Im kurzweiligen Puzzle-Platformer “Next, Please!” steuert ihr ein namenloses Etwas, das seine eigenen Klone opfern muss, um Levels meistern zu können. (Nicht traurig sein, die wollen das so und werden in einem noch besseren Spiel wiedergeboren.) Durch einen Druck auf die Leertaste versteinert der aktive Charakter auf der Stelle und kann vom Nachfolger dann als Plattform oder Schutzschild benutzt werden. Da die Anzahl der Klone pro Runde limitiert ist, gilt es möglichst sparsam zu handeln. Fetzt!
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Das Lemmings-Prinzip ist so einfach wie genial: Eine Horde blind flanierender Idioten muss durch richtungsweisende Eingriffe ans Ziel geführt und dabei vor dem sicheren Tod bewahrt werden. Die fleißigen Bienchen der Berliner Indie-Schmiede Spaces of Play haben darauf aufgebaut und neben der Beeinflussung der Elemente niedliche Laubblätter-Geister-Pilz-Sporen-Wesen mit in den Topf geworfen. Das Ergebnis: Spirits.
Die bereits 2010 erschienene iOS-Version des Puzzle-Plattformers stieß auf positive Resonanz und gewann unter anderem den IndieCade “Best Aesthetics”-Award. Weil die Herzen der Entwickler weiterhin für Apple schlagen, ist nun die ebenso viel versprechende Mac-Portierung an der Reihe.
Seit Gravity Duck wissen wir, dass Enten in der Lage sind, die Gravitation zu manipulieren. Das hat sich die Natur so ausgedacht, weil Enten oftmals in gefährlichen Labyrinthen leben, die mit Todesfallen ausgestattet sind. Und weil Fliegen ja total umständlich wäre, können die gefiederten Kerle dann auf Knopfdruck beispielsweise an der Decke laufen, um ans Ziel zu gelangen. Da das nicht nur ein äußerst interessantes, sondern auch komplexes Thema ist, legen die Herrschaften von Woblyware nun mit Gravity Duck 2 nach. VVVVVV in Entenhausen, prima, ich vergebe vier von fünf Schnabeltassen.
Aber dann müsste ich euch töten und ein Flashgame entwickeln. Ich könnte es euch sagen. Wie und warum kam es zu dieser Tat? Großmütterchen wurde brutal ermordet, wie unschwer der ersten Szene zu entnehmen ist. Außerdem geht’s in diesem Spiel deutlich derber zur Sache. Hier wird die Geschichte nämlich zurückgetrieben. Eigentlich. Eigentlich ist REW auch nur ein weiteres dieser Point’n'Click-Puzzles, bei denen man Hotspot für Hotspot abklappern muss, um eine Geschichte voran zu treiben. ◄◄
Coloraze ist ein sehr reduzierter, zweidimensionaler Puzzle-Platformer, in dem eine Kugel durch ein verschiedenfarbiges Labyrinth manövriert werden muss. Um bestimmte Passagen und somit auch das Ziel erreichen zu können, bedarf es nicht nur Hirnschmalz, sondern auch Fingerspitzengefühl. Allerdings ist die Steuerung sehr exakt und rasch zu erlernen. Die ersten 15 Level gehen recht schnell von der Hand, dann wird es etwas komplizierter und um alle 90 Runden meistern zu können, wird eine Kaffeepause sehr wahrscheinlich nicht ausreichen. Aber keine Panik — das Spiel kann jederzeit fortgeführt werden.
“Keine Hände, keine Kekse.” ist der Spruch, der mir immer durch den Kopf geht, wenn ich meiner Liebsten etwas vor dem Kaminfeuer vorsingen will und sie darauf mit blutenden Ohren das Schloss verlässt. Ab und zu gönnt sich mein innerer Barde ersatzweise etwas aus der seltsamen Sparte Musikspiele.
Nun wurde mir aber von Jim Rossignol mit AVSEQ unmissverständlich klar gemacht, dass bei mir wirklich alles verloren ist. Denn statt eines beschwingt elektronischen Klangteppichs, der auf magische Art und Weise entsteht, wenn Spielsteine und Extras miteinander verbunden werden, sehe ich hier nur ein ein einfaches “Klick schneller, als die Steine runterfallen”-Geschicklichkeitsspiel.
Auf den ersten Blick erinnert “Q: Compressing the Heart” an das Schattenspiel Limbo, allerdings erwartet euch hier kein Jump’n'Run-Abenteuer. Dem kleinen Protagonisten wird im wahrsten Sinne des Wortes das Herz aus der Brust gerissen und als Geist, der von anderen Lebewesen Besitz ergreifen kann, gilt es eine düstere Welt zu erkunden. Das geschieht in klassischer Point’n'Click-Manier, d.h. die richtigen Objekte müssen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden, um die Geschichte voranzutreiben. Das ist nicht besonders anspruchsvoll, sieht aber schick aus und lässt sich wunderbar während der zweiten oder dritten Frühstückspause meistern. Mahlzeit!
Ob ich Tetris, SameGame und ein englisches Wortsuchrätsel gleichzeitig spielen möchte, während man meinem Gehirn ins Gesicht schlägt? Challenge accepted!
Puzzlejuice von Asher Vollmer, Greg Wohlwend und Jimmy Hinson (Musik) prügelt Euer Gehirn, während Ihr versucht, mit Tetrisblöcken gleichfarbige Blöckegruppen oder Reihen zu bilden, um Buchstaben zu erhalten, mit denen Ihr dann wiederrum (englische) Wörter bilden müsst, um das Feld leer zu räumen und Punkte zu kassieren.
Sounds peachy? Im Euro Extreme Mode werden Wörter kürzer als fünf [5] Buchstaben keine benachbarten Blöcke zerstören. Dafür gibt es dreimal so viele Punkte. Im Zen Mode X sammelt Ihr so viele Punkte wie möglich in neunzig Sekunden. Wem das Spiel alleine zu schwer zu langweilig ist, der kann seinen besten Freund dazu verdonnern, Wörter zu suchen, während man eine ruhige und entspannte Partie Tetris schiebt. Und wenn Ihr es schafft, die Aufgaben und Herausforderungen zu meistern, gibt’s Powerups, um das Feld schneller und effizienter abzuräumen. Aw yeah!
“I’m not sure how to, oh. Ok I hit the orange button now what? What does swank mean? Does it stand for something?”
- Grandma
Genug gehört? Das Spiel gibt es für iOS in allen Größen.
(via)
Nach den Teilen eins und zwei, an denen Matthias grandios scheiterte, kehrt unser kleiner blauer Elefantenfreund nun endlich in This is the Only Level 3 zurück.
Erneut muss wiederholt das “einzige” Level in 30 Variationen gespielt werden, um das Spiel zu gewinnen. Hinweise stehen im jeweiligen Levelnamen. Bei mir hat es ganze 14 Minuten und 28 Tode gedauert, das Rüsseltier ans Ziel zu bringen, DAS MACHT MIR SO SCHNELL KEINER NACH ihr könnt das sicher alle sehr viel besser.
Letztes Jahr ist Where is my Heart für PS3 und PSP bei uns ein wenig im Weihnachtsverlosungswahn untergangen. Grund genug, nochmal genauer hinzuschauen auf das Puzzlespiel der Johann Sebastian Joust und B.U.T.T.O.N.-Macher Die Gute Fabrik, die mit brillanter Verknüpfung von Ästhetik und Puzzledesign überraschen.
Eine Familie liebenswerter Pixelmonster ist unterwegs im verwunschenen Wald, um pinke Herzen einzusammeln und durch Geheimgänge in Bäumen zu reisen, als die Welt in Stücke bricht. Die Spielwelt verwandelt sich zum postmodernen Cut-Up-Mosaik aus zerstückelten und chaotisch verteilten Levelabschnitten. Die Welt selbst wird zum Puzzle.
Cut the Rope dürfte neben Angry Birds und Tiny Wings zu den populärsten Casual Games des vergangenen Jahres zählen. Besitzern von iOS-Geräten wurde es ziemlich schwer gemacht, nicht über das Physik-Puzzle zu stolpern. Ich persönlich fühle mich rasch unwohl, wenn mir Entwickler möglichst massenkompatible Niedlichkeiten auf die Linse werfen, womit ich keineswegs die Qualität des Spiels anzweifeln möchte. Man wusste was man tat und man tat es gut, keine Frage.
Deswegen hielt sich meine Freude in Grenzen, als kürzlich die HTML5-Umsetzung von Cut the Rope erschien, zumal es als Werbung für Microsofts Internet Explorer herhalten muss. Ungeachtet dessen finde ich die technische Umsetzung wirklich beeindruckend und ich bin mir ziemlich sicher, dass viele von euch ihren Spaß damit haben werden. Ein Wermutstropfen ist jedoch, dass nach dem 10. Level der Internet Explorer benötigt wird, um weiterspielen zu können. Das hinterlässt einen etwas bitteren Nachgeschmack, auch wenn ich die PR-Strategie dahinter durchaus anerkenne. So oder so: HTML5 ist weiter auf dem Vormarsch. Yay!
Wäre Daisuke „Pixel“ Amayas Cave Story im Westen entstanden, es hätte ein wenig mehr wie Pitiri 1977 von Ilikescifi bzw. Jürgen Brunner aussehen können. Mit viel Charme, aber auch einigen Problemen, ist Pitiri 1977 ein durchaus beachtliches Projekt eines bisher kaum bekannten Entwicklers.
Es ist 1977, Led Zeppelin scheppern blechern aus dem Radio und der kleine Bruder wird vom Weltraumtentakelmonster entführt. Der Protagonist hüpft mit Doppelsprüngen los, um den Bruder aus Alienhändern zu befreien.
Wer ein gutes Indie-Spiel entwickeln wollte, musste sich bislang auf wenig Schlaf und Fertigmahlzeiten einstellen. Weil ein hoher Aufwand an Zeit und Kosten stets dazu gehört und vor allem unabhängige Entwickler schnell an die Grenzen von Budget, Freizeit und Amokpotential des Publishers stoßen, wurde 2010 der Indie Fund ins Leben gerufen, um unter unzähligen Einreichungen in die förderungswertesten Werke zu investieren. Zwei Jahre später trägt das Projekt in Form eines First-Person-Puzzlers nun endlich erstmals Früchte – im Gewand aus Klinikweiß und Regenbogenbunt.
Gestatten: Q.U.B.E..
Vor einiger Zeit beauftragten wir eine Horde Wissenschaftler (natürlich aus Amerika), ein perfekt auf die Zielgruppe von Superlevel abgestimmtes Browserspiel zu entwickeln. Ein Spiel, bei dem sich der Besucher sofort angesprochen fühlt, in die Haut des Protagonisten schlüpft und im Grunde genommen das Gefühl bekommt, ein Abbild seiner selbst über den Bildschirm zu navigieren. Es galt aber ebenso, ein nachvollziehbares und reizvolles Ziel zu integrieren, mit dem sich der Spieler auf Anhieb identifizieren kann.
Die amerikanischen Wissenschaftler studierten die Auswertungen von Google Analytics, sie lasen Kommentare im Blog und Mails an die Redaktion — und erstellten schließlich ein komplexes, psychologisches Profil der werten Zielgruppe. Daraufhin entwarfen sie ein Flashgame. Hier nun das Resultat: Making Monkeys! In dem Puzzle-Platformer steuert ihr einen kleinen, koffeinsüchtigen Affen, der einen Weg zum Kaffee finden muss. Mit von der Partie sind seine Klone, die er mittels eines tragbaren Geschosses ins Spiel bringen kann. Amerikanische Wissenschaftler, ey.
Mit Escape the Room-Spielen kann und will ich in der Regel nichts anfangen. Die meisten Titel sind langweilig oder hässlich oder beides und versetzen den Konsumenten in die Rolle eines Nagetiers, das in einem Labyrinth ausgesetzt wurde. Käse.
Deretaraano gehört diesem Genre ebenfalls an und sieht auch nicht besonders schön aus, glänzt aber immerhin durch zahlreiche Absurditäten. Da sind Asiaten in Schränke eingesperrt, Menschen tragen Hirschkäferkostüme und auf dem Balkon stapeln sich die Power Rangers. (Die sind nicht tot, die schlafen nur.) Verrückt. Willkommen im Land des untergehenden Verstandes.
Wenn ich sterbe, steht meine Welt Kopf. Aber das muss wohl so sein, denn nur so gelange ich an Orte, die mich zum Ausgang führen. Der Ausgang ist ungewiss und ich muss immer wieder Dinge verschieben und Rätsel lösen, von denen ich nicht weiß, wer sie mir warum auftrug. Das macht mich traurig und wenn ich hüpfe, dann nicht vor Freude, sondern weil es meine Bestimmung zu sein scheint. Ich hinterfrage nicht. Weder die feindlich gesonnenen, schießwütigen Rüben, die mir nach dem Leben trachten, noch den Ohrwurm, der mir pausenlos eine Melodie ins Hirn haucht. Manchmal fühle ich mich beobachtet und fremdgesteuert, doch ich lass es über mich ergehen. Auf diese Weise stelle ich sicher, nicht in Vergessenheit zu geraten.
Ich mag es ja, wenn der Name eines Spiels bereits das Prinzip erläutert und weitere Ausführungen unnütz erscheinen lässt. Denn sind wir doch mal ehrlich — ist es nicht viel sinnvoller, möglichst schnell und unkompliziert Spaß und Herausforderung zu erleben, statt in unnötig aufgeblasenen Texten darüber zu lesen? Hm? Euer Schweigen interpretiere ich als Zustimmung. Also: Greens survive only when Reds die.
Bekanntlich* lieben wir Stephen “increpare” Lavelles Geniestreiche. English Country Tune ist sein jüngster und vor allem sein erstes kommerzielles Spiel.
Ich bin hier ja so etwas wie der Experte für Spiele, die einem das Hirn verdrehen, je länger man sich mit ihnen beschäftigt. Aktuellstes Beispiel: Alter Ego. Der Name ist Programm, denn als blauer Pixelavatar steuert man zeitgleich und spiegelverkehrt sein durchsichtiges Ebenbild. Per Tastendruck wird die Position getauscht, sodass auch zunächst unerreichbare Areale betreten werden können. Pro Level steht nur eine bestimmte Anzahl an Wechselmöglichkeiten zur Verfügung. Den Soundtrack zum Spiel gibt es bei Ubiktune, ein erklärendes Video nach dem Klick.
Eines der besten Spiele des Jahres hat immer noch nicht genug Aufmerksamkeit bekommen: SpaceChem von Zachary Barth (der mit Infiniminer den Grundstein für Minecraft gelegt hat) ist ein geniales Puzzlespiel über die Grundlagen des Programmierens und das Erschaffen von Systemen — eingebettet in eine spannende Geschichte um Chemiker im Weltraum.
Wir freuen uns daher wie ein Labor voller schutzbebrillter Wissenschaftler kurz vor Fertigstellung eines Forschungspapiers, euch ein Weihnachten mit SpaceChem zu bescheren. Verratet uns dafür bloß, was ihr gerne im Weltraum erforschen würdet.
What were we thinking
From our thrones up above
To teach creatures of metal
To know loss but not love?
“Ein zum Verrücktwerden dämliches Vieh, es nimmt an, wenn du es nicht siehst, kann es dich auch nicht sehen – bescheuert wie eine Bürste, aber sehr, sehr gefräßig.”
So beschreibt der Hitchhiker’s Guide den Gefräßigen Plapperkäfer vom Planet Traal. Rein zufällig ist das eine tolle Überleitung zu dem gleichnamigen Puzzle, welches im Grunde genau auf diesem Spielprinzip beruht.
Der völlig verängstigte und gänzlich unbewaffnete Hauptdarsteller muss durch dunkle Gänge voller Monster schleichen und stets darauf achten, weder entdeckt zu werden noch selbst so ein “dämliches Vieh” vor die Augen zu bekommen. Geschieht dies doch, schreckt der Angsthase zurück und traut sich nicht weiter. Timing und Geduld sind also gefragt. Ich vergebe 5 von 5 Handtüchern.