Superlevel » adventure http://superlevel.de Sun, 03 Jun 2012 15:58:29 +0000 de hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.3.1 Superlevel no © superlevel.de Superlevel » adventure http://superlevel.rip/wp-content/plugins/powerpress/rss_default.jpg http://superlevel.de Home http://superlevel.rip/spiele/home http://superlevel.rip/spiele/home#comments Sun, 03 Jun 2012 07:30:48 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=42761

Wenn ein Horror-Adventure mir als erste Anweisungen Wear headphones und Turn off the light zukommen lässt, dann weiß ich, dass mir dutzende Herzattacken bevorstehen. So auch bei Home.

“It’s a murder mystery with a twist — because you decide what ultimately happens.”

Doch irgendwas ist anders. Home scheint keinem Klischee zu folgen, sondern bietet tatsächlich ein einmaliges Spielerlebnis. Hier gibt es keine keuchenden, aus dem Nichts auftauchenden Monster oder sonstige plumpe Überraschungseffekte. Es ist ein sehr subtiler Horror, der sich aus zwei Punkten speist: Einerseits aus dem klar gesetzten, hervorragend inszenierten Sound-Design, andererseits aus der nur in Bruchstücke erzählten Geschichte des erinnerungsarmen Protagonisten.

http://www.youtube.com/watch?v=mGR3ggaWnS4

Der kurze Aufschrei einer Katze in dem unbekannten Raum, die rauschenden Rohre im Wasserturm, dieses beständige Summen. Schlimmer als jede realistische Grafik wirkt auf mich die realistische auditive Ebene. Irgendwann habe ich es einfach nicht mehr ausgehalten. Den rechten Plug meiner MP3-Player-Kopfhörer nahm ich heraus, da ich in der Spielmitte fürchtete, dass mir alles zu viel wird. Mit jedem neuen Raum wurde die Geräuschkulisse zu einem immer mächtiger werdenden Gegner.

Eigentlich erkundet man in Home nur. Aber die Art der Erkundung ist so schrecklich aufregend und gut. Der Protagonist wacht ahnungs- und erinnerungslos in einem dunklen Raum auf und stolpert in kürzester Zeit über eine Leiche. Das Gebäude kann er so schnell nicht verlassen, ohne auf weitere Spuren eines Massenmörders zu treffen. Er findet nur langsam einen Ausweg und will nur noch zurück zu seiner Ehefrau Rachel. Doch jeder Schritt in der Spielwelt scheint mit einer quälenden Erkenntnis verbunden, die jedoch nie ausgesprochen wird.

Home ist kein Spiel mit einem eindeutigen Ende, da es sich aus der subjektiven Perspektive und dem Verhalten der SpielerInnen zusammensetzt. Es macht kleine, aber elementare Unterschiede, ob ich das blutige Messer oder ein Schwarz-Weiß-Foto an mich nehme oder nicht. Ich fühle mich an das Ludum Dare 23-Erzeugnis Memento XII zurückerinnert, indem ebenfalls die Geschichte nur fragmentarisch erzählt wurde. Jeder Gegenstand erzählt mir etwas, wenn auch nicht sofort.

Mit dem niedrigen Kaufpreis kann ich Home jeder Person ans Herz legen, die den eigenen Herzschlag mal wieder auf elegantere Weise als durch Monstermassenabschlachterei hochtreiben will. Denn auch wenn alles im Endeffekt Interpretationssache bleibt, so verbindet jeder neue Durchlauf eine Sache: Der subtile Horror.

Home erschien für PC und kann direkt beim Entwickler für $2,00 erworben werden. Die limitierte ‘Old-School Collector’s Edition’ ist bereits ausverkauft.

Weitere Informationen gibt’s auf der offiziellen Webseite.

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The Dream Machine http://superlevel.rip/spiele/dream-machine http://superlevel.rip/spiele/dream-machine#comments Thu, 31 May 2012 11:09:40 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=42529 In den Superlevel-Büros

Wenn das Wort “handgemacht” im Raum schwebt, dann geht es viel um Kunst und Holz und Traumfänger, selten um Videospiele. Außer vielleicht beim Adventure The Dream Machine. Die beiden schwedischen Designer Erik Zarking und Anders Gustafsson haben das Spiel nämlich aus Ton und Pappe gebastelt — und ihm dann ein digitales Herz eingepflanzt. Seit kurem sind die ersten drei Episoden des Fünfteilers auch auf Steam erhältlich und zeigen, dass The Dream Machine nicht nur durch den unüblichen Look ein äußerst interessantes Adventure ist.

http://www.youtube.com/watch?v=1ny-kBSkS5c

Victor Neff und seine schwangere Frau Alicia ziehen in einen Altbau in einer neuen Stadt, um ihrem Kind ein Zuhause zu geben. Was sie in der scheinbar perfekten Wohnung finden, sind sonderbare Maschinen, Kabel in den Wänden und einen Haushälter, der auf Alicia befremdlich wirkt. Es folgt eine Reise durch immer surrealer werdende Traumwelten im Tonfigur-Stil, der The Dream Machine irgendwo zwischen Kinderzimmer und Alptraum verortet. Mindestens genauso interessant wie der visuelle Stil, sind allerdings auch die Puzzles.

The Dream Machine erinnert, ähnlich wie etwa Gemini Rue, zuerst an ein sehr in realen Problemen geerdetes Spiel. Ein Tisch muss aufgestellt, eine Telefonnummer herausgefunden werden. Das ändert sich aber schnell. Dann referenziert The Dream Machine eher Myst und stellt Victor vor Maschinen, die begriffen wollen und Codes, die geknackt werden müssen. Die Variablen in den Rätselsystemen sind dabei bei jedem Spielstart neu gemischt. Das heißt: Der Safecode ist stets anders, das System nach dem er erstellt wurde bleibt aber gleich. Das zwingt zum Umdenken. The Dream Machine will keine Lösungen, sondern das Begreifen des Rätseldesigns, kurz: Wie man an die Lösungen kommt. Und auch wenn ich Schalterrätsel und Code-Sucherei persönlich nicht ausstehen kann: Das ist ein toller Ansatz, der teils an klassische Adventures wie Indiana Jones and the Fate of Atlantis erinnert, aber gefühlt zu selten benutzt wird.

Letztendlich ist es das Zusammenspiel von handgemachter Ästhetik und bizarren Puzzlemaschinen, die The Dream Machine ein ganz eigenes Spielgefühl geben. Es ist ein benebeltes Wandern durch Traumwelten, die erst durch die Rätsel ihre ganz eigene, verworrene Logik entwickeln.

Die ersten drei Episoden von The Dream Machine gibt es für PC und Mac direkt vom Entwickler und über Steam für ca. 14€. Unter allen Kommentaren mit den verstörendsten Traumschilderungen verlosen wir einen von drei Steam-Keys.

Mehr Informationen, sowie eine Demo gibt es auf der offiziellen Webseite.

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The Binding of Isaac: Wrath of the Lamb http://superlevel.rip/spiele/the-binding-of-isaac-wrath-of-the-lamb http://superlevel.rip/spiele/the-binding-of-isaac-wrath-of-the-lamb#comments Wed, 30 May 2012 15:38:11 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=42496

Sehr verehrte Kollegen und Kolleginnen,

der Zustand des Patienten Nr. 616 — Vorname Isaac, Nachname unbekannt — verschlechtert sich seit einigen Tagen dramatisch. Am 28. September 2011 wurde Isaac in unsere psychiatrische Klinik eingeliefert. Nach ausgiebiger Analyse konnten wir bei dem Patienten die Muster von drei psychischen Störungen nachweisen: Einerseits ein stark ausgeprägter Mutterkomplex, des Weiteren schwerwiegende, größtenteils religiöse Wahnvorstellungen sowie eine multiple Persönlichkeitsspaltung in sechs unterschiedliche Charaktere: Isaac selbst, Magdalene, Cain, Judas, Eve und der, den wir nur als ??? in seiner Krankenakte führen.

Wir dachten, dass wir in diesen acht Monaten Fortschritte mit Isaac erreicht hätten. Doch am 28. Mai geriet alles ausser Kontrolle. Eine weitere Identität scheint in seinem Kopf herumzuspuken: Der blutrünstige Samson. Wird Isaac von ihm übermannt, so beginnt er von einer gänzlich neuen Vision zu sprechen. Er sagt, dass er eine Mission habe. Er sei der personifizierte Zorn des Lamms: The Wrath of the Lamb.

Ich sende Ihnen das neue psychiatrische Gutachten als Anhang bei, damit Sie sich selbst von der derzeitigen Sachlage überzeugen können.

http://www.youtube.com/watch?v=OXSRKzAzaQI

In seinem Anfangsstadium berichtete Isaac lediglich von Albträumen, in denen er vergeblich versuchte, sich in seinem Elternhaus durch Armeen von Riesenfliegen oder monströse Wurmgestalten durchzukämpfen. Diese Träume wiederholten sich wieder und wieder. Manchmal gipfelten sie in einen feindlichen Kontakt mit der Übermensch-Version seiner Mutter, die er dann im Traum mit seinen Tränen umbrachte. Später wurden seine Träume noch radikaler: Er brachte auch den Fetus seines ungeborenen Geschwisterchen um, anschließend den Teufel. Die genaue Verbindung zwischen Satan und Familie ist nur auf höchst spekulativer Ebene erklärbar.

Doch die Zeit der Albträume ist vorbei. Isaac gelingt es immer wieder sich in unserem Kellergewölbe zu verstecken. Dort ermordet er auf brutalste Weise das umherkrabbelnde Spinnengetier. Außerdem scheint er dort einen Schatz an für ihn brauchbaren Gegenständen gefunden zu haben. So fanden wir ihn nun schon desöfteren nur mit einer Kartonbox bekleidet oder im Klinikfaschings-Nonnenkostüm vor. Er stammelt dann vor sich hin, dass er sich gesegnet und gesund fühle, dass Gott ihm mehr Energie zukommen lassen würde. Was Gott damit zu tun haben soll, wenn er sich selbst mit einem Stück Metall das Gesicht blutig schlägt um anschließend die losen Zähne herauszuspucken, das konnte er uns bislang nicht erklären. Ich könnte Ihnen noch tatsächlich von über 100 weiteren Begebenheiten dieser Art erzählen, doch das würde den Rahmen dieses Briefs sprengen.

Es ist unheimlich. Er beginnt auch von einem Ort namens Necropolis zu sprechen, der ihm nur manchmal als eine Erscheinung vor Augen tritt. Dort sollen neue Monster ihr Unwesen treiben, sagt er. Riesige ihn verfolgende Masken, die mit einem Menschenherzen verbunden sein soll. Nur selten soll sich ihm ein um das Dutzendfache übersteigerter Weberknecht entgegenstellen, der ihn mit seinen dürren, knöchrigen Beinen attackiert. Isaacs Fantasien werden immer lebhafter: Dutzende vorher nie erwähnte Monstererscheinungen kommen in seinen letzten Erzählungen vor. Manchmal sagt er, dass er sich verflucht vorkomme und ihm alle Räume unweigerlich viel größer vorkommen. Um ihn wieder auf den rechten Pfad zu bringen, sperren wir ihn manchmal in einen kleinen Raum, ausgestattet mit einer Bibel sowie einer Engelsstatue ein. Er nennt das seine Kathedrale, die ihn schützen würde.

Aber sein Drang zur Selbstzerstörung bereitet uns noch größere Sorgen. Wir ertappen ihn manchmal dabei, wie er sich Einstiche mit kleinen Metallspitzen verpasst. Er meint, dass ihm dann neue Gegenstände in Form von Truhen zufallen würden. Wir wissen nicht mehr weiter. Isaac ist zu einer Gefahr für sich selbst geworden.

Bitte helfen Sie uns. Nehmen Sie Isaac bei sich auf und beobachten Sie ihn für eine Weile. Sie werden sicher mehr herausfinden können.


Mit anerkennendem Gruß,
i.A. der Fachklinik für christlich orientierte Psychatrie Hohenschallwackernen,



………………………………………………………
Prof. Dr. med. Dipl.-Psych. S.

The Binding of Isaac: Wrath of the Lamb ist das erste DLC zu The Binding of Isaac. Es ist für €2,99 bei Steam erhältlich; derzeitig allerdings nur für die PC-Version. Besonders bemerkenswert ist der neue Challenge-Modus, der mit zehn Herausforderungen aufwartet.

Weitere Informationen gibt es bei Steam.

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Lilly Looking Through http://superlevel.rip/spiele/lilly-looking-through http://superlevel.rip/spiele/lilly-looking-through#comments Thu, 24 May 2012 09:00:46 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=42174

Im Moment gibt es einen definitiven Mangel an faustgroßen Pixeln, Physik-Puzzlen und Chiptunes, aber dafür kommen eine ganze Menge toller Adventures auf uns zu. Lilly Lokking Through zum Beispiel, in dem ein kleines Mädchen durch eine kaputte Welt geführt werden muss, in der sie nie sicher sein kann, dass das, was sie sieht, auch der Wirklichkeit entspricht.

http://www.youtube.com/watch?v=CDk9h1X0iPc

Die Macher von Lilly Looking Through waren an den Harry-Potter- und Narnia-Filmen beteiligt und haben auch an Nachfolgern zu Myst gearbeitet. Und das merkt man. Lilly Looking Through ist wunderschön animiert, während die Rätsel an eine Mischung aus Botaniculas Suche nach dem nächsten klickbaren Objekt und Mysts Manipulation sonderbarer Maschinen erinnern. Zusätzlich gibt es noch eine Brille, die Lilly unterschiedliche Versionen der Umgebung sehen lassen kann.

Das alles ist ziemlich vielversprechend. Aktuell gibt es nur eine kurze Demo für Windows, Mac und Linux. Wir halten euch aber auf dem Laufenden.

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Two Guys SpaceVenture http://superlevel.rip/spielkram/two-guys-spaceventure http://superlevel.rip/spielkram/two-guys-spaceventure#comments Tue, 15 May 2012 07:00:30 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=41313

Puh, das massive Aufkommen (mehr oder weniger interessanter) Kickstarter-Projekte im Bereich der Spieleentwicklung (siehe z.B. hier, hier und hier) führt gerade zu einer unangenehmen Übersättigung — zumindest empfinde ich das so. Deswegen bin ich mir nicht sicher, ob die zwei Entwickler der Space Quest-Serie den richtigen Zeitpunkt für Two Guys SpaceVenture wählten. Andererseits kann ich natürlich verstehen, dass man auf den Geldtransporter aufspringen und an Erfolge von Früher anknöpfen möchte.

Vollkommen egal, ob diese Finanzierung von Erfolg gekrönt sein wird oder nicht (ich tippe auf letzteres), erwarte ich mit Spannung die ersten Resulte erfolgreicher Finanzierungen, wie beispielsweise Double Fine Adventure und Wasteland 2. Diese Resultate werden nämlich einen maßgeblichen Einfluss auf den Erfolg oder Misserfolg zukünftiger Finanzierungsversuche via Crowdfunding haben. Sollte die erste Welle an Spielen also tendenziell enttäuschen und sich der Vertrauensvorschuss in Softwareschrott auflösen, könnten es neue Projekte sehr schwer haben, Käufer und Spender zu finden.

Ich habe Space Quest damals nur am Rande mitbekommen, jedoch nie gespielt, da ich mit anderen Adventures von Sierra und Lucasarts beschäftigt war. Das ist wohl auch der Hauptgrund, warum mich das neue Projekt ziemlich kalt lässt, auch wenn ich gestehen muss, dass die Präsentation recht gelungen ist. Wie sieht’s mit euch aus? Vertraut ihr den beiden Andromedanern eure Portokasse an?

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Souvenir http://superlevel.rip/spiele/souvenir http://superlevel.rip/spiele/souvenir#comments Fri, 11 May 2012 08:00:24 +0000 Arne http://superlevel.rip/?p=41309

In den vergangenen Monaten habe ich sehr wenig über Videospiele und den ganzen Indie-Kram an sich geschrieben. Alles wirkte irrelevant, monoton, viele Diskussionen und Produkte langweilten mich. Videospielen gerieten aus meinem Fokus, wurden von anderen Dingen verdrängt. Währenddessen entwickelte sich Superlevel rasant; Dom, Dennis und Marcus bereicherten das Online-Magazin enorm.

Ich überlegte aufzuhören.

Manchmal reicht jedoch ein kleines Ereignis, ein Bild, eine Melodie, ein Gefühl, um dich daran zu erinnern, warum du 2009 bei Superlevel überhaupt eingestiegen bist. Ein Screenshot von Souvenir löste eine solche Erinnerung bei mir aus.

Souvenir

Die Bäume, die verschlungenen Pfade, die surreale Architektur, die Farbstimmung, die einfachen Texturen sogen mich sofort in die abstrakte Spielwelt. Souvenir ist ein Fragment, eine Kurzgeschichte, in der von der gewöhnlichen Kindheit eines amerikanischen Mädchens erzählt wird.

Auf der kurzen Reise sammelt man kleine Gegenstände und Erinnerungen auf, bewegt sich von Ort zu Ort, die miteinander verknüpft sind, mit dem Elternhaus als Zentrum. Ich fühlte mich dabei in die Rolle des Beobachters versetzt, vor dessem Auge scheinbar verlassene Orten nur durch Wörter und simple Souvenirs zu neuem Leben erwachten.

Souvenir wirkt auf mich einzigartig, auch wenn es nüchtern betrachtet ein wildes Mashup aus “VVVVVV + Proteus + Dear Esther + a bit of Portal” ist.

Souvenir

Für das hervorragende Leveldesign, der eigentliche Star des Spiels, zeichnet sich Robert Yang verantwortlich, der mit Mohini Dutta und Ben Norskov Souvenir im Rahmen einer Thesis produzierte. Er ist unter anderem auch für den Radiator-Mod, basierend auf HL2, verantwortlich.

Manchmal jedoch wirft einen Souvenir einfach aus der Welt und lässt einen in die bodenlose Leere fallen. Kleine Fehler erschweren das Erkunden und ein klares Ende fehlt, wobei ich das nicht als Kritikpunkt ansehe, besonders da es sich noch um eine sehr frühe Version des Titels handelt.

Souvenir

Souvenir steht zum kostenlosen Download (50mb) für Mac und PC bereit. Es richtet sich an ein Publikum, das erlesene Kost wie Dear Esther oder Proteus zu schätzen weiß — und daran erinnert werden muss, wie großartig Indie-Games sein können.

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The Walking Dead: Episode 1 http://superlevel.rip/spiele/the-walking-dead-episode-1 http://superlevel.rip/spiele/the-walking-dead-episode-1#comments Fri, 04 May 2012 07:46:41 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=40867

Oh, Zombie, Du entlaufene Monstermetapher in der Welt der Videospiel-Schießbuden. Du zum Level 1-Mob verlotterte Kritik an Konsum, Mediengesellschaft und Krankheit. Schlurf nicht in den Schatten, strecke stolz Deinen halb-abgetrennten Kopf und die angeknabberte Kinderfaust in die Luft: Telltale hat Deinen Sinn, Deine Funktion, Deine Seele begriffen. Mit The Walking Dead zeigt das Adventure-Studio, dass die Charaktere, die leben, sterben und leiden müssen, das Spannendste an Zombie-Apokalypsen sind.

http://www.youtube.com/watch?v=fhL776xz9YU

Fabu

Im Gegensatz zu Kennern und Liebhabern des Originals konnte ich mich relativ unbelastet ins Abenteuer stürzen, da ich keinen Bezug zum Comic habe und somit auch die Fernsehserie weniger kritisch betrachte. Sicherlich könnte ich im Detail Kritikpunkte an den Tag legen (Carl Grimes, stirb!), aber diese beträchte ich dann in Relation zu meinem Verständnis für eine gute Serie — und nicht in Relation zur illustrierten Vorlage, deren Qualität ich nicht beurteilen kann und möchte. (Okay, so ganz unbelastet war ich dann wohl doch nicht, schließlich steckte mir noch Ekel und Fremdscham für Telltales Dinoraurier-Exkremente in den Knochen.)

The Walking Dead ist ein Action-Adventure, das relativ wenig klassisches Adventure in sich trägt. Es handelt sich eher um eine interaktive Geschichte, bei der der Protagonist hier und dort ein paar Hebel in Bewegung setzen muss, um die Story voran zu treiben. Das mag Freunde knackiger Rätselkost etwas enttäuschen, stellt in meinen Augen aber einen angenehmen Mittelweg dar, der Frustration beinahe gänzlich ausschließt, ohne den Spieler für vollkommen dumm zu verkaufen. Hier ist das buchstäblich Naheliegende auch das Naheliegende. Man wird nicht dazu genötigt, ein Flugticket zu organisieren, mit dem man dann in ein fremdes Land reist, um in einer Gruft einen Kaugummi zu finden, der unter den Tisch einer Bar gedrückt werden muss, damit der Schraubenzieher von einem Werkzeuggürtel-tragenden Gast kleben bleibt. The Walking Dead verzichtet auf künstlichen Längen dieser Art und konzentriert sich auf das Wesentliche: die Geschichte und ihre Charaktere. Und der Schraubenzieher ist in (fast) greifbarer Nähe, schließlich haben das Schraubenzieher so an sich.

Im Spielverlauf müssen diverse Male Entscheidungen getroffen werden, die den Anschein erwecken, sie hätten einen maßgeblichen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte. Tatsächlich geht es aber eher um den Einfluss auf das eigene Empfinden in Bezug auf Handlungsstränge und Charaktere. Vollkommen unabhängig davon, ob sich daraus tatsächlich neue Handlungsstränge ergeben oder nicht, halte ich das für einen cleveren Ansatz, den Spieler durch das partielle Integrieren persönlicher Entscheidungsprozesse in den Bann zu ziehen.


(Teil 1, Teil 2, Teil 3)

Ich habe an der ersten Episode etwa zwei Stunden gesessen und fühlte mich gut unterhalten. Temporäre Verwirrung oder Überfordung bei vereinzelten Action-Einlagen werden rasch verziehen und setzen quasi nahtlos vor dem Versagen an. Besagte Einlagen sind aber auch eher Mittel zum Zweck, nämlich das Vermitteln von Zeitdruck und Stress. Ich kann mir vorstellen, dass das manchem Spieler nicht gefallen wird, andererseits ist es ein recht übliches Stilmittel, um den Puls und die Aufmerksamkeit des (sitzenden) Konsumenten auf Trab zu halten.

Die Grafik-Engine von Telltale gehört zum alten Eisen — das ist kein Geheimnis und wurde in der Vergangenheit schon desöfteren bemängelt. Erstaunlicherweise konnten die Entwickler das gekonnt kaschieren, indem auf ein Comiclook mit starken Kontrasten und Outlines gesetzt wurde. Das passt nicht nur historisch betrachtet wie die Faust aufs Auge, sondern lässt die verhältnismäßig groben Texturen mehr gewollt und weniger technisch bedingt aussehen.

Wer eine Abneigung gegen Zombies hat, wird diese auch nicht durch Telltales Interpretation von The Walking Dead ablegen können. Aber wer eine Abneigung gegen Action-Sequenzen in Adventures hat, wird sich mit The Walking Dead arrangieren können. Als Belohnung wartet eine gut inszenierte Geschichte inklusive Cliffhanger und der Gewissheit, vier weitere Teile vor sich zu haben.

Dennis

Ähnlich wie Fabu hat mich Walking Dead begeistert. Telltale benutzen hier einen Ansatz, den ich auch schon in Gemini Rue sehr charmant fand: Im Alltag geerdete Puzzles im Adventure — der von Fabu erwähnte Schraubenzieher gehört natürlich in einen Zombiekopf — und ein starker Fokus auf Beziehungen zwischen Charakteren mit komplexen Persönlichkeiten.

Man nehme nur mal den Protagonisten Lee, ein des Mordes überführter Dozent, der bei jeder neuen Bekanntschaft abwägen muss, wie viel er von sich preisgeben darf. Hier greift Telltales Dialogsystem, das nicht Biowares Gut/Böse-Achse benutzt, sondern Spieler vor tatsächlich schwierige Entscheidungen über Vertrauen und Ehrlichkeit stellt. Das funktioniert, denn das Tempo und das Spielgefühl des Adventures passt hervorragend auf Spiele, die das Genre als erzählerische Form verstehen und nicht als Rätselsammlung.

Sorgen macht mir allerdings noch die Art, wie die versprochenen Konsequenzen letztendlich behandelt werden. So gut wie jede Dialogoption beeinflusst die Sicht anderer Figuren auf den mörderischen Dozenten Lee. An festgeschriebenen Momenten im Spiel muss zwischen Leben und Tod von bestimmten Charakteren entschieden werden. Für mich müssen Entscheidungen allerdings mehr Folgen nach sich ziehen, als nur kurz Spieler emotional zu berühren. Wenn es nur eine geringe Rolle für die Handlung spielt, wer lebt und wer stirbt, wer wem traut und wer nicht mit wem kann, dann braucht es diese Entscheidungen überhaupt nicht. Sie sind dann nur Beiwerk.

Telltale stehen für mich mit Walking Dead also an einem sehr spannenden Punkt. Sie versprechen eine Spieleserie, die auf Entscheidungen in moralischen Grauzonen basiert und Spieler ernst nimmt. Wenn Telltales es nicht schafft, spürbare Konsequenzen abzubilden, dann scheitert Walking Dead als unterhaltsames, wenn auch unbeeindruckendes Adventure. Wenn Telltale ihr Versprechen aber halten, dann wird Walking Dead eines der wichtigsten Adventures der letzten Jahre.

The Walking Dead ist für 24,95€ auf Steam für PC und Mac. Auf der PS3 gibt es die erste Episode für 4,99€, im deutschen Xbox Live Arcade ist The Walking Dead noch nicht erhältlich. Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite.
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52Games #12 — Schlafen mit Fabu http://superlevel.rip/spiele/52games-12-schlafen-mit-fabu http://superlevel.rip/spiele/52games-12-schlafen-mit-fabu#comments Wed, 18 Apr 2012 23:56:19 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=40205

Unsere geschätzten Kollegen von Zockwork Orange riefen vor etwa drei Monaten mit 52Games eine interessante Aktion ins Leben, an der sich Superlevel bis heute nicht beteiligte. Aus Gründen. Zusammengefasst geht es aber darum, dass jede Woche ein Thema vorgegeben wird, zu dem man dann einen gaming-relevanten Artikel beisteuern kann.

Das aktuelle Thema lautet »Schlaf« — und siehe da, plötzlich fühlte ich mich zu einer Teilnahme berufen. Doch anstatt einen schnarchigen Artikel zu verfassen, entschied ich mich für ein Spiel, genauer gesagt ein Text-Adventure. Werte Zielgruppe, ihr wollt es doch auch: Schlafen mit Fabu

Info & Anleitung

Oh, Schreck! Superlevel wurde verkauft — jedenfalls theoretisch, denn es fehlt noch die Unterschrift von Fabu auf dem Kaufvertrag. Da Fabu zu keinem der zuvor vereinbarten Termine erschien, macht sich der Käufer auf den Weg in die sagenumwobene Superlevel-Hauptzentrale, um das Geschäft nun endlich offiziell besiegeln zu können.

Als selbst nach mehrminütigem Klingeln niemand öffnet, wirft sich der Käufer wutentbrannt gegen die Tür und verschafft sich auf diese Weise Zutritt zur Schaltzentrale, von der aus Deutschlands bestes Gamingblog geführt wird. Leicht irritiert steht er nun in einem fensterlosen Raum, der vielleicht 3 mal 3 Meter misst und durch eine nackte Glühlampe an der Decke spärlich erhellt wird. In der Mitte steht ein Schreibtisch. An diesem sitzt Fabu, mit dem Kopf auf der Tischkante liegend, und schnarcht wie ein Weltmeister.

Deine Aufgabe ist es, Fabu zu wecken und ihn zum Unterschreiben des Kaufvertrages zu bewegen. Das ändert alles.

Das Spiel kann nicht im Feedreader darstellt werden. Rufe bitte den Original-Artikel auf.

(Bitte mit Ton spielen, da ich keine Kosten und Mühen scheute, aufwändige Soundeffekte zu integrieren. Mein Dank geht an Dom, der die hervorragende Titelgrafik schuf.)

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Botanicula http://superlevel.rip/spiele/botanicula http://superlevel.rip/spiele/botanicula#comments Wed, 18 Apr 2012 12:19:38 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=40263

Wenn Machinarium die tschechische Trickfilmode an das Adventure war, dann ist Botanicula das epische Gedicht über das Kritzeln komischer Figuren am Seitenrand, das Erfinden passender Geräusche dazu inklusive. In einem beeindruckend animierten Mikrokosmos aus musikalischen Krabbeltieren, versuchen fünf Käferwesen den heimatlichen Baum vor der Übernahme einer Spinnenbande zu schützen.

http://www.youtube.com/watch?v=UxeaS4Pq4EY

Botanicula lebt vom Charme seiner Charaktere. Wie auch in Machinarium ist die gesamte Welt gefüllt mit bizarren Figuren, die so wirken, als wäre das Notizbuch eines Trickfilmzeichners zum Leben erweckt worden. Amanita Designs Käfer tanzen, hüpfen, knurren, murren.

Nicht weniger sollte man von Amanita Design erwarten. Überraschender ist eher, dass Amanitas Gamedesign hier einen kleinen, wenn auch äußerst possierlichen, Schritt zurück macht. Botanicula legt den Fokus auf die Entdeckung der fremdartigen Welt, Adventure-typische Rätsel treten in den Hintergrund. Gelangt die Käferbande an Hindernisse wie etwa ein kläffendes Etwas, das den Weg versperrt, befindet sich die Lösung zum Vorankommen meistens im selben Gebiet. Ein paar Klicks auf ein paar Käfer in der Nähe, der Störenfried wird in die Luft katapultiert und der Weg ist frei. Gelegentlich werden die Rätsel zu Minispielen, dann muss etwa ein Ball angestupst oder ein Käfer als Brücke gespannt werden.

Botanicula lehrt Spieler sehr schnell, neugierig zu sein, zu experimentieren, rumzuspielen. In den besten Momenten wirken dadurch die Rätsellösungen natürlich, wie ein logisches Resultat des freien Spiels mit der Landschaft. Problematisch wird es nur, wenn man einmal nicht versteht, was die Entwickler vom Spieler erwarten. In den verträumten Landschaften können Details schon mal übersehen werden, was den nächsten Schritt unklar erscheinen lässt.

Der Fluss des Spiels kommt zu einem abrupten Halt. Statt wie in Machinarium optionale Hinweise zu geben, wie es denn nun weitergehen könnte, blickt Botanicula Spieler mit riesengroßen Käferkulleraugen an und macht lustige Geräusche — Blöp, blip, möp — während man zähneknirschend Blatt um Blatt, Käfer um Käfer mit Klicks übersät. Verstärkt wird das noch von Botaniculas fester Struktur, die im Gegensatz zur Biotop-Atmosphäre steht. Immer wieder müssen drei Federn, fünf Schlüssel, 14 Vögel oder sonstige Dinge gesammelt werden. Ein kalter, mechanischer Kern macht sich dann unter dem pastellfarbenen Herzen Botaniculas bemerkbar.

http://www.youtube.com/watch?v=OmaZf-ibDVw

Und trotzdem habe ich mich selten so über ein Spiel gefreut. Vieles davon ist dem brillanten Charakter- und Sounddesign zu verdanken. Gemeinsam mit der experimentellen Band DVA haben Amanita Design ein faszinierendes Sound-Kunstwerk geschaffen. Fast alle Geräusche entstehen durch den kreativen Einsatz und die Verfremdung der menschlichen Stimme. Die Welt wirkt somit gleichermaßen fremd und vertraut. Und tatsächlich — viele Design-Entscheidungen werden klarer, wenn man die Audiokulisse als Botaniculas zentrales Element sieht.

Jeder Speicherstand wird als “Set” bezeichnet, viele Elemente gehören auch nicht zu einem Rätsel, sondern sind nur zum Spielen da. Botanicula wird zum spielgewordenen Soundboard, einem Experimentierkasten für das Entdecken von DVAs Klangwelt. Ich habe Minuten damit verbracht, Käfer in den Hintern zu stupsen, damit sie über einen Ast hüpfen und im Takt der Musik Kwök Kwök Kwök machen. Und um ehrlich zu sein, war das befriedigender als das Lösen vieler Rätsel in Botanicula. Das ist ein wundervoller, spielerischer Ansatz, der vom Festhalten am Adventure-Genre nur zurückgehalten wird.

Auch To The Moon und Journey haben ähnliche Probleme und sie könnten umgangen werden, wenn nur mehr Vertrauen in die Wertschätzung von unkonventionellem Gamedesign seitens der Spieler investiert wird. Botanicula ist der Beweis dafür, wie sich Sound- und Charakterdesign gegenseitig befeuern können und wie wertvoll ein solcher Ansatz ist. Es bedarf gar keiner Wimmelbild-Rätsel dafür.

Botanicula ist ab dem 19. April direkt von Amanita Design für PC, Mac und Linux erhältlich. Ebenfalls dabei ist der Soundtrack. Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite. Am 26. April wird Botanicula von Deadalic in Deutschland veröffentlicht (16,95 € digital, EUR 19,99 € boxed)
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Leisure Suit Kickstarter http://superlevel.rip/spiele/leisure-suit-kickstarter http://superlevel.rip/spiele/leisure-suit-kickstarter#comments Fri, 13 Apr 2012 11:11:27 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=39951

Als ich vor einigen Tagen davon erfuhr, dass Al Lowe via Kickstarter Geld für ein Remake von Leisure Suit Larry 1 (1987) sammelt, war ich erst freudig erregt und direkt im Anschluss äußerst skeptisch. Es ist doch so: Bei aller Sympathie für Al Lowe und dem innigen Wunsch, ein Stück Videospielgeschichte zu reanimieren, sollte man sich die Fakten vor Augen führen. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Erwartungen an das Remake eines Klassikers erfüllt werden, ist verschwindent gering. Hinzu kommt, dass der sexistische und flache Humor der Larry-Serie damals eine gewisse Zielgruppe zu begeistern wusste, doch heutzutage wohl kaum noch jemanden hinter YouPorn hervor lockt.

Die Neuauflage von “Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards” wird enttäuschen, sie kann nur enttäuschen. Die Spieler von damals sind heute zwischen 35 und 120 Jahre alt — sämtliche Umstände, die uns damals große Freude bereiteten, zerfielen längst zu Staub oder wuchsen aus ihren Hosen heraus. (An dieser Stelle bitte einen Peniswitz einfügen.)

Dennoch ließ ich es mir nicht nehmen und warf soeben $15,00 aus dem Fenster. Und ich wünsche Al Lowe, dass die erhofften $500.000 erreicht werden und er sich seinen Herzenswunsch erfüllen kann. Der Mann hat Geschichte geschrieben und er verdient es, Larry Laffer mit pauken.mid und trompeten.mid zu Grabe zu tragen.

http://www.youtube.com/watch?v=fF_yvZ5l0oI

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Re: Han Solo Adventures http://superlevel.rip/spiele/re-han-solo-adventures http://superlevel.rip/spiele/re-han-solo-adventures#comments Wed, 11 Apr 2012 11:56:19 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=39891

Vor mehr als zwei Jahren berichtete ich über das Fan-Projekt Han Solo Adventures, das damals laut Aussage des Entwicklers zu etwa 20% fertiggestellt war. Trommelwirbel! Himmel, nein, lasst die Genitalien in der Hose — das Spiel ist noch nicht fertig. Aber auch nicht gestorben, wie man nach so langer Zeit hätte annehmen können.

“Han Solo Adventures is a fan-made SCUMM-like adventure game in the tradition Ron Gilbert, Tim Schafer, Hal Barwood, Noah Falsteen and co, and games like The Secret of Monkey Island and Indiana Jones and the Fate of Atlantis.”

Es gibt ein Lebenszeichen, ein paar neue Bewegtbilder und einen Twitter-Account. Damit wären wir dann bei 21% angelangt, das heißt mit der Fertigstellung dürfte im Jahr 2210 gerechnet werden. Immerhin.

http://www.youtube.com/watch?v=G4ET6yCBfiI

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The Island of Earthly Delights http://superlevel.rip/spiele/the-island-of-earthly-delights http://superlevel.rip/spiele/the-island-of-earthly-delights#comments Wed, 11 Apr 2012 08:00:55 +0000 Dom http://superlevel.rip/?p=39780

Die Ausgangssituation in The Island of Earthly Delights entspricht ungefähr meiner Karriere bei Superlevel. Ein verwirrter, vor sich hin grummelnder Kerl landet durch einen spontanen Schicksalsschlag an einem Ort voller unverständlich quasselnder Wesen, weiß vorerst nicht, sich zu helfen, und muss versuchen, aus den wirren Geschehnissen um sich herum schlau zu werden.

Das im Browser spielbare Point-&-Click-Adventure ist im Übrigen wesentlich hübscher animiert als mein Leben und weiß mit einigen liebevoll platzierten Details auf Klischees seines Genres anzudeuten. Im Blog des Entwicklers gibt’s außerdem massig Material zum kreativen Prozess hinterm Spiel, das sich zum jetzigen Zeitpunkt noch in der Beta befindet. Doch egal, ich vergebe vier von fünf weißbärtigen Seemännern. Die können ja auch nix dafür.

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Yesterday http://superlevel.rip/spiele/yesterday http://superlevel.rip/spiele/yesterday#comments Mon, 26 Mar 2012 08:35:50 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=38833

Mit Yesterday versuchen die spanischen Pendulo Studios, das Adventure-Genre mit sinnvollen Designideen zu verfeinern, vergessen aber trotz massiver Inspirationssuche beim legendären Planescape: Torment, was den Reiz von Adventures ausmacht: Gute Geschichten erzählen, nämlich.

Um für einen mächtigen US-Geschäftsmann einen Serienkiller aufzuspüren, muss John Yesterday, ein an Amnesie leidender Experte für satanische Kulte, nach Paris reisen, um versteckte Nachrichten zu entschlüsseln, mit Antiquitätenhändlerinnen zu streiten und schreckliche Geheimnisse aufzudecken. Klingt spannend? Wäre es auch, wenn das Mysterium des Spiels nicht bereits zu Beginn aufgelöst wäre. Yesterday ist eine Mystery-Detektivgeschichte im Dan Brown-Stil, die den Bösewicht inklusive Motivation in der ersten Viertelstunde preisgibt, dann eine Weltreise veranstaltet, um zur scheinbar überraschenden Lösung zu gelangen.

Die Charaktere, essentiel für ein gelungenes Adventures, sind erstaunlich flach und leblos, ihre Dialoge uninspiriert. Die Motivationen werden in einfachen Textboxen eingeblendet oder einfach nie erklärt. “Du bist ein Nerd, darum nimmst du diesen Roboter mit“, wechselt sich ab mit “Du magst keinen Sport, darum nimmst du diesen Basketballkorb nicht mit“. Genauso wie in Pendulos Runaway bekommt der Protagonist eine Partnerin zur Seite gestellt, die ist aber so undefiniert und unwichtig, dass nie wirklich klar wird, was sie überhaupt im Spiel sucht. Yesterday erschafft keine glaubhaften Charaktere, es benutzt sie, um eilig neue Situationen und neue Rätsel in den Weg zu werfen.

Und genau die sind im Gegensatz zum Rest ziemlich gut. Yesterday versteht sich als modernes Adventure: Die Zeit, die ich in das Spiel investiere, wird wertgeschätzt. Die einzelnen Kapitel oder Szenen sind in sich geschlossen und konzentrieren sich auf überschaubare zwei bis drei Räume mit einem großen Rätsel. Das Inventar bleibt für Point&Click-Verhältnisse erstaunlich übersichtlich. Jede neue Szene erfordert neue Gegenstände, die wild miteinander kopuliert kombiniert werden sollen, Unbrauchbares verschwindet. Zeit spart auch das Bewegungssystem. Statt wie in Deadalics Deponia dem lahmen Protagonisten beim gemächlichen Schlendern zum nächsten Gesprächspartner oder Rätselobjekt zuzuschauen, genügt ein Klick auf einen Gegenstand und der Charakter “teleportiert” sich quasi an die richtige Stelle.

Das wirkt nur kurz befremdlich, später jedoch ist es ein Segen und etwas, was mehr Adventures (und wenn auch nur optional) anbieten sollten. Wie auch bei Deadalic-Adventures lassen sich alle Gegenstände, mit denen John Yesterday interagieren kann, per Knopfdruck anzeigen. Zusätzlich gibt es ein überraschend hilfreiches Tipp-System, das zum Fortschritt passende Ratschläge gibt, aber nie die Lösung vorweg nimmt.

Wenn John nach Hinweisen über einen Kult aus den Zeiten der Inquisition sucht, lassen die durchdachten Spielelemente, die gelungene Präsentation und der Soundtrack sogar vergessen, dass Yesterday eigentlich keine großen Geheimnisse bietet. Aber auch das nur kurz.

Ein Adventure steht und fällt mit guten Charakteren und einer fesselnden Story. Yesterday schafft es nicht, verständliche Charaktere und ein halbwegs interessantes Mysterium in den Mittelpunkt zu rücken und darunter leiden auch die guten Design-Entscheidungen.

Yesterday gibt’s über Steam und GamersGate für €29,99 für den PC. Wer hier (konstruktiv) kommentiert, kann mit etwas Glück einen Steam-Code abgreifen.

Mehr Informationen gibt’s auf der offiziellen Webseite.

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Dragons and Tears http://superlevel.rip/spiele/dragons-and-tears http://superlevel.rip/spiele/dragons-and-tears#comments Thu, 22 Mar 2012 16:20:36 +0000 Dom http://superlevel.rip/?p=38711 Dragons and Tears

Diejenigen, die noch nicht Saints Row: The Third durchgespielt haben, seien hiermit vor einem kleinen Spoiler gewarnt. Neben Kloschüsseln, die mit Dildos auf Autos einschlagen, bis diese explodieren (Video), gibt es im späteren Verlauf nämlich ein kleines und durchaus unterhaltsames Text-Adventure als Spiel im Spiel.

Weil es zu schade wäre, könnten nur Saints-Row-Spieler in den Genuss kommen, und weil es auch ohne dessen Kontext Spaß macht, hat Anna Anthropy das Ganze jetzt mit Twine in eine im Browser spielbare Version umgesetzt.

Was tust du nun also?

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DRAGONS AND TEARS SPIELEN
LIEBER WAS LESEN
ZUR ARBEIT GEHEN (UNBEZAHLT)

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The Applicant http://superlevel.rip/spielkram/the-applicant http://superlevel.rip/spielkram/the-applicant#comments Fri, 16 Mar 2012 09:37:00 +0000 Dennis http://www.superlevel.rip/?p=38544 Die Rede ist hier ausnahmsweise nicht von Fabu

Marius Fietzek will ein Praktikum bei Double Fine, um am neuen Spiel mitarbeiten zu können, und kommuniziert in der einzigen, für Double-Fine-Boss Tim Schafer verständlichen Sprache: Dem Adventure. Und Englisch. Lieber Herr Schafer, lieber Herr Gilbert, bitte geben Sie dem Kerl einen Job.

(via)

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Proteus http://superlevel.rip/spiele/proteus http://superlevel.rip/spiele/proteus#comments Fri, 16 Mar 2012 08:00:51 +0000 Ronja http://www.superlevel.rip/?p=38399

Nachdem Dennis gestern mit Auditorium bereits ein zeitgemäßes Musikspiel vorgestellt hat, möchte ich nun ein weiteres Experiment des Genres in eure süßen Synapsen pflanzen. Obwohl sich das nachfolgende Werk technisch auf einem anderen Planeten bewegt, verspreche ich eine fühlbare Erregung eurer auditiven und visuellen Wahrnehmungsfähigkeiten. Willkommen in der Welt von Proteus!

Das Abenteuer beginnt auf einer Insel mit pixeligem Boden, wo mit Maus und Pfeiltasten die Gegend erkundet wird. Dort begegnet man wippenden Gewächsen in einer unberührten Landschaft, erklimmt Berge und durchquert die Jahreszeiten. Mit jedem Schritt schwirren Töne aus Wiesen und Baumkronen und entfalten sich im Laufe des Spaziergangs zu einer fortlaufenden Komposition. Sobald man sich neuen Gegenständen nähert, stoßen weitere Klänge hinzu. Jedes Element erzeugt einen individuellen Sound und fügt sich in die Melodie ein, um sie seicht in eine neue Richtung zu bewegen. Regen und Wind rauschen und plätschern, Bäume werfen knischelnd ihre Blätter ins Gras und klotzige Lebewesen tummeln sich geräuschvoll zwischen Blumen und Gewässern. Je nachdem, wo man sich aufhält und mit welchen Objekten man interagiert, erklingen scheppernde, summende oder eulige Laute – mit dem Wandel der Umgebung entfaltet sich ein dynamischer Soundtrack.
(In der Bibliothek von David Kanaga können Freunde elektronischer Klänge weiterwildern.)

http://www.youtube.com/watch?v=Kl0Dj41l3Zw

Optisch ist Proteus bewusst reduziert gehalten und erinnert an Brotkasten-Maßstäbe. Dennoch wirkt die Spielwelt niemals statisch, sondern schafft es, durch das Zusammenspiel von Natur und Musik eine überraschende Lebendigkeit zu kreieren. Wenn man nachts nicht damit beschäftigt ist, schmetterlingshafte Glühwürmchen zu verfolgen, laden Sternenhimmel und Sonnenaufgang zum Verweilen ein. Wer an solchen Stellen die Wucht von Skyrim oder die Magie von Minecraft vermisst, wird sich vermutlich nicht mit Proteus anfreunden können. Oder hat den Kern nie verstanden:

There’s something strangely hypnotic about the ‘game’, like being a psychedelic tourist in a retro digital holiday resort“

Die Motivation lebt vom persönlichen Entdecken, die Faszination von subjektiven Empfindungen. In Proteus existieren keine Aufgaben, Ziele oder Gegner, die der Idylle in die Quere kommen. Menschen mit Fantasie und der Fähigkeit zu träumen werden definitiv mit einem außergewöhnlichen audiovisuellen Adventure belohnt.

Proteus befindet sich noch in der Alpha, ist für Vorbesteller aber bereits verfügbar. Für knapp 6€ erhält man außerdem frühzeitigen Zugang zur Beta und eine exklusive EP mit inspirierter Musik. Das Spiel hat bereits im letzten Jahr beim Indiecade in der Kategorie Audio gewonnen und schaffte es mit seiner ungewöhnlichen Umsetzung ins Finale des diesjährigen IGFs. Entwickler Ed Key verspricht für die finale Version mehr Optionen, sodass etwa Austausch und Begegnungen mit anderen Entdeckern möglich werden.

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Flatland – Fallen Angle http://superlevel.rip/spiele/flatland-fallen-angle http://superlevel.rip/spiele/flatland-fallen-angle#comments Thu, 01 Mar 2012 15:12:26 +0000 Fabu http://www.superlevel.rip/?p=37772

Flatland – Fallen Angle entstand binnen 96 Stunden, basiert auf Unity (PC/Mac), ist äußerst unscheinbar — und eine kleine Perle, die ich euch hiermit ans Herz legen möchte.

Inspiriert durch die Kurzgeschichte Flatland: A Romance of Many Dimensions (1884) und der Zugabe einer Prise Bastion durchlebt der Spieler ein minimalistisches Arcade-Noir-Abenteuer, in dem ihr euch als Dreieck gegen andere Dreiecke und weitere geometrische Formen behaupten müsst. Flatland beinhaltet zwar nur 10 Levels und lässt sich in 19 bis 34 Minuten meistern, spielt in dieser kurzen Zeit aber viele andere Minigames locker an die Wand. Die kostenpflichtige Version ($1,00) bietet einen zusätzlichen Arena-Modus und Entwickler-Kommentare. Zugreifen!

http://www.youtube.com/watch?v=m0yEEIJ7Xfo

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Ron Gilbert’s Words of Wisdom to Tim Schafer http://superlevel.rip/spielkram/ron-gilberts-words-of-wisdom-to-tim-schafer http://superlevel.rip/spielkram/ron-gilberts-words-of-wisdom-to-tim-schafer#comments Sun, 26 Feb 2012 14:23:22 +0000 Fabu http://www.superlevel.rip/?p=37523 USE TIM WITH RON█ http://www.youtube.com/watch?v=re_LWmRJK-g (siehe auch hier, hier und hier) Tags: adventure, ron gilbert, tim schafer, video]]> >USE TIM WITH RON

http://www.youtube.com/watch?v=re_LWmRJK-g

(siehe auch hier, hier und hier)

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The Dark Room http://superlevel.rip/spiele/the-dark-room http://superlevel.rip/spiele/the-dark-room#comments Tue, 14 Feb 2012 07:03:13 +0000 Fabu http://www.superlevel.rip/?p=36964 open youtube█ http://www.youtube.com/watch?v=hvkjP6dqpfY Tags: adventure, wtf, youtube]]> >open youtube

http://www.youtube.com/watch?v=hvkjP6dqpfY

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Double Fine Adventure http://superlevel.rip/spiele/double-fine-adventure http://superlevel.rip/spiele/double-fine-adventure#comments Thu, 09 Feb 2012 10:54:43 +0000 Dennis http://www.superlevel.rip/?p=36655

Es ist 20 Uhr Abends in San Francisco, Tim Schafer und Ron Gilbert trinken Kaffee und entscheiden sich, ihr nächstes Spiel über Kickstarter zu finanzieren. 8 Stunden später haben die Macher von Spielen wie Monkey Island, Full Throttle und Psychonauts über 400.000 Dollar gesammelt, um völlig unabhängig ein neues Double Fine Adventure zu entwickeln und die Entwicklung ganz nebenbei in einem Dokumentarfilm festzuhalten. Fuck yeah!


(Link zum Video)

Legendenstatus von Gilbert und Schafer beiseite, Das hier ist ein Vorgeschmack, was für Veränderungen in Sachen Spieleproduktion in den nächsten Jahren auf uns zukommen:

Und weil das nicht genug ist, geht es direkt weiter mit Psychonauts 2 und Notch:

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Masked http://superlevel.rip/spiele/masked http://superlevel.rip/spiele/masked#comments Wed, 08 Feb 2012 14:58:43 +0000 Jeremy http://www.superlevel.rip/?p=36626

Masked ist ein schön düsteres, in Adventure Game Studio entstandenes Escape-The-Room Adventure von Lewis Denby.

“Everyone fears being trapped. The idea is terrifying. So why don’t more room-escape games play on these sorts of primal emotions? Heck, I’d be happy if some bothered to try anything interesting with storytelling at all.”

Recht hat er. Masked schafft es, mit ein paar simplen Stilmitteln, eines der langweiligsten Genres interessant zu machen. Geübte Spieler klicken sich hier in vermutlich 5 bis 10 Minuten durch, ich für meinen Teil suche allerdings, wenn mich eine maskierte Person fragt ob ich ein Spiel spielen möchte, erstmal reflexartig das Weite. Nach der Beinamputation, versteht sich.

(via)

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The Snowfield http://superlevel.rip/spiele/the-snowfield http://superlevel.rip/spiele/the-snowfield#comments Sun, 29 Jan 2012 18:14:10 +0000 Dom http://www.superlevel.rip/?p=36157

Brrrrr. Kalt hier! In The Snowfield wird sich besser warm angezogen. Im Nachspiel einer zerstörerischen Schlacht findet sich der Spieler als Soldat inmitten von Überresten aus Schnee, Holz und Asche wieder.

Die Aufgabe ist denkbar einfach: Überleben, ohne zu erfrieren. Weitere Soldaten müssen vor dem Kältetod gerettet, das schützende und lebenswichtige Feuer am Brennen gehalten werden. Die Grafik des in Unity entwickelten Spiels mag zwar simpel gehalten sein, hat durch interessanten Art-Style (der mich an die wunderbaren Silent-Hill-Reihe zurückdenken lässt) und die gesamtheitliche Tristesse aber starke Wirkung.

http://www.youtube.com/watch?v=Rbdb5KP4rwk

Hier wird mit kleinsten Mitteln interessant Storytelling betrieben, denn The Snowfield kommt ohne Dialoge, Texte, komplizierte künstliche Intelligenz oder andere aufgeblasene Inhalte aus. Durch Interaktion zwischen dem Spieler, den herumliegenden Items und den übers Schlachtfeld verteilten Soldaten wird die Geschichte vorangetrieben – was mich drei oder vier Anlaufe gekostet hat. Der Entwicklungsprozess lief hier nämlich ein wenig anders als üblich:

The idea was not to relying on codified narrative theories or formulas – like three-act structures, etc. – but rather assume “what makes a good story” cannot be systematized and instead must be arrived at organically via extensive user testing.

Alternative Erzählstrukturen wie itembasierte Interaktion sind ein interessanter Weg, Komplexität und Individualität ins Spiel zu bringen. Ohne eine klar ausgelegte Hintergrundgeschichte nimmt der Spieler neben der Rolle des Protagonisten nämlich gleichzeitig die des Erzählers ein – so wird der Spielende durch die Folgen seiner Entscheidungen weitaus stärker involviert.

Ich bin (nicht nur als Survival-Fanboy) ziemlich begeistert. Wer schafft mehr als vier Soldaten?

(via)

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Q: Compressing the Heart http://superlevel.rip/spiele/q-compressing-the-heart http://superlevel.rip/spiele/q-compressing-the-heart#comments Wed, 25 Jan 2012 07:00:28 +0000 Fabu http://www.superlevel.rip/?p=36079

Auf den ersten Blick erinnert “Q: Compressing the Heart” an das Schattenspiel Limbo, allerdings erwartet euch hier kein Jump’n'Run-Abenteuer. Dem kleinen Protagonisten wird im wahrsten Sinne des Wortes das Herz aus der Brust gerissen und als Geist, der von anderen Lebewesen Besitz ergreifen kann, gilt es eine düstere Welt zu erkunden. Das geschieht in klassischer Point’n'Click-Manier, d.h. die richtigen Objekte müssen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden, um die Geschichte voranzutreiben. Das ist nicht besonders anspruchsvoll, sieht aber schick aus und lässt sich wunderbar während der zweiten oder dritten Frühstückspause meistern. Mahlzeit!

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^_^ http://superlevel.rip/spiele/_ http://superlevel.rip/spiele/_#comments Sun, 15 Jan 2012 10:42:45 +0000 Fabu http://www.superlevel.rip/?p=35600

Hach, der Ben Chandler mal wieder. Der gute Mann ist einfach prädestiniert dafür, bis an sein Lebensende schöne Adventures zu kreieren, mit denen sich wunderbar sonntagliche Langeweile abwenden lässt.

In seinem neuesten Werk ^_^ schlüpft ihr in die Rolle von Julian, der — oh, Schreck — in einen Werhasen verwandelt wurde und nun auf die Hilfe einer Hexe angewiesen ist, um diesen bösen Zauber rückgängig zu machen. Wer diesen Weg beschreitet, und dazu rate ich durchaus, wird auf die charmante Chandler’sche Art unterhalten. Prima, ich vergebe vier von fünf Zauberstäben.

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Grim Fandango Sto-Mo Project http://superlevel.rip/spielkram/grim-fandango-sto-mo-project http://superlevel.rip/spielkram/grim-fandango-sto-mo-project#comments Sat, 14 Jan 2012 11:43:34 +0000 Fabu http://www.superlevel.rip/?p=35520

Ein gewisser Pixyfrog aus Bangkok hat es sich zur Aufgabe gemacht, die dreiminütige Introsequenz aus dem LucasArts-Adventure Grim Fandango (1998) mittels nachgebauter Requisiten und Charaktere als Stopmotion-Film nachzustellen.

„Grim Fandango is the best story ever told in a computer game.“

So sagt er. Das Grim Fandango Stop-Mo Project steckt noch in den Kinderschuhen, bietet aber bereits zahlreiche Einblicke in die Komplexität des Projektes. Anbei eine kleine Testanimation. Ich melde mich dann noch mal in drei Jahren zu Wort, wenn der Film fertiggestellt wurde.

http://www.youtube.com/watch?v=e461IuK-xfA

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