Legend of Grimrock
Die vier finnischen Entwickler von Almost Human sind gnadenlose Chirurgen. Mit erschreckender Präzision entfernen sie den Ballast der letzten 25 Jahre vom längst toten Dungeon Crawler und entdecken in Legend of Grimrock ein pulsierendes Herz voller Großartigkeit.
Legend of Grimrock ist die langerwartete Liebeserklärung an Dungeon Master, ein frühes Rollenspiel, in dem Helden schrecklichen Monstern, furchtbaren Fallen und leeren Bäuchen in unterirdischen Katakomben trotzten. Statt aber wie in den bekannteren Nachfolgern im Geiste wie Might & Magic oder Wizardry Monster in rundenbasierten Kämpfen in Stücke zu hacken, wurde in Dungeon Master in Echtzeit gekämpft. Legend of Grimrock entdeckt nun dieses Spielprinzip für sich wieder und beweist eindrucksvoll Jeff Vogels These, dass Indiegames Ideen am Leben halten, die von anderen Designern für tot erklärt wurden.
Vier Helden werden in die Verliese von Grimrock geworfen und müssen sich in die Freiheit kämpfen. Grimwas? Egal. Warum? Spielt keine Rolle. Wer die Helden sind? Helden halt! Aus vier Rassen (Menschen, Minotauren, Echsen- und Insektenmenschen) und drei rudimentären Klassen (Krieger, Schurke, Zauberer) lässt sich eine Heldentruppe zusammenstellen, die hoffentlich den kommenden Herausforderungen gewachsen ist. In einer Blockformation — zwei Helden vorne, zwei hinten — zieht die Gruppe durch Grimrock.
Das Verlies selbst ist dabei wie ein Spielbrett in ein Raster geteilt: Jeder einzelne Schritt bewegt die Heldengruppe ein Feld weiter. Stoßen die Helden auf bösartige Gargoyles, Skelettkrieger oder Riesenschnecken, hilft nur der Kampf. Per Klick auf die Waffensymbole der Helden werden Schläge ausgelöst. Folgeattacken müssen sich, ähnlich wie etwa bei Final Fantasy-Kämpfen, erst je nach Waffe eine Weile aufladen. Diebe kommen aus der Messerstecherei gar nicht heraus, behäbige Minotauren brauchen eine ganze Weile, bis sie die Riesenschnecke mit dem Knüppel niederstrecken.
Weil alles in Echtzeit abläuft, werden die Kämpfe weniger zu einer gemächlichen, taktischen Herausforderung wie in Frayed Knights, sondern zu Gefechten, in denen sich cleverer Positionswechsel bezahlt macht, um Attacken auszuweichen und die hinteren Reihen zum Angreifen zu bringen. Grimrocks Sounddesign sorgt dabei dafür, dass sich nie das Gefühl von Sicherheit einstellt. Immer scharren irgendwo Skelettkrieger mit den Knochen, krabbeln Spinnen durch leere Gänge und halten die Helden im Alarmzustand.
Die Feinde, die Grimrock dabei gegen die Helden wirft, bleiben aber das kleinste Problem. Viel eher ist es der mit teils ziemlich kniffligen Rätseln gefüllte Dungeon, der zum größten Widersacher wird. Versteckte Schalter wollen entdeckt, Teleporterrätsel gelöst, Geheimgänge erkundet werden und kryptische Wandinschriften richtig interpritiert. Es sind toll gestaltete Rätsel, mit denen Grimrock Helden gefangen hält. Momente, in denen die Lösung zu einem besonders gemeinen Rätsel offensichtlich wird, nachdem bereits die Hälfte der Wände nach geheimen Schaltern abgesucht wurde, haben mich genauso jubeln lassen wie die erste besiegte Skelett-Phalanx oder der erste ausgelöste Zauberspruch.
Ich hatte befürchtet, Legend of Grimrock würde durch die scheinbare Simplizität nicht packend genug werden, aber das Gegenteil ist der Fall.
Das labyrinthische Verlies wird in den Vordergrund gerrückt, die Heldengruppe zum Werkzeug und Grimrock zum Austragungsort des Wettkampfs zwischen Spieler und Designer. Diese Reduktion verwandelt Grimrock in ein fantastisches Spiel, das in kürzester Zeit schafft, einen Rhythmus aus Rätseln, Kämpfen und Entdeckungsreise zu entwickeln, den ich von einem längst vergessenen Genre nicht erwartet hätte und das uns schon im Podcast gruppenweise in Begeisterung ausbrechen ließ.
Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite.
13 Kommentare zu “Legend of Grimrock”
3 Trackbacks zu “Legend of Grimrock”
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Oh, nicht durch ein Kommentar gewinnen, da muss man sich ja anstrengen :D
“Wer uns ein Bild von sich als Grimrock-Held schickt, kann mit etwas Glück einen von zwei Steam-Codes abgreifen.” also, wenn man Grimrock schon hat, kann man Grimrock gewinnen *g* auch mal eine Idee.
Götz der Barbar!
Top!
Ultima Underworld rundenbasiert? Im Ernst? Soweit ich mich erinnere, war das ebenso Echtzeit. Die Zeitgenossen von DM waren rundenbasiert, stimmt, aber UU nicht.
Recht hast du, danke! Wizardry, Ultima und Might & Magic bunt im Kopf zusammengewürfelt. Ist korrigiert =]
Heute angefangen, 2 Stunden gespielt. Ja, gefällt mir sehr gut. Aber man darf wirklich nicht Sinn und Zweck des ganzen hinterfragen.
Sinn und Zweck? Sich durch einen Dungeon-Berg zu kämpfen, um seine Freiheit zu erlangen, hat für mich mehr Sinn und Zweck als die aufgesetzten Fantasy-Storys, die mir irgendwas vorgeben, was ich gar nicht sein will.
So ein Zufall, dass ich grad auf meinem neuen Spielzeug ein Zeichenprogramm gekauft habe. Mandaya, the slightly reckless Dungeon Explorer: http://skribbl.tumblr.com/post/20979939638/made4superlevel-in-autodesk-sketchbook-ipad
Erinnert mich sowas von an DSA -- kennt das noch einer? Das warn Zeiten. Goil.
@Adrian: Eher an Dungeons & Dragons, als an DSA, so klassische Dungeons gabs in DSA eher selten, eigentlich gar nicht… Unsere DSA-Abenteuer haben eigentlich fast immer an der Oberfläche gespielt :)
Jetzt muss ichs auch gar nicht mehr gewinnen, habs mir schon gekauft, so ein Spiel muss ich unterstützen. Und: es lohnt sich! :D
mandaya und Iris sind toll und bekommen Grimrock.
Ihr anderen seid zwar auch toll, müsst euch das jetzt aber kaufen, weil…lohnt sich.
<3
Hab gestern auch drüber geschrieben und so wie ihr, bin ich von dem Spiel echt angetan. Allerdings finde ich die Steuerung nicht ganz so toll, besonders mit dem Zauberer macht es sich bemerkbar. Bin aber eigentlich nur froh, dass man nochmals die Möglichkeit bekommt, Dungeon Crawler im Format von Dungeon Master oder Bards Tale zu zocken. Ich mag es mittlerweile mehr als Skyrim :)