Superlevel

Rogue Legacy

Rogue Legacy ist Arbeit — und ich kündige. Das Metroidvania über Generationen von Helden, die alle in einem zufallsgenerierten Schloss voller Monster verenden, zwingt mich jeden Abend, immer wieder dieselben Dinge zu tun, um weiterzukommen und ich möchte mich größeren Aufgaben widmen.

Ähnlich wie im endlosen iOS-Schwertkampf-Abenteuer Infinity Blade, geht es in Rogue Legacy um eine irrsinnig sture Heldenfamilie, die ihre Töchter und Söhne in den Tod schickt und darauf hofft, dass einer der Nachkommen genug aus den Fehlern der Ahnen lernt, um vier Bossmonster in vier unterschiedlichen Gebieten zu erschlagen. Jede neue Generation steht einer von drei Helden zur Auswahl. Sie unterscheiden sich nicht nur durch ihre Klasse (Paladine blocken Angriffe mit dem Schild, Barbaren haben mehr Lebenspunkte und einen Skyrim-Schlachtruf), sondern auch durch zufällig verteilte Erbkrankheiten. Diese Eigenheiten haben nichts mit denen der Eltern zu tun, führen aber zu denkwürdigen Charakteren. Etwa dem mächtigen Erzmagier, der leider wahnsinnig ist und die 2D-Welt auf dem Kopf sieht, oder die stolze Barbarenkönigin mit Riesenwuchs und Blähungen. Sie alle bekommen ihr ganz individuelles Schloss, das jede Generation zufällig zusammengewürfelt wird aus handgemachten Räumen, die jeweils ihre eigenen Anforderungen an die Helden haben.

Anfangs ist das erstaunlich motivierend. Die Eigenheiten der Helden sind witzig, die Angrifssmuster der Monster noch unbekannt und jedes neue Schloss lässt in jedem Raum die Hand des Designers spüren, erzeugt aber immer wieder neue Herausforderungen durch die Kombination der Räume. Diese anfängliche Begeisterung verflog bei mir aber recht schnell.

Um in Rogue Legacy nicht direkt hinter der Schlosstür das Leben zu lassen, müssen die Helden aufgewertet werden. Nach jedem gescheiterten Durchgang kann die Beute dazu benutzt werden, neue Ausrüstung zu kaufen, Heldenklassen freizuschalten und Werte wie Gesundheit oder Stärke zu erhöhen.

Verlässt man die relative Sicherheit der Schlosshallen, um gegen stärkere Monster im Wald zu kämpfen, so wird klar, dass Erfolg weniger von Geschicklichkeit und Reaktion abhängt als von den richtigen Charakterwerten. An diesem Punkt zwingt Rogue Legacy seine Spieler dazu, alte Gebiete neu zu spielen, um genug Gold zusammenzukratzen, um dann Helden marginal zu verbessern. Vier Schadenspunkte mehr sind dann die Belohnung für 10 Minuten konzentriertes Präzisions-Jump-and-Run in Räumen, die nach dem hundertsten Versuch trotz Zufallselement doch irgendwie vertraut vorkommen. Das einzige, was Rogue Legacy von Upgrade-basierten-Flashgames wie Knightmare Tower unterscheidet ist, dass Gold nicht effektiv gespart werden kann. Jeder Durchlauf muss genug Einnahmen für neue Charakterwerte bringen oder das Gold ist verloren.

Ein Spiel, das mich so zwingt, immer und immer wieder denselben Mist zu machen, ist wie ein Job, der dich auf der Stelle treten lässt. Das ist faules Design, das ich aus Prinzip nicht gutheißen kann — weder in einem Free2Play-Spiel von EA, noch in einem liebevoll gepixelten Indie-Plattformer.

6 Kommentare zu “Rogue Legacy”

  1. tinytouchtales
    1

    Halleluja! Ich bin nicht allein mit meinen Gedanken, hab es nach 20min aufgegeben, weil ich’s einfach nicht ausgehalten hab :D

  2. Christof
    2

    Grundsätzlich einverstanden, auch wenn ich anscheinend mehr Geduld hatte als du.
    Ich hab den Waldboss zu Tode bearbeitet mittlerweile und kann vielleicht bald den nächsten vornehmen, aber ich gebe zu, dass die Repetition sich langsam bemerkbar macht. Oft aber wirkt sie immer noch eher beruhigend, oder betäubend… ich weiss nicht, ob das Flow ist, oder Dunkleres, aber irgendwelche Adern werden angezapft, ohne Zweifel.

    Kann mittlerweile auch nicht mehr sagen, ob ich tatsächlich besser geworden bin im Spiel oder einfach nur genügend hochgelevelt. Oder besser gesagt: In welchem Verhältnis die beiden zu einander stehen.

    Was interessant wäre zu wissen: Die Repetition, der Zwang zur Wiederholung des Ewiggleichen ist dem Genre ja eh eigen. Vieles von deiner Kritik liesse sich ohne Weiteres auf Don’t Starve, Spelunky oder Binding of Isaac anwenden. (BoI mit den Standardgegenständen durchspielen ist möglich, aber enorm schwierig — und anscheinend sollen auch nicht wenige Leute den ersten Boss in Rogue Legacy ohne grössere Updates erledigt haben.)

    Insofern frage ich mich — und dich! --: was machen diese besser? (Dass sie es besser machen, steht ausser Frage — ich kann mir nicht vorstellen, dass Spiel auch dann noch installiert zu lassen, wenn/falls der Endboss fällt.)

    Systeme, die komplexer ineinandergreifen und dadurch für mehr Variation sorgen? Falls ja, welche?
    Meine Vermutung: Es liegt v.a. wesentlich daran, dass fast alle Gegenstände, die in einem Run gefunden werden, sich nicht positiv auf diesen Run bemerkbar machen. (Und wenn man Pech hat, auch nicht auf den nächsten, und übernächsten…) Dadurch, dass die Updates dann aber permanent sind, können sie nicht allzu mächtig sein. Dadurch gibt es kaum lucky runs, es gibt nur Akkumulation, sterben für das grössere Gut, die Familie. (Immerhin thematisch passt es so.)

    Könntest du dir vorstellen, dass das Spiel besser wird, wenn die Entwickler fleissig updaten und so Variation herstellen? Oder diese Balance ausbessern?

  3. Dennis Kogel
    3

    Spelunky, Binding of Isaac und Don’t Starve setzen auch auf Repetition, ja, aber gefühlt ist die Balance da in Richtung Lernen gekippt.

    Wenn du in Spelunky in der ersten Welt die Schrotflinte findest, dann wird die zweite Welt sehr viel einfacher, aber nur wenn du verstanden hast, wie die Affen hüpfen, was die Pflanzen machen, wie sich die Höhlenmenschen verhalten. Das spielt bei Rogue Legacy auch eine Rolle, aber nur begrenzt. Oder anders gesagt: Du musst ein Gott am Gamepad sein, um ohne Upgrades durchzukommen.

    Binding of Isaac ist ein twitchy Reaktionsspiel, das mit bessereren Gegenständen deutlich einfacher wird, aber auch vor allem auf geschicktes Projektilausweichen setzt und auf das Lernen einzelner Gegnertypen. Und! Jeder Run spielt sich anders, weil die unterschiedlichen Gegenstände zu unterschiedlichen Taktiken führen. Das ist nicht besonders deep, aber für einen Twin-Stick-Shooter eben komplex genug. Rogue Legacy versucht das mit den Charaktervariationen herzustellen, die sind für mich aber nie interessant genug. Die Erbkrankenheiten sind nur Gimmicks, die sich wenig auf das Spiel auswirken. Dann ist das Spiel hat schwarz-weiß und mein Ritter hat Riesenwuchs. So what?

    Und Don’t Starve…mhja, da nervt die Wiederholung tatsächlich, weil du jedes Mal dieselben Dinge machen musst, bis es wieder interessant wird (was durch Regler und andere Charaktere abgekürzt werden kann). Dafür hat es viel mehr zu entdecken. Rogue Legacy hat Variationen an Gegnern, die Projektile in unterschiedliche Richtung schießen. Don’t Starve hat Schweinestämme, die sich überzeugen lassen, Vogelmonster, die köstliche Eier legen, Pilze, die dich in den Wahnsinn treiben.

    Bei Rogue Legacy habe ich das Gefühl, das ich langsam an einem Felsen picke. Ich habe längst verstanden, was ich machen muss und entdecke kaum neues.

    Ich glaube, die Upgrads müssten einfach viel größere Effekte haben, auch wenn das das Spiel sehr viel kürzer machen würde.

    Aber ja, ich habe 5 Stunden reingesteckt und bereue das auch nicht. Es hat auch Spaß gemacht, garantiert. Etwas macht Rogue Legacy also richtig, aber ich finde es ermüdend.

  4. Chun-Li XXXVI
    4

    Ich kann die Kritik nachvollziehen, aber die Karotte motiviert mich jede Runde. Jedes Mal denke ich “letzter Run”, dann nur schnell Geld ausgeben und dann gehe doch nochmal ins Schloß. Und immer liegt die Latte ein wenig höher, “jetzt brauch ich mindestens 1700 Gold fürs nächste Upgrade!”.

    Ich finde die Charaktereigenschaften schon motivieren. Riesenwuchs? Gut für den Boss dank erweiterte Reichweite. Kleinwuchs? Schloß auf versteckte Passagen absuchen wo nur Mini-Ritter durchpassen.

    Nur die Runenpreise steigen mir ein wenig zu schnell.

  5. Erik
    5

    Nach mehrtägigem Kaufrausch bei gog.com habe ich auf einem PC in einem Rutsch Evoland, Unepic, Rogue Legacy (Normalpreis), The Real Texas und Anodyne installiert. Bei Evoland und Unepic war es Liebe auf den ersten Blick, wobei mir die Evolution bei Evoland am Anfang zu schnell geht. Die nötige Programmierung dahinter halte ich für eine echte Meisterleistung! Wirklich weitergespielt habe ich nur Unepic. Rogue Legacy hat mich nach Unepic graphisch abgeschreckt und die Mini-Abschnitte von The Real Texas mit den hässlichen Grenzen gehen auch gar nicht, wenn gleich nebenan ein Minecraft lückenlos die Spielwelt streamt. Auch Anodyne liegt auch erst mal rum …

  6. Manuel Fritsch
    6

    HATER!

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