerdings großzügiger mit tödlichen Fallen bestückt.

Aberwitzige und großartig in Szene gesetzte Bosskämpfe – beispielsweise gegen einen riesigen Butler oder einen Heißluftballon mit Revolver – bieten an den richtigen Stellen Abwechslung vom regulären Geschehen, treiben den Schwierigkeitsgrad im Verhältnis zu den sehr ruhig und mit viel Geduld lösbaren Puzzles aber brutal in die Höhe. Nach einem Dutzend gescheiterter Versuche, eine Punktlandung auf die Schwachstelle eines Gegners zu meistern, geht es dann zurück ins anspruchslosere, langsame Spielgeschehen mit noch langsamer steigender Lernkurve. Schade.

Nimmt man das Wechselbad zwischen berauschenden Passagen und ernüchternden Überraschungen einmal in Kauf, besteht Pid glücklicherweise aus genug Qualitätsmaterial, um an dieser Stelle Erwähnung zu finden. Auch wenn mich Character-Design und Art-Direktion vollkommen überzeugen, ist es in erster Linie der großartige Soundtrack von Retro Family, dem ich meine Begeisterung aussprechen muss. Jeder Spielabschnitt klingt völlig neu, und doch macht sich in jedem einzelnen trotz aller Kälte des Roboterplaneten ein warmes Gefühl der Kindlichkeit und Verspieltheit breit.

Wieder beweist das Game-Design der skandinavischen Schule, dass es keine abstrusen Experimente, sondern lediglich die Iteration eines altbewährten Genres mit Innovation im Detail braucht, um eine spaßige Spielerfahrung zu bieten. Neben Rochard, das selbst mit Schwerkraft-Puzzles und cartooniger 3D-Grafik daherkam, erkenne ich in Pid vor allem Oddworld, den Liebling meiner Kindheit, in dem auf ähnliche Weise Puzzles in die Umgebung verwoben wurden, und das trotz ähnlich linearer Spielführung durch Tunnel und entgegen aller Frustration interessant genug blieb, damit ich mich damit beschäftigte.

Pid macht unglaubliches vieles genau richtig, und so ist es die kleine Ansammlung missglückter Details, die umso mehr auffällt und dem fantastischen Erlebnis einen bitteren Beigeschmack verleiht. Sicher wäre ein bloße Sekundenbruchteile andauernder Respawn angenehmer als die langsame Lösung, die in Pid benutzt wird, von einer Quicksave-Funktion ganz zu schweigen. Sicher wäre mir eine bis in die Tausendstelsekunde ausbalancierte Steuerung wesentlich lieber. Ehrlich gesagt frage ich mich sogar, ob sich die Entwickler mancherorts zu sehr vom hübschen Erscheinungsbild ihres Spiels abgelenkt waren, um sich ums Wesentliche zu kümmern.

Und doch ist Pid für mich jeden Cent wert. Seit LittleBigPlanet kam mir kaum ein Spiel unter, das so sehr vor unschuldiger, kindlicher Freude überquoll. Eine reichhaltige Hauptmahlzeit ist es nicht, aber zumindest eine kleine, feine Süßigkeit zwischen dem schwer verdaulichen Rest, der gerade auf unseren Tellern weilt.


Pid ist für ca. 10 Euro über Steam und GOG (PC / Mac), XBLA und PSN sowie als Deluxe-Variante für ca. 16 Euro direkt beim Entwickler inklusive Steam-Code und DRM-freier Version, Soundtrack, Konzept-Art und vieler weiterer Extras erhältlich.
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Lucius – Son of Devil http://superlevel.rip/spiele/lucius-son-of-devil http://superlevel.rip/spiele/lucius-son-of-devil#comments Wed, 31 Oct 2012 07:16:06 +0000 Christof http://superlevel.rip/?p=51224 Lucius – Son of Devil

Starren wir, passend zur unheimlichen Saison, der Wahrheit in ihr fürchterliches Gesicht: Die meisten Computerspiele verachten die Menschheit zutiefst. Menschen sind, je nach Genre, für sie nichts als formlose und ausbeutbare Ressourcen oder wandelnde Piñatas, die zerstückelt, zerblasen, zerstochen oder ganz einfach nur aus dem Weg geräumt werden dürfen, können und müssen. Eine Ausnahme jedoch bildeten seit jeher: Kinder.

Wo ein Computerspiel die Lizenz zum Töten erteilt, bleiben sie in der Regel komplett aus der Schusslinie. Und wo sie dennoch auftauchen, versagt das ansonsten so mächtige Fadenkreuz plötzlich im Angesicht ihrer schützenwerten und allmächtigen Stupsnäsigkeit. Das hat, selbstverständlich, gute Gründe. Nichtsdestoweniger darf man das finnische Indie-Spiel Lucius schon dafür mögen, dass es endlich auch die Zukurzgeratenen in das moralisch seltsam gepolte Universum des Erwachsenencomputerspiels hineinholt.

http://www.youtube.com/watch?v=9CMrIh3TeyY

Der Trick, der die moralische Grenzüberschreitung erlaubt, ist simpel: Das Kind in Lucius ist höchstpersönlich die Personifikation alles Amoralischen und Bösen. In der ehrenfesten Tradition des Wonneproppen-Horrorfilms, von The Omen bis zu The Children, darf das Kind an der finstersten aller Welten teilhaben, weil es selbst das dunkle Zentrum dieser Welt bildet. Im Gegensatz zu den meisten Horror-Filmen lädt Lucius aber nicht zur Identifikation ein mit den geschädigten Eltern, die lernen müssen, ihre Instinkte auf dem Altar der Panik zu opfern und aus dem vermeintlichen Unschuldslamm Koteletten zu machen. In Lucius spielt man Satans Sohn höchstdarselbst und darf in seinen Schuhgröße-30-Fußstapfen Papas Weisung nachkommen, die liebende Umwelt gründlich ins Verderben zu stürzen. Das ist zunächst zunächst einmal eine offensichtlich fabelhafte Idee.

Teddybär des GRAUENS

Und sie hat einen durchaus ansprechenden Rahmen spendiert bekommen: Die mit erdkrustendicken Schichten von Kitsch vorgetragene Hintergrundgeschichte spielt irgendwann in den 70er Jahren des 20. Jahrhunderts. Ausschließlicher Schauplatz von Lucius ist jedoch ein verwinkeltes Herrenhaus, das nur darauf wartet, bespukt zu werden; von einer Edgar Allan Poe-Szenerie unterscheidet es sich höchstens durch die Präsenz einer Reihe von Elekrogeräten, die im Laufe des Spiels auf makabre Weise zweckentfremdet werden dürfen. Nicht, dass je in Zweifel stehen würde, wie klein das Team war, dass diese Architektur geschaffen hat – Wiederholung ist hier Stilprinzip und das vermutlich Unheimlichste am ganzen Spiel der seiner harrende Tross aus Familienmitgliedern, Dienern und Angestellten in seiner automatenhaften Wiederkäuung der ewig gleichen Sätze. Aber ebenso offensichtlich ist auch die Hingabe und profunde Genre-Kenntnis, mit der Shiver Games die Budget-Engpässe aufzuwiegen versuchen: Das in nostalgische Sepiatöne getauchte Familiengut ist voller Nischen, Ecken und Ritzen, deren Dekoration die Bewohner erfolgreicher beschreibt als ihre Robotersätze und leblosen Charaktermodelle; und dazwischen harren einige nie subtile, aber dennoch verblüffende Geheimnisse darauf, dass der Satansbraten sie unter seine gläsernen Augen bekommt. Ich gebe zu: Niemand hätte sich mehr gefreut als ich, in diesem Text das abgeschmackteste aller Wortspiele unterbringen zu dürfen – aber der Teufel liegt bei Lucius entschieden nicht im Detail. Im Gegenteil: Die Details sind leider so ziemlich das Einzige, was hier gelungen ist.

Das Diabolische ist vielleicht, dass die schönen Worte „Satans Sohn spielen!“ sofort zahllose hintertriebene Vorstellungen davon wecken, wie ein solches Spiel auszusehen hätte (am häufigsten dürfte wohl etwas im Sinne von Hitman – Eine turbulente Kindheit sein) – und dass 99% dieser Ideen interessanter sind als alles, was hier geboten wird. Lucius ist im Kern ein strunzkonservatives Point&-Click-Adventure, mit allen Verunstaltungen und Wucherungen, die das Genre einst beinahe in die Verdammnis stürzten. Die größte Sünde in einem kapitalen Register ist zweifelsohne das Gängelband, an dem ausgerechnet Lucifers Spross geführt wird. Zwar hat Lucius für seine Mordtaten ein Arsenal von übernatürlichen Fähigkeiten zur Verfügung – Telekinesis etwa oder die Möglichkeit, die Gedanken und Handlungen seines Gegenüber kurzfristig zu kontrollieren –, aber nichts davon kann in irgendeiner Weise kreativ genutzt werden. Freiheit und Rebellion ist keine Option hier: gemordet wird nach dem strikten Fahrplan der Entwickler, denen nie mehr als simpelste Schlüssel-in-Schlüsselloch-Puzzles einfallen wollen.

The Shining war nichts im Vergleich: Das Dreirad des Teufels fährt Treppen hoch.

Die Willkür des Genres ist hier in geradezu grauenhafter Manier am Werk: Wenn etwa jemand vergiftet werden soll, ist es nicht möglich, eine andernorts gefundene Giftflasche dafür zu verwenden. Stattdessen muss, dem rätselhaften Willen der Entwickler gemäss, an der exakt richtigen Stelle auf das exakt richtige Objekt geklickt werden. War die Jagd nach dem einen heilbringenden Punkt auf den statischen Bildschirmen klassischer Adventures schon beängstigend genug, so nimmt sie noch unendlich grauenhaftere Ausmaße an in einem frei begehbaren 3D-Anwesen, neben dem die unergründliche Architektur des House of Leaves wie eine Schuhschachtel wirkt. Aber selbst wenn der richtige Punkt gefunden wurde, ist der Schrecken nicht überwunden; stattdessen muss man sich durch eine Schleichsequenz quälen, die ungefähr so erfreulich ist wie ein Sieben-Gänge-Mahl zwischen Satans Kiefern. (Wer Lucius’ widernatürliche Fähigkeiten eindrücklich findet, wird erst recht beeindruckt sein von seinen Eltern, die sich völlig lautlos bewegen und die Frucht ihrer Lenden noch über Korridore hinweg in völliger Dunkelheit erspähen können, womit sie den Sohn zur Wiederholung der gesamten Sequenz verdammen.) Anstrengender als das Spielen solcher Sequenzen kann die realweltliche Aufzucht eines Höllensprosses auch nicht sein.

Man mag den Entwicklern von Shiver ja eigentlich gar nichts Böses an den Hals wünschen: Es ist ihr erstes Spiel, sie haben einiges gewagt, und sie haben in Sachen Atmosphäre auch einiges richtig gemacht. Wer die Engelsgeduld besitzt, die das Adventure-Genre in seinen finstersten Momenten abverlangt, der soll halt in Gottes Namen sehen, ob er sich Lucius ins Haus holen will… meine Rolle ist es lediglich, mit unheilvoller Stimme, schlackernden Handgelenken und verdrehten Augen JENE WAHREN WORTE ZU VERKÜNDEN: ICH PROPHEZEIE BEDAUERN. ICH SEHE UNHEIL KOMMEN. ICH SPÜRE ZWIST, WUT UND FLÜCHE DRÄUNEN. (Und beim letzten meiner Worte rutscht eine Glasplatte von einem vorbeifahrenden Transporter, gleitet lautlos auf meine Halsschlagader zu und trennt sauber meinen Kopf von den Schultern, während hinter mir auf dem Bildschirm ein Kind mit blanken Augen ein grob animiertes Lächeln grinst.)


Lucius – Son of Devil findet man auf Steam bis Halloween noch mit 15% Rabatt für 16.99€.
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Rocketbirds: Hardboiled Chicken http://superlevel.rip/spiele/rocketbirds-hardboiled-chicken http://superlevel.rip/spiele/rocketbirds-hardboiled-chicken#comments Sat, 27 Oct 2012 12:04:24 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=51104

Diktaktor Putzki hat die Welt im Griff. Seine Luftschiffe lassen Bomben auf Zivilisten regnen, während seine Stoßtruppen systematisch den letzten Widerstand ausrotten. Die einzige Hoffnung ist: Ein Kampfhuhn mit Raketenrucksack. Im Plattformer Rocketbirds: Hardboiled Chicken muss ein Guerilla-Huhn irgendwo zwischen Rambo und John McLane ein Imperium faschistoider Pinguine in die Knie zwingen.

http://www.youtube.com/watch?v=dNy0_jbdljI

Rocketbirds ist ein butterweich animierter, cinematischer Plattformer im Stil von Flashback oder Another World, bloß mit deutlich mehr Morden an bewaffneten Seevölgen. Was es besonders macht, ist die Kooperation mit der Band New World Revolution, die für die gesamte Musik im Spiel verantwortlich ist.

Wenn das Raketenhuhn in der Luft gegen mächtige Zeppeline kämpft und dazu die Songzeile “I wanna be a robot, made out of chrome” mit einer breiten Gitarrenwand und heulenden Synthesizern erklingt, dann wirkt das sehr kurz unfreiwilig komisch. Und dann wollte ich es nicht mehr missen. Der Soundtrack verleiht dem nicht besonders spannenden Gameplay aus Codekartensammeln, Kistenschieben und Dauerfeuern eine lebenswichtige Komponente.

Die Ernsthaftigkeit, mit der New World Revolution ihre Songs über Roboter und Jetpacks vortragen, passt perfekt zum absurden Szenario eines Krieges gegen Nazipinguine. Der Einfluss der Band auf das Spiel geht sogar so weit, dass die Geschichte um die verlorene Kindheit der Rocketbirds von Zeit zu Zeit berührend wirkt. Zumindest so lange, bis man wieder einen nichtsahnenden Söldner per Hypnosekäfer zum Suizid zwingt.

Für einige mag Rocketbirds übrigens vertraut klingen. Es handelt sich hier nämlich um ein erweitertes Remake der Flash-Version. Dazugekommen ist eine unterhaltsame Koop-Kampagane (lokal und online) für zwei Spieler über eine Spatzenspezialeinheit, die die Tochter des Präsidenten retten muss (fragt nicht) und Jetpack-Kämpfe gegen die Luftschiffflotte der Pinguine. Das alles spielt sich sowohl mit Gamepad als auch mit Tastatur und Maus weitaus flüssiger als die Flash-Version, auch wenn sich die Steuerung nie wirklich präzise anfühlt. Vor allem in schnellen Action-Sequenzen führt das zu verfehlten Sprüngen und wiederholten Toden.

Sich daran aufzuhängen hieße aber, das Faszinierende an Rocketbirds zu übersehen. Wer einen präzisen Plattformer spielen will, hat genug Alternativen. Die Art wie Musik und Spiel hier verknüpft werden, macht Rocketbirds aber zu einer beeindruckenden Erfahrung.

http://www.youtube.com/watch?v=e9cKLmDaGxU

Rocketbirds: Hardboiled Chicken gibt es über Steam für PC und im Playstation Store für PS3 für 7,99€. Mehr Infos und die Flash-Version gibt es auf der offiziellen Webseite.
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Hotline Miami http://superlevel.rip/spiele/hotline-miami http://superlevel.rip/spiele/hotline-miami#comments Wed, 24 Oct 2012 08:07:28 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=51013

Der schwedische Spielemacher Cactus hat sein erstes, kommerzielles Spiel veröffentlicht und es könnte zu dem Spiel werden, das seinen Ruf als genialer Outsider-Entwickler zementiert. Hotline Miami ist eine Art Ur-GTA, dessen pixelige Vogelperspektive einen irrsinnig brutalen Feldzug gegen die Drogenmafia im Miami der 80er zeigt. Hotline Miami ist das verstörende Manifest eines Entwicklers, der beinahe in Vergessenheit geraten wäre.

http://www.youtube.com/watch?v=DqpZMsZBdNQ

Cactus hat sein erstes kommerzielles Spiel veröffentlicht und es könnte zu dem Spiel werden, das symptomatisch für den deprimierenden Status Quo in Videospielkultur steht. Es ist ein Spiel, in dem ein Auftragskiller in Tiermaske mordend durch Apartmentgebäude zieht und seine Gegner erst mit einer Brechstange zu Krüppeln schlägt und ihnen dann für Bonuspunkte den Nacken bricht. Währenddessen feiern Journalisten und Indie-Fans auf Twitter das Spiel post-ironisch als den mörderischsten Mördersimulator aller Zeiten. Kein Wort davon, wie angewidert sie waren von der grellen, geschmack- und sinnlosen Brutalität, mit der Spiele wie The Last of Us auf der diesjährigen E3 angepriesen wurden. Für Cactus und seinen Partner, den Punksänger Dennis Wedin, ist Hotline Miami ein Segen. Es ist der Durchbruch in die A-Liga der Indie-Szene.

Vor der Veröffentlichung war Cactus am Rande des Bankrotts. Ein Mäzen aus Kanada, der seine sonderbaren Spieleprojekte über die Jahre finanziell unterstützt hat, strich ihm das Geld. Die Entwicklung seines mit einem IGF-Award ausgezeichneten, abstrakten Puzzlespiels Tuning dagegen kam nicht voran. Auf mehr kommerzielle Projekte hatte Cactus keine Lust. Der Versuch, kompromisslos verstörende Spiele zu machen über masturbierende Jäger und nackte Männer, die glauben sie seien Rennautos, schien gescheitert. Hotline Miami ist nun die Rettung für Cactus. Es ist das Spiel, das für Wedin und ihn weitere Projekte ermöglichen wird. Bloß ein bitterer Nachgeschmack bleibt. Hotline Miami scheint wenig gemein zu haben mit den abstrakten, herausfordernden Experimenten, für die Cactus berühmt geworden ist. Fast könnte man Hotline Miami als bitteren, zynischen Witz vom schwedischen Entwicklerduo lesen: Jahrelang hat Cactus an verrückten Spiele-Experimenten gearbeitet, er hat Kritikerlob eingefahren, nur seine Miete, die konnte er nicht bezahlen. Kaum akzeptiert er, dass Spieler Blut und Mord und Exekutionen für Bonuspunkte wollen, kommt auch das Geld.

Hotline Miami ist der mörderischste Mördersimulator aller Zeiten. Es ist das Super Meat Boy der Mordsimulatoren: Ein ultrabrutales, schnelles, unglaublich intensives Erlebnis von tödlichen Nahkämpfen in kürzester Zeit. In jedem Level steht der Anti-Held des Spiels, ein gewissenloser Killer mit Tiermaske, unbewaffnet vor dem Eingang zu einem Versteck von schwer bewaffneten Mafiosi in weißen Anzügen. Außer dem Protagonisten darf niemand das Gebäude lebend verlassen. Reihenweise Mafiosi umbringen klingt nicht nach einem besonders spannenden Spiel, es ist aber die Art, wie Hotline Miami die Morde inszeniert, die beeindruckt. Nur ein, zwei Treffer und der Tiermaskenmörder liegt tot am Boden. Jeder Kampf, jeder unmenschliche Gewaltakt im Spiel muss daher vom ersten Messerwurf bis hin zum letzten Tritt in die Rippen durchdacht werden. Man beobachtet jeden Raum raubtierhaft und muss auf den perfekten Moment warten, um zuzuschlagen. Dann bricht alles in blutige Gewalt aus.

Anders gesagt: Hotline Miami ist Billard mit virtuellen Opfern. Du sagst an, wie die Gegner im nächsten Raum sterben sollen und machst deine Vorhersage wahr: Dann schmettert der Held einem Mafiakiller die Tür ins Gesicht, wirft die Metallstange dem nächsten in den Nacken und ersticht den dritten Mann im Raum mit dem Messer, das der erste Gegner hat fallen lassen. Dann entweicht die Anspannung der letzten fünf Minuten schlagartig und man merkt, wie intensiv und heftig der Kampf war. Dabei lässt Hotline Miami nie nach. Der Synthesizer-Soundtrack treibt immer weiter zum nächsten Mord und der Neustart jedes Levels folgt schnell auf jedes Versagen. Hotline Miami hält nie still, es wackelt, es wimmert, es blutet und schreit nach mehr Mord, mehr Gewalt, mehr Punkten. Es ist ein Mahlstrom der Gewalt und es ist großartig in seiner Unbarmherzigkeit.

Hotline Miami ist ‘Drive: Die Fahrstuhlszene: Das Spiel’ und wirft als solches eine ganze Reihe Fragen auf. In Drive, das Cactus als Inspiration für sein Spiel zitiert hat, verliebt sich ein fast autistischer Ryan Gosling als Fluchtwagenfahrer in eine alleinerziehende Mutter, bis ein Gangsterboss ihn zu erschreckenden Gewalttaten drängt. Die vielleicht verstörendste Szene im gesamten Film passiert, als der Fahrer einen auf ihn angesetzten Killer im Fahrstuhl erst totschlägt und dann solange auf ihn eintritt, bis kaum etwas vom Mann übrig bleibt. Die Szene schockiert, weil der Film vorher kaum Gewalttaten von solchem Ausmaß gezeigt hat. Es ist der Kontrast, der hier Wirkung zeigt. Hotline Miami hat keinen Kontrast. Es hält die Intensität der Fahrstuhlszene über das gesamte Spiel. Ich habe im Vorfeld der Veröffentlichung befürchtet, dass sich die Gewalt abnutzt (selbst wenn die fordernden Spielmechaniken interessant bleiben).

http://www.youtube.com/watch?v=UgXM7ivgYTo

Aber etwas anderes ist der Fall. Cactus und Wedin haben es geschafft, ein Spiel zu entwerfen, das gleichzeitig Gewalt als Spielmechanik feiert und sie als abstoßend darstellt. Eine Stunde mit Hotline Miami gleicht einer Fahrstuhlfahrt mit Ryan Gosling. Man tritt vom Spiel weg und fühlt sich krank und überwältigt. Wie auch in anderen Spielen von Cactus schweift das Bild im Spiel langsam hin und her, es kommt nie zur Ruhe und desorientiert Spieler nach und nach. Die schnellen Schnitte zwischen Tod und Neustart erzeugen einen ganz eigenen Rhythmus, der am besten mit sich wiederholenden Tritten in die Magengrube beschrieben werden kann, und die pulsierende Musik mit Tracks u.a. von M.O.O.N. und Jasper Byrne trägt weiter zum Schwindelgefühl bei. Je länger das Spiel andauert (und wirklich lange dauert es nicht), desto klarer wird, dass das ständige Morden Spuren am Protagonisten hinterlässt. Es kommt vermehrt zu Filmrissen und lynchesken Traumsequenzen, die nur durch gnadenlose Gewalt aufgebrochen werden.

Hotline Miami ist kein schönes Spiel. Es ist gleichsam abstoßend und faszinierend — und das ist vielleicht die größte Leistung, die Cactus und Wedin hier erbracht haben. In der Form eines kommerziellen Mordsimulators sind sie sich ihrer kompromisslosen Punk-Entwickler-Wurzeln treugeblieben.

Hotline Miami gibt es ab sofort für Steam, GOG und auf allen anderen Plattformen, die damit blutige Morde gutheißen. Wir verlosen unter allen Kommentaren, die uns erklären, welche Tiermaske sie sich am liebsten für unliebsame Arbeit anziehen würden, einen Steam-Key. Kaum Informationen, dafür aber eine Menge begeisterter Kritikerstimmen gibt es auf der offiziellen Webseite.
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Derrick the Deathfin http://superlevel.rip/spiele/derrick-the-deathfin http://superlevel.rip/spiele/derrick-the-deathfin#comments Mon, 22 Oct 2012 11:02:27 +0000 Daniel http://superlevel.rip/?p=50958

Ich schreibe diesen Text, während ich Derrick The Deathfin spiele. Leider gibt mir der PSN-Titel dafür genügend Gelegenheiten, denn ein Level lässt sich meist in unter einer Minute beenden, und danach wartet eine Ladepause auf mich. Diese sind kurz und durchaus erheiternd. So belehrt mich ein kleiner kluger Fisch, dass die angezeigten Hinweise nur zur Überbrückung der Ladezeit eingeblendet würden. Danke dafür. Zurück im Hauptmenü wird der nächste Abschnitt ausgewählt und wieder gewartet. Durch die Kürze der Level hatte ich in meinen bisherigen 90 Spielminuten das Gefühl, mehr Zeit in Menüs und Ladebildschirmen verbracht zu haben, als in der bunten und extravaganten Wasserwelt von Derrick.

http://www.youtube.com/watch?v=o3bbtsKqF5g

Derrick ist ein kleiner Hai. Seine Eltern wurden von den Menschen gefangen, getötet und in handliche Fischdosen verpackt. Dieses traumatische Erlebnis muss natürlich gerächt werden. In rasender Geschwindigkeit frisst sich der hungrige Hai durch die Ozeane, verschlingt Fische, Möwen, Taucher, Krabben und nichtsahnende Badegäste. Hin und wieder sprengt er auch ganze Ölbohrtürme oder zerstörte andere menschliche Bauwerke, die das ökologische Meeresklima gefährden. Ohne Futternachschub schwimmt Derrick in wenigen Sekunden mit dem Bauch nach oben im Wasser, und die Völlerei beginnt wieder von vorn. Trotz kleiner Variationen in den gestellten Aufgaben, läuft es für den Spieler meist darauf hinaus möglichst schnell von links nach rechts zu schwimmen, die Lebensanzeige im Auge zu behalten, dementsprechend Futternachschub zu finden und das ein oder andere Sammelobjekt aufzuschnappen.

Ich steuerte also den flinken Hai durch die kunterbunte Papierwelt und erfreute mich an der ungewöhnlichen Schönheit der 2D-Darstellung. Aber nie für lange, denn entweder war die Unterwassershow in 29,6 Sekunden vorbei oder ich an irgendeinem Korallenriff hängen geblieben und ohne neue Energie durch frische Beute elendig verendet. Ebenso schnell versickerte bei mir der Spielspaß im Sande. Man könnte gar sagen, er vertrocknete wie ein Tropfen Wasser auf dem heißen Stein. Ja, wenn ihr es genau wissen wollt, dann brach die Spielspaßkurve so jäh ein wie die Verkaufsauflage der Printmedien.

http://www.youtube.com/watch?v=wCd9i9jZxrs

Jetzt sitze ich hier mit einem halb beendeten, lustigen und mit viel Herzblut erstellten Videospiel über einen Hai aus Papier, der durch eine Papierwelt schwimmt und andere Papierfiguren frisst. Wie kann man ein solches Spiel nicht lieben? Aber dann nehme ich zum dritten Mal den Controller in die Hand, lade das nächste 40-Sekunden-Level, habe 30 Sekunden Spaß und versuche weitere 5 Sekunden, im richtigen Winkel über eine Insel zu springen. Die ungenaue Steuerung legt mir einen Stein vor die Flossen und so verhungere ich mal wieder kurz vor dem Ziel.

Derrick the Deathfin ist brillante Arcade-Kaugummi-Action. Farben, Formen und Musik springen einen an und verkleben die Sinnesnerven kurzzeitig mit purer Freude, nur um nach dem zweiten Kauen den Geschmack zu verlieren. Schade.

Derrick the Deathfin ist im PSN erhältlich und kostet 6,99€. Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite.
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Chivalry vs. The War of the Roses http://superlevel.rip/spiele/chivalry-vs-the-war-of-the-roses http://superlevel.rip/spiele/chivalry-vs-the-war-of-the-roses#comments Fri, 19 Oct 2012 07:33:20 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=50835

Vor kurzem sprach ich begeistert darüber, was für ein herrliches Erlebnis es sei, sich am Klassenkampf in Fatsharks War of the Roses zu beteiligen. Wie befriedigend es ist, einen Ritter von seinem prächtigen Schlachtross zu stoßen und ihn dann als unwürdiger Bauer mit einer Keule methodisch in den Boden zu rammen. Bis jetzt war War of the Roses das einzige aktuelle Mittelalter-Schlachtfest, nun gibt es aber einen neuen Herausforderer: Chivalry: Medieval Warfare wetzt rostige Schwerter und macht vulgäre Gesten in Richtung Rosenkrieg. Wer wird die Gunst der Prinzessin gewinnen? Wer darf den Hofnarr enthaupten? Es gibt nur einen Weg, es rauszufinden.

http://www.youtube.com/watch?v=Maq08tanRqA

Das Wichtigste zuerst: Sowohl War of the Roses als auch Chivalry sind Multiplayer-Nahkampf-Gemetzel in einem Mittelalter-Szenario mit Bögen, Schwertern und sonstigen Hieb- und Stichwaffen. Beide Spiele sind dreckig, blutig, gemein und das Chatfenster ist in beiden Fällen voll von schlechten Verlierern, die sich lauthals über ihre abgetrennten Extremitäten beschweren. Ihre Eigenheiten liegen in zwei sehr unterschiedlichen Design-Ansätzen, die tiefer gehen, als der offensichtliche Unterschied von Third-Person-Perspektive in War of the Roses und Egoperspektive in Chivalry. War of the Roses entspricht einem Battlefield im Mittelalter und Chivalry erinnert an ein ritterliches Call of Duty.

Das Erste, was jedem neuen Spieler in War of the Roses zustoßen wird, ist ein Zweihänder in den Magen, geführt von einem Ritter in Plattenrüstung. Und die nächsten Stunden wird sich das wahrscheinlich nicht ändern. Das liegt nicht etwa am verbreiteten Irrglauben, Zweihänder wären übermächtig, sondern daran, dass War of the Roses ein komplexer Bastard von einem Spiel ist. Der Nahkampf besteht aus unterschiedlichen Schlägen, die allesamt mit Mausbewegungen ausgeführt werden, unterschiedliche Arten an Schaden zufügen und auf unterschiedliche Arten von Rüstung unterschiedlich reagieren bzw. unterschiedlich geblockt werden müssen.

Bis man lernt, dass ein Schwertstreich gegen eine Plattenrüstung nichts ausrichtet und man mit stumpfen Schlagwaffen besser beraten ist (es sei denn, man kämpft gegen leichtgepanzerte Gegner), vergeht erstaunlich viel Zeit und so manches Leben. Das wird nicht gerade dadurch begünstigt, dass jeder einzelne Ausrüstungsgegenstand von Toldeo-Stahl für die neue Hellebarde zum Griff für das Kurzschwert mit Erfahrungspunkten und Gold freigeschaltet wird. Festgelegte Charakterklassen gibt es nicht. Jeder Spieler definiert seinen Charakter über individuell ausgewählte Ausrüstung und Fähigkeiten. Ein Bogenschütze kann also auch in Plattenrüstung kämpfen und ein niederer Bauer mit einem edlen Langschwert Köpfe von Hälsen trennen. Wer in den Online-Schlachtfesten aber versagt, bekommt kein Gold, kaum Erfahrungspunke, kann weniger freischalten und lernt weniger über neue Spielelemente.

War of the Roses entfaltet sein Potenzial, wenn man erst einmal verstanden hat, wie der Kampf funktioniert. Es ist ein Gemetzel, in dem jede Waffe vom Dolch bis zum Langbogen seinen Sinn hat. Der Schwertkampf ist spannend, Duelle können sich über Minuten ziehen, famose Heldentaten sind durch Waffenmeisterschaft möglich — selbt wenn die Ziele in den Multiplayer-Partien nur daraus bestehen, wie in Battlefield bestimmte Punkte in leblosen Dörfern und Burgen einzunehmen.

http://www.youtube.com/watch?v=uIieSwo6jDQ

Chivalry dagegen versucht den Einstieg einfacher zu machen. Die Karten sind kompakter und statt freier Waffenwahl gibt es vier vorgegebene Klassen, die den Spielstil bestimmen. Um Feinjustierung kümmert sich Chivalry nicht. Talente oder Schwertgriffe lassen sich hier nicht auswählen. Jeder Charakter bekommt die Waffe seiner Wahl in die Hand gedrückt und darf sich in den Nahkampf stürzen. Auch verschiedene Schadensarten oder auf sonstiges neumodisches Zeug wurde bei Chivalry verzichtet. Das Kampfmodell orientiert sich eher an Dark Messiah of Might & Magic als am simulationslastigeren Mount & Blade. Gegner können mit einem Tritt in Stachelgruben befördert werden und Schwertschwünge lassen sich mit Sprüngen ausweichen.

Die Eigenheiten der einzelnen Waffentypen machen den Einstieg zwar auch hier etwas schwierig, aber bei weitem nicht so überfordernd wie beim Rosenkrieg. Und noch etwas hat Chivalry der schwedischen Konkurrenz voraus: Es hat abwechslungsreichere Ziele im Mehrspieler-Modus vorzuweisen. Auch hier gibt es Kämpfe um Kontrollpunkte, gleichzeitig aber auch einen Belagerungsmodus, in dem jede Seite verschiedene Ziele, wie das Aufbrechen eines Tores oder das Anzünden eines Signalfeuers, erreichen muss.

Trotz der simplen Missionziele und dem schweren Einstieg muss ich meine Gunst und mein parfürmiertes Taschentuch an War of the Roses geben. War of the Roses ist ein Spiel, das fordert und oft auch frustriert. Es ist aber die Tiefe, die im Design des Nahkampfs steckt, die Komplexität, von Trefferzonen, Schadensmodellen und unterschiedlichen Rüstungen, die mich immer wieder ins Spiel zurückziehen. Ich möchte Strategien entwickeln, Waffenkombination ausprobieren, meinen Kampfstil perfektionieren. Chivalry ist perfekter Schlachtspaß, War of the Roses hingegen das schlicht besser durchdachte Spiel.


War of the Roses gibt es über Steam und jeden anderen erdenklichen Online-Shop für Fußvolk verachtende 29,99€. Chivalry: Medieval Warfare kann man direkt beim Entwickler und über Steam für 22,99€ beziehen.
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Retro City Rampage http://superlevel.rip/spiele/retro-city-rampage http://superlevel.rip/spiele/retro-city-rampage#comments Wed, 17 Oct 2012 14:04:56 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=50563

Wir schreiben das Jahr 2002. Der kanadische Spieleentwickler und Tüftler Brian Provinciano fasst den verwegenen Plan, GTA III in abgespeckter Form und um eine Dimension gekürzt für das Nintendo Entertainment System zu kreieren. Um das GTA- Tribut Grand Theftendo aber überhaupt in Angriff nehmen zu können, muss sich Provinciano erst ein eigenes SDK – bestehend aus Hard- und Software – basteln. Das tat er dann auch und begann mit der Arbeit.

Die Jahre vergingen, und nachdem das 8Bit-Demake über die Möglichkeiten des NES hinauswuchs, entschied sich Brian Provinciano schließlich dafür, Grand Theftendo in Retro City Rampage umzubenennen und auf dem PC fortzuführen. 2009 gründerte der Kandadier schließlich das kleine Indiestudio Vblank Entertainment und arbeitete seitdem Vollzeit an dem Titel. Vor wenigen Tagen war es nun so weit und Retro City Rampage wurde auf die Menschheit losgelassen. Feuer frei!

http://www.youtube.com/watch?v=Hv0O6oHeVzE

Aber um was genau handelt es sich bei Retro City Rampage eigentlich? Der Kern des Spiels erinnert weiterhin stark an das klassische Grand Theft Auto (Teil 1 und 2), d.h. man streift in Vogelperspektive durch eine Stadt, erledigt Aufträge, stiftet Chaos und liefert sich Verfolgungsjagden und Schießeren mit den Hütern des Gesetzes. Das ist aber noch längst nicht alles.

Was 2002 als GTA-Hommage für die Homebrew-Szene begann, wurde schließlich eine Hommage an eine ganze Generation von Videospielen und Filmen. In der ersten Viertelstunde von Retro City Rampage hagelt es unaufhörlich Referenzen, die einem das Herz aufgehen lassen. Ich wurde regelrecht in einen Nostalgierausch versetzt. Commando trifft Mario trifft TMNT trifft Batman trifft Paperboy trifft ins Schwarze. Nach den Einstiegsmissionen wird es deutlich ruhiger in Bezug auf Tempo und Referenzdichte, dennoch gibt es immer wieder Dinge zu entdecken, die verdeutlichen, mit wie viel Liebe zum Detail Brian Provinciano ans Werk ging. Spätestens beim Besuch der Spielhalle in Theftropolis wollte ich den Kerl in meine Arme schließen, schließlich sind dort die (spielbaren) Automaten BIT.TRIP Runner und Virtual Meat Boy zu finden. Großartig. Und sonst so? 60 Missionen, 40 Arcade-Herausforderungen, 50 Fahrzeuge, 25 Waffen und allerlei Gimmicks wollen gefunden, gemeistert, zerstört und geschätzt werden. Hinzu kommt ein toller Chiptune-Sountrack mit einer Gesamtlänge von über zwei Stunden.

Retro City Rampage ist bestimmt nicht in jeder Hinsicht perfekt, aber Chris Plantes harscher Kritik (6/10 Punkte) am Spiel möchte ich widersprechen. Gut möglich, dass man die Referenzen ausbalancierter hätte verteilen können. Und ja, im Storymodus ist nicht alles Gold was pixelt. Aber unterm Strich empfinde ich Retro City Rampage als äußerst gelungenes Feuerwerk, das jeden Cent wert ist.


Retro City Rampage ist für PC, PSN und PS Vita zum Preis von $14,99 erhältlich. Portierungen für XBLA und WiiWare sollen folgen. Weitere Informationen gibt’s auf der offiziellen Webseite.

Randnotiz: Die deutsche Übersetzung im Spiel stammt vom Indieentwickler Andreas Zecher der hier schon u.a. mit seinem Spiel Spirits vertreten war.

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Pushcat http://superlevel.rip/spiele/pushcat http://superlevel.rip/spiele/pushcat#comments Tue, 16 Oct 2012 12:20:57 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=50737

Pushcat ist die beste Katze der Welt. Während euer Fellknäuel auswürgendes Biest faul rumliegt, Bilder von sich machen lässt und sie dann ans Cheezburger-Imperium verscherbelt, schiebt Pushcat mühsam Diamanten gleicher Farbe zu Drillingen zusammen, um aus ihnen wertvolle Silbermünzen zu gewinnen. Für euch, während ihr einfach weiter Katzenmakros anschauen könnt.

Tatsächlich ist Pushcat von Zut Games eine ziemlich tolle Kombination des Edelstein-Kombinier-Wahnsinns aus Bejeweled und dem klassischen Boulder Dash. In clever gestalteten Leveln und multiplen Welten mit unterschiedlichen Elementen und immer wieder zufällig verteilten Edelsteinen müssen Spieler Geröll wegräumen und Edelsteine kombinieren. Das funktioniert erstaunlich gut, aber besonders dann, wenn die gierige Katze unter erbeuteten Münzen begraben wird.

Dass ich immer wieder neue Versuche gestartet habe, mehr Münzen zu sammeln, liegt vor allem an zwei Dingen: Am Pixel-Design von Gary J. Lucken alias Army Of Trolls, verantwortlich für das Videogame City Poster sowie einem Soundtrack, der sich mindestens so stark in den Kopf bohrt, wie der von McPixel. Ich vergebe vier von fünf Arbeitsschutzhelme für Katzenköpfe.


Pushcat gibt es für 6,00 Euro für PC und OSX direkt von den Entwicklern. Eine Demo und weitere Infos gibt findet ihr auf der offiziellen Webseite.
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Alphalevel: Prison Architect http://superlevel.rip/spiele/alphalevel-prison-architect http://superlevel.rip/spiele/alphalevel-prison-architect#comments Wed, 10 Oct 2012 08:21:57 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=50224

Nachdem mir FTL glaubwürdig versichert hat, dass ich meine Karrierepläne als Raumschiff-Captain besser aufgeben sollte, kommt nun das nächste Spiel und macht einen Kindheitsraum gnadenlos zunichte. Bereits die Alpha-Version von Prison Archictect zeigt mir, dass ich auch als Gefängnisdirektor einfach nicht zu gebrauchen bin. Und trotzdem: Prison Architect ist zurzeit eines der vielversprechendsten Spieleprojekte. Ich habe mir die Alpha angeschaut und Chris Delay, dem Lead Designer von Introversion, darüber ein paar Fragen gestellt.

http://www.youtube.com/watch?v=KDDzSOS0vzc

Was Prison Architect ausmacht — noch viel mehr als die merkwürdigen Bugs, die Introversion im Alpha-Trailer ansprechen und dank denen Sträflinge auch mal nackt in den Gemeinschaftsduschen frühstücken — ist der Wille dazu, ein System glaubhaft zu simulieren. Obwohl Prison Architect erst in der Alpha-Version ist, fühlt sich der Kernteil des Spiels, der Aufbau eines Gefängnisses erstaunlich solide an. Energie- und Wasserversogung muss sichergestellt, Sträflinge vernünftig untergebracht und genügend Personal eingestellt werden. Und das alles mit einem ziemlich knappen Budget. Überraschend hingegen ist, dass Prison Architect in dieser fortgeschrittenen Fassung quasi aus dem Nichts gekommen ist, nachdem Introversion eigentlich seit Jahren an einem Bankeinbruchssimulator gearbeitet haben. Lead Designer Chris Delay verrät warum.


Prison Architect ist ja ein relativ neues Projekt von Introversion. Wie kam es überhaupt dazu? Hattet ihr nicht nach den Darwinia-Spielen ursprünglich mal einen Bankeinbruchssimulator geplant?

Ja, genau. Wir haben seit Jahren an Subversion gearbeitet, aber irgendwie hat das einfach nicht gepasst. Es gab keinen Moment, wo wir das Spiel hätten starten können und damit Spaß gehabt hätten. Ich war ziemlich kaputt deswegen. Aber dann war ich auf Urlaub in San Francisco und habe eine Tour in Alcatraz gemacht. Das war der Moment, wo ich verstanden habe, dass der Bau eines Gefängnisses ziemlich viel Spaß machen könnte. In Subversion bist du in High-Tech-Gebäude eingebrochen und musstest ihre Sicherheitssysteme besiegen. Prison Architect stellt also das ganze Konzept von Subversion auf den Kopf. Der Spieler gestaltet die Levels und das Spiel versucht, sie zu besiegen.


In der ersten Mission geht es um einen Mann , der auf die Todesstrafe wartet und die Spieler müssen einen elektrischen Stuhl installieren. Die Geschichte wird in kleinen, geskripteten Sequenzen erzählt. Das war wirklich stark, aber wie viel von solchen Sequenzen wird es im fertigen Spiel geben? Werdet ihr euch auf solche Story-Missionen konzentrieren oder lasst ihr die Geschichte aus den Regeln des Spiels heraus entstehen?

Prison Architect besteht aus zwei Elementen: Der Story-Kampagne und dem Sandkastenmodus. In der Story gibt es Cutscenes und Ziele, die erfüllt werden müssen. Das wollen wir dazu benutzen, uns mit den großen Fragen des Gefängnissystems zu beschäftigen, aber gleichzeitig auch, um Spielern die einzelenen Systeme des Spiels beizubringen. Der Sandkastenmodus dagegen wird völlig offen sein und Spieler können bauen, was sie wollen.


Was ist euer großes Ziel mit Prison Architect? Welche Herausforderung soll es an eure Spieler stellen?

Unser Ziel für den Sandkasten-Modus ist es, alle Arten von Gefängnissen zulässig zu machen. Vom rechtskonservativen Höllenloch zum linksliberalen Ferienparadies und alles dazwischen. Die Spieler sollen dann die Probleme und Fragen dieser Systeme selber erforschen. Sie sollen mit denselben Problemen konfrontiert werden wie echte Gefängnisse, mit Überbelegung und Budgetknappheit.


Ich empfand das Spiel als ein ziemlich schwarzhumoriges, zynisches Werk. Es erinnert ja an Spiele wie Theme Park oder Theme Hospital, bei denen es das Ziel ist, Menschen glücklich zu machen. In Gefängnissen ist das aber weitaus komplexer, weil sie als Orte für Bestrafung wahrgenommen werden und Sträflingen somit Komfort abgesprochen wird. Aber das ist wahnsinnig, weil es hier um Menschenrechte und ein Minimum an Lebensqualität geht. Wie versucht ihr, diese Fragen im Spiel anzugehen?

Ja, das ist uns wichtig, dass wir uns damit beschäftigen. Im ersten Level geht es ja direkt schon darum, dass du dich nicht ausnehmen kannst von den ethischen Fragen einer Hinrichtung, auch wenn du bloß der Mensch bist, der das Gefängnis gebaut hat und es verwalten muss. Gefängnisse erfüllen gleich mehrere gesellschaftliche Funktionen. Sie bestrafen, aber sie beschützen auch die Bevölkerung vor gefährlichen Menschen. Gleichzeitig sollen sie Sträflinge rehabilitieren. In unterschiedlichen Staaten haben diese Elemente eine unterschiedliche Gewichtung. Wir wollen, dass sie alle eine Rolle spielen, aber die Spieler selbst sollen entscheiden, was ihnen daran besonders wichtig ist.


Prison Architect für PC, OSX und Linux befindet sich zurzeit in einer spielbaren Alpha-Version. Einen Zugang gibt es auf der offiziellen Webseite ab 30 Dollar. Im Preis enthalten sind alle zukünftigen Updates und das fertige Spiel.
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Polymorphous Perversity http://superlevel.rip/spiele/polymorphous-perversity http://superlevel.rip/spiele/polymorphous-perversity#comments Tue, 09 Oct 2012 10:31:43 +0000 Christof http://superlevel.rip/?p=50286 Polymorphous Perversity

In den vergangenen sieben Stunden habe ich einen Mann dafür bezahlt, von einem Pferd in den Arsch gefickt zu werden, ich habe einen Transvestiten gefistet und Hinterwäldlern geholfen, Inzucht zu betreiben. Ich habe mich an Bäumen vergangen und sexuell ausgehungerte Mütter befriedigt, ich habe mich in Lederkluft vollpinkeln lassen und selbst ungehörige Jungens genotzüchtigt. Ich habe 45 neue Namen gelernt für Menschen mit Vorlieben, die ich lieber nie erfahren hätte, ich habe gebumst, geblasen, gevögelt und Liebe gemacht mit Krüppeln, Models und Weisen allerlei Geschlechts, ich bin an den Rand der physischen und psychischen totalen Erschöpfung geraten, und habe weiter gemacht, bis zum bitteren Ende. Und nun, da alles vorbei ist, empfinde ich – nichts. Das ist die bittere Pointe von Polymorphous Perversity.

Doch von Anfang an. Je nachdem wie schief man den Kopf legt, kann man in Polymorphous Perversity mindestens zwei Dinge erkennen: Einen in RPGMaker 2003 gefertigten schlüpfrigen Witz, der auf dem Weg zwischen Männerumkleidekabine und Psychoanalyse-Proseminar beim Wichsen auf halber Treppe kollabiert ist. Und das jüngste Experiment des brasilianischen Psychologen, Therapeuten und Professors Nicolau Chaud, der zuvor bereits mit Marvel Brothel und Dungeoneer: Beautiful Escape versuchte, ausgerechnet mit einem JRPG-Baukasten Licht in die finstersten Ecken von Psyche und Eros zu bringen.

In seinen besten Momenten ist Polymorphous Perversity ein Vexierbild, in dem beide Perspektiven hin- und herkippen und der Anblick einer grotesken Abartigkeit ein Lachen hervorzwingt, das gleich wieder im Hals stecken bleibt. In seinen schlechtesten Momenten hält Polymorphous Perversity weder der einen noch der anderen Sichtweise stand, und Momente intendierter Ernsthaftigkeit ersticken in Schwaden von Axe und Testosteron.

“This is a pretty cool place. I was a little overwhelmed at first, all the sex still makes me a little crazy.”

Chauds Experimentierwille entspringt einer einfachen Erkenntnis: Computerspiele haben Sexualität bislang meistens ignoriert, allenfalls noch gezeigt, aber kaum je wirklich behandelt. In einem Anfall von Überkompensation jagt Chaud deswegen alles durch den RPGMaker, was der unendlich dehnbare Begriff “Sex” aushalten kann – im Namen Siegmund Freuds. Der Titel des Spiels bezieht sich auf eine seiner These, wonach das Kind, dieses scheinheilige Schlitzohr, es faustdick in der Hose hat: Dem Nachwuchs fehlt nämlich das Gespür für die Dämme und Wälle, hinter denen die Erwachsenenwelt das sozial und sexuell Nichtakzeptable verschanzt. Insofern kommen wir, so der Buschdoktor aus Wien, alle vielfältig pervers veranlagt in diese Welt, und lernen später, so wir denn brav sind, unsere Triebe, unsere Paraphilien und Neurosen unter Kontrolle zu halten.

Chauds Polymorphous Perversity ist ein einziges Was-Wäre-Wenn: Das Spiel wirft seinen Protagonisten in eine gänzlich (und gänzlich bewusst) männlichen Fantasien entsprungene Welt, in der Palmen Mösen tragen, Plastik-Porno-Pop über den Wipfeln schwebt und niemand über die reine Versautheit kindlicher Sexualität hinausgekommen ist. Zwischen normal und pervers, Mann und Frau, Mensch und Tier mag man hier nicht so richtig unterscheiden; gefickt wird, was bei drei nicht seine Löcher verschlossen hat – und das ist eine sehr ernste Angelegenheit. Der Protagonist sieht sich nämlich von einer unkontrollierbaren Lust verfolgt, die befriedigt werden will, wenn nicht sein Penis explodieren soll. (Kein Euphemismus für den Cumshot, sondern BLUTIGE REALITÄT in dieser Welt.) Und da dies auf Dauer kaum auszuhalten ist, macht sich der Spieler auf die Suche nach einem Weg zurück in die Normalität; ein Weg, der an tausend Abartigkeiten vorbei hin zu einer entgeisterten Erkenntnis führt. So weit Chauds hochtrabende Ambitionen.

“If you are here, there are walls inside you that need to be broken. It is a quest for liberation.”

Der unter der Gürtellinie liegende Humor ist nicht an sich ein Störfaktor dieser Ideen, sondern von Anfang an einkalkuliert: Schließlich ist die Idee, diese schrankenlose Welt ausgerechnet mit den beschränkten Mitteln des RPGMakers erschaffen zu wollen, reichlich grotesk. Chaud nimmt dies als Steilpass dafür, auch die Welt so grotesk wie möglich zu zeichnen; aber er gewinnt der Engine auch andere Stärken ab. So ist Polymorphous Perversity zwar entschieden porno, aber nur im weitesten Sinne graphisch. In einem konzeptuellen Kunstgriff über die Grenzen der Fiktion hinaus forderte Chaud die Leser seines Blogs auf, ihm versaute Fotos zu schicken, damit er diese neben anderen Momentaufnahmen der Untiefen des Internets ins Spiel einbauen kann. Polymorphous Perversity bietet denn auch mehr Weichteile als ein Austerndiner auf Chatroulette. Aber da die Auflösung der RPGMaker-Engine grob der japanischer Genitalienschnappschüsse entspricht, bleibt doch vieles im Dunkeln des eigenen Vorstellungsvermögens – was man je nach dessen Beschaffenheit verstörend oder erlösend finden wird.

Das Bedauerliche ist letztlich, dass Polymorphous Perversity letztlich nicht abstossend ist wegen seiner Thematik, oder wegen der Entgleisungen, in denen Chaud seine neutrale Aufgeschlossenheit gegenüber allen Spielarten des Erregenden verletzt und unangenehm wertend wird. Als Konzept bleibt Polymorphous Perversity bis es zum Schluss- und Höhepunkt kommt, faszinierend. Es stellt weniger Fragen, als vieles in Frage, und auch wenn die Antworten, die es darauf gibt, nicht gänzlich klar scheinen, so hat es doch eine klare Linie: Eine Linie, die von der Durchkreuzung aller Selbstverständlichkeiten konsequent weiter gezogen wird, bis sie neue Positionen zeichnet; und letztlich sind diese Positionen provozierender als all die widerlich-erregenden Sexpraktiken, die hier abgebildet werden. Polymorphous Perversity provoziert also durchaus gelegentlich Gedanken, und nicht nur Gelächter und Gestöhne.

“That is the worst feeling. That I’m dead while still living. I think I need the rush, the thrill, but I may be doing it wrong.”

Doch all das ist Kopfsache, und der Kopf ist nun mal nur in Ausnahmefällen das wichtigste Geschlechtsorgan. Unter all dem Theorie- und Konzeptgewichse findet sich letztlich auch… ein Spiel. Und die Reaktionen darauf sind durch und durch körperlich: Zermürbend. Ermüdend. Frustrierend. Chauds frühere Experimente, allen voran Dungeoneer: Beautiful Escape, waren zwar nicht weniger verkopft, aber sie waren kurz, Vignetten, schnappende Stösse auf das Empfindungsvermögen des Spielers. Hier dagegen hat er sich gehen lassen. Auf Ablehnung stößt Polymorphous Perversity letztlich als Spiel, das dieses Experiment nun einmal auch ist: Ein Spiel, das unendlich zäh und erstaunlich konventionell bleibt. Als wäre die Kompaktheit von Chauds früheren Spielen nicht genug, um die Gesamtheit der Perversitäten dieser Welt abzubilden, wurde Polymorphous Perversity in einer fragwürdigen Referenz an die JRPG-Tradition aufgebläht: Thematisch deplatziert wirkende Minispiele erweisen sich als völlig nutzlos, Nebenquests sind öfters nebulös als stimmig-bizarr, und die Kämpfe, die hier als Wettficken inszeniert sind, laufen hinaus auf reines Trial&Error, das nicht einmal dem Liebesleben eines 14-Jährigen mit einer Freikarte für den Puff gerecht würde. Quasi die handgestrickten langen Unterhosen zur Lust am Spielen aber sind absolut undurchsichtige und überflüssige Puzzles und ein willkürlicher und immer wieder in Sackgassen führende Schwierigkeitsgrad, der nur mit schierem Glück und massiver Willenskraft über-wunden werden kann.

“Love? No such thing. Just a repressed way of dealing with animal sexual urges..”

Die traurige Wahrheit von Polymorphous Perversity ist, dass es ohne seinen österreichischen Theorieunterbau weitgehend vollkommen freud-los wäre. Und so verfehlt es ist, sich mit der Erwartung von „Spaß“ auf ein Nicolau Chaud-Experiment einzulassen, so verfehlt war es von ihm, sein Experiment so weit zum Spiel zu machen. Als Spiel aber scheitert Polymorphous Perversity: Es langweilt, trotz all seiner exotischen Absonderlichkeiten, und es frustriert. Im Frust aber zeigt sich das Spiel entblößt, reduziert auf reine Mechanismen, deren Regelung nichts als Arbeit bedeutet, und einem daneben liegenden Stapel abgestreifter Sexattribute, die unter dem stumpfen Blick des erschöpften und enttäuschen Spielers plötzlich billig auszusehen beginnen. Eine Metapher, die durchaus nicht unpassend ist für das Bild von Sex und Liebe, das Polymorphous Perversity zeichnet; aber als Pointe ist diese kühle Distanz nichtsdestoweniger nichts anderes als: unbefriedigend.

“Abstinence is the key. SEX WILL RUIN EVERYTHING.”

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Tokyo Jungle http://superlevel.rip/spiele/tokyo-jungle http://superlevel.rip/spiele/tokyo-jungle#comments Mon, 08 Oct 2012 07:13:40 +0000 Daniel http://superlevel.rip/?p=50211

Ich bin eine Antilope in Tokio. Der sprichwörtliche Großstadtdschungel hat sich seit der Abwesenheit der Menschen zu einem echten Dschungel entwickelt. Die Natur übernahm wieder die Macht und lässt Gräser und Bäume aus dem Asphalt der verwaisten Straßenzüge hervorbrechen. Am blauen Himmel hat die Sonne fast ihren Zenit erreicht — und ich stolpere auf meinen jungen Antilopenbeinen unter einer schattigen Brücke hervor.

http://www.youtube.com/watch?v=zasefwWK5fA

Meine Sättigungsanzeige sinkt stetig. Lange Pausen an sicheren Orten kann ich mir als Grasfresser nicht erlauben. Der Dschungel ist nicht friedlich. Hinter jeder Straßenecke könnte eine Katze, eine Hyäne oder gar ein Zwergspitz auf mich warten. Gegen diese Jäger helfen nur die Flucht und das hohe Gras als Deckung. Und natürlich ein voller Magen, also muss ich jetzt wirklich mlos und etwas zu fressen finden. Seit meiner Geburt sind jetzt schon zwei Jahre vergangen — und das war vor einer Minute. Wenn ich hier noch ein paar Minuten verweile, werde ich verhungern. Und selbst wenn ich etwas zu fressen hätte, wäre nach 15 Jahren meine Lebenszeit aufgebraucht. Auf geht’s: Ich brauche Nahrung und dann ein williges Weibchen zur Fortpflanzung.

Das Radar zeigt mir einen üppigen Futterplatz in der Nähe des Bahnhofs. Vorbei an schlafenden Hasen und einem stolzierenden Hahn geht es durch ein zerstörtes Haus hinauf auf das Dach. Auf dem Weg habe ich eine weiße Geschenkbox mit roter Schleife gefunden. In ihr befand sich eine Schirmmütze, die ich natürlich gleich aufgesetzt habe. Sie steht mir trotz Hörnern sehr gut. Ah, da ist ja endlich etwas zu futtern: ein Pilz. Mit dem Verspeisen des saftigen Fungus habe ich eine Herausforderung erledigt. Mein Punktekonto steigt, und die nächste Aufgabe wird freigeschaltet.

Ich soll Nachwuchs produzieren und in die nächste Generation wechseln. Dafür benötige ich die geeignete Partnerin und einen Platz für das Techtelmechtel. Um ein Weibchen zu finden, muss ich den Tieren hier im Gebiet zeigen, wer das Sagen hat, mein Revier abstecken. Flink springe ich von Gebüsch zu Gebüsch und markiere vier Punkte im Einkaufsbezirk mit meinem unwiderstehlichen Duft.

Mit einer angeworbenen Schönheit geht es zum Heuhaufen und die kurzen Freuden des Antilopenlebens nehmen ihren Lauf. Wenig später wuselt schon der Nachwuchs umher, und ich gebe die Führung der Familie an den kräftigsten Sprössling ab. Mit seinen Geschwistern im Schlepptau rennt er in die nächste Gasse … und wird blitzschnell von einem Krokodil gerissen. Die Highscoreliste erscheint: Platz 210283.

“Selektion (lat. selectio „Auswahl/Auslese“) ist ein grundlegender Begriff der Evolutionstheorie. Sie besteht als natürliche Selektion in der Reduzierung des Fortpflanzungserfolgs bestimmter Individuen einer Population mit der Folge, dass andere Individuen, die im Rückblick als „überlebenstüchtiger“ erkennbar sind, sich stärker vermehren.”
– Quelle: Wikipedia

Ich bin ein Beagle in Tokio. In meinem Bezirk kann mir keiner das Wasser reichen und mit wehenden Ohren gehe ich auf die Jagd. Küken fallen mir zum Opfer, dann Hasen, Schweine, schließlich sogar ein kleiner Affe. Ich fresse mich an ihrem Fleisch satt und hinterlasse nur die blanken Knochen meiner Beute. Meine Muskeln wachsen, mit jedem Levelaufstieg werden meine Zähne schärfer und mein Fell widerstandsfähiger. Das Gebiet der Stachelschweine habe ich schon erobert und damit das Zebra freigeschaltet. Aber bis ich wieder mit einem Grasfresser durch Tokios Straßen ziehe, tobe ich mich noch etwas als Hund aus.

Es ist Nacht geworden und aufgrund des dichten Regens die Sicht noch stärker beeinträchtigt. Kleine Tiere huschen vor mir in die Dunkelheit davon, suchen Sicherheit im nächsten Gestrüpp. Ich lasse sie links liegen, denn mir schwebt etwas Delikateres zum Fressen vor. Eine Kuh liegt schlafend zwischen einem liegengebliebenen Auto und einem umgestürzten Lastwagen. Schleichend nähere ich mich von hinten, warte, bis meine Instinkte für den einen tödlichen Angriff bereit sind, und springe der blökenden Beute an die Kehle. Ihr Schrei ist nur von kurzer Dauer, denn mein Biss sitzt perfekt. Während ich mich an ihrem Fleisch gütlich tue, tritt ein Dinosaurier aus dem Schatten hervor. Er lässt seine Zähne kurz aufblitzen und dann wird es für immer dunkel. Die Highscoreliste erscheint. Platz 16253.

Tokyo Jungle ist im PSN erhältlich und kostet 14,99€. Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite.
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The Creativity of Indie Video Games http://superlevel.rip/spiele/the-creativity-of-indie-video-games http://superlevel.rip/spiele/the-creativity-of-indie-video-games#comments Fri, 05 Oct 2012 19:23:18 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=49841

http://www.youtube.com/watch?v=M-2zIemV2yc

“These indie game developers devote time, money, and take great risks in a quest to realize their creative vision.”

(via)

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Choice of the Star Captain http://superlevel.rip/spiele/choice-of-the-star-captain http://superlevel.rip/spiele/choice-of-the-star-captain#comments Wed, 03 Oct 2012 08:51:44 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=49740

Du hattest nie das Glück, mit den Fighting Fantasy Choose-Your-Own-Adventure-Büchern von Steve Jackson und Ian Livingstone aufzuwachsen. Das Konzept, in einem spielbaren Buch vor undurchsichtige Entscheidungen gestellt zu werden und je nach Wahl auf einer bestimmten Seite weiterzulesen (auf der Du höchstwahrscheinlich von einem glibberigen Monster verspeist werden würdest), fandest Du aber faszinierend. Nach langer Reise landest Du auf einem Internetblog und siehst: Jemand hat an Dich gedacht. Choice of the Star Captain ist ein digitales Choose-Your-Own-Adventure-Buch, spielbar über den Chrome Browser, iOS, Android und sogar Kindle. Klicke auf Diesen Beitrag weiterlesen, wenn du dich traust.

Du hast es geschafft und bist sicher im Reich hinter dem More-Tag angekommen. Du lernst, dass Choice of the Star Captain ein humorvoll geschriebenes, kurzweiliges Abenteuer über einen Raumschiffcaptain im Krieg gegen die furchterregenden Blobs ist. Du weitest Deine Augen in freudiger Überraschung, als Du erfährst, dass der Autor Dorian Hart bei den legendären Looking Glass Studios und Irrational Games an Spielen wie System Shock 2 und Bioshock gearbeitet hat. Du fragst Dich, warum ein Gamedesigner von solchem Kaliber ein so simples Spiel macht und findest die Antwort sogleich bei Choice of Games: Es werden mutige Autoren gesucht und sogar bezahlt, wenn Sie mit der schnell erlernbaren Programmiersprache diese Art Textadventures schreiben. Könntest auch Du einer dieser Autoren werden? Springe zum nächsten Absatz, wenn Du weiterlesen willst.

Begeistert liest und wählst Du Dich durch Harts Abenteuer und fühlst Dich an die absurden Geschichten aus Groschenromanen und Douglas Adams Humor erinnert. Am Ende angekommen wünschst Du dir, Du hättest im simplen Rollenspielsystem des Abenteuers mehr Punkte auf Deine Fähigkeit, Raumschiffe zu fliegen verteilt. Wie konntest Du nur so unaufmerksam sein und alle Deine Punkte in so etwas so nutzloses wie Diplomatie investieren? Du wünschst Dir, die Zeit zurückzudrehen, zurückzublättern zu Deiner fatalen Entscheidung, die zum Untergang der Galaxie geführt hat. Aber dazu ist es zu spät. Choice of the Star Captain ist kein Buch — nur der komplette Neustart hilft weiter.

Du hast das Ende Deiner Leseerfahrung erreicht. Hast Du es bereut, im [App Store / Google Play / Kindle Store / Chrome Web Store] zwei Euro für Choice of the Star Captain bezahlt zu haben? Ganz und gar nicht. Du mochtest es sogar so sehr, dass Du Deinem Freund von der kostenlosen Demo erzählst, in der die ersten Kapitel enthalten sind. Du blickst auf das Internetblog, es erwidert Deinen Blick wartend.

Du stehst nun vor der Wahl: Wirst Du einen Kommentar hinterlassen oder diesen Artikel gar auf Twitter teilen? Egal wofür du dich entscheidest, Du musst es jetzt in die Kommentare schreiben. Viel Glück!

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PixelProspector’s Greenlight Picks http://superlevel.rip/spiele/pixelprospectors-greenlight-picks http://superlevel.rip/spiele/pixelprospectors-greenlight-picks#comments Mon, 01 Oct 2012 06:33:05 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=49502

http://www.youtube.com/watch?v=jDvF7lMn0DA

(Greenwas?!, mehr, via)

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Torchlight II http://superlevel.rip/spiele/torchlight-ii http://superlevel.rip/spiele/torchlight-ii#comments Thu, 20 Sep 2012 17:17:08 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=48944

Der kleine Zwergspaniel, der gerade mehrere Tonnen an verzauberten Schwertern, Kleidung und Edelsteinen durch eine verschneite Landschaft zu einem Händler schleppt, trägt den Namen Cuddleworth. Er ist der Grund, warum Torchlight II immer einen Platz in meinem Herzen haben wird. Die Teamarbeit von putzigem Fellknäuel und beutemachender Tötungsmaschine ist der Motor, der dieses Spiel antreibt. Es ist aber das Genre, das die großen Fragen aufwirt. Kann das Actionrollenspiel noch begeistern oder degradieren selbst Torchlights niedliche Vierbeiner Spieler zu pavlovschen Hunden?

http://www.youtube.com/watch?v=HH_sGQRSpzo

Torchlight war 2009 der ziemlich erfolgreiche Versuch ehemaliger Blizzard-Mitarbeiter, ein eigenes Diablo auf die Beine zu stellen. Mit einem kleinen Budget und einem erfahrenen Team um Max Schaefer gelang es, ein Spiel zu machen, das zwar die Fähigkeiten-Mechanik mit verschiedenen, aufeinander aufbauenden und einzeln verbesserbaren Zaubersprüchen und Attacken aus Diablo 2 übernahm, sich sonst aber eher an den Minimalismus des Ur-Diablo hielt.

Torchlight II ist Runic Games ganz eigenes Diablo II. Es ist hübscher, bunter, größer und vielfältiger. Die drögen Tunnel des ersten Teils wurden durch riesige Landschaften ersetzt, gespickt mit Monstern, Quests und Verliesen. Statt dem rudimentären Heldendreigestirn aus Krieger, Magier, Bogenschütze gibt es jetzt vier neue, abwechslungsreiche Helden. Der Ingenieur ist gleichzeitig unzerstörbarer Panzermann und Erfinder von Robotern und anderem Gerät; der Outlander schießt und wirkt Magie; der Berserker ist eine knifflige und schnelle Nahkampfklasse und der Zauberer, nun, zaubert.

Die Ähnlichkeiten zu Diablo II sind zunächst einmal erstaunlich. Selbst die völlig verkorkste und langweilig präsentierte Geschichte klingt wie eine Fan-Fiction-Kopie von Blizzards Meisterwerk: Ein durch magisches Erz verunstalteter Alchemist flieht vor dem Helden und erweckt eine Dämonenarmee. Der zweite Akt spielt natürlich in einer Wüste, was mittlerweile wohl zur Genre-Konvention des Action-Rollenspiels geworden ist. Es ist aber der Vergleich zum aktuellen Diablo III, der nützlicher ist.

“Torchlight II ist pure Wunscherfüllung.”

Torchlight II und Diablo III sind mit völlig unterschiedlichen Designprinzipien gemacht worden. Klar, das Gemetzel ist größtenteils dasselbe, aber die Ideen dahinter könnten unterschiedlicher nicht sein. Diablo III ist ein Versuch, das Action-Rollenspiel in eine bestimmte Richtung zu versetzen. Die Auktionshäuser und Helden, die näher sind an League-of-Legends-Spielfiguren als an Rollenspielhelden profitieren zwar Blizzard, sie decken sich aber nicht mit den Wünschen der Spieler. Torchlight II ist pure Wunscherfüllung.

Wo Diablo III Rechte beschschränkt, will Torchlight II Spieler ermächtigen. Ob alleine, online mit bis zu fünf Mitspielern oder im LAN: Torchlight II kann so gespielt werden, wie man es spielen will. Und für alles, was es noch nicht gibt, kommt eine umfassende Unterstützung für Mod-Projekte hinzu. Wo Diablo III von Spielern erwartet, sich durch einen nicht verstellbaren und endlos langweiligen Standard-Schwierigkeitsgrad zu kämpfen, bevor das richtige Spiel losgeht, beginnt Torchlight II herausfordernd — und zieht dann mächtig an. Bereits von Anfang an schwärmen Horden von Monstern auf den Helden und sein Haustier zu und können mit flächendeckenden Angriffen ausgelöscht werden. Das erfodert dabei schon nach kurzer Zeit die Beherrschung der Heldenklasse und cleveren Einsatz von Fähigkeiten und Resourcen wie Heil- und Manatränken.

Wem der reguläre Schwierigkeitsgrad nicht reicht, kann auch eine höhere Schwierigkeitsstufe wählen. Und wer damit doch überfordert ist, kann das mitten im Spiel wieder runterregeln. Diablo III ist knauserig mit seinen Schätzen und treibt damit Spieler für bessere Ausrüstung in sein Auktionshaus. Torchlight II belohnt ununterbrochen. Fast orgasmisch sprudeln aus Truhen, Monstern und Schädeln wertvolle magische Gegenstände und Unmengen Gold auf den Boden. Und neue Ausrüstung motiviert unglaublich, denn so gut wie jeder Gegenstand wird am Helden dargestellt.

Während der Kampf gegen Monsterhorden aber zum Unterhaltsamsten gehört, was ich dieses Jahr spielen konnte, sind es vor allem die Bossgegner, die den Spielfluss unterbrechen. Auf eine riesige Roboterschlange musste ich gut und gerne eine Viertelstunde mit meinem schnauzbärtigen Ingenieur einprügeln, bis sie endlich den Geist aufgab. Das kann an der Heldenklasse liegen, an der Ausrüstung oder daran, in welche Fähigkeiten ich investiert habe, nervt aber trotzdem sehr. Gute Bossgegner erfordern Können und Strategie, bei Torchlight II nur eine gedrückte, linke Maustaste für den Dauerangriff und einen gewaltigen Vorrat an Heiltränken. Stirbt der Held trotzdem mal, kann man sich für einen geringen Goldpreis am Eingang des Verlieses wiederbeleben lassen und erneut in den Kampf stürmen. Den bisher genommenen Schaden behalten Bossgegner bei, was den eventuellen Erfolg garantiert, aber zu einer Geduldsprobe macht. Auch die riesigen Gebiete, eigentlich eine Stärke des Spiels, werden in Torchlight II manchmal zum Manko. Etwa, wenn man mal wieder aus einem Verlies zurück zum Auftraggeber laufen muss, der sich aber am anderen Ende der Karte befindet. Das hemmt unnötig den Spielfluß. In Guild Wars 2 wird beispielweise auf das “realistische” Hin- und Herlaufen verzichtet und Questbelohnungen automatisch an Spieler verteilt.

Torchlight 2 brachial, bunt und einfallsreich. Es gefällt sich darin, Spielern einen gewissen Grad an Freiheit über die Entwicklung ihrer Helden zu lassen. Dabei ist es bei weitem nicht so aufwendig oder komplex wie Path of Exile — aber das muss es auch nicht sein, wenn es einfach nur darum gehen soll, zusammen mit Raketenstiefeln, Schnauzbart und einem niedlichen Fellknäuel ganze Goblinkolonien einzustampfen. Trotz seiner Fehler zeigt Torchlight II wie großartig ein Action-Rollenspiel sein kann.

Torchlight 2 gibt es über Steam für PC und Mac für 18,99€.

Mehr Infos und den orchestralen Soundtrack gibt auf der offiziellen Webseite.

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Trine 2: Goblin Menace http://superlevel.rip/spiele/trine-2-goblin-menace http://superlevel.rip/spiele/trine-2-goblin-menace#comments Tue, 18 Sep 2012 07:50:42 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=48044

Eine Erweiterung zu einem schon etwas älteren Spiel ist jetzt nicht unbedingt ein Grund, alles FTL links liegen zu lassen — bei Goblin Menace für Frozenbytes Physik-Puzzle-Plattformer Trine 2, kann man aber mal eine Ausnahme machen. Denn, heiliger [hier bitte relevante Gottheit einfügen], sieht das gut aus. Letztes Jahr lobten wir noch einstimmig die Rätsel und das Artdesign. Und dann kommt Goblin Menace und macht alles noch beeindruckender.

http://www.youtube.com/watch?v=X_Q29RTxCUY

Goblin Menace setzt an, wo Trine 2 aufhört. Die Helden kehren von ihrem Abenteuer zurück und schon wird die Ehefrau des Zauberers von Goblins entführt. Grund genug, um den Heldenkörper je nach Situation in Diebin, Krieger oder Zauberer zu verwandeln und in der Wüste, einer belagerten Stadt oder dem Magen eines Raketenwurms Rätsel zu lösen. Was Trine 2 dabei so besonders macht, ist die Art, wie es Spielern Aufgaben stellt. Das war schon im Hauptspiel eines der besten Elemente und hier kommt es noch deutlicher zum Vorschein.

Goblin Menace schert sich nicht darum, den Spieler als cleveres Genie darstehen zu lassen. Portal oder Quantum Conundrum geben Spielern einen Testraum und platzieren geschickt ein paar Puzzle-Elemente nebeneinander, um die Lösung scheinbar zufällig verständlich zu machen. Goblin Menace stellt ein Hindernis in den Weg und geht sich eine Zigarette drehen. Oder Sandkörner nachbearbeiten — so toll wie die aussehen. Ob man die vom Entwickler angedachte Ideallösung findet, scheint Goblin Menace aber völlig egal zu sein.

Das Fehlen der Lösung befreit Goblin Menace aber ungemein. Von Anfang an geht es hier um Improvisation. Klar, man fühlt sich nur halb so clever, wenn man den Schließmuskel eines gigantischen Sandwurms mit wackeligen Konstrukten aus herbeigezauberten Kisten und Planken sowie einem beherzten Sprint des Kriegers überlistet, statt die offizielle und bestimmt weitaus elegantere Lösung zu benutzen. Aber das war meine Lösung! Mein überlisteter Schließmuskel!

Goblin Menace zeigt deutlich, warum Trine 2 ein so faszinierendes Spiel ist. Mit jeweils einer neuen Fähigkeit pro Held bietet es noch mehr Möglichkeiten, eigene Lösungswege zu finden. Und knapp ein Jahr nach Veröffentlichung ist es immer noch eines der schönsten Spiele aller Zeiten. Hach!

Trine 2: Gobline Menace gibt es über Steam für PC und Mac für 6,99€, das für den DLC benötigte Hauptspiel für 12,99€.

Überraschend wenige Infos, dafür aber ein hübsches Bild mit einem Drachen und Feuer und so gibt es auf der offiziellen Webseite.

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Mark of the Ninja http://superlevel.rip/spiele/mark-of-the-ninja http://superlevel.rip/spiele/mark-of-the-ninja#comments Mon, 17 Sep 2012 07:30:41 +0000 Gastautor http://superlevel.rip/?p=48499

Es folgt ein Gastartikel von Torsten “Don” Hartmann. Sein Twitter-Pseudonym lautet @DonsWelt und er führt ein eigenes Blog, das ebenfalls diesen Namen trägt. Für Superlevel nahm Torsten Mark of the Ninja (XBLA) unter die Lupe.

Ninja (jap. 忍者, deutsch: ‘Verborgener’) — romantisierte Helden japanischer Folklore und persönliche Lieblinge in Videospielen meinerseits. Nicht so sehr, wenn sie sich in Lack und Leder durch Fontänen frischen Blutes metzeln. Ich mag sie lieber ruhig, im Schatten agierend und aus dem Nichts heraus zuschlagend. Mark of the Ninja kann das sehr gut. Wie bei modernen Schleichspielen üblich, habe ich zwar auch hier die Möglichkeit, mit der Tür ins Haus zu fallen und dabei einen großen Tumult zu veranstalten, aber fürs Ego und die Punktzahl am Ende eines Abschnitts ist das nichts.


(Link zum Video)

Mark of the Ninja möchte vorausschauend und Schritt für Schritt gut geplant gespielt werden. Dafür zerstöre ich Lichtquellen, um Dunkelheit zu erzeugen, um mich dann an Wänden und Decken hängend ungesehen an Wachen vorbeizuschleichen. Den Ninja-Sinn nutze ich, um Fallen aufzuspüren oder billige Schalterrätsel zu lösen. In den Reihen des Feindes meuchele ich so, dass es nur mein aktuelles Opfer und das möglichst nur sehr kurz merkt. Denn auch unsauber ausgeführte Attentate wecken die Aufmerksamkeit umstehender Wachen.

Entwickler Klei Entertainment vereint diese aus Tenchu und Splinter Cell bekannten Elemente bei Mark of the Ninja mit der Kim Possible-Ästhetik ihrer Shank-Serie. Heraus kommt das bis dato wohl beeindruckendste 2D Schleichspiel. Und dafür würde ich die Entwickler gerne vom Fleck weg heiraten. Allesamt.


Die Werkzeuge, die Mark of the Ninja zum Erfüllen der Missionsziele bereitstellt, aber erst einmal nach und nach erspielt werden müssen, lesen sich wie eine Mischung aus Best-Of und Klassikern der aus anderen Titeln bekannten Shinobi-Utensilien: Kletterhaken, Rauchbomben und Wurfmesser aus Tenchu, das innere Auge als Hommage an die Nachtsicht von Splinter Cell oder der handelsübliche, für optional gewaltfreie Durchgänge aber lebensnotwendige Umzugskarton aus Metal Gear, um nur ein paar zu nennen.

Der Einsatz vieler Waffen und Gegenstände, zu dessen Zweck ich praktischerweise die Zeit anhalten kann, erzeugt Geräusche, die bereits beim Planen einer Anwendung optisch durch Ringe dargestellt werden. Gegner, die sich bei der Ausführung innerhalb eines solchen Rings befinden, werden stutzig und gehen der Quelle sofort auf den Grund. Das kann einerseits zu meiner Enttarnung führen, andererseits von mir aber auch zur Ablenkung eingesetzt werden.

Auch die Gegner erzeugen solche Ringe, zum Beispiel beim Marschieren. Während ich nämlich nur Gegner sehe, die sich mit mir in einem Raum befinden, kann ich die Ringe der laufenden Wachen aber auch in Nebenräumen “sehen”, obwohl die Personen selbst für mich unsichtbar sind. Eine großartige Umsetzung eines siebten Sinns.

Ob mit neuen Spielelementen oder grafischen Finessen in der Umgebung — mit jeder Mission legt das Spiel beim ersten Durchgang immer noch einen oben drauf. Mehr noch: Das wunderschön inszenierte Ende macht sogar die zahllosen vorangegangenen Genre-Phrasen in den Dialogen wett und beschert mir als erfahrenem Schleichpieler mit dem ‘New Game Plus’ einen herausfordernden Modus. Hier teilt meine Figur dann das Schicksal der hilflosen Wache und besitzt selbst bloß einen eingeschränkten Sichtkegel. Gegner außerhalb dieses Kegels, zum Beispiel hinter mir, kann ich nur sehen, wenn ich mich zu ihnen umdrehe. Eine echte Herausforderung.

Auch im normalen Modus bietet mir Mark of the Ninja, dank einer Handvoll sekundärer Einsatzziele, einen hohen Wiederspielwert. Ich kann versteckte Schriftrollen suchen, mich an Herausforderungs-Räumen probieren oder mich dem eigentlichen Ziel des Spiels widmen: Jeden Abschnitt im Spiel ohne Einsatz des Schwertes und möglichst unsichtbar beendet zu haben. Mit gefühlt 1.000 Checkpoint-Neustarts pro Einsatz.

Da es mir unmöglich ist, die Entwickler vor den Altar zu ziehen und mit ihnen den heiligen Bund der Ehe einzugehen, bleibt mir nichts anderes übrig, als dieses Spiel hier bei Superlevel in den höchsten Tönen zu loben. Das hat es verdient.


Mark of the Ninja (XBLA) ist bereits erschienen und für 1.200 Microsoft-Taler erhältlich. Eine Demo ist ebenfalls verfügbar. Für PC gibt es Mark of the Ninja über Steam. Weitere Informationen gibt’s auf der offizielle Webseite.

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Ludum Dare #24 – tl;dr http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-tldr http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-tldr#comments Sun, 16 Sep 2012 13:00:53 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48177 Ludum Dare #24 - tl;dr

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

tl;dr?

Dann gibt’s eben als krönenden Abschluss eine Liste (inklusive Screenshot und wichtigen Links) mit 73 Ludum Dare #24-Spielen, die ich euch wärmstens empfehlen möchte! Viel Spaß!


Absorption von sgehlich
Absorbieren. Verbessern. Überleben.

Direktlinks:
Web-Version

Ages of Irving von GreyShock
Folter. Detektiv. Menschliche Abgründe.

Direktlinks:
Web-Version

Amazing Neko Neko Shop von Yakka
Katzen. Genmanipulation. Gewinnmaximierung.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Windows (Installer)

AvRvE von Cake&Code
Ausgestorbene Arten. Level-Puzzle. Knobelei.

Direktlinks:
Web-Version

Badass von Sos
Hipster. Badass. Prügelei.

Direktlinks:
Web-Version

Battle Evolved von TobiasNL
Dinosaurier. Weltherrschaft. Laserpistolen.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Beetlefield : The Forecast von Benjamin
Zufallsentwicklung. Käfergladiatoren. Wettspiel.

Direktlinks:
Web-Version

Bioboy von nddrylliog
Indirektes Jump’n'Run. Zeitentschleunigung. Herausfordernd.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Linux (Ubuntu) | Linux (Arch)

Bit-Craft Evolution von eyehawk
Pixelspektakel. Shooter. Galaxie.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2

Bored Bob von 4urentertainment
Sidescroller. Sinfonie. Flugbahnbestimmung.

Direktlinks:
Web-Version

Breuoakt von Dan C
Frustration. Paddel. Genial.

Direktlinks:
Web-Version

Bubblution von geecee3
Agilität. Absorbieren. Überleben.

Direktlinks:
Web-Version

cell.evolve von Jon
Ausweichen. Aufsplitten. Absorbieren.

Direktlinks:
Web-Version

Coin-Operated Afternoon von Pierrec
Kurzgeschichte der Spiele. Stop’n'Motion. 15 Endmöglichkeiten.

Direktlinks:
Windows (.exe) Mirror #1 | Windows (.exe) Mirror #2

Collect von amidos2006
Geometrie. Verbessern. Effektives Denken.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe) | Web-Version (Post-LD)

Coming Into Focus von Gjarble
ASCII zu Grafik. Meta. Schwer.

Direktlinks:
Web-Version

Cosmogonie von Spotline
Atmosphärengenerator. Farben. Formen.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe) | OSX

Crab von Mayto
Atmosphäre. Krankheit. Ersehnter Schlaf.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Linux

Cuboid Sandbox von cominu
Block-Völker. Nahrungssuche. Evolutionssimulation.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe) | OSX | Linux

Curse of Hardai von Incredible Ape
Generische Prozesse. Unendlos. Variation.

Direktlinks:
Web-Version

Darwin’s Turtle Race Challenge von endermath
Schildkröten. Aufzucht. Wettrennen.

Direktlinks:
Windows (.exe) | OSX

Detective Darwin von jarnik
Detektiv. Genetik. Rückwärts denken.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe) | Flash

E.V.O.L.U.T.I.O.N von Tepuzquiquiztli
Zeitgefühl. Simultantippen. Affe.

Direktlinks:
Windows (.exe)

E-VOLV von Valandre
Sidescroll-Shooter. Geometrie. Schußanlagenanbindung.

Direktlinks:
Web-Version

Evoland von ncannasse
Meta. Spielaufpolierung. Zeldaesk.

Direktlinks:
Web-Version

Evolutionary Designer von FrozenCow
World of Goo-Körperphysik. QWOP-Spielmechanik. Symbiose.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2 | Web-Version (Post-LD)

Evolution Is A Boring Theme von iamwhosiam
Pokédex. Quiz. Durchgeknallte künstliche Intelligenz.

Direktlinks:
Web-Version

Fantasy Map Tactics von McFunkypants
Mittelalterlich. Städteeroberung. Wunderbare Kartengestaltung.

Direktlinks:
Web-Version | Web-Version (Post-LD)

Game Of City Life von Bitspace
Städteentwicklung. Endlosspiel. Einzelfelderbau.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Genvaders von celeron55
Space Invaders. Mutierende Aliens. Zwischendurchspiel.

Direktlinks:
Windows (.bat)

Go Back von Aceria
Minimalismus. Intuitive Maussteuerung. Würfel-Golf mit Perspektivenwechsel.

Direktlinks:
Web-Version

Go Darwin von StabAlarash
Aussterben der Dodos. Darwins Schuld. Mechanisierte Killervögel.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2

How evolution really works? von keenblaze
Fünf-Level-Lehrstück. Lektionen. Humor.

Direktlinks:
Flash

How Mosquito Became Human von SaintHeiser
Surreal. Fressen. Katapultartige Aufstiegsmöglichkeiten.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Journey of life von 1176Studios
Dezent postpubertärer Humor. Einzelaspektbetrachtung. Pokémon-Referenz.

Direktlinks:
Web-Version | Java

kernel exception von ratking
Als Virus Computerkammern erobern. Untertansteuerung. Perfekte Stimmung.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2

Kudzundheit von ChainedLupine
Redneck-Trailerpark. Gierige Rankenpflanzen. Schrotflinte und Jetpack.

Direktlinks:
Web-Version

LEVOLUTION! von xk
Stetig verbessern. Dauerbewertung. Ins Verderben springen.

Direktlinks:
Web-Version

Lucid von MillerMan
Liebevoll gestaltet. Reise in das Unterbewusstsein. Atmosphäre.

Direktlinks:
Web-Version | Java

Martha Z. von Sachka
Alleine. Angst. Bedrohung.

Direktlinks:
Web-Version

Move the Cheese von aschearer
Katz’-und-Maus-Puzzle. Käse. Drehspielmechanik.

Direktlinks:
Windows (Installer)

Natural Selection – You vs the World von DigiTec
Natürliche Selektion. Strategien aller Spielenden als künstliche Intelligenz. Grandios.

Direktlinks:
Web-Version

Octogeddon von flyingbear
Gestresster Riesenoktopus. Sidescroller. Tentakelerweiterungen und -mutationen.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Oneway von azurenimbus
Adaption. Formenauswahl. Konzentration.

Direktlinks:
Web-Version | Web-Version (Post-LD)

Pac-Pack Evolution von Oracizan
Pac-Man und Konsorten. Überlebenskampf. Evolutionssimulator.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Parental Guidance von Maple
Zurückgelassenes Kleinkind. Horror. Atmosphäre.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Plan M von MurrayL
Retro-Point’n'Click-Adventure. Großartiger Humor. Pixelliebe.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Windows (.exe, Post-LD)

Promoted! von 01101101
Brutaler Spaß. Wegsehen. Gewalttätige Motivationsmaßnahme.

Direktlinks:
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Psychiatric Evaluation von ConflictiveLabs
Psychiatrie. Wechsel zwischen Texteingabe bis Grafikoberfläche. Um die Ecke denken.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2

RED PLANET von BuffaloPhil
Fremder Planet. Unangenehme Stimmung. Zwangskollektivierung.

Direktlinks:
Web-Version

Replicate von Alexbrainbox
DNA-Komplettierung. Konzentration. Flow.

Direktlinks:
Web-Version

Robo[R]Evolution von NateNaterson
Tower-Defense-Spiel. Maschine gegen Mensch. Selbststeuerung der Haupteinheit.

Direktlinks:
Windows (.exe)

RUN RUN AMOEBA von tigerj
Speedrun. Adaption. Überlebenssprint.

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Web-Version #1 | Web-Version #2

Schrodinger’s Kittens von IQpierce
Mini-Canabalt mit Katzen. Plattformer. Multiplikator.

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Web-Version

SeedStory von Saturnyn
Niedliche Grafik. Parallelsteuerung zweier Urzeitmenschen. Pflanzenbewirtung.

Direktlinks:
Web-Version

Selectra von lazybraingames
Sexistisches Narrativ. Töchter als Kämpferinnen. Retro-Sidescroller.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Windows (.exe, Post-LD)

Snake Evolves von epicSpeedTurtle
Snake-Variationen. Meta-Spiel. Beziehung zwischen Grafik und Spiel-Design.

Direktlinks:
Web-Version | Flash

Soul Jar von farmergnome
Extraterrestrischer Roboter abgestürzt. Freundschaft. Atmosphäre.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Strike of Rage ! von deepnight
Kurzschlusshandlung. Smash ‘em up. Stilvolle Retro-Grafik.

Direktlinks:
Web-Version | Web-Version (Post-LD)

Terra Tam: The World Warrior von L
Schwarz-Weiß. Dummheit der Menschen. Nutzen und Schaden.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe)

The Balance von mr_Hk_
Balance halten. Gut und Böse. Wunderschöne Gestaltung.

Direktlinks:
Web-Version

The Debate von KevinWorkman
Argumentations-Ping-Pong. Kreationismus und Evolutionstheorie. Interessante Zitate.

Direktlinks:
Web-Version | Java

The Devil’s Lie von Haette
Teufels Täuschungsversuch. Fossilien in die Erdschicht tragen. Menschen bekehren.

Direktlinks:
Web-Version | Flash

The Silver Spire von charliecarlo
Stufenweise entwickeln. Daran angepasstes Level-Design. Kabutops-artige Kreatur.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Tiny Evolution Adventure von Adventure Islands
Fressfeinde. Nahrungssuche. Simples, effektives Spielkonzept.

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Web-Version #1 | Web-Version #2 | Web-Version (Post-LD) #1 | Web-Version (Post-LD) #2

TOWER of Evolution von SiENcE
Unnötige Evolution. Ausweichen. Meta.

Direktlinks:
Web-Version | Web-Version (Post-LD)

Triple Threat von rylgh
Zwei Spielende benötigt. Panzerkampf. Stetige Aufrüstung.

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UN-Natural Selection von Haddy22
Katastrophenresistenz durch Aufzucht. Kniffliger Knobelspaß. Grandios eingesprochen.

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Urban Sprawl von TheGamingProject
Minimalaufbau notwendig. Stadtentwicklung. Selbstständiges Wachstum.

Direktlinks:
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Virion von Pacifist Games
Virus gegen Antikörper. Agilität. Ansprechendes Level-Design.

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Walkabot von krangGAMES
Niedliche Roboterwesen. Schritt-für-Schritt-Planung. Konzentration.

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Watercolor Wheel Evolution von tcstyle
Grafikerin war die dreijährige Tochter. Selbstgemachte Hintergrundmusik. Wundervoll.

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Young Earth Road Trip von saguaro
Ungläubige bekehren. Katzenlady und Verschwörungstheoretiker. Schmunzeln.

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FTL: Faster Than Light http://superlevel.rip/spiele/ftl-faster-than-light http://superlevel.rip/spiele/ftl-faster-than-light#comments Sun, 16 Sep 2012 11:29:46 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=48504

USS Superlevel, Sternzeit 13578.7: Alle tot!

Ich bitte um Verzeihung. Das hier hätte ein Sterntagebuch werden können, das nicht nur Kapitän Fabus fulminante Brust mit Stolz hätte schwellen lassen, aber FTL ist keine Ode an Star Trek. Es ist ein Raumschiff-Roguelike — und das heißt: Jeder Sprung zwischen Sektoren, jede Reise zu einem neuen Planeten und jede Entscheidung im Umgang mit Aliens birgt den überraschenden, erbarmungslosen Tod.


Es ist etwas schwer über FTL zu sprechen, ohne den Ursprung dieses Spiels zu erwähnen. Faster Than Light ist nämlich eines der ersten fertigen Videospiele, die über die Crowdfunding-Seite Kickstarter finanziert wurden, nachdem Tim Schafers Double Fine damit einen enormen Erfolg gefeiert hat. Über 200.000 Dollar konnte das zweiköpfige Team einsammeln, um ihr Spiel fertigzustellen. Und falls FTL als Maßstab für kommende Kickstarter-Spiele gelten sollte, ist das eine sehr, sehr gute Sache, denn: Es ist ein fantastisches Spiel!



(Link zum Video)

Das zu erkennen fiel mir zunächst etwas schwer. Die Raumschiffschlachten sehen wenig spektakulär aus und das Szenario schien das ohnehin recht komplexe Roguelike-Genre noch sperriger zu machen. Wenn es schon schwer genug ist, sich mit Zwergen, Helden und Höhlenforschern auseinanderzusetzen, wie komplex muss dann nur ein Raumschiff mit Schildsystemen, Triebwerken und Schneckenaliens sein?

FTL

Das Gegenteil ist der Fall: Bei FTL handelt es sich um eines der zugänglichsten Roguelikes, die ich je gespielt habe. Das Ziel ist es, ein kleines Raumschiff mit ahnungslosen Laien auf der Flucht vor einer raubmordenden Rebellenflotte durch eine gemeingefährliche Galaxie zu navigieren. Jedes Schiff besteht dabei aus einer Reihe von Systemen, die alle eine gewisse Menge Energie vom Reaktor benötigen und sich alle auf das Schiff auswirken. Schilde wehren Laser ab, Triebwerke ermöglichen das Reisen. Je nach Situation zieht man aus einem System Energie ab und leitet es an ein anderes um.

Der Großteil des Spiels besteht daraus, seine Mannschaft in einer simplen Vogelperspektive über das eigene Raumschiff zu kommandieren, um es in Betrieb zu halten. Im Gefecht werden dann einzelne Teile gegnerischer Schiffe beschossen. Das gilt natürlich auch für die Gegner selbst und führt dank schon von Anfang an gemeinster Taktiken zu Momenten der Panik, wenn sowohl Sauerstoffversorgung als auch Schilde gleichzeitig die Arbeit einstellen. Glücklicherweise lässt sich in diesen Fällen das Spiel per Leertaste pausieren, um in aller Ruhe der Mannschaft Reparaturaufträge zu erteilen oder wichtige Systeme zu bemannen.

Faster Than Light spielt sich erstaunlich einfach und trotzdem bleibt es absolut erbarmunglos. Schon nach kurzer Zeit habe ich aufgehört, Schiff und Mannschaft liebevoll nach Freunden zu benennen. Ihre Lebenserwartung war einfach zu kurz. Selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad habe ich es bisher nicht geschafft, eine Reise bis zum Ende durchzustehen. Manchmal ist das ganz klar meine eigene Schuld. Etwa wenn ich versuche, Torpedos zu sparen, und dann chancenlos gegen einen unterschätzen Gegner verliere. Manchmal kommt das Ende für das Schiff überraschend, wenn man in einem Dialogkasten eine falsche Wahl über den Umgang mit einer Alien-Spezies trifft und die USS Superlevel von irren Mantis-Käfer-Kriegern erobert wird.

Und dann geht alles wieder von vorne los. Wo die meisten Roguelikes aber auf Vielfalt und Abwechslung durch unterschiedliche Helden setzen, bietet FTL erst einmal nur ein einziges Schiff. Neue, spannendere Raumschiffe lassen sich zwar durch das Erledigen bestimmter Aufgaben freischalten, aber das kann eine ganze Weile dauern.

Dass FTL trotzdem motiviert, liegt am großartigen Erfahrungspunktesystem. Egal ob Verbesserung der Schilde, neuer Treibstoff an einem Handelsposten oder neue Mannschaftsmitglieder: Alles kostet Schrott. Und Schrott lässt sich nun mal am besten erwirtschaften, wenn man gegnerische Schiffe zu Schrott verarbeitet. Weil aber alles mit dem wertvollen Müll bezahlt wird, herrscht eine ständige Ressourcenknappheit und Spannung.

FTL steckt voller schwieriger Entscheidungen und taktischer Überlegungen. Jedes Versagen zeigt eine neue Strategie, einen neuen Fehltritt, den man so nicht mehr begehen wird. Aus überschaubaren, schnell erlernbaren Elementen macht FTL ein großartiges Spiel. Energie!


FTL ist erhältlich für PC, Mac und Linux über Steam und GOG. Etwas preiswerter (und inklusive Steam-Key) gibt es das Spiel direkt von den Machern.

Weitere Informationen sind auf der offiziellen Webseite verfügbar.

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Ludum Dare #24 – Reportage Teil 9 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-9 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-9#comments Sun, 16 Sep 2012 10:00:05 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48169 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 9

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Schon wieder ist ein Ludum Dare fast vorbei. Schon wieder habe ich alle 1.406 Spiele gespielt. Schon wieder neigt sich die Reportage ihrem Ende zu — hier also nun der letzte Artikel (es wird aber um 15:00 Uhr noch ein wundervolles Extra-Schmankerl für euch geben, also unbedingt nochmal reinschauen).

Zum Abschluss möchte ich die ganze Thematik noch einmal umdrehen und deswegen ein paar Spiele unter dem Aspekt der Devolution betrachten. Das eigentlich nicht der Biologie entstammende Konzept erweist sich dennoch als eine wichtige und interessante Perspektive. Sie zeigt nämlich, dass nicht jede Zurückentwicklung automatisch als Rückschritt interpretiert werden muss.

“Nur ein Narr macht keine Experimente.”
– Quelle: Charles Darwin


(TOWER of Evolution von SiENcE)

Was aber bezeichne ich überhaupt als Devolution? Devolution ist für mich die Abkehr von einer komplexen, bereits aus etwas entwickelten Struktur in eine einfachere Vorgängerstufe. Wer nun TOWER of Evolution gespielt hat und meine Definition liest, kann eigentlich nur zu schmunzeln beginnen.

Hier geht es eigentlich um nichts anderes, als dass man einen Turm erklimmen soll. Dabei gilt es Hindernisse und herumlaufende Gegner zu umgehen bzw. zu überspringen. Dazu begegnet man noch einsammelbaren Evolutionskristallen, die die Hauptfigur — der zu Beginn ein Affe ist — immer wieder zur nächsten Evolutionsstufe bringt. Neben dem jeweiligen Gewand verbessert sich ganz graduell, kaum bemerkbar die Sprung- und Rennfähigkeit (jedenfalls bildete ich mir das beim ersten Spielen ein). Diese Kristalle sind zugleich ein Neustartpunkt. Wann immer man also einem Feind oder Stachel entgegenrennt, wird man an diesen Punkt zurückgesetzt. Ein simples Jump’n'Run-Spiel also (obwohl es ein durchaus herausforderndes Level-Design hat)?

Ganz im Gegenteil. TOWER of Evolution ist ein Meta-Spiel über Devolution. Die Evolutionskristalle sind schließlich kein Muss, um das Spiel zu gewinnen. Auch mit dem Affen kann man sein Ziel erreichen, nur eben sichtlich erschwert. Wer es sich nicht leichter macht, perfektioniert das eigene Spielverhalten trotz der so ‘niedrigen’ Figurenebene des Affen. Das Verhindern von Evolution kann damit zur Perfektionierung der eigenen Fähigkeiten führen.

“Evolution is individual — devolution is collective.”
– Quelle: Martin Henry Fischer


(Ages of Irving von GreyShock)

Devolution kann alles mögliche betreffen, so auch die Menschlichkeit der Menschen selbst (don’t think about it, don’t think about it, don’t think about it…). Nehmen wir als Beispiel den Protagonisten des nach ihm benannten, vergleichsweise brutalen Detektiv-Folter-Spiels Ages of Irving.

Erst in einer Welt, deren Gesellschaft so verkümmert ist, können Dinge wie in Ages of Irving unbeachtet geschehen. Irving versucht an Informationen über verschiedene Verbrechen heranzukommen, allerdings nicht auf legalem Wege. Nur mit dem optimalen Einsatz von Psychotricks und wirklich irrsinnig fiesen Folterinstrumenten (wie einem Zahnarztbohrer oder Elektroschocks) kann Irving die Aufklärung der Kriminalfälle vorantreiben — aber schreitet er nicht damit selbst zurück auf das Niveau derjenigen, die diese Taten durchführten?

Es zeigt sich ein moralisches Dilemma: Um Gutes zu vollbringen, muss man selbst schlecht handeln. Selten wurde dies so klar in einem Pixel-Adventure verdeutlicht wie in dem an Film noir erinnernden Ages or Irving.

“Im Fortschritt der Geschichte nimmt die Phantasie ab und das Denken zu.”
– Quelle: Charles Darwin


(Psychiatric Evaluation von ConflictiveLabs)

Devolution ist jedoch nicht immer nur ein eindeutiger Wechsel von einer positiv konnutierten Extremposition in die negativ konnotierte, also wie beispielsweise von ‘gut’ zu ‘böse’ oder von ‘erhaben’ zu ‘gering’. Nehmen wir ein spielebezogenes Beispiel: Wahrscheinlich würde fast jede Person die Entwicklung von zweidimensionaler Grafik hin zur Dreidimensionalität für gut befinden. Aber bereits in dem sechsten Reportagebeitrag schrieb ich als Fazit, dass Fortschritt nicht automatisch etwas Positives ist, wenn man es nicht in Relation setzt.

Psychiatric Evaluation illustriert das perfekt. Als ich es das erste Mal spielte, war ich im ersten Moment komplett desinteressiert. Es startet als ein reines Textadventure, wodurch ich entnervt aufseufzte. Ich gab der ganzen Angelegenheit dennoch eine Chance: Type PLAY to begin your adventure.”, “PLAY”.

Ich war gelangweilt. “You are in your room. You just woke up and everything feels old, like outdated.”, stimmt. “Maybe you should talk to the doctor. There is a [DOCTOR]“, na gut. Als Insasse einer psychiatrischen Einrichtung steht man also scheinbar sinnlos in seinem Zimmer. Meine Finger glitten über die Tastatur, “Talk doctor”. Was mich dann erwartete, ließ meine Augen glänzen. “The world is starting to look better.”

Alles wurde auf einmal als großes ASCII-Spielfeld sichtbar. Mit meinem kleinen Rauten-Freund bewegte ich mich auf das rechts neben mir stehende D zu. Plötzlich gibt es eine komplett animierte Welt! Der Doktor trägt eine Brille, ich rempel ihn immer wieder an — bis plötzlich selbst die Animationen noch besser aussehen als zuvor.

Ich erkunde freudig die gesamte Psychiatrie, wobei jedoch der geistige Zustand meines Avatars sich verschlechtert; insbesondere, wenn ich andere Patienten berühre. Plötzlich erscheint alles wieder ‘schlechter’. Ich bewege mich automatisch zurück zur ASCII- und Texteingabe-Ebene, wenn ich nicht immer wieder mit einem der Ärzte spreche. Irgendwann bemerke ich drei Geister im Gebäude, doch auf der animierten Ebene kann ich nicht mit ihnen sprechen, auf der Texteingabeebene hingegen schon. “talk ghost”. Sie offenbaren mir ein Geheimnis, ein Passwort — nicht jedoch auf der Ebene der Bilder. Auch den dritten Geist selbst ist nur mit einem Abwenden der Seh- und Spielgewohnheiten zugänglich.

Es zeigt sich eine eindeutige Botschaft: Das Denken auf nur einer Ebene, die man unreflektiert für gut befindet, ist zum Scheitern verurteilt. Auch die ansonsten als ‘niederen’ bezeichneten Ebenen haben durchaus ihre Existenzberechtigung und man muss mit ihnen umzugehen sowie zu schätzen wissen. In den kleinen Dingen kann sich Enormes verbergen.

So auch im Ludum Dare, dessen TeilnehmerInnen ich für viele neue Erkenntnisse und Erfahrungen danken möchte.
Es war wieder wunderschön.

Liebsten Dank,
Sebastian


Weitere Empfehlungen:

E-VOLV
Ein einfacher Sidescroller-Shooter, der jedoch einen wunderbaren Zusatz hat: Sobald ein gegnerisches Raumschiff abgeschosssen wurde, kann man dessen Geschütze einsammeln und damit an sich selbst binden. Riesige Geometrieraumschiffmonstren sind bekanntlich ein Kindheitstraum.

Robo[R]Evolution
Hierbei handelt es sich um eines der wenigen wirklich guten Tower-Defense-Spiele im Rahmen des 24. Ludum Dares, in dem man auch noch — neben den untertänigen Selbstschussanlagen — selbst einen Roboter steuert, um seinen eigenen Kern zu verteidigen.

Watercolor Wheel Evolution
Die dreijährige Tochter des Entwicklers hat mit Wasserfarbe sämtliche Elemente dieses kleinen Einsammel-und-Ausweich-Spielchens gezeichnet! Absolute Empfehlung, einfach nur weil es so schön ist und dazu noch selbstgemachte Musik enthält. Liebe für Eigenproduktion!

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Ludum Dare #24 – Reportage Teil 8 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-8 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-8#comments Sat, 15 Sep 2012 10:00:25 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48167 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 8

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Gerne sagt man dem Menschen nach, dass er sich dadurch vom Tier unterscheiden würde, da er zivilisiert sei. Der hochgeschätzte Verstand siegte über die niederen Triebe. Der Mensch, die Krönung der Evolution. Ab und an jedoch vermögen es einige Exemplare mit dieser Vorstellung zu brechen.

Mörder bezeichnen wir als Monstren, Kriege als bestialisch, Personen mit einem hohem Sexualpartnerverschleiß als tierisch veranlagt. Wem man die Schuld an diesen ‘Anomalien’ geben kann, ist ganz einfach: Kanada Der Gesellschaft. So liegt es nahe, sich einmal mit der sozialen Evolution auseinanderzusetzen.

“Gesellschaften existieren in komplexen sozialen (in Interaktion mit anderen Gesellschaften) und biotischen Umgebungen (in Interaktion mit natürlichen Ressourcen und Einschränkungen) und passen sich daran an. Deshalb ist es i.a. erforderlich, dass sich Gesellschaften verändern.”
– Quelle: Wikipedia

Diese Auseinandersetzung kann aus verschiedenen Perspektiven geschehen. Man kann eine Gesellschaft, welcher Form auch immer, als Ganzes betrachten (oder auch nur ihren Aufbau, wie es ansatzweise in dem empfehlenswerten Aufbauspiel Game of City Life möglich ist. Eine andere Möglichkeit wäre, dass man einzelne Individuen und die Auswirkungen der jeweiligen Gesellschaft auf sie analysiert. Für beide Formen gibt es hervorragende Beispiele innerhalb des 24. Ludum Dares.


(Promoted! von 01101101)

So begibt man sich beispielsweise in Promoted! in die Rolle von hochrangigen Angestellten eines x-beliebigen, aber stark gewinnorientierten Unternehmens. Die Maxime der Profitmaximierung durchdringt das gesamte Denken, die niederen Mitarbeiter wirken erschöpft. Wie kann man diese also motivieren? Mit höheren Lohnschecks, mit Bring-deine-Tochter-mit-zur-Arbeit-Tagen oder gar mit freundlichen Vorgesetzten? Unsinn. Gewalt ist die Lösung.

Die Köpfe von schlafenden Angestellten müssen auf die Tasturen geschmettert werden, bis es blutet. Suizide müssen vor Bewerbern geheimgehalten werden, damit sie auch tatsächlich zu neuen Arbeitsressourcen herandressiert werden können. Promoted! bietet damit ein unglaublich konzentriertes und unterhaltsames Gewaltspektakel — aus visueller wie systematischer Perspektive betrachtet. So mag im zweiten Level zwar kein Blut fließen, dennoch wird die Rücksichtslosigkeit und das Wegsehen als ein brutaler Zug der ökonomischen Gesellschaft verdeutlicht. Auch das Nicht-Verhindern von Gewalt bedeutet Gewalt, da es sich als struktureller Zyklus in die Gesellschaft verankern kann.

Schade nur, dass Promoted! zu diesem Zeitpunkt noch nicht fertiggestellt ist. Das Entwicklerteam arbeitet jedoch schon energisch an einer vollständigen Version, wie am Freitag versichert wurde. Ich freue mich jetzt schon drauf.


(Strike of Rage ! von deepnight)

Ein ähnliches Szenario herrscht auch im grandiosen Kampf-Spiel Strike of Rage !, das aus einer von mir nicht erwarteten Ecke kommt: Dem Macher des im Ludum Dare #23 entstandenen Point’n'Click-Adventures Memento XII. Ich habe Memento XII absolut vergöttert für seine Tiefgründigkeit und den Erzählstil — dann kommt Strike of Rage ! und haut mir regelrecht in die Fresse.

Die grafische Aufmachung ist immer noch einzigartig virtuos und alles wirkt so sauber spielbar. Doch plötzlich geht es nur um das plumpe Zusammendreschen von Dutzenden Mitangestellten und den UnternehmenschefInnen. Der Grund dafür mag unverhältnismäßig erscheinen: Die Anfrage auf Lohnerhöhung seitens der Hauptfigur John Cash wurde abgelehnt. Aber er rastet komplett aus und verdrischt jede einzelne Person in dem Gebäude — bis er selbst vielleicht irgendwann einmal K.O. geschlagen wird.

Was sagt Strike of Rage ! damit über die Evolution einer Gesellschaft aus? John Cash ist zwar ein Extrem-, aber längst kein Einzelfall. Menschen dürfen in der Analyse der sozialen Evolution nicht als eine Konstante behandelt werden. Die Gesellschaft, betrachtet als eine einzwängende Matrix, wird es als System niemals schaffen, alles und jeden zu kontrollieren. Kein Big Brother dieser Welt darf sich allzu sicher sein, dass nie ein John Cash aufsteht und einen Kurzschluss erleidet. Menschen sind keine Maschinen und werden sich — jeder auf individuelle Weise, vom Suizid bis zum Amoklauf kann hier alles einbezogen werden — immer gegen Gewalt jeder Form wehren.

“Ich zweifle in der Tat, ob Humanität eine natürliche oder angeborene Eigenschaft ist.”
– Quelle: Charles Darwin


(Parental Guidance von Maple)

Die Gründe für solche Ausbrüche wirken oft seltsam konstruiert. Beliebt sind Argumentationsketten, die sich auf traumatische Ereignisse der TäterInnen gründen. Auch die Protagonistin des gleichnamigen Spiels Martha Z. könnte für so eine Frau gehalten werden: Ängstlich und isoliert. Allerdings wird am Ende auch der Grund dafür klar.

Noch viel eindrucksvoller wird das Thema der Isolation in dem unglaublich atmosphärischen Adventure Parental Guidance bearbeitet. Ein Kleinkind wird alleine in der Wohnung zurückgelassen, da die Eltern anscheinend alleine in den Urlaub fahren wollten. Die gesamte Wohnung verwandelt sich in kürzester Zeit zu einem blutigen Albtraum. Doch das Kind wirkt unglaublich abgestumpft und redet nur von Kleinigkeiten, so wie dass es keine Bäder mag, während der rote Lebenssaft aus der Badewanne tropft. Das Ende von Parental Guidance lässt den Spielenden ahnungslos zurück. Alles geht so plötzlich.

Die Gesellschaft lässt sich eben nicht in eine mathematische Formel pressen. Wir sind alle Variablen.


Weitere Empfehlungen:

AvRvE
Die Evolution muss voranschreiten, daher müssen einige lebensbedrohliche Arten vorsorglich von einem Alien ausgerottet werden — ein unterhaltsames Mini-Puzzle-Spiel.

Go Darwin
Damit Darwin die Entwicklung der Dodos studieren kann, muss er logischerweise eine Sache erledigen: Sie alle eliminieren! Wer mechanisierte Killervögel mag, wird Go Darwin lieben.

Soul Jar
Diese herzergreifende Geschichte eines Jungen und dessen extraterrestrischen Roboterfreundes sollte man unbedingt einmal anspielen. Die Atmosphäre dieses Spiels ist außerordentlich dicht gebündelt und einfach wunderschön gestaltet.

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Ludum Dare #24 – Reportage Teil 7 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-7 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-7#comments Sat, 15 Sep 2012 07:00:12 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48163 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 7

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

“Fürchtet euch nicht, ihr Narren. Der Spiele-Design-Gott ist hier und wird euch mit einer Flutwelle von Ludum Dare #24-Einreichungen peinigen, wenn ihr ihn in Frage stellt. Unterlasst dies, oder ihr werdet bluten. Bluten! Bluten werdet ihr! Oder schlimmer noch: Ich werde euch alle in den Nimbus von Aufbruch Bayern werfen und nie wieder befreien! Bwaha… Bwahahaha… BWAHAHA!”, sprach Gott zu seinen programmierenden Schäflein.

So oder so ähnlich lautet es in der Bibel. Das heutige Thema: Kreationismus.

“Den Begriff “Kreationismus” wird man nirgendwo in der Bibel finden. [...] Er gilt als Überbegriff für den Glauben an die biblische Schöpfungsgeschichte. Kreationisten glauben, dass die Welt [...] durch einen allmächtigen Schöpfer geschaffen [...] wurde.”
– Quelle: 2jesus.de, die Community rund um Bibel, Glaube und Jesus


(Young Earth Road Trip von saguaro)

Anstatt mich über den Glauben anderer Menschen lustig zu machen, gibt es diesmal einfach nur recht knackige Kurzbeschreibungen der Spiele — und interessantes Zusatzmaterial in Form von Links.

“Die Erde ist ziemlich genau 6000 Jahre alt.” — diese Erkenntnis vermittelt den Spielenden auch das Kreationismuseum im wunderbaren (und ziemlich humorvollen!) Klick-Adventure Young Earth Road Trip.


(The Devil’s Lie von Haette)

“Es gab gar keine Dinosaurier. Gott hat nur versteinerte Knochen in ältere Gesteinsschichten vergraben um uns in Versuchung zu führen und unseren Glauben auf die Probe zu stellen.” ist eine beliebte kreationistische Argumentation (gewesen), um ausgegrabene Fossilien mit der radikalen Auslegung der Bibel in Einklang zu bringen. Aber das ist natürlich absoluter Unsinn.

In Wirklichkeit waren es nämlich satanische Dämonen, jedenfalls, wenn man The Devil’s Lie Glauben schenken mag.

“Ich kann [...] nicht einsehen, wie jemand wünschen kann, daß das Christentum wahr wäre, [...] daß Menschen, die nicht glauben, auf ewig bestraft würden, [...] das würde meinen Vater, meinen Bruder und beinahe alle meine besten Freunde einschließen. Dies ist eine verdammungswürdige Doktrin.”
– Quelle: Charles Darwin


(The Debate von KevinWorkman)

Warum diesmal also kein glaubensverspottender Text, kein Rant gegen den Kreationismus und dessen aberwitzigen Argumentationsketten? Das ist nicht nötig. Es ist im Endeffekt doch nur ein Ping-Pong-Spiel, weil beide Seiten — Evolutionstheorie und Kreationismus — sich kaum miteinander vereinbaren lassen (abgesehen von dem Ansatz des Intelligent Designs vielleicht). Die Argumente sind zu unterschiedlich, wie The Debate beweist.

Einmal am Affenkopf kratzen und weitergehen. Ich persönlich bin eher so gestrickt. Los. Weiter. Hier gibt es nichts mehr zu sehen.


Weitere Empfehlungen:

Evolution Is A Boring Theme
Wer früher schon als Kind einen richtigen Pokédex haben wollten, aber sich keinen leisten konnte: Hier ist er! Mit einem tollen Quiz und einer durchgeknallten künstlichen Intelligenz.

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Ein feines flowerzeugendes Spiel, in dem man unter Zeitdruck die Basenpaare der DNA zusammensetzen muss.

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Jeder Schritt der kleinen Roboter muss simultan gelenkt werden, damit sie unbeschadet ihr Ziel erreichen. Großer d’awww-Faktor inklusive.

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