Superlevel » pc http://superlevel.de Wed, 14 Nov 2012 15:02:38 +0000 de hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.3.1 Superlevel no © superlevel.de Superlevel » pc http://superlevel.rip/wp-content/plugins/powerpress/rss_default.jpg http://superlevel.de Incredipede http://superlevel.rip/spiele/incredipede http://superlevel.rip/spiele/incredipede#comments Fri, 09 Nov 2012 10:24:17 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=51592

Ich habe ein Monster erschaffen. Es heißt Quozzle und war ursprünglich mal ein freundlicher, grüner Augapfel aus der Nachbarschaft. Aber dann ließ ich dem Wesen Gliedmaßen wachsen — und Muskeln und noch mehr Gliedmaßen. Jetzt ist Quozzle eine Masse aus Beinen und Muskeln, schwankt gefährlich vor sich hin und starrt mich wehleidig an. Es ist zum Incredipede geworden, einem lebensunfähigen Ungetüm, dessen einziger evolutionärer Sinn und Zweck darin besteht, Rätsel zu lösen.

http://www.youtube.com/watch?v=TIxef7gelnI

Colin Northways Incredipede basiert auf einer genialen Grundidee: Mit ein paar einfachen Mausklicks müssen Spieler Quozzle Gliedmaßen und Muskeln wachsen lassen und dann den Augapfel selber durch unterschiedliches Terrain steuern. Meistens resultiert das in einer Mischung aus dem Gliedmaßentango QWOP, dem Beweis, warum man nicht Gott spielen sollte, und einem spielgewordenen Witz über die irrsinnigen Theorien des Intelligent Design: Wenn Gott, der allmächtige Spieler, wollte, dass Quozzle über einen Hügel krabbelt, dann würde er ihm wahrscheinlich 17 Beine und einen Muskelapparat geben, der sie in alle Richtungen schwingen lässt.

Die Herausforderung bei Incredipede liegt vor allem im Erlernen von Mustern und Kombinationen. Um Quozzle durch enge Tunnel zu kriegen, bietet sich eine Bein- und Muskelkombination an, die ihm effektives Rollen erlaubt. Wenn es darum geht, eine steile Wand zu erklimmen, müssen Greifarme konstruiert werden. Incredipede verhält sich dabei für moderne Spiele erstaunlich anspruchsvoll. Es zeigt bestimmte Kombinationen, lässt damit experimentieren und erwartet dann vom Spieler, das Konzept begriffen zu haben. Oft ist dabei das komplett richtige Anwenden der gelernten Lektionen gar nicht so wichtig, um Quozzle in den kurzen Leveln zum Ziel zu bringen. Es gibt schließlich genug alternative Lösungen. Wenn man aber einmal verstanden hat, wie hier Muskeln und Gliedmaßen zusammenarbeiten, wird Incredipede zu einer ungemein befriedigenden Lektion. Aus den lebensunfähigen Geschöpfen, die man am Anfang zusammensetzt, wird ein perfekt an seine (Level-)Umwelt angepasstes Wesen.

Während dieses Lernprozesses reist Quozzle durch verschiedene Welten, die allesamt aus kurzen, herausfordernden Leveln bestehen. Hier muss das grüne Viech nicht nur den Ausgang erreichen, sondern auch genug Bonusgegenstände einsammeln, um auch die nächste Welt freizuspielen. Fast jedes zweite Level führt dabei neue Konzepte und Elemente ein, die das Grundprinzip aus zwei Muskeltypen, die Gliedmaßen in zwei verschiedene Richtungen bewegen können, nach und nach komplexer machen.

Das beste an Incredipede ist jedoch die Möglichkeit, sich die Kreaturen und Lösungswege anderer Spieler anzeigen zu lassen. Wie in Dustforce, bekommt man so neue Impulse und lernt neue Methoden kennen, um Hindernisse zu bewältigen. Ähnlich wie auch die Evolution, ist Incredipede damit ein iterativer Prozess. Es gibt Spielern ein Auge, Gliedmaßen und Muskeln an die Hand und erwartet Lösungen. Jeder Versuch, jedes Scheitern an einer Aufgabe, bringt Quozzle näher zur evolutionären Perfektion. Zumindest bis er sich gleich im nächsten Level wieder neu anpassen lassen muss. Ein ungemein spannender Prozess.


Incredipede gibt es für alle gängigen Browser als Flashgame sowie als Download für Windows und OSX direkt vom Entwickler für $14,99. Wer Incredipede auch auf Steam haben möchte, unterstützt die Macher über Greenlight. Mehr Infos und eine Demo gibt es auf der offiziellen Webseite.
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Lucius – Son of Devil http://superlevel.rip/spiele/lucius-son-of-devil http://superlevel.rip/spiele/lucius-son-of-devil#comments Wed, 31 Oct 2012 07:16:06 +0000 Christof http://superlevel.rip/?p=51224 Lucius – Son of Devil

Starren wir, passend zur unheimlichen Saison, der Wahrheit in ihr fürchterliches Gesicht: Die meisten Computerspiele verachten die Menschheit zutiefst. Menschen sind, je nach Genre, für sie nichts als formlose und ausbeutbare Ressourcen oder wandelnde Piñatas, die zerstückelt, zerblasen, zerstochen oder ganz einfach nur aus dem Weg geräumt werden dürfen, können und müssen. Eine Ausnahme jedoch bildeten seit jeher: Kinder.

Wo ein Computerspiel die Lizenz zum Töten erteilt, bleiben sie in der Regel komplett aus der Schusslinie. Und wo sie dennoch auftauchen, versagt das ansonsten so mächtige Fadenkreuz plötzlich im Angesicht ihrer schützenwerten und allmächtigen Stupsnäsigkeit. Das hat, selbstverständlich, gute Gründe. Nichtsdestoweniger darf man das finnische Indie-Spiel Lucius schon dafür mögen, dass es endlich auch die Zukurzgeratenen in das moralisch seltsam gepolte Universum des Erwachsenencomputerspiels hineinholt.

http://www.youtube.com/watch?v=9CMrIh3TeyY

Der Trick, der die moralische Grenzüberschreitung erlaubt, ist simpel: Das Kind in Lucius ist höchstpersönlich die Personifikation alles Amoralischen und Bösen. In der ehrenfesten Tradition des Wonneproppen-Horrorfilms, von The Omen bis zu The Children, darf das Kind an der finstersten aller Welten teilhaben, weil es selbst das dunkle Zentrum dieser Welt bildet. Im Gegensatz zu den meisten Horror-Filmen lädt Lucius aber nicht zur Identifikation ein mit den geschädigten Eltern, die lernen müssen, ihre Instinkte auf dem Altar der Panik zu opfern und aus dem vermeintlichen Unschuldslamm Koteletten zu machen. In Lucius spielt man Satans Sohn höchstdarselbst und darf in seinen Schuhgröße-30-Fußstapfen Papas Weisung nachkommen, die liebende Umwelt gründlich ins Verderben zu stürzen. Das ist zunächst zunächst einmal eine offensichtlich fabelhafte Idee.

Teddybär des GRAUENS

Und sie hat einen durchaus ansprechenden Rahmen spendiert bekommen: Die mit erdkrustendicken Schichten von Kitsch vorgetragene Hintergrundgeschichte spielt irgendwann in den 70er Jahren des 20. Jahrhunderts. Ausschließlicher Schauplatz von Lucius ist jedoch ein verwinkeltes Herrenhaus, das nur darauf wartet, bespukt zu werden; von einer Edgar Allan Poe-Szenerie unterscheidet es sich höchstens durch die Präsenz einer Reihe von Elekrogeräten, die im Laufe des Spiels auf makabre Weise zweckentfremdet werden dürfen. Nicht, dass je in Zweifel stehen würde, wie klein das Team war, dass diese Architektur geschaffen hat – Wiederholung ist hier Stilprinzip und das vermutlich Unheimlichste am ganzen Spiel der seiner harrende Tross aus Familienmitgliedern, Dienern und Angestellten in seiner automatenhaften Wiederkäuung der ewig gleichen Sätze. Aber ebenso offensichtlich ist auch die Hingabe und profunde Genre-Kenntnis, mit der Shiver Games die Budget-Engpässe aufzuwiegen versuchen: Das in nostalgische Sepiatöne getauchte Familiengut ist voller Nischen, Ecken und Ritzen, deren Dekoration die Bewohner erfolgreicher beschreibt als ihre Robotersätze und leblosen Charaktermodelle; und dazwischen harren einige nie subtile, aber dennoch verblüffende Geheimnisse darauf, dass der Satansbraten sie unter seine gläsernen Augen bekommt. Ich gebe zu: Niemand hätte sich mehr gefreut als ich, in diesem Text das abgeschmackteste aller Wortspiele unterbringen zu dürfen – aber der Teufel liegt bei Lucius entschieden nicht im Detail. Im Gegenteil: Die Details sind leider so ziemlich das Einzige, was hier gelungen ist.

Das Diabolische ist vielleicht, dass die schönen Worte „Satans Sohn spielen!“ sofort zahllose hintertriebene Vorstellungen davon wecken, wie ein solches Spiel auszusehen hätte (am häufigsten dürfte wohl etwas im Sinne von Hitman – Eine turbulente Kindheit sein) – und dass 99% dieser Ideen interessanter sind als alles, was hier geboten wird. Lucius ist im Kern ein strunzkonservatives Point&-Click-Adventure, mit allen Verunstaltungen und Wucherungen, die das Genre einst beinahe in die Verdammnis stürzten. Die größte Sünde in einem kapitalen Register ist zweifelsohne das Gängelband, an dem ausgerechnet Lucifers Spross geführt wird. Zwar hat Lucius für seine Mordtaten ein Arsenal von übernatürlichen Fähigkeiten zur Verfügung – Telekinesis etwa oder die Möglichkeit, die Gedanken und Handlungen seines Gegenüber kurzfristig zu kontrollieren –, aber nichts davon kann in irgendeiner Weise kreativ genutzt werden. Freiheit und Rebellion ist keine Option hier: gemordet wird nach dem strikten Fahrplan der Entwickler, denen nie mehr als simpelste Schlüssel-in-Schlüsselloch-Puzzles einfallen wollen.

The Shining war nichts im Vergleich: Das Dreirad des Teufels fährt Treppen hoch.

Die Willkür des Genres ist hier in geradezu grauenhafter Manier am Werk: Wenn etwa jemand vergiftet werden soll, ist es nicht möglich, eine andernorts gefundene Giftflasche dafür zu verwenden. Stattdessen muss, dem rätselhaften Willen der Entwickler gemäss, an der exakt richtigen Stelle auf das exakt richtige Objekt geklickt werden. War die Jagd nach dem einen heilbringenden Punkt auf den statischen Bildschirmen klassischer Adventures schon beängstigend genug, so nimmt sie noch unendlich grauenhaftere Ausmaße an in einem frei begehbaren 3D-Anwesen, neben dem die unergründliche Architektur des House of Leaves wie eine Schuhschachtel wirkt. Aber selbst wenn der richtige Punkt gefunden wurde, ist der Schrecken nicht überwunden; stattdessen muss man sich durch eine Schleichsequenz quälen, die ungefähr so erfreulich ist wie ein Sieben-Gänge-Mahl zwischen Satans Kiefern. (Wer Lucius’ widernatürliche Fähigkeiten eindrücklich findet, wird erst recht beeindruckt sein von seinen Eltern, die sich völlig lautlos bewegen und die Frucht ihrer Lenden noch über Korridore hinweg in völliger Dunkelheit erspähen können, womit sie den Sohn zur Wiederholung der gesamten Sequenz verdammen.) Anstrengender als das Spielen solcher Sequenzen kann die realweltliche Aufzucht eines Höllensprosses auch nicht sein.

Man mag den Entwicklern von Shiver ja eigentlich gar nichts Böses an den Hals wünschen: Es ist ihr erstes Spiel, sie haben einiges gewagt, und sie haben in Sachen Atmosphäre auch einiges richtig gemacht. Wer die Engelsgeduld besitzt, die das Adventure-Genre in seinen finstersten Momenten abverlangt, der soll halt in Gottes Namen sehen, ob er sich Lucius ins Haus holen will… meine Rolle ist es lediglich, mit unheilvoller Stimme, schlackernden Handgelenken und verdrehten Augen JENE WAHREN WORTE ZU VERKÜNDEN: ICH PROPHEZEIE BEDAUERN. ICH SEHE UNHEIL KOMMEN. ICH SPÜRE ZWIST, WUT UND FLÜCHE DRÄUNEN. (Und beim letzten meiner Worte rutscht eine Glasplatte von einem vorbeifahrenden Transporter, gleitet lautlos auf meine Halsschlagader zu und trennt sauber meinen Kopf von den Schultern, während hinter mir auf dem Bildschirm ein Kind mit blanken Augen ein grob animiertes Lächeln grinst.)


Lucius – Son of Devil findet man auf Steam bis Halloween noch mit 15% Rabatt für 16.99€.
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Dishonored http://superlevel.rip/spiele/dishonored http://superlevel.rip/spiele/dishonored#comments Mon, 29 Oct 2012 08:04:51 +0000 Daniel http://superlevel.rip/?p=51234

Gebeutelt von jährlichen Neuauflagen beliebter Rasenballspiele, gegängelt von den immer gleichen Militärschießbuden und verwirrt durch den nicht totzukriegenden Landschaftssimulator erreichte mich am 7. Juli 2011 eine verheißungsvolle Nachricht: Die bisher eher mittelerfolgreichen Arkane Studios stellten ihr neues Spiel vor. Es sollte auf den Namen Dishonored hören und entstand unter der Mithilfe von Harvey Smith (Deus Ex) und Viktor Antonov (Half Life 2).

Der Stil der ersten Konzeptzeichnungen ließ einen orwellschen Unterdrückungsstaat erahnen, in dem man als entehrter Auftragsmörder unterwegs sein sollte. Mein Interesse war geweckt und stieg mit jedem veröffentlichten Bild und jedem Satz, den die Macher über die Welt verloren. Eine Stadt, die dem London des späten 19. Jahrhunderts nachempfunden war, eine Industrie, die mit Wal-Öl betrieben wurde, und dazu noch Okkultismus und Magie. Das klang wie Musik in meinen Ohren. Neben dem Schauplatz sollte auch das Spielerische stimmen und warb mit freien Entscheidungen und vielen Handlungsmöglichkeiten für mein ganz individuelles Abenteuer.

Bei solchen Ankündigungen war für mich eine Enttäuschung vorprogrammiert. Ich ging auf Tauchstation, wollte nichts mehr über das Spiel hören oder sehen, bis es wirklich in meinen skeptischen Händen läge. Heute, etwas mehr als ein Jahr nach seiner Ankündigung, steckt der Datenträger von Dishonored schon gute zehn Stunden in meiner PS3 und ich bin mir nicht sicher, ob ich zufrieden oder enttäuscht sein soll. Aber beginnen wir am Anfang:

http://www.youtube.com/watch?v=XMCzCvR-O8M

Dishonored führt den Spieler mit einem klassischen Trick in seine Welt ein: Ebenso wie Gordon Freeman mit der Bahn nach Black Mesa und später nach City 17 einreist, oder Jack in Bioshock mit der Tauchkapsel nach Rapture gelangt, wird der Titelheld Corvo den Fluss der Stadt Dunwall hinauf gefahren und bekommt so eine Vorahnung von der Welt, in die er gleich eintreten wird. Große Tanker, beladen mit dem Kadaver eines Wales, gleiten vorbei und geben den Blick auf die Skyline der Stadt frei. Nur schwer bahnt sich die Sonne einen Weg durch den von Nebel und Rauchschwaden verhangenen Himmel und beleuchtet den Palast der Kaiserin. Corvo steht als Leibwächter in ihrem Dienst und zusammen mit ihm kehrt auch der Spieler von einer längeren Reise zurück. Kaum an Land, wird die Kaiserin ermordet, ihre Tochter gefangengenommen und Corvo für beide Taten verantwortlich gemacht. Es folgen die titelgebende Entehrung, Folter, das Gefängnis, die Flucht, der Wunsch nach Rache und Gerechtigkeit und damit das eigentliche Spiel.

Eines der großen Aushängeschilder von Dishonored ist die Wahlfreiheit bezüglich der eigenen Spielweise. In erster Linie ist Corvo ein geheimer Schleicher, der von Schatten zu Schatten huscht und Gegner lautlos, am besten aber gar nicht, ausschaltet. Immer dem Weg des geringsten Widerstands folgend, geht es lieber durch Abwasserrohre und über Dächer, als durch die stark bewachte Vordertür. Mit dieser Technik tat ich mich allerdings zu Anfang sehr schwer. Die Sichtlinien der Gegner sind nicht eindeutig einzuschätzen und so liefen die Wachen mal pfeifend an mir vorbei, während ich einen halben Meter neben ihnen unter einem Tisch saß und erspähten mich kurz darauf aus einer halben Meile Entfernung, weil mein kleiner Zeh hinter dem Türrahmen hervorlugte. Aber auch gegen dieses Phänomen wollte Dishonored gewappnet sein. Wird man entdeckt, so ist der Kampf eine erfolgsversprechende Möglichkeit, das Spiel fortzusetzen.

Corvo ist dank eines üppigen Waffenarsenals und einigen mächtigen Zauberfähigkeiten in der Lage, nicht nur einen Gegner, sondern auch gerne mal ein halbes Dutzend durch direkte Konfrontation auszuschalten. Während andere Schleichspiele den kleinsten Fehler gnadenlos bestrafen, lässt einem Dishonored die Wahl: Lieber den letzten Spielstand laden und es erneut probieren oder aber mit der Klinge voran in den Kampf schreiten und die Schleicherei aufgeben. Beide Vorgehensweisen werden von den vorhandenen Spielelementen gleichermaßen unterstützt. Es gibt genügend Munition und aktive Fähigkeiten für ein aggressives Vorgehen und ebenso ausreichend viele Hintereingänge und passive Talente für einen pazifistischen Spielstil.

Damit bin ich bei den Problemen von Dishonored angelangt. Es bietet dem Spieler alle Möglichkeiten, sich frei zu entfalten, hebt dann aber immer wieder den Zeigefinger und ermahnt zu bedächtigem Handeln. Die Stadt Dunwall wird von der Pest heimgesucht. Ratten bevölkern die Straßen, nagen an Leichen und verbreiten die tödlichen Krankheitserreger. Wer sich ansteckt, der wird zu einem lebenden Toten und schlurft stöhnend durch die feuchten Gassen der Stadt. Mehr Tote führen zu mehr Futter für die Ratten und somit zu mehr Ratten, die mehr Erreger verbreiten und damit ultimativ zu noch mehr Toten. Je mehr Wachen ich also ermordete, umso schlechter ging es der gesamten Stadt. Die Entscheidung für mehr Gewalt sorgt zum Schluss gar für zwei unterschiedliche Enden des Spiels.

http://www.youtube.com/watch?v=bKnqBSgxZec

Damit übergaben die Entwickler mir ein moralisches Dilemma. Die Schleicherei war spaßig umgesetzt, erforderte aber mehr Geduld und lieferte wenig spektakuläre Ergebnisse. Die Kämpfe dagegen waren effizient und sorgten für schnelle Resultate bei maximalem Unterhaltungswert. Mein Arsenal aus Armbrust, Handgranaten, Sprungklingen, magischen Windstößen und herbeigezauberten Ratten wollte doch eingesetzt werden und nicht das gesamte Spiel über in meinem Rucksack verstauben. Von dem wiederkehrenden Hinweis gegängelt, dass meine Handlungen Konsequenzen nach sich zögen, konnte ich mich mit meinem Gewissen darauf einigen, möglichst wenig Chaos anzurichten, wenn es aber nicht zu vermeiden sei, ordentlich auf den Putz zu hauen. Diese Taktik führte schließlich dazu, dass ich manche Level nur von den Dächern der angrenzenden Häuser betrachtete, weil sie mir einen eleganten und kampflosen Zugriff auf meine Ziele ermöglichten. An anderen Stellen gab ich die Schleicherei dagegen schnell auf und meuchelte mir meinen Weg frei.

Manchmal versuchte ich auch, beides zu kombinieren und rannte mordend durch die wunderschönen Bauwerke der heruntergekommenen Hafenstadt. Dabei fiel mir auf, dass die Wachen eine sehr entscheidende Gedächtnislücke besaßen. Die zwei bis drei Häuserblocks großen Level werden durch Ladesequenzen voneinander abgetrennt. Wird man in der einen Zone von schreienden Gegnern verfolgt und flieht ebenso schreiend zum nächsten Ladebildschirm, so geben die Verfolger ihre Jagd schlagartig auf und vergessen, dass je ein Eindringling existiert hat. Gerade in den späteren Missionen ließen sich so ganze Sicherheitszonen mit Wachtürmen und zweistelligem Sicherheitspersonal problemlos überrennen. Darunter litt meine Motivation zum vorsichtigen Anschleichen erheblich.

Dishonored wollte mich also durch moralische Kniffe in eine defensive Spielart drängen, die mich dank unberechenbarer KI ebenso belastete wie belustigte. Die Idee, dem Spieler einen großen Werkzeugkasten hinzustellen, aus dem er sich dann seine präferierten Instrumente herausnehmen konnte, ging so nicht gänzlich auf. Trotzdem war ich vom Spiel gefangen. Nicht von der Geschichte, die sich eine gähnend langweilige Wendung erlaubt und mit einem abrupten Ende aufwartet. Auch hier wurde sehr viel Potenzial verschenkt. Potenzial, welches die Welt in Tonnen bietet. Denn in diesem Aspekt kommt Dishonored fast an seine Brüder im Geiste – Bioshock, Half Life 2, Thief und Deus Ex – heran.

Dunwall kann sich als Stadt mit Rapture messen und verströmt den gleichen Charme vergangener Zeiten. Diese Stadt fühlt sich an, als hätten wirklich mal Menschen in ihr gelebt, die nun von der Pest dahingerafft werden. Die obligatorischen Tonaufnahmen und Tagebucheinträge in den verlassenen Häusern sind verbrauchte Ideen, helfen aber, eine melancholische Atmosphäre aufzubauen. Über den Fluss erreicht man die meisten seiner Ziele und während der Fahrten kann man am Horizont die besuchten und noch vor einem liegenden Level erahnen: eine imposante Brücke, die dampfenden Schlote einer Fabrik und dann das Schloss der ermordeten Kaiserin auf einer steilen Klippe. Dunwall ist ein Ort, an den ich gerne noch einmal zurückkehren würde.

Man merkt der künstlichen Welt in jedem Detail an, dass die Entwickler mit großer Liebe und Begeisterung an ihrer Erschaffung gearbeitet haben. Eine ganze Reihe von thematischen Untertönen wurde verstreut und reichen vom offensichtlichen Überwachungsstaat mit seinen permanenten Durchsagen und Straßenkontrollen über den Walfang als Industriemotor bis zur Diskriminierung von Frauen. Leider wirkt diese Zusammenstellung aber nie ganz konsistent und wird immer nur beiläufig aufgegriffen. Dem weniger aufmerksamen Spieler werden viele interessante Details entgehen, während er sich mit dem zentralen aber eindimensionalen Erzählstrang abmüht.

Die in sich abgeschlossene Geschichte erlaubt eigentlich keine direkte Fortsetzung, aber der angekündigte DLC lässt erahnen, dass die Arkane Studios ihre neue Marke noch in viele Richtungen erweitern können. Dann vielleicht auch mit einem sprechenden Protagonisten, denn der stumme Corvo blieb hinter seiner mechanischen Maske leider viel zu blass. Blass vor Angst schauten mich auch die Gegner zu Beginn meines zweiten Durchgangs an, als ich endgültig alle Hemmungen fallen ließ und wie ein Berserker über sie herfiel. Wusstet ihr, dass man elektrische Barrieren umprogrammieren kann und angelockte Gegner darin anschließend zu Staub zerfallen? Tja, solche Bilder bekommen pazifistische Veganer-Emo-Schleicher nicht zu sehen.

Dishonored ist für die Xbox 360, Playstation 3 und den PC erhältlich. Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite.
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Rocketbirds: Hardboiled Chicken http://superlevel.rip/spiele/rocketbirds-hardboiled-chicken http://superlevel.rip/spiele/rocketbirds-hardboiled-chicken#comments Sat, 27 Oct 2012 12:04:24 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=51104

Diktaktor Putzki hat die Welt im Griff. Seine Luftschiffe lassen Bomben auf Zivilisten regnen, während seine Stoßtruppen systematisch den letzten Widerstand ausrotten. Die einzige Hoffnung ist: Ein Kampfhuhn mit Raketenrucksack. Im Plattformer Rocketbirds: Hardboiled Chicken muss ein Guerilla-Huhn irgendwo zwischen Rambo und John McLane ein Imperium faschistoider Pinguine in die Knie zwingen.

http://www.youtube.com/watch?v=dNy0_jbdljI

Rocketbirds ist ein butterweich animierter, cinematischer Plattformer im Stil von Flashback oder Another World, bloß mit deutlich mehr Morden an bewaffneten Seevölgen. Was es besonders macht, ist die Kooperation mit der Band New World Revolution, die für die gesamte Musik im Spiel verantwortlich ist.

Wenn das Raketenhuhn in der Luft gegen mächtige Zeppeline kämpft und dazu die Songzeile “I wanna be a robot, made out of chrome” mit einer breiten Gitarrenwand und heulenden Synthesizern erklingt, dann wirkt das sehr kurz unfreiwilig komisch. Und dann wollte ich es nicht mehr missen. Der Soundtrack verleiht dem nicht besonders spannenden Gameplay aus Codekartensammeln, Kistenschieben und Dauerfeuern eine lebenswichtige Komponente.

Die Ernsthaftigkeit, mit der New World Revolution ihre Songs über Roboter und Jetpacks vortragen, passt perfekt zum absurden Szenario eines Krieges gegen Nazipinguine. Der Einfluss der Band auf das Spiel geht sogar so weit, dass die Geschichte um die verlorene Kindheit der Rocketbirds von Zeit zu Zeit berührend wirkt. Zumindest so lange, bis man wieder einen nichtsahnenden Söldner per Hypnosekäfer zum Suizid zwingt.

Für einige mag Rocketbirds übrigens vertraut klingen. Es handelt sich hier nämlich um ein erweitertes Remake der Flash-Version. Dazugekommen ist eine unterhaltsame Koop-Kampagane (lokal und online) für zwei Spieler über eine Spatzenspezialeinheit, die die Tochter des Präsidenten retten muss (fragt nicht) und Jetpack-Kämpfe gegen die Luftschiffflotte der Pinguine. Das alles spielt sich sowohl mit Gamepad als auch mit Tastatur und Maus weitaus flüssiger als die Flash-Version, auch wenn sich die Steuerung nie wirklich präzise anfühlt. Vor allem in schnellen Action-Sequenzen führt das zu verfehlten Sprüngen und wiederholten Toden.

Sich daran aufzuhängen hieße aber, das Faszinierende an Rocketbirds zu übersehen. Wer einen präzisen Plattformer spielen will, hat genug Alternativen. Die Art wie Musik und Spiel hier verknüpft werden, macht Rocketbirds aber zu einer beeindruckenden Erfahrung.

http://www.youtube.com/watch?v=e9cKLmDaGxU

Rocketbirds: Hardboiled Chicken gibt es über Steam für PC und im Playstation Store für PS3 für 7,99€. Mehr Infos und die Flash-Version gibt es auf der offiziellen Webseite.
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Hotline Miami http://superlevel.rip/spiele/hotline-miami http://superlevel.rip/spiele/hotline-miami#comments Wed, 24 Oct 2012 08:07:28 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=51013

Der schwedische Spielemacher Cactus hat sein erstes, kommerzielles Spiel veröffentlicht und es könnte zu dem Spiel werden, das seinen Ruf als genialer Outsider-Entwickler zementiert. Hotline Miami ist eine Art Ur-GTA, dessen pixelige Vogelperspektive einen irrsinnig brutalen Feldzug gegen die Drogenmafia im Miami der 80er zeigt. Hotline Miami ist das verstörende Manifest eines Entwicklers, der beinahe in Vergessenheit geraten wäre.

http://www.youtube.com/watch?v=DqpZMsZBdNQ

Cactus hat sein erstes kommerzielles Spiel veröffentlicht und es könnte zu dem Spiel werden, das symptomatisch für den deprimierenden Status Quo in Videospielkultur steht. Es ist ein Spiel, in dem ein Auftragskiller in Tiermaske mordend durch Apartmentgebäude zieht und seine Gegner erst mit einer Brechstange zu Krüppeln schlägt und ihnen dann für Bonuspunkte den Nacken bricht. Währenddessen feiern Journalisten und Indie-Fans auf Twitter das Spiel post-ironisch als den mörderischsten Mördersimulator aller Zeiten. Kein Wort davon, wie angewidert sie waren von der grellen, geschmack- und sinnlosen Brutalität, mit der Spiele wie The Last of Us auf der diesjährigen E3 angepriesen wurden. Für Cactus und seinen Partner, den Punksänger Dennis Wedin, ist Hotline Miami ein Segen. Es ist der Durchbruch in die A-Liga der Indie-Szene.

Vor der Veröffentlichung war Cactus am Rande des Bankrotts. Ein Mäzen aus Kanada, der seine sonderbaren Spieleprojekte über die Jahre finanziell unterstützt hat, strich ihm das Geld. Die Entwicklung seines mit einem IGF-Award ausgezeichneten, abstrakten Puzzlespiels Tuning dagegen kam nicht voran. Auf mehr kommerzielle Projekte hatte Cactus keine Lust. Der Versuch, kompromisslos verstörende Spiele zu machen über masturbierende Jäger und nackte Männer, die glauben sie seien Rennautos, schien gescheitert. Hotline Miami ist nun die Rettung für Cactus. Es ist das Spiel, das für Wedin und ihn weitere Projekte ermöglichen wird. Bloß ein bitterer Nachgeschmack bleibt. Hotline Miami scheint wenig gemein zu haben mit den abstrakten, herausfordernden Experimenten, für die Cactus berühmt geworden ist. Fast könnte man Hotline Miami als bitteren, zynischen Witz vom schwedischen Entwicklerduo lesen: Jahrelang hat Cactus an verrückten Spiele-Experimenten gearbeitet, er hat Kritikerlob eingefahren, nur seine Miete, die konnte er nicht bezahlen. Kaum akzeptiert er, dass Spieler Blut und Mord und Exekutionen für Bonuspunkte wollen, kommt auch das Geld.

Hotline Miami ist der mörderischste Mördersimulator aller Zeiten. Es ist das Super Meat Boy der Mordsimulatoren: Ein ultrabrutales, schnelles, unglaublich intensives Erlebnis von tödlichen Nahkämpfen in kürzester Zeit. In jedem Level steht der Anti-Held des Spiels, ein gewissenloser Killer mit Tiermaske, unbewaffnet vor dem Eingang zu einem Versteck von schwer bewaffneten Mafiosi in weißen Anzügen. Außer dem Protagonisten darf niemand das Gebäude lebend verlassen. Reihenweise Mafiosi umbringen klingt nicht nach einem besonders spannenden Spiel, es ist aber die Art, wie Hotline Miami die Morde inszeniert, die beeindruckt. Nur ein, zwei Treffer und der Tiermaskenmörder liegt tot am Boden. Jeder Kampf, jeder unmenschliche Gewaltakt im Spiel muss daher vom ersten Messerwurf bis hin zum letzten Tritt in die Rippen durchdacht werden. Man beobachtet jeden Raum raubtierhaft und muss auf den perfekten Moment warten, um zuzuschlagen. Dann bricht alles in blutige Gewalt aus.

Anders gesagt: Hotline Miami ist Billard mit virtuellen Opfern. Du sagst an, wie die Gegner im nächsten Raum sterben sollen und machst deine Vorhersage wahr: Dann schmettert der Held einem Mafiakiller die Tür ins Gesicht, wirft die Metallstange dem nächsten in den Nacken und ersticht den dritten Mann im Raum mit dem Messer, das der erste Gegner hat fallen lassen. Dann entweicht die Anspannung der letzten fünf Minuten schlagartig und man merkt, wie intensiv und heftig der Kampf war. Dabei lässt Hotline Miami nie nach. Der Synthesizer-Soundtrack treibt immer weiter zum nächsten Mord und der Neustart jedes Levels folgt schnell auf jedes Versagen. Hotline Miami hält nie still, es wackelt, es wimmert, es blutet und schreit nach mehr Mord, mehr Gewalt, mehr Punkten. Es ist ein Mahlstrom der Gewalt und es ist großartig in seiner Unbarmherzigkeit.

Hotline Miami ist ‘Drive: Die Fahrstuhlszene: Das Spiel’ und wirft als solches eine ganze Reihe Fragen auf. In Drive, das Cactus als Inspiration für sein Spiel zitiert hat, verliebt sich ein fast autistischer Ryan Gosling als Fluchtwagenfahrer in eine alleinerziehende Mutter, bis ein Gangsterboss ihn zu erschreckenden Gewalttaten drängt. Die vielleicht verstörendste Szene im gesamten Film passiert, als der Fahrer einen auf ihn angesetzten Killer im Fahrstuhl erst totschlägt und dann solange auf ihn eintritt, bis kaum etwas vom Mann übrig bleibt. Die Szene schockiert, weil der Film vorher kaum Gewalttaten von solchem Ausmaß gezeigt hat. Es ist der Kontrast, der hier Wirkung zeigt. Hotline Miami hat keinen Kontrast. Es hält die Intensität der Fahrstuhlszene über das gesamte Spiel. Ich habe im Vorfeld der Veröffentlichung befürchtet, dass sich die Gewalt abnutzt (selbst wenn die fordernden Spielmechaniken interessant bleiben).

http://www.youtube.com/watch?v=UgXM7ivgYTo

Aber etwas anderes ist der Fall. Cactus und Wedin haben es geschafft, ein Spiel zu entwerfen, das gleichzeitig Gewalt als Spielmechanik feiert und sie als abstoßend darstellt. Eine Stunde mit Hotline Miami gleicht einer Fahrstuhlfahrt mit Ryan Gosling. Man tritt vom Spiel weg und fühlt sich krank und überwältigt. Wie auch in anderen Spielen von Cactus schweift das Bild im Spiel langsam hin und her, es kommt nie zur Ruhe und desorientiert Spieler nach und nach. Die schnellen Schnitte zwischen Tod und Neustart erzeugen einen ganz eigenen Rhythmus, der am besten mit sich wiederholenden Tritten in die Magengrube beschrieben werden kann, und die pulsierende Musik mit Tracks u.a. von M.O.O.N. und Jasper Byrne trägt weiter zum Schwindelgefühl bei. Je länger das Spiel andauert (und wirklich lange dauert es nicht), desto klarer wird, dass das ständige Morden Spuren am Protagonisten hinterlässt. Es kommt vermehrt zu Filmrissen und lynchesken Traumsequenzen, die nur durch gnadenlose Gewalt aufgebrochen werden.

Hotline Miami ist kein schönes Spiel. Es ist gleichsam abstoßend und faszinierend — und das ist vielleicht die größte Leistung, die Cactus und Wedin hier erbracht haben. In der Form eines kommerziellen Mordsimulators sind sie sich ihrer kompromisslosen Punk-Entwickler-Wurzeln treugeblieben.

Hotline Miami gibt es ab sofort für Steam, GOG und auf allen anderen Plattformen, die damit blutige Morde gutheißen. Wir verlosen unter allen Kommentaren, die uns erklären, welche Tiermaske sie sich am liebsten für unliebsame Arbeit anziehen würden, einen Steam-Key. Kaum Informationen, dafür aber eine Menge begeisterter Kritikerstimmen gibt es auf der offiziellen Webseite.
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Chivalry vs. The War of the Roses http://superlevel.rip/spiele/chivalry-vs-the-war-of-the-roses http://superlevel.rip/spiele/chivalry-vs-the-war-of-the-roses#comments Fri, 19 Oct 2012 07:33:20 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=50835

Vor kurzem sprach ich begeistert darüber, was für ein herrliches Erlebnis es sei, sich am Klassenkampf in Fatsharks War of the Roses zu beteiligen. Wie befriedigend es ist, einen Ritter von seinem prächtigen Schlachtross zu stoßen und ihn dann als unwürdiger Bauer mit einer Keule methodisch in den Boden zu rammen. Bis jetzt war War of the Roses das einzige aktuelle Mittelalter-Schlachtfest, nun gibt es aber einen neuen Herausforderer: Chivalry: Medieval Warfare wetzt rostige Schwerter und macht vulgäre Gesten in Richtung Rosenkrieg. Wer wird die Gunst der Prinzessin gewinnen? Wer darf den Hofnarr enthaupten? Es gibt nur einen Weg, es rauszufinden.

http://www.youtube.com/watch?v=Maq08tanRqA

Das Wichtigste zuerst: Sowohl War of the Roses als auch Chivalry sind Multiplayer-Nahkampf-Gemetzel in einem Mittelalter-Szenario mit Bögen, Schwertern und sonstigen Hieb- und Stichwaffen. Beide Spiele sind dreckig, blutig, gemein und das Chatfenster ist in beiden Fällen voll von schlechten Verlierern, die sich lauthals über ihre abgetrennten Extremitäten beschweren. Ihre Eigenheiten liegen in zwei sehr unterschiedlichen Design-Ansätzen, die tiefer gehen, als der offensichtliche Unterschied von Third-Person-Perspektive in War of the Roses und Egoperspektive in Chivalry. War of the Roses entspricht einem Battlefield im Mittelalter und Chivalry erinnert an ein ritterliches Call of Duty.

Das Erste, was jedem neuen Spieler in War of the Roses zustoßen wird, ist ein Zweihänder in den Magen, geführt von einem Ritter in Plattenrüstung. Und die nächsten Stunden wird sich das wahrscheinlich nicht ändern. Das liegt nicht etwa am verbreiteten Irrglauben, Zweihänder wären übermächtig, sondern daran, dass War of the Roses ein komplexer Bastard von einem Spiel ist. Der Nahkampf besteht aus unterschiedlichen Schlägen, die allesamt mit Mausbewegungen ausgeführt werden, unterschiedliche Arten an Schaden zufügen und auf unterschiedliche Arten von Rüstung unterschiedlich reagieren bzw. unterschiedlich geblockt werden müssen.

Bis man lernt, dass ein Schwertstreich gegen eine Plattenrüstung nichts ausrichtet und man mit stumpfen Schlagwaffen besser beraten ist (es sei denn, man kämpft gegen leichtgepanzerte Gegner), vergeht erstaunlich viel Zeit und so manches Leben. Das wird nicht gerade dadurch begünstigt, dass jeder einzelne Ausrüstungsgegenstand von Toldeo-Stahl für die neue Hellebarde zum Griff für das Kurzschwert mit Erfahrungspunkten und Gold freigeschaltet wird. Festgelegte Charakterklassen gibt es nicht. Jeder Spieler definiert seinen Charakter über individuell ausgewählte Ausrüstung und Fähigkeiten. Ein Bogenschütze kann also auch in Plattenrüstung kämpfen und ein niederer Bauer mit einem edlen Langschwert Köpfe von Hälsen trennen. Wer in den Online-Schlachtfesten aber versagt, bekommt kein Gold, kaum Erfahrungspunke, kann weniger freischalten und lernt weniger über neue Spielelemente.

War of the Roses entfaltet sein Potenzial, wenn man erst einmal verstanden hat, wie der Kampf funktioniert. Es ist ein Gemetzel, in dem jede Waffe vom Dolch bis zum Langbogen seinen Sinn hat. Der Schwertkampf ist spannend, Duelle können sich über Minuten ziehen, famose Heldentaten sind durch Waffenmeisterschaft möglich — selbt wenn die Ziele in den Multiplayer-Partien nur daraus bestehen, wie in Battlefield bestimmte Punkte in leblosen Dörfern und Burgen einzunehmen.

http://www.youtube.com/watch?v=uIieSwo6jDQ

Chivalry dagegen versucht den Einstieg einfacher zu machen. Die Karten sind kompakter und statt freier Waffenwahl gibt es vier vorgegebene Klassen, die den Spielstil bestimmen. Um Feinjustierung kümmert sich Chivalry nicht. Talente oder Schwertgriffe lassen sich hier nicht auswählen. Jeder Charakter bekommt die Waffe seiner Wahl in die Hand gedrückt und darf sich in den Nahkampf stürzen. Auch verschiedene Schadensarten oder auf sonstiges neumodisches Zeug wurde bei Chivalry verzichtet. Das Kampfmodell orientiert sich eher an Dark Messiah of Might & Magic als am simulationslastigeren Mount & Blade. Gegner können mit einem Tritt in Stachelgruben befördert werden und Schwertschwünge lassen sich mit Sprüngen ausweichen.

Die Eigenheiten der einzelnen Waffentypen machen den Einstieg zwar auch hier etwas schwierig, aber bei weitem nicht so überfordernd wie beim Rosenkrieg. Und noch etwas hat Chivalry der schwedischen Konkurrenz voraus: Es hat abwechslungsreichere Ziele im Mehrspieler-Modus vorzuweisen. Auch hier gibt es Kämpfe um Kontrollpunkte, gleichzeitig aber auch einen Belagerungsmodus, in dem jede Seite verschiedene Ziele, wie das Aufbrechen eines Tores oder das Anzünden eines Signalfeuers, erreichen muss.

Trotz der simplen Missionziele und dem schweren Einstieg muss ich meine Gunst und mein parfürmiertes Taschentuch an War of the Roses geben. War of the Roses ist ein Spiel, das fordert und oft auch frustriert. Es ist aber die Tiefe, die im Design des Nahkampfs steckt, die Komplexität, von Trefferzonen, Schadensmodellen und unterschiedlichen Rüstungen, die mich immer wieder ins Spiel zurückziehen. Ich möchte Strategien entwickeln, Waffenkombination ausprobieren, meinen Kampfstil perfektionieren. Chivalry ist perfekter Schlachtspaß, War of the Roses hingegen das schlicht besser durchdachte Spiel.


War of the Roses gibt es über Steam und jeden anderen erdenklichen Online-Shop für Fußvolk verachtende 29,99€. Chivalry: Medieval Warfare kann man direkt beim Entwickler und über Steam für 22,99€ beziehen.
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Retro City Rampage http://superlevel.rip/spiele/retro-city-rampage http://superlevel.rip/spiele/retro-city-rampage#comments Wed, 17 Oct 2012 14:04:56 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=50563

Wir schreiben das Jahr 2002. Der kanadische Spieleentwickler und Tüftler Brian Provinciano fasst den verwegenen Plan, GTA III in abgespeckter Form und um eine Dimension gekürzt für das Nintendo Entertainment System zu kreieren. Um das GTA- Tribut Grand Theftendo aber überhaupt in Angriff nehmen zu können, muss sich Provinciano erst ein eigenes SDK – bestehend aus Hard- und Software – basteln. Das tat er dann auch und begann mit der Arbeit.

Die Jahre vergingen, und nachdem das 8Bit-Demake über die Möglichkeiten des NES hinauswuchs, entschied sich Brian Provinciano schließlich dafür, Grand Theftendo in Retro City Rampage umzubenennen und auf dem PC fortzuführen. 2009 gründerte der Kandadier schließlich das kleine Indiestudio Vblank Entertainment und arbeitete seitdem Vollzeit an dem Titel. Vor wenigen Tagen war es nun so weit und Retro City Rampage wurde auf die Menschheit losgelassen. Feuer frei!

http://www.youtube.com/watch?v=Hv0O6oHeVzE

Aber um was genau handelt es sich bei Retro City Rampage eigentlich? Der Kern des Spiels erinnert weiterhin stark an das klassische Grand Theft Auto (Teil 1 und 2), d.h. man streift in Vogelperspektive durch eine Stadt, erledigt Aufträge, stiftet Chaos und liefert sich Verfolgungsjagden und Schießeren mit den Hütern des Gesetzes. Das ist aber noch längst nicht alles.

Was 2002 als GTA-Hommage für die Homebrew-Szene begann, wurde schließlich eine Hommage an eine ganze Generation von Videospielen und Filmen. In der ersten Viertelstunde von Retro City Rampage hagelt es unaufhörlich Referenzen, die einem das Herz aufgehen lassen. Ich wurde regelrecht in einen Nostalgierausch versetzt. Commando trifft Mario trifft TMNT trifft Batman trifft Paperboy trifft ins Schwarze. Nach den Einstiegsmissionen wird es deutlich ruhiger in Bezug auf Tempo und Referenzdichte, dennoch gibt es immer wieder Dinge zu entdecken, die verdeutlichen, mit wie viel Liebe zum Detail Brian Provinciano ans Werk ging. Spätestens beim Besuch der Spielhalle in Theftropolis wollte ich den Kerl in meine Arme schließen, schließlich sind dort die (spielbaren) Automaten BIT.TRIP Runner und Virtual Meat Boy zu finden. Großartig. Und sonst so? 60 Missionen, 40 Arcade-Herausforderungen, 50 Fahrzeuge, 25 Waffen und allerlei Gimmicks wollen gefunden, gemeistert, zerstört und geschätzt werden. Hinzu kommt ein toller Chiptune-Sountrack mit einer Gesamtlänge von über zwei Stunden.

Retro City Rampage ist bestimmt nicht in jeder Hinsicht perfekt, aber Chris Plantes harscher Kritik (6/10 Punkte) am Spiel möchte ich widersprechen. Gut möglich, dass man die Referenzen ausbalancierter hätte verteilen können. Und ja, im Storymodus ist nicht alles Gold was pixelt. Aber unterm Strich empfinde ich Retro City Rampage als äußerst gelungenes Feuerwerk, das jeden Cent wert ist.


Retro City Rampage ist für PC, PSN und PS Vita zum Preis von $14,99 erhältlich. Portierungen für XBLA und WiiWare sollen folgen. Weitere Informationen gibt’s auf der offiziellen Webseite.

Randnotiz: Die deutsche Übersetzung im Spiel stammt vom Indieentwickler Andreas Zecher der hier schon u.a. mit seinem Spiel Spirits vertreten war.

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Pushcat http://superlevel.rip/spiele/pushcat http://superlevel.rip/spiele/pushcat#comments Tue, 16 Oct 2012 12:20:57 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=50737

Pushcat ist die beste Katze der Welt. Während euer Fellknäuel auswürgendes Biest faul rumliegt, Bilder von sich machen lässt und sie dann ans Cheezburger-Imperium verscherbelt, schiebt Pushcat mühsam Diamanten gleicher Farbe zu Drillingen zusammen, um aus ihnen wertvolle Silbermünzen zu gewinnen. Für euch, während ihr einfach weiter Katzenmakros anschauen könnt.

Tatsächlich ist Pushcat von Zut Games eine ziemlich tolle Kombination des Edelstein-Kombinier-Wahnsinns aus Bejeweled und dem klassischen Boulder Dash. In clever gestalteten Leveln und multiplen Welten mit unterschiedlichen Elementen und immer wieder zufällig verteilten Edelsteinen müssen Spieler Geröll wegräumen und Edelsteine kombinieren. Das funktioniert erstaunlich gut, aber besonders dann, wenn die gierige Katze unter erbeuteten Münzen begraben wird.

Dass ich immer wieder neue Versuche gestartet habe, mehr Münzen zu sammeln, liegt vor allem an zwei Dingen: Am Pixel-Design von Gary J. Lucken alias Army Of Trolls, verantwortlich für das Videogame City Poster sowie einem Soundtrack, der sich mindestens so stark in den Kopf bohrt, wie der von McPixel. Ich vergebe vier von fünf Arbeitsschutzhelme für Katzenköpfe.


Pushcat gibt es für 6,00 Euro für PC und OSX direkt von den Entwicklern. Eine Demo und weitere Infos gibt findet ihr auf der offiziellen Webseite.
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Alphalevel: Prison Architect http://superlevel.rip/spiele/alphalevel-prison-architect http://superlevel.rip/spiele/alphalevel-prison-architect#comments Wed, 10 Oct 2012 08:21:57 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=50224

Nachdem mir FTL glaubwürdig versichert hat, dass ich meine Karrierepläne als Raumschiff-Captain besser aufgeben sollte, kommt nun das nächste Spiel und macht einen Kindheitsraum gnadenlos zunichte. Bereits die Alpha-Version von Prison Archictect zeigt mir, dass ich auch als Gefängnisdirektor einfach nicht zu gebrauchen bin. Und trotzdem: Prison Architect ist zurzeit eines der vielversprechendsten Spieleprojekte. Ich habe mir die Alpha angeschaut und Chris Delay, dem Lead Designer von Introversion, darüber ein paar Fragen gestellt.

http://www.youtube.com/watch?v=KDDzSOS0vzc

Was Prison Architect ausmacht — noch viel mehr als die merkwürdigen Bugs, die Introversion im Alpha-Trailer ansprechen und dank denen Sträflinge auch mal nackt in den Gemeinschaftsduschen frühstücken — ist der Wille dazu, ein System glaubhaft zu simulieren. Obwohl Prison Architect erst in der Alpha-Version ist, fühlt sich der Kernteil des Spiels, der Aufbau eines Gefängnisses erstaunlich solide an. Energie- und Wasserversogung muss sichergestellt, Sträflinge vernünftig untergebracht und genügend Personal eingestellt werden. Und das alles mit einem ziemlich knappen Budget. Überraschend hingegen ist, dass Prison Architect in dieser fortgeschrittenen Fassung quasi aus dem Nichts gekommen ist, nachdem Introversion eigentlich seit Jahren an einem Bankeinbruchssimulator gearbeitet haben. Lead Designer Chris Delay verrät warum.


Prison Architect ist ja ein relativ neues Projekt von Introversion. Wie kam es überhaupt dazu? Hattet ihr nicht nach den Darwinia-Spielen ursprünglich mal einen Bankeinbruchssimulator geplant?

Ja, genau. Wir haben seit Jahren an Subversion gearbeitet, aber irgendwie hat das einfach nicht gepasst. Es gab keinen Moment, wo wir das Spiel hätten starten können und damit Spaß gehabt hätten. Ich war ziemlich kaputt deswegen. Aber dann war ich auf Urlaub in San Francisco und habe eine Tour in Alcatraz gemacht. Das war der Moment, wo ich verstanden habe, dass der Bau eines Gefängnisses ziemlich viel Spaß machen könnte. In Subversion bist du in High-Tech-Gebäude eingebrochen und musstest ihre Sicherheitssysteme besiegen. Prison Architect stellt also das ganze Konzept von Subversion auf den Kopf. Der Spieler gestaltet die Levels und das Spiel versucht, sie zu besiegen.


In der ersten Mission geht es um einen Mann , der auf die Todesstrafe wartet und die Spieler müssen einen elektrischen Stuhl installieren. Die Geschichte wird in kleinen, geskripteten Sequenzen erzählt. Das war wirklich stark, aber wie viel von solchen Sequenzen wird es im fertigen Spiel geben? Werdet ihr euch auf solche Story-Missionen konzentrieren oder lasst ihr die Geschichte aus den Regeln des Spiels heraus entstehen?

Prison Architect besteht aus zwei Elementen: Der Story-Kampagne und dem Sandkastenmodus. In der Story gibt es Cutscenes und Ziele, die erfüllt werden müssen. Das wollen wir dazu benutzen, uns mit den großen Fragen des Gefängnissystems zu beschäftigen, aber gleichzeitig auch, um Spielern die einzelenen Systeme des Spiels beizubringen. Der Sandkastenmodus dagegen wird völlig offen sein und Spieler können bauen, was sie wollen.


Was ist euer großes Ziel mit Prison Architect? Welche Herausforderung soll es an eure Spieler stellen?

Unser Ziel für den Sandkasten-Modus ist es, alle Arten von Gefängnissen zulässig zu machen. Vom rechtskonservativen Höllenloch zum linksliberalen Ferienparadies und alles dazwischen. Die Spieler sollen dann die Probleme und Fragen dieser Systeme selber erforschen. Sie sollen mit denselben Problemen konfrontiert werden wie echte Gefängnisse, mit Überbelegung und Budgetknappheit.


Ich empfand das Spiel als ein ziemlich schwarzhumoriges, zynisches Werk. Es erinnert ja an Spiele wie Theme Park oder Theme Hospital, bei denen es das Ziel ist, Menschen glücklich zu machen. In Gefängnissen ist das aber weitaus komplexer, weil sie als Orte für Bestrafung wahrgenommen werden und Sträflingen somit Komfort abgesprochen wird. Aber das ist wahnsinnig, weil es hier um Menschenrechte und ein Minimum an Lebensqualität geht. Wie versucht ihr, diese Fragen im Spiel anzugehen?

Ja, das ist uns wichtig, dass wir uns damit beschäftigen. Im ersten Level geht es ja direkt schon darum, dass du dich nicht ausnehmen kannst von den ethischen Fragen einer Hinrichtung, auch wenn du bloß der Mensch bist, der das Gefängnis gebaut hat und es verwalten muss. Gefängnisse erfüllen gleich mehrere gesellschaftliche Funktionen. Sie bestrafen, aber sie beschützen auch die Bevölkerung vor gefährlichen Menschen. Gleichzeitig sollen sie Sträflinge rehabilitieren. In unterschiedlichen Staaten haben diese Elemente eine unterschiedliche Gewichtung. Wir wollen, dass sie alle eine Rolle spielen, aber die Spieler selbst sollen entscheiden, was ihnen daran besonders wichtig ist.


Prison Architect für PC, OSX und Linux befindet sich zurzeit in einer spielbaren Alpha-Version. Einen Zugang gibt es auf der offiziellen Webseite ab 30 Dollar. Im Preis enthalten sind alle zukünftigen Updates und das fertige Spiel.
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Polymorphous Perversity http://superlevel.rip/spiele/polymorphous-perversity http://superlevel.rip/spiele/polymorphous-perversity#comments Tue, 09 Oct 2012 10:31:43 +0000 Christof http://superlevel.rip/?p=50286 Polymorphous Perversity

In den vergangenen sieben Stunden habe ich einen Mann dafür bezahlt, von einem Pferd in den Arsch gefickt zu werden, ich habe einen Transvestiten gefistet und Hinterwäldlern geholfen, Inzucht zu betreiben. Ich habe mich an Bäumen vergangen und sexuell ausgehungerte Mütter befriedigt, ich habe mich in Lederkluft vollpinkeln lassen und selbst ungehörige Jungens genotzüchtigt. Ich habe 45 neue Namen gelernt für Menschen mit Vorlieben, die ich lieber nie erfahren hätte, ich habe gebumst, geblasen, gevögelt und Liebe gemacht mit Krüppeln, Models und Weisen allerlei Geschlechts, ich bin an den Rand der physischen und psychischen totalen Erschöpfung geraten, und habe weiter gemacht, bis zum bitteren Ende. Und nun, da alles vorbei ist, empfinde ich – nichts. Das ist die bittere Pointe von Polymorphous Perversity.

Doch von Anfang an. Je nachdem wie schief man den Kopf legt, kann man in Polymorphous Perversity mindestens zwei Dinge erkennen: Einen in RPGMaker 2003 gefertigten schlüpfrigen Witz, der auf dem Weg zwischen Männerumkleidekabine und Psychoanalyse-Proseminar beim Wichsen auf halber Treppe kollabiert ist. Und das jüngste Experiment des brasilianischen Psychologen, Therapeuten und Professors Nicolau Chaud, der zuvor bereits mit Marvel Brothel und Dungeoneer: Beautiful Escape versuchte, ausgerechnet mit einem JRPG-Baukasten Licht in die finstersten Ecken von Psyche und Eros zu bringen.

In seinen besten Momenten ist Polymorphous Perversity ein Vexierbild, in dem beide Perspektiven hin- und herkippen und der Anblick einer grotesken Abartigkeit ein Lachen hervorzwingt, das gleich wieder im Hals stecken bleibt. In seinen schlechtesten Momenten hält Polymorphous Perversity weder der einen noch der anderen Sichtweise stand, und Momente intendierter Ernsthaftigkeit ersticken in Schwaden von Axe und Testosteron.

“This is a pretty cool place. I was a little overwhelmed at first, all the sex still makes me a little crazy.”

Chauds Experimentierwille entspringt einer einfachen Erkenntnis: Computerspiele haben Sexualität bislang meistens ignoriert, allenfalls noch gezeigt, aber kaum je wirklich behandelt. In einem Anfall von Überkompensation jagt Chaud deswegen alles durch den RPGMaker, was der unendlich dehnbare Begriff “Sex” aushalten kann – im Namen Siegmund Freuds. Der Titel des Spiels bezieht sich auf eine seiner These, wonach das Kind, dieses scheinheilige Schlitzohr, es faustdick in der Hose hat: Dem Nachwuchs fehlt nämlich das Gespür für die Dämme und Wälle, hinter denen die Erwachsenenwelt das sozial und sexuell Nichtakzeptable verschanzt. Insofern kommen wir, so der Buschdoktor aus Wien, alle vielfältig pervers veranlagt in diese Welt, und lernen später, so wir denn brav sind, unsere Triebe, unsere Paraphilien und Neurosen unter Kontrolle zu halten.

Chauds Polymorphous Perversity ist ein einziges Was-Wäre-Wenn: Das Spiel wirft seinen Protagonisten in eine gänzlich (und gänzlich bewusst) männlichen Fantasien entsprungene Welt, in der Palmen Mösen tragen, Plastik-Porno-Pop über den Wipfeln schwebt und niemand über die reine Versautheit kindlicher Sexualität hinausgekommen ist. Zwischen normal und pervers, Mann und Frau, Mensch und Tier mag man hier nicht so richtig unterscheiden; gefickt wird, was bei drei nicht seine Löcher verschlossen hat – und das ist eine sehr ernste Angelegenheit. Der Protagonist sieht sich nämlich von einer unkontrollierbaren Lust verfolgt, die befriedigt werden will, wenn nicht sein Penis explodieren soll. (Kein Euphemismus für den Cumshot, sondern BLUTIGE REALITÄT in dieser Welt.) Und da dies auf Dauer kaum auszuhalten ist, macht sich der Spieler auf die Suche nach einem Weg zurück in die Normalität; ein Weg, der an tausend Abartigkeiten vorbei hin zu einer entgeisterten Erkenntnis führt. So weit Chauds hochtrabende Ambitionen.

“If you are here, there are walls inside you that need to be broken. It is a quest for liberation.”

Der unter der Gürtellinie liegende Humor ist nicht an sich ein Störfaktor dieser Ideen, sondern von Anfang an einkalkuliert: Schließlich ist die Idee, diese schrankenlose Welt ausgerechnet mit den beschränkten Mitteln des RPGMakers erschaffen zu wollen, reichlich grotesk. Chaud nimmt dies als Steilpass dafür, auch die Welt so grotesk wie möglich zu zeichnen; aber er gewinnt der Engine auch andere Stärken ab. So ist Polymorphous Perversity zwar entschieden porno, aber nur im weitesten Sinne graphisch. In einem konzeptuellen Kunstgriff über die Grenzen der Fiktion hinaus forderte Chaud die Leser seines Blogs auf, ihm versaute Fotos zu schicken, damit er diese neben anderen Momentaufnahmen der Untiefen des Internets ins Spiel einbauen kann. Polymorphous Perversity bietet denn auch mehr Weichteile als ein Austerndiner auf Chatroulette. Aber da die Auflösung der RPGMaker-Engine grob der japanischer Genitalienschnappschüsse entspricht, bleibt doch vieles im Dunkeln des eigenen Vorstellungsvermögens – was man je nach dessen Beschaffenheit verstörend oder erlösend finden wird.

Das Bedauerliche ist letztlich, dass Polymorphous Perversity letztlich nicht abstossend ist wegen seiner Thematik, oder wegen der Entgleisungen, in denen Chaud seine neutrale Aufgeschlossenheit gegenüber allen Spielarten des Erregenden verletzt und unangenehm wertend wird. Als Konzept bleibt Polymorphous Perversity bis es zum Schluss- und Höhepunkt kommt, faszinierend. Es stellt weniger Fragen, als vieles in Frage, und auch wenn die Antworten, die es darauf gibt, nicht gänzlich klar scheinen, so hat es doch eine klare Linie: Eine Linie, die von der Durchkreuzung aller Selbstverständlichkeiten konsequent weiter gezogen wird, bis sie neue Positionen zeichnet; und letztlich sind diese Positionen provozierender als all die widerlich-erregenden Sexpraktiken, die hier abgebildet werden. Polymorphous Perversity provoziert also durchaus gelegentlich Gedanken, und nicht nur Gelächter und Gestöhne.

“That is the worst feeling. That I’m dead while still living. I think I need the rush, the thrill, but I may be doing it wrong.”

Doch all das ist Kopfsache, und der Kopf ist nun mal nur in Ausnahmefällen das wichtigste Geschlechtsorgan. Unter all dem Theorie- und Konzeptgewichse findet sich letztlich auch… ein Spiel. Und die Reaktionen darauf sind durch und durch körperlich: Zermürbend. Ermüdend. Frustrierend. Chauds frühere Experimente, allen voran Dungeoneer: Beautiful Escape, waren zwar nicht weniger verkopft, aber sie waren kurz, Vignetten, schnappende Stösse auf das Empfindungsvermögen des Spielers. Hier dagegen hat er sich gehen lassen. Auf Ablehnung stößt Polymorphous Perversity letztlich als Spiel, das dieses Experiment nun einmal auch ist: Ein Spiel, das unendlich zäh und erstaunlich konventionell bleibt. Als wäre die Kompaktheit von Chauds früheren Spielen nicht genug, um die Gesamtheit der Perversitäten dieser Welt abzubilden, wurde Polymorphous Perversity in einer fragwürdigen Referenz an die JRPG-Tradition aufgebläht: Thematisch deplatziert wirkende Minispiele erweisen sich als völlig nutzlos, Nebenquests sind öfters nebulös als stimmig-bizarr, und die Kämpfe, die hier als Wettficken inszeniert sind, laufen hinaus auf reines Trial&Error, das nicht einmal dem Liebesleben eines 14-Jährigen mit einer Freikarte für den Puff gerecht würde. Quasi die handgestrickten langen Unterhosen zur Lust am Spielen aber sind absolut undurchsichtige und überflüssige Puzzles und ein willkürlicher und immer wieder in Sackgassen führende Schwierigkeitsgrad, der nur mit schierem Glück und massiver Willenskraft über-wunden werden kann.

“Love? No such thing. Just a repressed way of dealing with animal sexual urges..”

Die traurige Wahrheit von Polymorphous Perversity ist, dass es ohne seinen österreichischen Theorieunterbau weitgehend vollkommen freud-los wäre. Und so verfehlt es ist, sich mit der Erwartung von „Spaß“ auf ein Nicolau Chaud-Experiment einzulassen, so verfehlt war es von ihm, sein Experiment so weit zum Spiel zu machen. Als Spiel aber scheitert Polymorphous Perversity: Es langweilt, trotz all seiner exotischen Absonderlichkeiten, und es frustriert. Im Frust aber zeigt sich das Spiel entblößt, reduziert auf reine Mechanismen, deren Regelung nichts als Arbeit bedeutet, und einem daneben liegenden Stapel abgestreifter Sexattribute, die unter dem stumpfen Blick des erschöpften und enttäuschen Spielers plötzlich billig auszusehen beginnen. Eine Metapher, die durchaus nicht unpassend ist für das Bild von Sex und Liebe, das Polymorphous Perversity zeichnet; aber als Pointe ist diese kühle Distanz nichtsdestoweniger nichts anderes als: unbefriedigend.

“Abstinence is the key. SEX WILL RUIN EVERYTHING.”

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Perfect Distance http://superlevel.rip/spiele/perfect-distance http://superlevel.rip/spiele/perfect-distance#comments Sun, 07 Oct 2012 22:12:40 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=50269

This is a game about an artillery officer returning from a war and his thoughts about free will.”
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Adrift – A Realtime Castaway Simulator http://superlevel.rip/spiele/adrift-a-realtime-castaway-simulator http://superlevel.rip/spiele/adrift-a-realtime-castaway-simulator#comments Fri, 05 Oct 2012 11:45:29 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=49834

“If you start the game up at six in the morning, you will be able to see the sun rise!”

(via)

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Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit http://superlevel.rip/spiele/hell-yeah-wrath-of-the-dead-rabbit http://superlevel.rip/spiele/hell-yeah-wrath-of-the-dead-rabbit#comments Fri, 05 Oct 2012 08:00:20 +0000 Arne http://superlevel.rip/?p=49767 Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit

Manche Personen reagieren mit epileptischen Anfällen oder Bewusstlosigkeit auf blinkende Lichter, wie sie in diesem Superlevel-Artikel auftreten.
Falls Sie oder ein Mitglied Ihrer Familie heftig auf visuelle Effekte reagieren (Bewusstlosigkeit oder epileptischer Anfall), holen Sie bitte vor der Verwendung dieses Artikels ärztlichen Rat ein. Sie wurden gewarnt.

HELL YEAH! SPIELT MIT KLISCHEES UND ERINNERT STARK AN SEINE VORBILDER WIE CASTLEVANIA, MEGA MAN ODER EARTHWORM JIM. MANCH EINEM MAG DER HUMOR ZU FLACH, DIE GESTALTUNG ZU GRELL SEIN. MIR GEFIEL DAS HOHE TEMPO UND DIE ÜBERLANDENE DARSTELLUNG AUF ANHIEB.

DIE GESCHICHTE IST SIMPEL, IN IHREN GRUNDSÄULEN ABER EFFEKTIV: ASH, EIN WEISSER HASE, SEINES ZEICHENS HERRSCHER ÜBER DIE HÖLLE, SINNT NACH RACHE. ER WURDE BEIM TÊTE-À-TÊTE MIT SEINEM QUIETSCHEENTCHEN FOTOGRAFIERT UND FÜHLT SICH IN SEINER AUTORITÄT BEDROHT. AUF DER SUCHE NACH DEN ORIGINALEN VERSUCHT ER NUN ALLE BEWOHNER DER UNTERWELT UMZUBRINGEN, DIE EINEN BLICK AUF DAS PEINLICHE BEWEISMATERIAL WERFEN KONNTEN.

DAS HAUPTAUGENMERK LIEGT AUF DER ART-DIREKTION, WELCHE GANZ FORMIDABEL IST. 100 VERSCHIEDENE MONSTER, 30 MINISPIELE UM DIESE ZU ERLEDIGEN, AUSUFERNDES LEVELDESIGN, HANDGEZEICHNETE ANIMATIONEN, LIEBE BIS INS LETZTE DETAIL. ARKEDO STUDIO SCHEINT STELLENWEISE GAR NICHT ZU WISSEN, WOHIN MIT IHREN GANZEN IDEEN. UND DAS IST FLUCH UND SEGEN ZU GLEICH.

HELL YEAH! HAT DURCHAUS SCHWÄCHEN: DIE STEUERUNG IST OFT UNGENAU UND NACH EINER GEWISSEN SPIELZEIT STELLT SICH EIN GEFÜHL VON ERMÜDENDER REPETITION EIN. ANIMATIONEN UND QUICKTIME-EVENTS WIEDERHOLEN SICH ZU HÄUFIG, BOSSKÄMPFE SIND STELLENWEISE VIEL ZU EINFACH. NICHT ALLE UMGESETZTEN IDEEN SIND STARK UND HÄTTEN VERNACHLÄSSIGT WERDEN KÖNNEN, UM ANDERE MECHANIKEN WEITER AUSZUBAUEN ODER SCHWÄCHEN IM GAMEPLAY ZU BEHEBEN.

HELL YEAH! IST KEIN SPIEL, WELCHES MAN EINFACH BLIND EMPFEHLEN KANN. DAFÜR IST DER GEFORDERTE PREIS ZU HOCH UND DAS GESAMTPRODUKT ZU SPEZIELL. WER SICH JEDOCH IN DER KUNTERBUNTEN OPTIK VERLIEREN UND VON IMMER WIEDER NEUEN IDEEN ÜBERRASCHEN LASSEN KANN, IN DESSEN HÄNDEN WIRD HELL YEAH! TROTZ SIGNIFIKANTER SCHWÄCHEN EIN BEACHTLICHES SUCHTPOTENTIAL ENTFALTEN. SO ODER SO ZEIGT ASH, WELCH ENORMES POTENTIAL IN DER KLEINEN FRANZÖSISCHEN SPIELESCHMIEDE ARKEDO NOCH SCHLUMMERT.

Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit ist bereits auf den Plattformen Xbox 360, PS3 und PC zum Preis von rund 13,00 EUR erschienen.
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Teletrooper http://superlevel.rip/spiele/teletrooper http://superlevel.rip/spiele/teletrooper#comments Sun, 30 Sep 2012 11:23:18 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=49483

Ein Teletrooper ist einem ganz regulären Trooper sehr ähnlich, allerdings explodiert der Teletrooper sehr viel öfter. Dann wird der Hirninhalt in einen neuen Körper geladen und alles geht wieder von vorne los. In Adam Butchers SHMUP fliegt der Teletrooper ein kleines, schwerbewaffnetes Flugzeug todesmutig in Selbstmordmissionen gegen Drohnen, Sandwürmer und gigantische Roboter. Das alles spielt sich wunderbar schnell und unterhaltsam und wird nur ausgebremst vom schrecklich langweiligen Tutorial. Vier von fünf Gehirnuploads.


(Link zum Video)

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Farsh http://superlevel.rip/spiele/farsh http://superlevel.rip/spiele/farsh#comments Tue, 25 Sep 2012 12:17:31 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=49315 .hideme { color:#fff; margin-bottom: 1em; }

Farsh heißt das erste Spiel, das der iranische Spielemacher Mahdi Bahrami veröffentlicht hat, seitdem er für ein Studium nach Holland zog. Gewidmet an seine Mutter, die jahrelang Teppiche geknüpft hat, ist es ein Puzzle-Spiel über das Auf- und Abrollen von Teppichen geworden. Das klingt zunächst nicht besonders spannend, wirkt nach kurzer Zeit aber wunderbar meditativ.

Obwohl Bahrami eigentlich kein unbekannter Entwickler ist und eines seiner Spiele bereits für einen IGF-Award nominiert war, sammelt er gerade Spenden, um das Studium zu finanzieren, bis er einen Nebenjob gefunden hat. Hallo, Vlambeer — helft ihr da mal eben, bitte?


(Link zum Video)

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Realistic Summer Sports Simulator http://superlevel.rip/spiele/realistic-summer-sports-simulator http://superlevel.rip/spiele/realistic-summer-sports-simulator#comments Sun, 23 Sep 2012 11:05:33 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=49185

Ich habe eigentlich keine Lieblings-Sportspiele, aber müsste ich eines meiner Lieblings-Sportspiele nennen, wäre Realistic Summer Sports Simulator womöglich mit auf der Liste. Manch einer von euch kennt das Spiel vielleicht schon vom iPhone oder iPad, der Entwickler warf nun eine kostenlose PC-Version ins Netz, an der sich alle Windows-Benutzer erfreuen dürfen. Film ab!

http://www.youtube.com/watch?v=2hgSBxa-84c

Realistic Summer Sports Simulator stammt vom Bärenzüchter Justin Smith, beinhaltet 15 Disziplinen (Stabhochsprung, Schwimmen, Gewichtheben etc.) und macht richtig, richtig Spaß. Die Steuerung mit der Maus funktioniert gut und nach einer gewissen Übungsphase lassen sich auch recht ordentliche Werte erzielen. (Meine werde ich nicht nennen, schließlich gebe ich nur ungern mit meiner Überlegenheit an.) Am meisten Spaß macht das Ragdoll-Chaos natürlich in geselliger Runde, also schnappt euch ein paar unsportliche Freunde und hinterlasst eure Rekorde in den Kommentaren.

(via)

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Torchlight II http://superlevel.rip/spiele/torchlight-ii http://superlevel.rip/spiele/torchlight-ii#comments Thu, 20 Sep 2012 17:17:08 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=48944

Der kleine Zwergspaniel, der gerade mehrere Tonnen an verzauberten Schwertern, Kleidung und Edelsteinen durch eine verschneite Landschaft zu einem Händler schleppt, trägt den Namen Cuddleworth. Er ist der Grund, warum Torchlight II immer einen Platz in meinem Herzen haben wird. Die Teamarbeit von putzigem Fellknäuel und beutemachender Tötungsmaschine ist der Motor, der dieses Spiel antreibt. Es ist aber das Genre, das die großen Fragen aufwirt. Kann das Actionrollenspiel noch begeistern oder degradieren selbst Torchlights niedliche Vierbeiner Spieler zu pavlovschen Hunden?

http://www.youtube.com/watch?v=HH_sGQRSpzo

Torchlight war 2009 der ziemlich erfolgreiche Versuch ehemaliger Blizzard-Mitarbeiter, ein eigenes Diablo auf die Beine zu stellen. Mit einem kleinen Budget und einem erfahrenen Team um Max Schaefer gelang es, ein Spiel zu machen, das zwar die Fähigkeiten-Mechanik mit verschiedenen, aufeinander aufbauenden und einzeln verbesserbaren Zaubersprüchen und Attacken aus Diablo 2 übernahm, sich sonst aber eher an den Minimalismus des Ur-Diablo hielt.

Torchlight II ist Runic Games ganz eigenes Diablo II. Es ist hübscher, bunter, größer und vielfältiger. Die drögen Tunnel des ersten Teils wurden durch riesige Landschaften ersetzt, gespickt mit Monstern, Quests und Verliesen. Statt dem rudimentären Heldendreigestirn aus Krieger, Magier, Bogenschütze gibt es jetzt vier neue, abwechslungsreiche Helden. Der Ingenieur ist gleichzeitig unzerstörbarer Panzermann und Erfinder von Robotern und anderem Gerät; der Outlander schießt und wirkt Magie; der Berserker ist eine knifflige und schnelle Nahkampfklasse und der Zauberer, nun, zaubert.

Die Ähnlichkeiten zu Diablo II sind zunächst einmal erstaunlich. Selbst die völlig verkorkste und langweilig präsentierte Geschichte klingt wie eine Fan-Fiction-Kopie von Blizzards Meisterwerk: Ein durch magisches Erz verunstalteter Alchemist flieht vor dem Helden und erweckt eine Dämonenarmee. Der zweite Akt spielt natürlich in einer Wüste, was mittlerweile wohl zur Genre-Konvention des Action-Rollenspiels geworden ist. Es ist aber der Vergleich zum aktuellen Diablo III, der nützlicher ist.

“Torchlight II ist pure Wunscherfüllung.”

Torchlight II und Diablo III sind mit völlig unterschiedlichen Designprinzipien gemacht worden. Klar, das Gemetzel ist größtenteils dasselbe, aber die Ideen dahinter könnten unterschiedlicher nicht sein. Diablo III ist ein Versuch, das Action-Rollenspiel in eine bestimmte Richtung zu versetzen. Die Auktionshäuser und Helden, die näher sind an League-of-Legends-Spielfiguren als an Rollenspielhelden profitieren zwar Blizzard, sie decken sich aber nicht mit den Wünschen der Spieler. Torchlight II ist pure Wunscherfüllung.

Wo Diablo III Rechte beschschränkt, will Torchlight II Spieler ermächtigen. Ob alleine, online mit bis zu fünf Mitspielern oder im LAN: Torchlight II kann so gespielt werden, wie man es spielen will. Und für alles, was es noch nicht gibt, kommt eine umfassende Unterstützung für Mod-Projekte hinzu. Wo Diablo III von Spielern erwartet, sich durch einen nicht verstellbaren und endlos langweiligen Standard-Schwierigkeitsgrad zu kämpfen, bevor das richtige Spiel losgeht, beginnt Torchlight II herausfordernd — und zieht dann mächtig an. Bereits von Anfang an schwärmen Horden von Monstern auf den Helden und sein Haustier zu und können mit flächendeckenden Angriffen ausgelöscht werden. Das erfodert dabei schon nach kurzer Zeit die Beherrschung der Heldenklasse und cleveren Einsatz von Fähigkeiten und Resourcen wie Heil- und Manatränken.

Wem der reguläre Schwierigkeitsgrad nicht reicht, kann auch eine höhere Schwierigkeitsstufe wählen. Und wer damit doch überfordert ist, kann das mitten im Spiel wieder runterregeln. Diablo III ist knauserig mit seinen Schätzen und treibt damit Spieler für bessere Ausrüstung in sein Auktionshaus. Torchlight II belohnt ununterbrochen. Fast orgasmisch sprudeln aus Truhen, Monstern und Schädeln wertvolle magische Gegenstände und Unmengen Gold auf den Boden. Und neue Ausrüstung motiviert unglaublich, denn so gut wie jeder Gegenstand wird am Helden dargestellt.

Während der Kampf gegen Monsterhorden aber zum Unterhaltsamsten gehört, was ich dieses Jahr spielen konnte, sind es vor allem die Bossgegner, die den Spielfluss unterbrechen. Auf eine riesige Roboterschlange musste ich gut und gerne eine Viertelstunde mit meinem schnauzbärtigen Ingenieur einprügeln, bis sie endlich den Geist aufgab. Das kann an der Heldenklasse liegen, an der Ausrüstung oder daran, in welche Fähigkeiten ich investiert habe, nervt aber trotzdem sehr. Gute Bossgegner erfordern Können und Strategie, bei Torchlight II nur eine gedrückte, linke Maustaste für den Dauerangriff und einen gewaltigen Vorrat an Heiltränken. Stirbt der Held trotzdem mal, kann man sich für einen geringen Goldpreis am Eingang des Verlieses wiederbeleben lassen und erneut in den Kampf stürmen. Den bisher genommenen Schaden behalten Bossgegner bei, was den eventuellen Erfolg garantiert, aber zu einer Geduldsprobe macht. Auch die riesigen Gebiete, eigentlich eine Stärke des Spiels, werden in Torchlight II manchmal zum Manko. Etwa, wenn man mal wieder aus einem Verlies zurück zum Auftraggeber laufen muss, der sich aber am anderen Ende der Karte befindet. Das hemmt unnötig den Spielfluß. In Guild Wars 2 wird beispielweise auf das “realistische” Hin- und Herlaufen verzichtet und Questbelohnungen automatisch an Spieler verteilt.

Torchlight 2 brachial, bunt und einfallsreich. Es gefällt sich darin, Spielern einen gewissen Grad an Freiheit über die Entwicklung ihrer Helden zu lassen. Dabei ist es bei weitem nicht so aufwendig oder komplex wie Path of Exile — aber das muss es auch nicht sein, wenn es einfach nur darum gehen soll, zusammen mit Raketenstiefeln, Schnauzbart und einem niedlichen Fellknäuel ganze Goblinkolonien einzustampfen. Trotz seiner Fehler zeigt Torchlight II wie großartig ein Action-Rollenspiel sein kann.

Torchlight 2 gibt es über Steam für PC und Mac für 18,99€.

Mehr Infos und den orchestralen Soundtrack gibt auf der offiziellen Webseite.

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Black Mesa http://superlevel.rip/spiele/black-mesa http://superlevel.rip/spiele/black-mesa#comments Tue, 18 Sep 2012 18:40:37 +0000 Gastautor http://superlevel.rip/?p=48808

Es folgt ein Gastartikel von Rainer Sigl. Er spielt seit den Tagen des C64 und schreibt seit 2006 für unterschiedliche Medien (nicht nur) über Computerspiele, seit Anfang dieses Jahres für sein eigenes Blog VideoGameTourism.
Für Superlevel nahm Rainer Black Mesa unter die Lupe.

14 Jahre sind eine lange Zeit — das gilt umso mehr für die Games-Branche. 1998 erschien Half-Life, das Debütspiel des bis dahin unbekannten Entwicklerstudios Valve, und es war ein revolutionärer Meilenstein: Kein Spiel zuvor hatte es derart geschafft, ohne Bruch der Immersion eine Geschichte so unmittelbar, packend und intelligent im zuvor eher brachialen Genre des First-Person-Shooters zu erzählen.

Aber auch acht Jahre sind eine lange Zeit: So lange haben Freiwillige daran gearbeitet, dem Klassiker Half-Life von Grund auf neu in Valves aktueller Source-Engine ein frisch strahlendes Denkmal zu setzen. Letzten Freitag ist Black Mesa Source (fast) fertiggestellt der Öffentlichkeit präsentiert worden. Und Black Mesa ist, so viel vorweg, einer der besten First-Person-Shooter der letzten Jahre — und das ist eigentlich deprimierend.

http://www.youtube.com/watch?v=4_SmxkW33ZM

Es fällt schwer, Black Mesa als Triumph der Indie-Szene zu bezeichnen: Einerseits ist es natürlich beachtlich, was mit der Unterstützung freiwilliger und ganz ohne Entlohnung arbeitender Amateure aus dem globalen Netz hier auf die Beine gestellt wurde. Andererseits, und das spricht laut gegen die Reklamierung des Spiels für die Indie-Szene, zeigt Black Mesa überdeutlich, dass seine Größe und die auch nach 14 Jahren ungebrochene Frische des Originals einem professionellen Entwickler zu verdanken sind: Black Mesa erinnert uns in seiner Originaltreue daran, warum Valve eine derartige Ausnahmestellung einnimmt.

Black Mesa schafft es, den heiß verehrten Klassiker optisch rundumerneuert wieder vor den Vorhang zu holen, denn natürlich hat auch an Valves Erstling vor allem in Hinblick auf die Grafik der Zahn der Zeit genagt. Valves eigener, nicht einmal ernsthaft als halbherzig zu bezeichnender Versuch, mit Half-Life: Source den Titel oberflächlich zu behübschen, gilt nicht ohne Grund als einziger Schandfleck auf der ansonsten makellos weißen Release-Weste.

Was Valve selbst nicht schaffte — wegen, wie man als ewig Gläubiger ganz fest hofft, emsiger Arbeit am dritten Teil der Reihe –, haben nun Weisheit und Selbstausbeutung der digitalen Massen mit Verspätung, aber Bravour erledigt: Black Mesa Source ist die ultimative, aktualisierte Version von Half-Life geworden. Die wenigen Abweichungen vom Original sind durchwegs sinnvoll und behutsam. Sie erhalten den Geist des großen Vorbilds, während die Grafik dank Source-Engine nun auch aktuellen Standards genügt.

Bei aller Begeisterung: Auch die wenigen Mängel des Originals haben den Weg ins Remake gefunden. Der etwas zähe zweite Akt verirrt sich einen Hauch zu oft in riesigen, leeren Industriehallen, und auch die Rückkehr des berüchtigten Crouch-Jumps wird in Verbindung mit der zum Glück inzwischen fast vergessenen Tradition des Millimetersprungrätsels zwischen Sprengladungen wohl nur die allerhärtesten Fans in Begeisterung versetzen können. Der überwältigend riesige Rest des Spiels zeigt aber, dass die Formel, die Valve in Half-Life das erste Mal gefunden und anschließend konsequent weiterentwickelt hat, zeitlos und immer noch packend ist: Die Mischung aus Story, Action, Erforschung, Rätseln und einer bis ins Detail ausgearbeiteten Spielwelt haben nur die wenigsten Anwärter auf den Thron des Story-basierten First-Person-Shooter so hinbekommen.

Valve, und das macht das Geheimnis des außergewöhnlichen Erfolges des Entwicklers aus, ist großzügig und verschwenderisch. Schon die legendäre Eingangssequenz, die Fahrt mit der Schwebebahn ins Herz des Wissenschaftskomplexes Black Mesa, zeigt dem Spieler, dass hier nur für ihn eine ganze Welt für die eigene, egal wie kurze Erfahrung zur Schau gestellt wird. Was für ein Kontrast zu den 1998, aber auch heute noch gängigen Render-Intros, das doch ist. Welch kühne Lässigkeit, mit der hier wortlos und ohne viel Aufhebens beeindruckende Industrieroboter präsentiert werden, die danach im ganzen Spiel nie mehr zu sehen sein werden! Das Geheimnis des Erfolgs von Half-Life, aber auch von Valves anderen Spielen liegt in der harten Arbeit am Detail, auch — und besonders im Wissen –, dass die Spieler diese Details nicht unbedingt bewusst, aber immer emotional aus dem Augenwinkel heraus zu würdigen wissen.

Diese üppige Welt, mit ihren unzähligen kleinen Script-Ereignissen, ihren witzigen Dialogen und kleinen, liebevoll platzierten Gags, ist nicht nur Hintergrund, sondern Hauptdarsteller und wohl auch ein Grund für den großen Erfolg der Reihe. Die Story selbst, inspiriert von einer Stephen-King-Kurzgeschichte, die 2007 auch verfilmt wurde, tritt zurück hinter die grandiose Inszenierung und das umfassend gelungene Design — eine Mischung, wie sie dem Medium perfekt angemessen ist.

Half-Life zeigte uns schon 1998, wie es gehen könnte, eine Geschichte in einem interaktiven Medium mit dessen Mitteln zu erzählen. Es war kein “Interaktiver Film”, sondern etwas Eigenständiges, in dem Spiel und Narration scheinbar mühelos ineinandergreifen. Es war eine Revolution, die noch dazu vom Publikum mit Begeisterung willkommen geheißen wurde.

Heute, 14 Jahre später, erkennt man Vorahnungen von Portal und auch Left4Dead in den gigantischen Hallen von Black Mesa wieder; doch irgendwann, zwischen der Begeisterung über das gelungene Fan-Remake und dem Erstaunen darüber, dass einem die Szenen des Originals noch so gut im Gedächtnis geblieben sind, drängt sich eine Frage auf: Was ist mit dieser Revolution seitdem passiert?

Was, zur Hölle, ist in den 14 Jahren seit 1998 geschehen? Warum ist Half-Life, das wir uns mit Black Mesa so detailgetreu wieder ins Gedächtnis holen können, abseits von Valves eigenen Fortsetzungen nicht viel umfassender als Vorlage für das seitdem explodierende Genre des First-Person-Shooters genutzt worden? Viel ist seit 1998 geschehen: Die Multiplayer-Revolution, die Aufsplittung des Genres in unterschiedliche Sub-Gruppen mitsamt Einflüssen anderer Genres, grafische Fortschritte und die Übernahme von Strategien des Überwältigungskinos à la Michael Bay, nicht zuletzt ist der Aufstieg des Genres zum globalen Bestseller-König bedeutsam. Was auf der Strecke geblieben ist, ist die so einfach aussehende, aber anscheinend so schwierig zu erreichende perfekte Mixtur, wie sie uns Valve schon 1998 in seinem Erstling gezeigt hat.

Klar, es gab in der Zwischenzeit auch andere Vertreter, die sich an der Verbindung von Action und Narration nach vorne wagten: Thief, BioShock, S.T.A.L.K.E.R., Deus Ex, F.E.A.R., Halo, Crysis und Call of Duty (jedenfalls bevor es zur seelenlosen Schießbude degenerierte) und ungezählte andere; doch Nachfolger, die mit Erfolg versucht hätten, die Rezeptur von Valves Debüt ernsthaft nachzuahmen, finden sich erstaunlich wenige: Red Faction, The Operative: No One Lives Forever, Singularity womöglich, oder Metro 2033 haben es probiert, das Erzählen einer Geschichte im Shooter in den Vordergrund zu rücken, doch nur Valve selbst ist mit den Fortsetzungen von Half-Life und Portal in seinem eigenen Revier um Längen voraus geblieben. Black Mesa zeigt uns in seiner Werktreue auch auf deprimierende Art und Weise auf, dass in den letzten 14 Jahren keine revolutionär neuen Schritte hin zur Vision von Half-Life unternommen wurden, Narration und Spiel so elegant zu vereinen.

Alles nur Nostalgie und Polemik? Eigentlich nicht. Die 1998 als Gewissheit erscheinende Hoffnung, im Gefolge von Half-Life von der angestachelten Konkurrenz noch bessere, packendere und ambitioniertere Spiele zu sehen, die das Genre derart erweitern wie der vor langen Jahren erschienene Urvater, ist enttäuscht worden. Ironie des Schicksals: Der abseits der offiziellen Nachfolger haushoch erfolgreichste Versuch der letzten 14 Jahre, den von Half-Life vorgezeichneten Weg einer Verschmelzung von Story und Interaktion zu begehen, ist ausgerechnet ein 1:1-Remake des Klassikers im grafisch neuen Gewand.

Fans von Half-Life sollten Black Mesa ebenso unbedingt besuchen wie all jene, die wissen wollen, was denn nun an diesem Spiel aus der Games-Vorzeit so fantastisch war — und immer noch ist. Man muss es sich auf der Zunge zergehen lassen: Black Mesa Source, das Fan-Remake eines 14 Jahre alten Klassikers, ist einer der besten First-Person-Shooter der letzten Jahre. Und das ist eigentlich deprimierend.


Black Mesa Source ist gratis von der Homepage der Entwickler beziehbar und umfasst derzeit etwa 80 % des Inhalts von Half-Life – das Finale wird nachgereicht. Der Soundtrack ist separat erhältlich.

Um Black Mesa installieren zu können, wird Source SDK Base 2007 (Steam, kostenlos) benötigt. Mac-Benutzer? Hier entlang, bitte.

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Trine 2: Goblin Menace http://superlevel.rip/spiele/trine-2-goblin-menace http://superlevel.rip/spiele/trine-2-goblin-menace#comments Tue, 18 Sep 2012 07:50:42 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=48044

Eine Erweiterung zu einem schon etwas älteren Spiel ist jetzt nicht unbedingt ein Grund, alles FTL links liegen zu lassen — bei Goblin Menace für Frozenbytes Physik-Puzzle-Plattformer Trine 2, kann man aber mal eine Ausnahme machen. Denn, heiliger [hier bitte relevante Gottheit einfügen], sieht das gut aus. Letztes Jahr lobten wir noch einstimmig die Rätsel und das Artdesign. Und dann kommt Goblin Menace und macht alles noch beeindruckender.

http://www.youtube.com/watch?v=X_Q29RTxCUY

Goblin Menace setzt an, wo Trine 2 aufhört. Die Helden kehren von ihrem Abenteuer zurück und schon wird die Ehefrau des Zauberers von Goblins entführt. Grund genug, um den Heldenkörper je nach Situation in Diebin, Krieger oder Zauberer zu verwandeln und in der Wüste, einer belagerten Stadt oder dem Magen eines Raketenwurms Rätsel zu lösen. Was Trine 2 dabei so besonders macht, ist die Art, wie es Spielern Aufgaben stellt. Das war schon im Hauptspiel eines der besten Elemente und hier kommt es noch deutlicher zum Vorschein.

Goblin Menace schert sich nicht darum, den Spieler als cleveres Genie darstehen zu lassen. Portal oder Quantum Conundrum geben Spielern einen Testraum und platzieren geschickt ein paar Puzzle-Elemente nebeneinander, um die Lösung scheinbar zufällig verständlich zu machen. Goblin Menace stellt ein Hindernis in den Weg und geht sich eine Zigarette drehen. Oder Sandkörner nachbearbeiten — so toll wie die aussehen. Ob man die vom Entwickler angedachte Ideallösung findet, scheint Goblin Menace aber völlig egal zu sein.

Das Fehlen der Lösung befreit Goblin Menace aber ungemein. Von Anfang an geht es hier um Improvisation. Klar, man fühlt sich nur halb so clever, wenn man den Schließmuskel eines gigantischen Sandwurms mit wackeligen Konstrukten aus herbeigezauberten Kisten und Planken sowie einem beherzten Sprint des Kriegers überlistet, statt die offizielle und bestimmt weitaus elegantere Lösung zu benutzen. Aber das war meine Lösung! Mein überlisteter Schließmuskel!

Goblin Menace zeigt deutlich, warum Trine 2 ein so faszinierendes Spiel ist. Mit jeweils einer neuen Fähigkeit pro Held bietet es noch mehr Möglichkeiten, eigene Lösungswege zu finden. Und knapp ein Jahr nach Veröffentlichung ist es immer noch eines der schönsten Spiele aller Zeiten. Hach!

Trine 2: Gobline Menace gibt es über Steam für PC und Mac für 6,99€, das für den DLC benötigte Hauptspiel für 12,99€.

Überraschend wenige Infos, dafür aber ein hübsches Bild mit einem Drachen und Feuer und so gibt es auf der offiziellen Webseite.

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FTL: Faster Than Light http://superlevel.rip/spiele/ftl-faster-than-light http://superlevel.rip/spiele/ftl-faster-than-light#comments Sun, 16 Sep 2012 11:29:46 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=48504

USS Superlevel, Sternzeit 13578.7: Alle tot!

Ich bitte um Verzeihung. Das hier hätte ein Sterntagebuch werden können, das nicht nur Kapitän Fabus fulminante Brust mit Stolz hätte schwellen lassen, aber FTL ist keine Ode an Star Trek. Es ist ein Raumschiff-Roguelike — und das heißt: Jeder Sprung zwischen Sektoren, jede Reise zu einem neuen Planeten und jede Entscheidung im Umgang mit Aliens birgt den überraschenden, erbarmungslosen Tod.


Es ist etwas schwer über FTL zu sprechen, ohne den Ursprung dieses Spiels zu erwähnen. Faster Than Light ist nämlich eines der ersten fertigen Videospiele, die über die Crowdfunding-Seite Kickstarter finanziert wurden, nachdem Tim Schafers Double Fine damit einen enormen Erfolg gefeiert hat. Über 200.000 Dollar konnte das zweiköpfige Team einsammeln, um ihr Spiel fertigzustellen. Und falls FTL als Maßstab für kommende Kickstarter-Spiele gelten sollte, ist das eine sehr, sehr gute Sache, denn: Es ist ein fantastisches Spiel!



(Link zum Video)

Das zu erkennen fiel mir zunächst etwas schwer. Die Raumschiffschlachten sehen wenig spektakulär aus und das Szenario schien das ohnehin recht komplexe Roguelike-Genre noch sperriger zu machen. Wenn es schon schwer genug ist, sich mit Zwergen, Helden und Höhlenforschern auseinanderzusetzen, wie komplex muss dann nur ein Raumschiff mit Schildsystemen, Triebwerken und Schneckenaliens sein?

FTL

Das Gegenteil ist der Fall: Bei FTL handelt es sich um eines der zugänglichsten Roguelikes, die ich je gespielt habe. Das Ziel ist es, ein kleines Raumschiff mit ahnungslosen Laien auf der Flucht vor einer raubmordenden Rebellenflotte durch eine gemeingefährliche Galaxie zu navigieren. Jedes Schiff besteht dabei aus einer Reihe von Systemen, die alle eine gewisse Menge Energie vom Reaktor benötigen und sich alle auf das Schiff auswirken. Schilde wehren Laser ab, Triebwerke ermöglichen das Reisen. Je nach Situation zieht man aus einem System Energie ab und leitet es an ein anderes um.

Der Großteil des Spiels besteht daraus, seine Mannschaft in einer simplen Vogelperspektive über das eigene Raumschiff zu kommandieren, um es in Betrieb zu halten. Im Gefecht werden dann einzelne Teile gegnerischer Schiffe beschossen. Das gilt natürlich auch für die Gegner selbst und führt dank schon von Anfang an gemeinster Taktiken zu Momenten der Panik, wenn sowohl Sauerstoffversorgung als auch Schilde gleichzeitig die Arbeit einstellen. Glücklicherweise lässt sich in diesen Fällen das Spiel per Leertaste pausieren, um in aller Ruhe der Mannschaft Reparaturaufträge zu erteilen oder wichtige Systeme zu bemannen.

Faster Than Light spielt sich erstaunlich einfach und trotzdem bleibt es absolut erbarmunglos. Schon nach kurzer Zeit habe ich aufgehört, Schiff und Mannschaft liebevoll nach Freunden zu benennen. Ihre Lebenserwartung war einfach zu kurz. Selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad habe ich es bisher nicht geschafft, eine Reise bis zum Ende durchzustehen. Manchmal ist das ganz klar meine eigene Schuld. Etwa wenn ich versuche, Torpedos zu sparen, und dann chancenlos gegen einen unterschätzen Gegner verliere. Manchmal kommt das Ende für das Schiff überraschend, wenn man in einem Dialogkasten eine falsche Wahl über den Umgang mit einer Alien-Spezies trifft und die USS Superlevel von irren Mantis-Käfer-Kriegern erobert wird.

Und dann geht alles wieder von vorne los. Wo die meisten Roguelikes aber auf Vielfalt und Abwechslung durch unterschiedliche Helden setzen, bietet FTL erst einmal nur ein einziges Schiff. Neue, spannendere Raumschiffe lassen sich zwar durch das Erledigen bestimmter Aufgaben freischalten, aber das kann eine ganze Weile dauern.

Dass FTL trotzdem motiviert, liegt am großartigen Erfahrungspunktesystem. Egal ob Verbesserung der Schilde, neuer Treibstoff an einem Handelsposten oder neue Mannschaftsmitglieder: Alles kostet Schrott. Und Schrott lässt sich nun mal am besten erwirtschaften, wenn man gegnerische Schiffe zu Schrott verarbeitet. Weil aber alles mit dem wertvollen Müll bezahlt wird, herrscht eine ständige Ressourcenknappheit und Spannung.

FTL steckt voller schwieriger Entscheidungen und taktischer Überlegungen. Jedes Versagen zeigt eine neue Strategie, einen neuen Fehltritt, den man so nicht mehr begehen wird. Aus überschaubaren, schnell erlernbaren Elementen macht FTL ein großartiges Spiel. Energie!


FTL ist erhältlich für PC, Mac und Linux über Steam und GOG. Etwas preiswerter (und inklusive Steam-Key) gibt es das Spiel direkt von den Machern.

Weitere Informationen sind auf der offiziellen Webseite verfügbar.

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Black Mesa Download http://superlevel.rip/spiele/black-mesa-download http://superlevel.rip/spiele/black-mesa-download#comments Fri, 14 Sep 2012 15:56:47 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=48347 Liebe Abonnenten, das funktioniert im Feedreader leider nicht.

Mirrors ThePirateBay (Torrent), Shacknews (HTTP), Reddit (Torrent)

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qrth-phyl http://superlevel.rip/spiele/indie-spiele/qrth-phyl http://superlevel.rip/spiele/indie-spiele/qrth-phyl#comments Wed, 12 Sep 2012 09:50:36 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=48056

qrth-phyl hyy pryt pypyyhhqyhhppqy Qrthp-Pytpyhqy pyr rhlyhyqrthq. hqr ppypyry ryt hhpqryphphrthtrr Qhqhrrqryytp hytl yrrrp, hyphhlly Trytpt, hlhhrhr Phlhhl prr qhrphlty qyhyt hqrrl hlqplrl, phyl tplyty yhhhyyltq Pyhythq rq qthhtllhqp. Qhl Yrrlyylh ll qrth-phyl: Tyqqh Phlqr hyyl lhphtrlh pypt prytl Qthllrtptrr qplplyplh. Lprpr qhp rhlyhyqrthq’ Ylpyq Qqyq hyy qrth-phyl pryt ttqrlryqrtpyh Rrqyqltypt hytl qhl Hhhhh prr pppyphpllht Qrthyyprhp. Prr pryt ypyqpptr ptyl Qrthp-Pytpyhqy lyq lpryqh Lyhry hyy yl rqrh lqpr.

http://www.youtube.com/watch?v=nP45IUXNn_Y

qrth-phyl pqyq yl rrr PC prr Xbox rrr 3$ ypp. 80 Microsoft-Phlhhl.

Tyhr Rqpql pqyq yl rtp lyr ptlpqrhhrqy Lryyyprq.

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Escape Goat http://superlevel.rip/spiele/escape-goat http://superlevel.rip/spiele/escape-goat#comments Fri, 07 Sep 2012 15:56:08 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=47826

Der Puzzle-Platformer Escape Goat, ursprünglich für Xbox Live Arcade erschienen, fand nun auch seinen Weg auf den PC und kann bei Desura für €3,99 erworben werden. Fast besser ist aber noch, dass Escape Goat in HTML5 portiert wurde und online zur Verfügung steht. Bis zum 9. September darf besagte Browser-Variante ohne Einschränkungen gespielt werden — wer also etwas Gas gibt, kann sich den Kauf der installierbaren Version sparen.

http://www.youtube.com/watch?v=GMXqy-ZP-AA

Die meisten Puzzle-Platformer haben den Vorteil, nicht groß erklärt werden zu müssen, da die maßgeblichen Elemente des Spiels bereits in der Genrebezeichnung enthalten sind. Escape Goat bildet da keine Ausnahme, kommt also recht klassisch daher, sollte aber keinesfalls unterschätzt werden. Die Puzzles machen Spaß, fordern auf angenehme Weise und wer sich kreativ austoben möchte, kann eigene Levels entwickeln und der Community zur Verfügung stellen. Prima, ich vergebe vier von fünf Ziegenbärten.

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CYPHER: Cyberpunk Text Adventure http://superlevel.rip/spiele/cypher-cyberpunk-text-adventure http://superlevel.rip/spiele/cypher-cyberpunk-text-adventure#comments Thu, 06 Sep 2012 10:24:22 +0000 Gastautor http://superlevel.rip/?p=47697

Es folgt ein Gastartikel von Christian Huberts. Sein Twitter-Pseudonym lautet @ChristianHaH und er führt einen eigenen Blog namens Schau an. Für Superlevel nahm Christian CYPHER: Cyberpunk Text Adventure unter die Lupe.

Du sitzt vor dem Computer und sollst einen Artikel zu CYPHER: Cyberpunk Text Adventure von den Cabrera Brothers schreiben. Du magst die 80er, Blade Runner ist einer Deiner absoluten Lieblingsfilme und William Gibsons Neuromancer-Trilogie hat Dein Faible für Cyberpunk geweckt. Der Raum füllt sich mit den sanften Synthesizerklängen von Vangelis und Dein Schreibtisch wird nur vom fahlen Licht einer Energiesparlampe erhellt. Deine Finger berühren die Tastatur…


> ❚

http://www.youtube.com/watch?v=HgD0JDmr960


> write introduction ❚

Das Text-Adventure entstand einst aus dem glücklichen Zusammentreffen eines höhlenwandernden Programmierers -– William Crowther -– und dem Pen-&-Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons. Heutzutage gibt es jedoch überzeugendere Möglichkeiten der Darstellung epischer Fantasy-Welten als verknüpfte Datenbanken voller Text. Das betagte Genre scheint mit The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy bereits Mitte der 80er seinen endgültigen Zenit überschritten zu haben. Jetzt feiert es dennoch das Comeback: als atmosphärischer Cyperpunk-Thriller, in dem Du selbst in die Tasten hauen und Dich durch Computernetzwerke hacken kannst! Deine Hände zittern vor Vorfreude…


> play game ❚

CYPHER: Cyberpunk Text Adventure macht kein großes Geheimnis aus seinen Inspirationsquellen. Bereits im Titelbildschirm begrüßen Dich die unverkennbare Blade Runner-Schriftart und stimmungsvolle Synthiemusik. Die audiovisuelle Präsentation überzeugt. Das Spiel startet gleich durch: Du bist Dogeron Kenan, ein CYPHER, das heißt ein Bote, der sensible digitale Daten in seinem Kopf über internationale Grenzen in die dystopische Metropole NeoSushi schmuggelt. Klingt ganz nach Johnny Mnemonic, oder?

“Please be more specific.”

Ein Deal ist diesmal gründlich schiefgelaufen und nun sitzt Du in Deinem Apartment in der Falle. Gnadenlose Retriever sind im Anmarsch und wollen Deinen wertvollen Schädel. Schnell die begehrten Daten aus dem Kopf laden! Der Aktenkoffer mit der nötigen Hardware steht auf dem Kaffeetisch. Leider ist er verschlossen. Die Keycard vom Boden aufgehoben und: »use keycard with briefcase«. Das Ergebnis: “Please be more specific“. Ok, dann eben genauer. Es ist schließlich eine “blue“ Keycard. Trotzdem kein Erfolg, ein Kaffeefleck verdeckt den Magnetstreifen. Also: “clean blue keycard“? Nein. “rub blue keycard“? Nein. “wash blue keycard“? Nein. “wipe blue keycard“? Nein. Plötzlich schlägt die Erkenntnis mit voller Wucht zu: Dieses Spiel wird keinen Spaß machen!


> criticise game ❚

Nach etlichen Versuchen und dem Ausdrucken der Befehlsliste aus der Spielanleitung, kommst Du plötzlich durch Zufall auf das richtige Verb: “dry blue keycard“. Na klar! Hauptsache kein “syntax error“ mehr. Aber damit hat der Terror des Text-Parsers noch lange kein Ende gefunden. Ganz egal, ob Du durch Datenbanken in Deinem Kopf stöberst, vor Retrievern über die Dächer von NeoSushi fliehst oder Dich an einem Polizei-Hoovercar festklammerst: die rigide Grammatik des Spiels kennt weder Abkürzungen, Mehrdeutigkeiten, Unschärfen noch alternative Befehle. Selbst wenn ein Raum nur eine Tür besitzt, muss diese beim Öffnen mit der korrekten Himmelsrichtung verknüpft werden; sonst droht ein Fehler in der Syntax. Schon in den tiefsten 80ern konnten das die klassischen Text-Adventures viel besser.

Auch die Begeisterung für die moderne Präsentation kehrt sich auch bald in ihr Gegenteil um. Eine Viertelstunde nach dem richtigen Kommando zu rätseln, um vom Polizei-Hoovercar abzuspringen, bedeutet eine Viertelstunde Action-Krach aus den Lautsprechern. Dann ist endlich Ruhe und Du möchtest Dir etwas Entspannung in einer Pleasure Booth von NeoSushi gönnen. Doch der Schrecken geht einfach nur weiter. Du siehst und hörst Dinge, die ihr Menschen niemals glauben würdet. “Me love you long time.“, sagt Dir die vier-busige (sind drei nicht genug?) Amüsierdame, als Du die Kabine wieder verlassen möchtest. Aber heraus kommst Du nicht. Du fragst, “Why won’t you let me out“? Die Antwort: “Me don’t understand English too well!“


> quit game ❚

Du beschließt, dass es nun genug sei, und beendest das Spiel. Sicherlich bist Du kein Veteran des Genres, aber gerade in der jüngsten Vergangenheit hast Du einfach bessere Modernisierungen des Text-Adventures gespielt. Da war zum Beispiel Digital: A Love Story, das Dich durch seine nostalgische, aber intuitive Bedienung und die tolle Story begeistert hat. Oder aber Analogue: A Hate Story, das sein Text-Adventure-Interface –- atmosphärisch passend und sinnvoll -– ausschließlich beim Hacken einsetzt. Umso ärgerlicher, dass die Entwickler von CYPHER: Cyberpunk Text Adventure Dir immer noch weismachen wollen, Ihr Spiel sei für Genre-Neulinge gemacht und würde außergewöhnliche Handlungsfreiheit bieten. Da helfen Dir auch die hübschen, aber nutzlosen Feelies nicht dabei, Deine Enttäuschung zu vergessen. Das digitale Hintbook, das Du hättest gebrauchen können, gab es außerdem leider nur in der teureren Collector’s Edition. Du hast wirklich versucht, das Spiel zu mögen, doch es klappt einfach nicht…


> like ❚

“Please be more specific.“


> like game ❚

“Please be more specific.“


> like text adventure game ❚

“Please be more specific.“


> like CYPHER: Cyberpu…ach fuck it ❚

“Please be more specific.“


CYPHER: Cyberpunk Text Adventure (PC und Mac) ist auf der offiziellen Webseite erhältlich. Die Standard-Edition kann für $14,99 erworben werden. Im Download sind neben dem Spiel auch der Soundtrack und diverse Extras enthalten.

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Snapshot http://superlevel.rip/spiele/snapshot-2 http://superlevel.rip/spiele/snapshot-2#comments Wed, 05 Sep 2012 07:22:45 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=47623

Gute Idee: Ein Spiel, in dem Fotos der Spielumgebung geschossen werden können, um sie dann anderswo in der Welt wieder einzusetzen und damit Rätsel zu lösen. Schlechte Idee: Snapshot, in dem das Konzept nur so halb aufgeht. Statt mit kameragestützer Landschaftsgestaltung zu begeistern, wird das tolle Konzept unter Kistenrätseln und mieser Steuerung begraben.

http://www.youtube.com/watch?v=xv8873czQi0

Dafür, dass Snapshot mit seiner Kameramechanik so einzigartig und spannend klingt, ist es erstaunlich konventionell. Der putzige Roboterheld des Spiels benutzt seine Kamera, um Objekte im Spiel abzufotografieren. Fotografiert der Roboter eine Reihe interaktiver Objekte wie Kisten oder Trampolinpflanzen, verschwinden sie aus der Welt und landen in einer Art Inventar. Erstmal eingesammelt können die Gegenstände dann an anderer Stelle wieder in die Welt gesetzt werden und verschwinden so aus dem Inventar. Die Kamera ist also ein Werkzeug, um Objekte einzusammeln (und später im Spiel auch mal zu drehen), doch den wirklichen Nutzen einer Kamera, die Reproduzierbarkeit von Bildern und den kreativen Ausdruck damit, lässt Snapshot vermissen. Mit der vielversprechend klingenden Beschreibung von Snapshot als innovatives Puzzlespiel und einem der Anwärter für einen Preis bei den letztjährigen IGF-Awards hat das wenig zu tun.

Die fehlende Kreativität im Umgang mit der Spielmechanik zieht sich durch das ganze Spiel. Der kleine Roboter bereist nach und nach größere Welten, die jeweils aus drei Leveln bestehen. Jede Welt stellt ein neues Rätselelement vor und das ist löblich, wenn die Elemente nur aufeinander aufbauen würden. Snapshot wird nicht wirklich komplexer, es gibt immer nur mehr ablichtbare Objekte. Ein interessantes Zusammenspiel zwischen den Objekten fehlt aber. Wo ein Portal mit nur wenigen Elementen glorreiche Puzzle gemacht hat, stehen hier die Kisten, die Elefanten, die Pflanzen nur verschüchtert nebeneinander. Das ist überraschend, schaut man sich an von wem Snapshot kommt. Retro Affect bestehen aus David Carrigg und Kyle Pulver, der mitdepict1 und Offspring Fling gezeigt hat, wie gute Puzzlespiele auszusehen haben.

Und vielleicht wäre das alles für sich alleine genommen ja überhaupt kein Problem. Schließlich gibt es genug Rätselspiele über Kisten, Trampoline und Roboter, dass ein weiteres niemanden stören würde. Leider ist neben dem uninspirierten Rätseldesign auch noch die Steuerung des Roboters völlig verkorkst. Sprünge fühlen sich an, als wäre eine alte Feuerwerksrakete im Roboterhintern versteckt, die irgendwo in der Mitte des Sprunges zündet, dann aber entgeistert aufgibt. Kurz: Der Roboter hüpft zu hoch, zu langsam und mit einer sonderbaren Geschwindigkeit, die nicht wirklich zum Spiel passen will. Und weil Snapshot dann natürlich auch noch punktgenaue Landungen und Hüpfereien über Stachelgruben bei gleichzeitig fehlenden Speicherpunkten in den einzelnen Leveln erwartet, wird das zu einem gewaltigen Problem. Das misslungene Spielgefühl des Charakters betont nur noch wie unpassend sich die Plattformer-Einlagen zum restlichen Design verhalten.

Und dann erklärt Snapshot nicht einmal, wie man durch Türen geht (paradoxerweise indem man sich duckt, also S drückt) und kehrt anschließend die schwer erlernte Steuerung ins Gegenteil um, wenn man einen Controller anschließt — dann werden Türen betreten, wenn man den Analogstick nach oben drückt. Und die Maus funktioniert in den Menüs nicht. Und … und dafür habe ich Guild Wars 2 ausgemacht?!

Snapshot (PC) gibt es über Steam für 9,99€. Ein wenig später soll das Spiel auch für PS3 und PS Vita erscheinen.

Unter allen Kommentaren, die uns blöde/wahnsinnige/fantastische Screenshots empfehlen, verlosen wir ein mal Snapshot für Steam. Weitere Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite.

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