Superlevel » mac http://superlevel.de Wed, 14 Nov 2012 15:02:38 +0000 de hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.3.1 Superlevel no © superlevel.de Superlevel » mac http://superlevel.rip/wp-content/plugins/powerpress/rss_default.jpg http://superlevel.de Incredipede http://superlevel.rip/spiele/incredipede http://superlevel.rip/spiele/incredipede#comments Fri, 09 Nov 2012 10:24:17 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=51592

Ich habe ein Monster erschaffen. Es heißt Quozzle und war ursprünglich mal ein freundlicher, grüner Augapfel aus der Nachbarschaft. Aber dann ließ ich dem Wesen Gliedmaßen wachsen — und Muskeln und noch mehr Gliedmaßen. Jetzt ist Quozzle eine Masse aus Beinen und Muskeln, schwankt gefährlich vor sich hin und starrt mich wehleidig an. Es ist zum Incredipede geworden, einem lebensunfähigen Ungetüm, dessen einziger evolutionärer Sinn und Zweck darin besteht, Rätsel zu lösen.

http://www.youtube.com/watch?v=TIxef7gelnI

Colin Northways Incredipede basiert auf einer genialen Grundidee: Mit ein paar einfachen Mausklicks müssen Spieler Quozzle Gliedmaßen und Muskeln wachsen lassen und dann den Augapfel selber durch unterschiedliches Terrain steuern. Meistens resultiert das in einer Mischung aus dem Gliedmaßentango QWOP, dem Beweis, warum man nicht Gott spielen sollte, und einem spielgewordenen Witz über die irrsinnigen Theorien des Intelligent Design: Wenn Gott, der allmächtige Spieler, wollte, dass Quozzle über einen Hügel krabbelt, dann würde er ihm wahrscheinlich 17 Beine und einen Muskelapparat geben, der sie in alle Richtungen schwingen lässt.

Die Herausforderung bei Incredipede liegt vor allem im Erlernen von Mustern und Kombinationen. Um Quozzle durch enge Tunnel zu kriegen, bietet sich eine Bein- und Muskelkombination an, die ihm effektives Rollen erlaubt. Wenn es darum geht, eine steile Wand zu erklimmen, müssen Greifarme konstruiert werden. Incredipede verhält sich dabei für moderne Spiele erstaunlich anspruchsvoll. Es zeigt bestimmte Kombinationen, lässt damit experimentieren und erwartet dann vom Spieler, das Konzept begriffen zu haben. Oft ist dabei das komplett richtige Anwenden der gelernten Lektionen gar nicht so wichtig, um Quozzle in den kurzen Leveln zum Ziel zu bringen. Es gibt schließlich genug alternative Lösungen. Wenn man aber einmal verstanden hat, wie hier Muskeln und Gliedmaßen zusammenarbeiten, wird Incredipede zu einer ungemein befriedigenden Lektion. Aus den lebensunfähigen Geschöpfen, die man am Anfang zusammensetzt, wird ein perfekt an seine (Level-)Umwelt angepasstes Wesen.

Während dieses Lernprozesses reist Quozzle durch verschiedene Welten, die allesamt aus kurzen, herausfordernden Leveln bestehen. Hier muss das grüne Viech nicht nur den Ausgang erreichen, sondern auch genug Bonusgegenstände einsammeln, um auch die nächste Welt freizuspielen. Fast jedes zweite Level führt dabei neue Konzepte und Elemente ein, die das Grundprinzip aus zwei Muskeltypen, die Gliedmaßen in zwei verschiedene Richtungen bewegen können, nach und nach komplexer machen.

Das beste an Incredipede ist jedoch die Möglichkeit, sich die Kreaturen und Lösungswege anderer Spieler anzeigen zu lassen. Wie in Dustforce, bekommt man so neue Impulse und lernt neue Methoden kennen, um Hindernisse zu bewältigen. Ähnlich wie auch die Evolution, ist Incredipede damit ein iterativer Prozess. Es gibt Spielern ein Auge, Gliedmaßen und Muskeln an die Hand und erwartet Lösungen. Jeder Versuch, jedes Scheitern an einer Aufgabe, bringt Quozzle näher zur evolutionären Perfektion. Zumindest bis er sich gleich im nächsten Level wieder neu anpassen lassen muss. Ein ungemein spannender Prozess.


Incredipede gibt es für alle gängigen Browser als Flashgame sowie als Download für Windows und OSX direkt vom Entwickler für $14,99. Wer Incredipede auch auf Steam haben möchte, unterstützt die Macher über Greenlight. Mehr Infos und eine Demo gibt es auf der offiziellen Webseite.
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Flock The Vote: CrossOver heute gratis http://superlevel.rip/spielkram/flock-the-vote-crossover-heute-gratis http://superlevel.rip/spielkram/flock-the-vote-crossover-heute-gratis#comments Wed, 31 Oct 2012 13:58:44 +0000 Dom http://superlevel.rip/?p=51328 Flock the Vote

Frohlocket und jauchzet, Nutzer vollwertiger Betriebssyteme von Mac OSX und Linux!

Mit ihrer großartigen Aktion Flock The Vote haben CodeWeavers die US-amerikanische Bevölkerung zu höherer Beteiligung an den Präsidentschaftswahlen bewegt: In den letzten Wochen sammelten die Entwickler online Unterschriften — mit dem Ziel, dass möglichst viele Nutzer versprechen, im Jahr 2012 wählen zu gehen.

Im Gegenzug versprachen CodeWeavers den Teilnehmern kostenlose Software. Die gewünschte Menge von 100.000 Unterschriften wurde nicht erreicht, trotzdem ist CrossOver netterweise für 24 Stunden kostenlos verfügbar. Hurra!

Mit CrossOver ist es möglich, Programme, die für Windows kompiliert wurden, auch unter Unix-basierten Betriebssystemen laufen zu lassen. Insbesondere weil viele Spiele keine Mac-Version beinhalten (glücklicherweise ändert sich die Tendenz) ist das für mich Grund zur Freude.

CrossOver lässt sich nur noch heute kostenlos und inklusive zwölfmonatigem Support über die CodeWeavers-Website beziehen. Also los: Runterladen, Windows-Spiele installieren, niemandem die Tür öffnen und alle Süßigkeiten selbst verschlingen!

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Pushcat http://superlevel.rip/spiele/pushcat http://superlevel.rip/spiele/pushcat#comments Tue, 16 Oct 2012 12:20:57 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=50737

Pushcat ist die beste Katze der Welt. Während euer Fellknäuel auswürgendes Biest faul rumliegt, Bilder von sich machen lässt und sie dann ans Cheezburger-Imperium verscherbelt, schiebt Pushcat mühsam Diamanten gleicher Farbe zu Drillingen zusammen, um aus ihnen wertvolle Silbermünzen zu gewinnen. Für euch, während ihr einfach weiter Katzenmakros anschauen könnt.

Tatsächlich ist Pushcat von Zut Games eine ziemlich tolle Kombination des Edelstein-Kombinier-Wahnsinns aus Bejeweled und dem klassischen Boulder Dash. In clever gestalteten Leveln und multiplen Welten mit unterschiedlichen Elementen und immer wieder zufällig verteilten Edelsteinen müssen Spieler Geröll wegräumen und Edelsteine kombinieren. Das funktioniert erstaunlich gut, aber besonders dann, wenn die gierige Katze unter erbeuteten Münzen begraben wird.

Dass ich immer wieder neue Versuche gestartet habe, mehr Münzen zu sammeln, liegt vor allem an zwei Dingen: Am Pixel-Design von Gary J. Lucken alias Army Of Trolls, verantwortlich für das Videogame City Poster sowie einem Soundtrack, der sich mindestens so stark in den Kopf bohrt, wie der von McPixel. Ich vergebe vier von fünf Arbeitsschutzhelme für Katzenköpfe.


Pushcat gibt es für 6,00 Euro für PC und OSX direkt von den Entwicklern. Eine Demo und weitere Infos gibt findet ihr auf der offiziellen Webseite.
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Alphalevel: Prison Architect http://superlevel.rip/spiele/alphalevel-prison-architect http://superlevel.rip/spiele/alphalevel-prison-architect#comments Wed, 10 Oct 2012 08:21:57 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=50224

Nachdem mir FTL glaubwürdig versichert hat, dass ich meine Karrierepläne als Raumschiff-Captain besser aufgeben sollte, kommt nun das nächste Spiel und macht einen Kindheitsraum gnadenlos zunichte. Bereits die Alpha-Version von Prison Archictect zeigt mir, dass ich auch als Gefängnisdirektor einfach nicht zu gebrauchen bin. Und trotzdem: Prison Architect ist zurzeit eines der vielversprechendsten Spieleprojekte. Ich habe mir die Alpha angeschaut und Chris Delay, dem Lead Designer von Introversion, darüber ein paar Fragen gestellt.

http://www.youtube.com/watch?v=KDDzSOS0vzc

Was Prison Architect ausmacht — noch viel mehr als die merkwürdigen Bugs, die Introversion im Alpha-Trailer ansprechen und dank denen Sträflinge auch mal nackt in den Gemeinschaftsduschen frühstücken — ist der Wille dazu, ein System glaubhaft zu simulieren. Obwohl Prison Architect erst in der Alpha-Version ist, fühlt sich der Kernteil des Spiels, der Aufbau eines Gefängnisses erstaunlich solide an. Energie- und Wasserversogung muss sichergestellt, Sträflinge vernünftig untergebracht und genügend Personal eingestellt werden. Und das alles mit einem ziemlich knappen Budget. Überraschend hingegen ist, dass Prison Architect in dieser fortgeschrittenen Fassung quasi aus dem Nichts gekommen ist, nachdem Introversion eigentlich seit Jahren an einem Bankeinbruchssimulator gearbeitet haben. Lead Designer Chris Delay verrät warum.


Prison Architect ist ja ein relativ neues Projekt von Introversion. Wie kam es überhaupt dazu? Hattet ihr nicht nach den Darwinia-Spielen ursprünglich mal einen Bankeinbruchssimulator geplant?

Ja, genau. Wir haben seit Jahren an Subversion gearbeitet, aber irgendwie hat das einfach nicht gepasst. Es gab keinen Moment, wo wir das Spiel hätten starten können und damit Spaß gehabt hätten. Ich war ziemlich kaputt deswegen. Aber dann war ich auf Urlaub in San Francisco und habe eine Tour in Alcatraz gemacht. Das war der Moment, wo ich verstanden habe, dass der Bau eines Gefängnisses ziemlich viel Spaß machen könnte. In Subversion bist du in High-Tech-Gebäude eingebrochen und musstest ihre Sicherheitssysteme besiegen. Prison Architect stellt also das ganze Konzept von Subversion auf den Kopf. Der Spieler gestaltet die Levels und das Spiel versucht, sie zu besiegen.


In der ersten Mission geht es um einen Mann , der auf die Todesstrafe wartet und die Spieler müssen einen elektrischen Stuhl installieren. Die Geschichte wird in kleinen, geskripteten Sequenzen erzählt. Das war wirklich stark, aber wie viel von solchen Sequenzen wird es im fertigen Spiel geben? Werdet ihr euch auf solche Story-Missionen konzentrieren oder lasst ihr die Geschichte aus den Regeln des Spiels heraus entstehen?

Prison Architect besteht aus zwei Elementen: Der Story-Kampagne und dem Sandkastenmodus. In der Story gibt es Cutscenes und Ziele, die erfüllt werden müssen. Das wollen wir dazu benutzen, uns mit den großen Fragen des Gefängnissystems zu beschäftigen, aber gleichzeitig auch, um Spielern die einzelenen Systeme des Spiels beizubringen. Der Sandkastenmodus dagegen wird völlig offen sein und Spieler können bauen, was sie wollen.


Was ist euer großes Ziel mit Prison Architect? Welche Herausforderung soll es an eure Spieler stellen?

Unser Ziel für den Sandkasten-Modus ist es, alle Arten von Gefängnissen zulässig zu machen. Vom rechtskonservativen Höllenloch zum linksliberalen Ferienparadies und alles dazwischen. Die Spieler sollen dann die Probleme und Fragen dieser Systeme selber erforschen. Sie sollen mit denselben Problemen konfrontiert werden wie echte Gefängnisse, mit Überbelegung und Budgetknappheit.


Ich empfand das Spiel als ein ziemlich schwarzhumoriges, zynisches Werk. Es erinnert ja an Spiele wie Theme Park oder Theme Hospital, bei denen es das Ziel ist, Menschen glücklich zu machen. In Gefängnissen ist das aber weitaus komplexer, weil sie als Orte für Bestrafung wahrgenommen werden und Sträflingen somit Komfort abgesprochen wird. Aber das ist wahnsinnig, weil es hier um Menschenrechte und ein Minimum an Lebensqualität geht. Wie versucht ihr, diese Fragen im Spiel anzugehen?

Ja, das ist uns wichtig, dass wir uns damit beschäftigen. Im ersten Level geht es ja direkt schon darum, dass du dich nicht ausnehmen kannst von den ethischen Fragen einer Hinrichtung, auch wenn du bloß der Mensch bist, der das Gefängnis gebaut hat und es verwalten muss. Gefängnisse erfüllen gleich mehrere gesellschaftliche Funktionen. Sie bestrafen, aber sie beschützen auch die Bevölkerung vor gefährlichen Menschen. Gleichzeitig sollen sie Sträflinge rehabilitieren. In unterschiedlichen Staaten haben diese Elemente eine unterschiedliche Gewichtung. Wir wollen, dass sie alle eine Rolle spielen, aber die Spieler selbst sollen entscheiden, was ihnen daran besonders wichtig ist.


Prison Architect für PC, OSX und Linux befindet sich zurzeit in einer spielbaren Alpha-Version. Einen Zugang gibt es auf der offiziellen Webseite ab 30 Dollar. Im Preis enthalten sind alle zukünftigen Updates und das fertige Spiel.
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Adrift – A Realtime Castaway Simulator http://superlevel.rip/spiele/adrift-a-realtime-castaway-simulator http://superlevel.rip/spiele/adrift-a-realtime-castaway-simulator#comments Fri, 05 Oct 2012 11:45:29 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=49834

“If you start the game up at six in the morning, you will be able to see the sun rise!”

(via)

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Torchlight II http://superlevel.rip/spiele/torchlight-ii http://superlevel.rip/spiele/torchlight-ii#comments Thu, 20 Sep 2012 17:17:08 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=48944

Der kleine Zwergspaniel, der gerade mehrere Tonnen an verzauberten Schwertern, Kleidung und Edelsteinen durch eine verschneite Landschaft zu einem Händler schleppt, trägt den Namen Cuddleworth. Er ist der Grund, warum Torchlight II immer einen Platz in meinem Herzen haben wird. Die Teamarbeit von putzigem Fellknäuel und beutemachender Tötungsmaschine ist der Motor, der dieses Spiel antreibt. Es ist aber das Genre, das die großen Fragen aufwirt. Kann das Actionrollenspiel noch begeistern oder degradieren selbst Torchlights niedliche Vierbeiner Spieler zu pavlovschen Hunden?

http://www.youtube.com/watch?v=HH_sGQRSpzo

Torchlight war 2009 der ziemlich erfolgreiche Versuch ehemaliger Blizzard-Mitarbeiter, ein eigenes Diablo auf die Beine zu stellen. Mit einem kleinen Budget und einem erfahrenen Team um Max Schaefer gelang es, ein Spiel zu machen, das zwar die Fähigkeiten-Mechanik mit verschiedenen, aufeinander aufbauenden und einzeln verbesserbaren Zaubersprüchen und Attacken aus Diablo 2 übernahm, sich sonst aber eher an den Minimalismus des Ur-Diablo hielt.

Torchlight II ist Runic Games ganz eigenes Diablo II. Es ist hübscher, bunter, größer und vielfältiger. Die drögen Tunnel des ersten Teils wurden durch riesige Landschaften ersetzt, gespickt mit Monstern, Quests und Verliesen. Statt dem rudimentären Heldendreigestirn aus Krieger, Magier, Bogenschütze gibt es jetzt vier neue, abwechslungsreiche Helden. Der Ingenieur ist gleichzeitig unzerstörbarer Panzermann und Erfinder von Robotern und anderem Gerät; der Outlander schießt und wirkt Magie; der Berserker ist eine knifflige und schnelle Nahkampfklasse und der Zauberer, nun, zaubert.

Die Ähnlichkeiten zu Diablo II sind zunächst einmal erstaunlich. Selbst die völlig verkorkste und langweilig präsentierte Geschichte klingt wie eine Fan-Fiction-Kopie von Blizzards Meisterwerk: Ein durch magisches Erz verunstalteter Alchemist flieht vor dem Helden und erweckt eine Dämonenarmee. Der zweite Akt spielt natürlich in einer Wüste, was mittlerweile wohl zur Genre-Konvention des Action-Rollenspiels geworden ist. Es ist aber der Vergleich zum aktuellen Diablo III, der nützlicher ist.

“Torchlight II ist pure Wunscherfüllung.”

Torchlight II und Diablo III sind mit völlig unterschiedlichen Designprinzipien gemacht worden. Klar, das Gemetzel ist größtenteils dasselbe, aber die Ideen dahinter könnten unterschiedlicher nicht sein. Diablo III ist ein Versuch, das Action-Rollenspiel in eine bestimmte Richtung zu versetzen. Die Auktionshäuser und Helden, die näher sind an League-of-Legends-Spielfiguren als an Rollenspielhelden profitieren zwar Blizzard, sie decken sich aber nicht mit den Wünschen der Spieler. Torchlight II ist pure Wunscherfüllung.

Wo Diablo III Rechte beschschränkt, will Torchlight II Spieler ermächtigen. Ob alleine, online mit bis zu fünf Mitspielern oder im LAN: Torchlight II kann so gespielt werden, wie man es spielen will. Und für alles, was es noch nicht gibt, kommt eine umfassende Unterstützung für Mod-Projekte hinzu. Wo Diablo III von Spielern erwartet, sich durch einen nicht verstellbaren und endlos langweiligen Standard-Schwierigkeitsgrad zu kämpfen, bevor das richtige Spiel losgeht, beginnt Torchlight II herausfordernd — und zieht dann mächtig an. Bereits von Anfang an schwärmen Horden von Monstern auf den Helden und sein Haustier zu und können mit flächendeckenden Angriffen ausgelöscht werden. Das erfodert dabei schon nach kurzer Zeit die Beherrschung der Heldenklasse und cleveren Einsatz von Fähigkeiten und Resourcen wie Heil- und Manatränken.

Wem der reguläre Schwierigkeitsgrad nicht reicht, kann auch eine höhere Schwierigkeitsstufe wählen. Und wer damit doch überfordert ist, kann das mitten im Spiel wieder runterregeln. Diablo III ist knauserig mit seinen Schätzen und treibt damit Spieler für bessere Ausrüstung in sein Auktionshaus. Torchlight II belohnt ununterbrochen. Fast orgasmisch sprudeln aus Truhen, Monstern und Schädeln wertvolle magische Gegenstände und Unmengen Gold auf den Boden. Und neue Ausrüstung motiviert unglaublich, denn so gut wie jeder Gegenstand wird am Helden dargestellt.

Während der Kampf gegen Monsterhorden aber zum Unterhaltsamsten gehört, was ich dieses Jahr spielen konnte, sind es vor allem die Bossgegner, die den Spielfluss unterbrechen. Auf eine riesige Roboterschlange musste ich gut und gerne eine Viertelstunde mit meinem schnauzbärtigen Ingenieur einprügeln, bis sie endlich den Geist aufgab. Das kann an der Heldenklasse liegen, an der Ausrüstung oder daran, in welche Fähigkeiten ich investiert habe, nervt aber trotzdem sehr. Gute Bossgegner erfordern Können und Strategie, bei Torchlight II nur eine gedrückte, linke Maustaste für den Dauerangriff und einen gewaltigen Vorrat an Heiltränken. Stirbt der Held trotzdem mal, kann man sich für einen geringen Goldpreis am Eingang des Verlieses wiederbeleben lassen und erneut in den Kampf stürmen. Den bisher genommenen Schaden behalten Bossgegner bei, was den eventuellen Erfolg garantiert, aber zu einer Geduldsprobe macht. Auch die riesigen Gebiete, eigentlich eine Stärke des Spiels, werden in Torchlight II manchmal zum Manko. Etwa, wenn man mal wieder aus einem Verlies zurück zum Auftraggeber laufen muss, der sich aber am anderen Ende der Karte befindet. Das hemmt unnötig den Spielfluß. In Guild Wars 2 wird beispielweise auf das “realistische” Hin- und Herlaufen verzichtet und Questbelohnungen automatisch an Spieler verteilt.

Torchlight 2 brachial, bunt und einfallsreich. Es gefällt sich darin, Spielern einen gewissen Grad an Freiheit über die Entwicklung ihrer Helden zu lassen. Dabei ist es bei weitem nicht so aufwendig oder komplex wie Path of Exile — aber das muss es auch nicht sein, wenn es einfach nur darum gehen soll, zusammen mit Raketenstiefeln, Schnauzbart und einem niedlichen Fellknäuel ganze Goblinkolonien einzustampfen. Trotz seiner Fehler zeigt Torchlight II wie großartig ein Action-Rollenspiel sein kann.

Torchlight 2 gibt es über Steam für PC und Mac für 18,99€.

Mehr Infos und den orchestralen Soundtrack gibt auf der offiziellen Webseite.

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Trine 2: Goblin Menace http://superlevel.rip/spiele/trine-2-goblin-menace http://superlevel.rip/spiele/trine-2-goblin-menace#comments Tue, 18 Sep 2012 07:50:42 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=48044

Eine Erweiterung zu einem schon etwas älteren Spiel ist jetzt nicht unbedingt ein Grund, alles FTL links liegen zu lassen — bei Goblin Menace für Frozenbytes Physik-Puzzle-Plattformer Trine 2, kann man aber mal eine Ausnahme machen. Denn, heiliger [hier bitte relevante Gottheit einfügen], sieht das gut aus. Letztes Jahr lobten wir noch einstimmig die Rätsel und das Artdesign. Und dann kommt Goblin Menace und macht alles noch beeindruckender.

http://www.youtube.com/watch?v=X_Q29RTxCUY

Goblin Menace setzt an, wo Trine 2 aufhört. Die Helden kehren von ihrem Abenteuer zurück und schon wird die Ehefrau des Zauberers von Goblins entführt. Grund genug, um den Heldenkörper je nach Situation in Diebin, Krieger oder Zauberer zu verwandeln und in der Wüste, einer belagerten Stadt oder dem Magen eines Raketenwurms Rätsel zu lösen. Was Trine 2 dabei so besonders macht, ist die Art, wie es Spielern Aufgaben stellt. Das war schon im Hauptspiel eines der besten Elemente und hier kommt es noch deutlicher zum Vorschein.

Goblin Menace schert sich nicht darum, den Spieler als cleveres Genie darstehen zu lassen. Portal oder Quantum Conundrum geben Spielern einen Testraum und platzieren geschickt ein paar Puzzle-Elemente nebeneinander, um die Lösung scheinbar zufällig verständlich zu machen. Goblin Menace stellt ein Hindernis in den Weg und geht sich eine Zigarette drehen. Oder Sandkörner nachbearbeiten — so toll wie die aussehen. Ob man die vom Entwickler angedachte Ideallösung findet, scheint Goblin Menace aber völlig egal zu sein.

Das Fehlen der Lösung befreit Goblin Menace aber ungemein. Von Anfang an geht es hier um Improvisation. Klar, man fühlt sich nur halb so clever, wenn man den Schließmuskel eines gigantischen Sandwurms mit wackeligen Konstrukten aus herbeigezauberten Kisten und Planken sowie einem beherzten Sprint des Kriegers überlistet, statt die offizielle und bestimmt weitaus elegantere Lösung zu benutzen. Aber das war meine Lösung! Mein überlisteter Schließmuskel!

Goblin Menace zeigt deutlich, warum Trine 2 ein so faszinierendes Spiel ist. Mit jeweils einer neuen Fähigkeit pro Held bietet es noch mehr Möglichkeiten, eigene Lösungswege zu finden. Und knapp ein Jahr nach Veröffentlichung ist es immer noch eines der schönsten Spiele aller Zeiten. Hach!

Trine 2: Gobline Menace gibt es über Steam für PC und Mac für 6,99€, das für den DLC benötigte Hauptspiel für 12,99€.

Überraschend wenige Infos, dafür aber ein hübsches Bild mit einem Drachen und Feuer und so gibt es auf der offiziellen Webseite.

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FTL: Faster Than Light http://superlevel.rip/spiele/ftl-faster-than-light http://superlevel.rip/spiele/ftl-faster-than-light#comments Sun, 16 Sep 2012 11:29:46 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=48504

USS Superlevel, Sternzeit 13578.7: Alle tot!

Ich bitte um Verzeihung. Das hier hätte ein Sterntagebuch werden können, das nicht nur Kapitän Fabus fulminante Brust mit Stolz hätte schwellen lassen, aber FTL ist keine Ode an Star Trek. Es ist ein Raumschiff-Roguelike — und das heißt: Jeder Sprung zwischen Sektoren, jede Reise zu einem neuen Planeten und jede Entscheidung im Umgang mit Aliens birgt den überraschenden, erbarmungslosen Tod.


Es ist etwas schwer über FTL zu sprechen, ohne den Ursprung dieses Spiels zu erwähnen. Faster Than Light ist nämlich eines der ersten fertigen Videospiele, die über die Crowdfunding-Seite Kickstarter finanziert wurden, nachdem Tim Schafers Double Fine damit einen enormen Erfolg gefeiert hat. Über 200.000 Dollar konnte das zweiköpfige Team einsammeln, um ihr Spiel fertigzustellen. Und falls FTL als Maßstab für kommende Kickstarter-Spiele gelten sollte, ist das eine sehr, sehr gute Sache, denn: Es ist ein fantastisches Spiel!



(Link zum Video)

Das zu erkennen fiel mir zunächst etwas schwer. Die Raumschiffschlachten sehen wenig spektakulär aus und das Szenario schien das ohnehin recht komplexe Roguelike-Genre noch sperriger zu machen. Wenn es schon schwer genug ist, sich mit Zwergen, Helden und Höhlenforschern auseinanderzusetzen, wie komplex muss dann nur ein Raumschiff mit Schildsystemen, Triebwerken und Schneckenaliens sein?

FTL

Das Gegenteil ist der Fall: Bei FTL handelt es sich um eines der zugänglichsten Roguelikes, die ich je gespielt habe. Das Ziel ist es, ein kleines Raumschiff mit ahnungslosen Laien auf der Flucht vor einer raubmordenden Rebellenflotte durch eine gemeingefährliche Galaxie zu navigieren. Jedes Schiff besteht dabei aus einer Reihe von Systemen, die alle eine gewisse Menge Energie vom Reaktor benötigen und sich alle auf das Schiff auswirken. Schilde wehren Laser ab, Triebwerke ermöglichen das Reisen. Je nach Situation zieht man aus einem System Energie ab und leitet es an ein anderes um.

Der Großteil des Spiels besteht daraus, seine Mannschaft in einer simplen Vogelperspektive über das eigene Raumschiff zu kommandieren, um es in Betrieb zu halten. Im Gefecht werden dann einzelne Teile gegnerischer Schiffe beschossen. Das gilt natürlich auch für die Gegner selbst und führt dank schon von Anfang an gemeinster Taktiken zu Momenten der Panik, wenn sowohl Sauerstoffversorgung als auch Schilde gleichzeitig die Arbeit einstellen. Glücklicherweise lässt sich in diesen Fällen das Spiel per Leertaste pausieren, um in aller Ruhe der Mannschaft Reparaturaufträge zu erteilen oder wichtige Systeme zu bemannen.

Faster Than Light spielt sich erstaunlich einfach und trotzdem bleibt es absolut erbarmunglos. Schon nach kurzer Zeit habe ich aufgehört, Schiff und Mannschaft liebevoll nach Freunden zu benennen. Ihre Lebenserwartung war einfach zu kurz. Selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad habe ich es bisher nicht geschafft, eine Reise bis zum Ende durchzustehen. Manchmal ist das ganz klar meine eigene Schuld. Etwa wenn ich versuche, Torpedos zu sparen, und dann chancenlos gegen einen unterschätzen Gegner verliere. Manchmal kommt das Ende für das Schiff überraschend, wenn man in einem Dialogkasten eine falsche Wahl über den Umgang mit einer Alien-Spezies trifft und die USS Superlevel von irren Mantis-Käfer-Kriegern erobert wird.

Und dann geht alles wieder von vorne los. Wo die meisten Roguelikes aber auf Vielfalt und Abwechslung durch unterschiedliche Helden setzen, bietet FTL erst einmal nur ein einziges Schiff. Neue, spannendere Raumschiffe lassen sich zwar durch das Erledigen bestimmter Aufgaben freischalten, aber das kann eine ganze Weile dauern.

Dass FTL trotzdem motiviert, liegt am großartigen Erfahrungspunktesystem. Egal ob Verbesserung der Schilde, neuer Treibstoff an einem Handelsposten oder neue Mannschaftsmitglieder: Alles kostet Schrott. Und Schrott lässt sich nun mal am besten erwirtschaften, wenn man gegnerische Schiffe zu Schrott verarbeitet. Weil aber alles mit dem wertvollen Müll bezahlt wird, herrscht eine ständige Ressourcenknappheit und Spannung.

FTL steckt voller schwieriger Entscheidungen und taktischer Überlegungen. Jedes Versagen zeigt eine neue Strategie, einen neuen Fehltritt, den man so nicht mehr begehen wird. Aus überschaubaren, schnell erlernbaren Elementen macht FTL ein großartiges Spiel. Energie!


FTL ist erhältlich für PC, Mac und Linux über Steam und GOG. Etwas preiswerter (und inklusive Steam-Key) gibt es das Spiel direkt von den Machern.

Weitere Informationen sind auf der offiziellen Webseite verfügbar.

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CYPHER: Cyberpunk Text Adventure http://superlevel.rip/spiele/cypher-cyberpunk-text-adventure http://superlevel.rip/spiele/cypher-cyberpunk-text-adventure#comments Thu, 06 Sep 2012 10:24:22 +0000 Gastautor http://superlevel.rip/?p=47697

Es folgt ein Gastartikel von Christian Huberts. Sein Twitter-Pseudonym lautet @ChristianHaH und er führt einen eigenen Blog namens Schau an. Für Superlevel nahm Christian CYPHER: Cyberpunk Text Adventure unter die Lupe.

Du sitzt vor dem Computer und sollst einen Artikel zu CYPHER: Cyberpunk Text Adventure von den Cabrera Brothers schreiben. Du magst die 80er, Blade Runner ist einer Deiner absoluten Lieblingsfilme und William Gibsons Neuromancer-Trilogie hat Dein Faible für Cyberpunk geweckt. Der Raum füllt sich mit den sanften Synthesizerklängen von Vangelis und Dein Schreibtisch wird nur vom fahlen Licht einer Energiesparlampe erhellt. Deine Finger berühren die Tastatur…


> ❚

http://www.youtube.com/watch?v=HgD0JDmr960


> write introduction ❚

Das Text-Adventure entstand einst aus dem glücklichen Zusammentreffen eines höhlenwandernden Programmierers -– William Crowther -– und dem Pen-&-Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons. Heutzutage gibt es jedoch überzeugendere Möglichkeiten der Darstellung epischer Fantasy-Welten als verknüpfte Datenbanken voller Text. Das betagte Genre scheint mit The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy bereits Mitte der 80er seinen endgültigen Zenit überschritten zu haben. Jetzt feiert es dennoch das Comeback: als atmosphärischer Cyperpunk-Thriller, in dem Du selbst in die Tasten hauen und Dich durch Computernetzwerke hacken kannst! Deine Hände zittern vor Vorfreude…


> play game ❚

CYPHER: Cyberpunk Text Adventure macht kein großes Geheimnis aus seinen Inspirationsquellen. Bereits im Titelbildschirm begrüßen Dich die unverkennbare Blade Runner-Schriftart und stimmungsvolle Synthiemusik. Die audiovisuelle Präsentation überzeugt. Das Spiel startet gleich durch: Du bist Dogeron Kenan, ein CYPHER, das heißt ein Bote, der sensible digitale Daten in seinem Kopf über internationale Grenzen in die dystopische Metropole NeoSushi schmuggelt. Klingt ganz nach Johnny Mnemonic, oder?

“Please be more specific.”

Ein Deal ist diesmal gründlich schiefgelaufen und nun sitzt Du in Deinem Apartment in der Falle. Gnadenlose Retriever sind im Anmarsch und wollen Deinen wertvollen Schädel. Schnell die begehrten Daten aus dem Kopf laden! Der Aktenkoffer mit der nötigen Hardware steht auf dem Kaffeetisch. Leider ist er verschlossen. Die Keycard vom Boden aufgehoben und: »use keycard with briefcase«. Das Ergebnis: “Please be more specific“. Ok, dann eben genauer. Es ist schließlich eine “blue“ Keycard. Trotzdem kein Erfolg, ein Kaffeefleck verdeckt den Magnetstreifen. Also: “clean blue keycard“? Nein. “rub blue keycard“? Nein. “wash blue keycard“? Nein. “wipe blue keycard“? Nein. Plötzlich schlägt die Erkenntnis mit voller Wucht zu: Dieses Spiel wird keinen Spaß machen!


> criticise game ❚

Nach etlichen Versuchen und dem Ausdrucken der Befehlsliste aus der Spielanleitung, kommst Du plötzlich durch Zufall auf das richtige Verb: “dry blue keycard“. Na klar! Hauptsache kein “syntax error“ mehr. Aber damit hat der Terror des Text-Parsers noch lange kein Ende gefunden. Ganz egal, ob Du durch Datenbanken in Deinem Kopf stöberst, vor Retrievern über die Dächer von NeoSushi fliehst oder Dich an einem Polizei-Hoovercar festklammerst: die rigide Grammatik des Spiels kennt weder Abkürzungen, Mehrdeutigkeiten, Unschärfen noch alternative Befehle. Selbst wenn ein Raum nur eine Tür besitzt, muss diese beim Öffnen mit der korrekten Himmelsrichtung verknüpft werden; sonst droht ein Fehler in der Syntax. Schon in den tiefsten 80ern konnten das die klassischen Text-Adventures viel besser.

Auch die Begeisterung für die moderne Präsentation kehrt sich auch bald in ihr Gegenteil um. Eine Viertelstunde nach dem richtigen Kommando zu rätseln, um vom Polizei-Hoovercar abzuspringen, bedeutet eine Viertelstunde Action-Krach aus den Lautsprechern. Dann ist endlich Ruhe und Du möchtest Dir etwas Entspannung in einer Pleasure Booth von NeoSushi gönnen. Doch der Schrecken geht einfach nur weiter. Du siehst und hörst Dinge, die ihr Menschen niemals glauben würdet. “Me love you long time.“, sagt Dir die vier-busige (sind drei nicht genug?) Amüsierdame, als Du die Kabine wieder verlassen möchtest. Aber heraus kommst Du nicht. Du fragst, “Why won’t you let me out“? Die Antwort: “Me don’t understand English too well!“


> quit game ❚

Du beschließt, dass es nun genug sei, und beendest das Spiel. Sicherlich bist Du kein Veteran des Genres, aber gerade in der jüngsten Vergangenheit hast Du einfach bessere Modernisierungen des Text-Adventures gespielt. Da war zum Beispiel Digital: A Love Story, das Dich durch seine nostalgische, aber intuitive Bedienung und die tolle Story begeistert hat. Oder aber Analogue: A Hate Story, das sein Text-Adventure-Interface –- atmosphärisch passend und sinnvoll -– ausschließlich beim Hacken einsetzt. Umso ärgerlicher, dass die Entwickler von CYPHER: Cyberpunk Text Adventure Dir immer noch weismachen wollen, Ihr Spiel sei für Genre-Neulinge gemacht und würde außergewöhnliche Handlungsfreiheit bieten. Da helfen Dir auch die hübschen, aber nutzlosen Feelies nicht dabei, Deine Enttäuschung zu vergessen. Das digitale Hintbook, das Du hättest gebrauchen können, gab es außerdem leider nur in der teureren Collector’s Edition. Du hast wirklich versucht, das Spiel zu mögen, doch es klappt einfach nicht…


> like ❚

“Please be more specific.“


> like game ❚

“Please be more specific.“


> like text adventure game ❚

“Please be more specific.“


> like CYPHER: Cyberpu…ach fuck it ❚

“Please be more specific.“


CYPHER: Cyberpunk Text Adventure (PC und Mac) ist auf der offiziellen Webseite erhältlich. Die Standard-Edition kann für $14,99 erworben werden. Im Download sind neben dem Spiel auch der Soundtrack und diverse Extras enthalten.

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Super Crate Box Free to Play auf Steam http://superlevel.rip/spiele/super-crate-box-free-to-play-auf-steam http://superlevel.rip/spiele/super-crate-box-free-to-play-auf-steam#comments Wed, 29 Aug 2012 20:01:00 +0000 Dom http://superlevel.rip/?p=47260 Super Crate Box

AAAAAAAAAAAAAAH AAAAAAAAAH AAAH AAAAAAAAAAH AAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAH AAAAAAAAAAAAAAAAAH AAAAAA AAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAH AAAAAAAAAAH AAAAAAAA Super Crate Box AAAAAAAAH AAAAAAAAAH AAAH AAAAAAAAAAH AAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAH AAAAA AAAAAAAAAAH

“AAAAAAAAAAAAAAAAAAHH AAAAAAAAAAH AAAAAAAAAAAAA AAAAA AAAHHH AAAAAAAHHH”
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The Waiting Game http://superlevel.rip/spiele/the-waiting-game http://superlevel.rip/spiele/the-waiting-game#comments Mon, 27 Aug 2012 12:26:04 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=47043

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Force: Leashed http://superlevel.rip/spiele/force-leashed http://superlevel.rip/spiele/force-leashed#comments Wed, 15 Aug 2012 13:40:42 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=46424

Force: Leashed is a free first person gravity fiddler. To advance, you need to guide rockets to their targets using spherical potential fields.
And no, it’s not like Portal. That much.”

http://www.youtube.com/watch?v=qvB_eAlDdlQ

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They Love You http://superlevel.rip/spiele/they-love-you http://superlevel.rip/spiele/they-love-you#comments Mon, 06 Aug 2012 19:42:22 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=46099

Das Leben eines Superlevel-Autoren ist kein Zuckerschlecken. Denn wenn man nach getaner Arbeit ein wohlverdientes Feierabendmalzbier in der Eckkneipe seiner Wahl konsumieren oder aus sonstigen Gründen die Wohnung verlassen möchte, fängt die eigentliche Arbeit erst an: Die Flucht vor den Groupies. Richtig — kaum streckt unsereins seinen Kopf aus der Tür, kommen sie von allen Seiten angelaufen, nerven mit bizarren Autogrammwünschen und rauben einem die Luft zum Atmen. Schlimm.

Wie der Zufall es will, griffen ein paar Herrschaften der Entwicklerzunft unsere Lebensgeschichte auf und strickten daraus ein kleines Geschicklichkeitsspiel. Es trägt den Namen They Love You, basiert auf Unity und enthält ganz nebenbei einen Leveleditor zum Gestalten eigener Fluchtszenarien.

http://www.youtube.com/watch?v=MwSXXypyKy8

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BasketBelle http://superlevel.rip/spiele/basketbelle http://superlevel.rip/spiele/basketbelle#comments Sun, 29 Jul 2012 10:37:13 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=44554

“Don’t win for you. Win for her.”

Überraschung: Ich bin gar nicht so toll in Sport. Mit Basketball verbinde ich daher weder viele Gefühle, geschweige denn irgendeine Form der Faszination. Michael “Bean” Molinari benutzt den Sport aber für ein Spiel über Familie, Freundschaft und lila Blobmonster in Paris. Dinge also, die mich sehr wohl aufhorchen lassen. In BasketBelle können nur Slam Dunks die kleine Schwester des jungen Helden retten.

http://www.youtube.com/watch?v=pAOcH8WhK8g

Der Protagonist des Spiels findet sich in einer prekären Situation: Die kleine Schwester ist beim freundschaftlichen Basketballspiel im Hinterhof verschwunden, lila Basketballmonster im Weg. In sieben zunehmend surrealen Szenen muss der Held um die Freiheit seiner Schwester dribbeln. Das Grundprinzip des Spiels bleibt dabei immer gleich: Ein Treffer gibt einen Punkt und elf Punkte sind nötig, um zu gewinnen. Es sind aber die Umstände, die sich in jedem Szenario ändern. Mal muss der Held den Ball in einem Hindernislauf durch den Verdaungstrakt eines Monsters in den Korb werfen, mal steht ein Hinterhofmatch gegen ein Tentakelmonster an, das den Helden an Ort und Stelle festhält.

Ähnlich wie im wundervoll melancholischen But That Was Yesterday, benutzt Bean dabei eine interessante Mischung aus bewusst einfachen Spielmechaniken und magischem Realismus, um aus BasketBelle eine kleine, spielbasierte Allegorie zu machen. Aber während die Herausforderungen in But That Was Yesterday simpel gehalten waren, versucht BasketBelle eine Mischung aus surrealer Geschichte und Sportspiel. Und das will nicht so recht gelingen. Zu ungenau ist die Steuerung gehalten, zu vage sind die Ziele in einigen der sieben Szenen gesetzt. Die kleine Schwester konnte ich nur befreien, weil die Szenen einzeln anwählbar sind. Und das drückt nochmal die mit ein bis zwei Stunden sowieso recht kurz bemessene Spielzeit.

Etwas schafft BasketBelle aber: Es übersetzt das Gefühl, ein Meister in einem Sport zu sein. Uneindringlich läuft die Musik im Hintergrund des Spiels — bis der Held einen Ball in die Finger kriegt. Dann fokussiert sich das Spielgeschehen, der Soundtrack gewinnt an Fülle, das Dribbeln des Balls wird zur Bassdrum. Und damit macht Bean klar: Basketball ist Leben für seinen Helden. Mit einem Ball in der Hand wird aus einem Slam Dunk ein Flug über Pariser Dächer, aus dem Dribbeln der Beat der Welt.

Zusammen mit den tollen Animationen vermittelt BasketBelle ein ungemein beeindruckendes Spielgefühl. Es ist vielleicht nicht Beans Meisterwerk, dafür aber ein weiterer Eintrag in einem immer interessanter werdenden Portfolio eines jungen Spielemachers.

BasketBelle ist für PC und Mac über direkt vom Entwickler für 4,19€ erhältlich.

Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite.

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Astronot http://superlevel.rip/spiele/astronot http://superlevel.rip/spiele/astronot#comments Tue, 17 Jul 2012 10:53:12 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=45188 “EXPLORE! FIGHT! AND STUFF!

http://www.youtube.com/watch?v=WNjJaB_UbaA

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McPixel http://superlevel.rip/spiele/mcpixel http://superlevel.rip/spiele/mcpixel#comments Thu, 12 Jul 2012 07:30:16 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=44209

“The goal in each challenge is to prevent stuff from blowing up “

Das da oben auf dem Screenshot ist McPixel. Gerade hat er sich einen Eimer Kaffee in den Rachen gegossen und dann angefangen, einen merkwürdigen Koffeintanz zu vollführen, während die Kunden in der Schlange entgeistert zusehen. Dann explodiert alles. Und ich erinnere mich: Diesen Tanz habe ich schon mal gesehen. Sos, McPixels geistig umnachteter Vater, tanzte genau diese Choreografie auf dem A MAZE Festival und drückte mir dann eine CD mit seinem Spiel in die Hand: “Hier, schreib doch was darüber.” Dann explodierte alles.

http://www.youtube.com/watch?v=cFr1sFARkzo

McPixel ist die Reduktion des Point’n'Click-Adventures aufs Nötigste: Löse Rätsel oder stirb. Der titelgebende Held findet sich in lebensbedrohlichen Situationen wieder und hat jeweils nur 20 Sekunden, das Szenerio heil zu überstehen. Was ist zu tun, wenn man zusammen mit einer riesigen Schlange und einer tickenden Atombombe in einem führerlosen Flugzeug steckt? Ganz klar: Die Atombombe muss mit Hilfe einer zufällig herumliegenden Schaufel in die Schlange geprügelt werden. Logisch. Alles andere führt zur verheerenden Explosion. Jedes Ableben katalpultiert McPixel aber in ein neues Szenario, das nach ähnlichen Regeln funktioniert und ebenso schnell gelöst werden muss. Jedes übergreifende Abenteuer beinhaltet sechs solcher Szenen, die miteinander verknüpft sind. Gelöste Szenen verschwinden aus der fortlaufenden Rotation.

Dieser Ansatz macht aus McPixel ein Hochgeschwindigkeitsadventure: Eine Übung darin, sich in kürzester Zeit auf völlig neue, fremdartige und oft unverständliche Szenen einzustellen. Das klingt zuerst etwas befremdlich, schließlich ist es gerade das Adventure, das für ein entspanntes, nachdenkliches Vorgehen steht. McPixel streicht brutal die Längen aus dem Genre und fokussiert sich auf die Reaktion der Welt auf den Spieler. Und das macht McPixel unvergleichlich gut. Jede Handlung des trotteligen Protagonisten führt zu einem unerwarteten und oft furchtbaren Ergebnis. An einem Rätsel zu scheitern, etwa weil McPixel jeder Figur im Spiel bloß die Weichteile tritt, ist genauso unterhaltsam — wenn nicht unterhaltsamer — als auf die Lösung zu kommen.

Zusammengehalten wird das alles vom Soundtrack, der im Kern eigentlich nur aus ein paar simplen Loops besteht, dem Spiel aber einen hypnotischen Beat verleiht. Es ist unmöglich, sich McPixel zu entziehen, sobald die Musik anfängt. Entstanden ist McPixel ursprünglich als kurzes Flashgame beim Ludum Dare #21, was nur noch mehr dafür spricht, wie wertvoll dieser Wettbewerb als Ideeninkubator für Spieleentwickler ist. Inzwischen gibt es eine ganze Reihe von direkt im Spiel zugänglichen Fan-Leveln — ein Ende ist noch nicht in Sicht.

McPixel stolpert, explodiert und stürzt zu Tode — immer wieder. Bis alle Rätsel gelöst sind und dann geht es weiter, immer weiter. Irgendwo hier drin versteckt sich eine Metapher über Spieleentwicklung, das Leben und den ganzen Rest, aber ich bin zu oft explodiert, um sie zu sehen. McPixel, der Held, und McPixel, das Spiel: Sie sind unaufhaltsam.

McPixel gibt es für PC, Mac und Linux direkt vom Entwickler oder über Desura für ca. 8 Euro. Der Soundtrack ist mit dabei. Wer Sos Fan-Art und Videos schickt, bekommt es etwas billiger. Unter allen Kommentaren, die ein neues McPixel-Szenario vorschlagen, verlosen wir einen Desura Key.

Mehr Infos und eine Demo gibt es auf der Webseite.

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TRIP: Interview mit Axel Shokk http://superlevel.rip/spiele/trip http://superlevel.rip/spiele/trip#comments Wed, 11 Jul 2012 08:00:53 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=44663

“It isn’t an objective but you can collect sprites. There are 30 to find and you can check them by viewing the inventory. Nothing happens when you get them all.”

TRIP ist Captain Beefheart: The Game oder genauer gesagt der Alptraum zeitreisender Kubisten mit Playstation. Zusammen mit dem ROM-Hacker Adam Vierra und dem Musiker Ben Meredith hat Axel Shokk ein Spiel über das Erkunden einer sonderbaren, farbenfrohen Welt entwickelt. Und (mit)finanziert wurde das alles über Kickstarter — was TRIP zu einem der ersten fertiggestellten Spiele macht, die von Crowdfunding profitierten. Ich habe die Gelegenheit genutzt und Axel mit einigen Fragen konfrontiert.


Axel, was soll das!?

Wir haben TRIP mit der Intention gemacht, dass wir es als Installation in einer Galerie ausstellen könnten. Ich wollte es also äußerst zugänglich machen. Deshalb auch kein Gameplay. Jeder, absolut jeder Mensch zwischen 4 und 60 Jahren, sollte in der Lage sein, ohne Zeitdruck durch unsere Welt zu wandern, einfach die Landschaft zu genießen und sich so viel Zeit dafür nehmen wie nötig.

http://www.youtube.com/watch?v=88zN-CYLWvM


Aber, wie kamst du dazu, sowas wie TRIP zu machen. Wer bist du überhaupt?

Ich komme ursprünglich aus Chile und bin 1999 nach Amerika gegangen. Seitdem reise ich eigentlich dauernd durch die USA. Ich habe das Herz eines Wanderers. Und ich glaube, das merkt man bei TRIP. Ich sehe mich eher als Künstler, aber ich habe wirklich sehr viel Spaß an Spieleentwicklung. Videospiele sind so ein starkes, ausdruckskräftiges Medium. Ich sehe es als mein Ziel, dass die ganze Welt das endlich versteht. Wir befinden uns da definitiv auf dem richtigen Weg, ich bin mir sicher. Vor allem die neue Generation an Spieleentwicklern macht riesige Fortschritte. Aber wir sind noch nicht ganz am Ziel. Ich will also weiterhin Spiele voranbringen und sie noch mehr mit Kunst verknüpfen.


Und wie hast du Ben Meredith und Adam Vierra dazu bewegt, ins Projekt einzusteigen?

Mit Ben bin ich befreundet, seitdem ich nach Milwaukee gekommen bin. Er ist ein supertalentierter Autor und Musiker. Ich habe ihm erzählt, dass ich ein Spiel ohne Gameplay machen wollte und ihn dann gefragt, ob er nicht die Sounds beisteuern will. Dann war Ben aber so begeistert von der Idee, dass er sich entschlossen hat, gleich einen Soundtrack zu machen, der die gesamte Spielwelt mit einer Kernmelodie in Harmonie bringt.

“Ach, fuck it, wir machen das jetzt einfach!”

Und dann wollte ich TRIP eine bessere Präsentation geben, also habe ich Adam für das Gestalten eines Menüs angeheuert. Er hat auch das Inventar gemacht und das System mit dem Sammeln von Gegenständen, um TRIP ein optionales Ziel zu geben. Adam hat ziemlich schon beeindruckende ROM-Hacks fabriziert und sogar Mods für N64-Spiele.


Ihr habt TRIP über Kickstarter finanziert. Wie kam es zu dem Entschluss?

Mit der Idee habe ich schon gespielt, bevor ich mit TRIP angefing. Das war Ende 2011, als ich THAT (Half-Life 2 Mod) entwickelte. Ich wollte aber die Grundidee von TRIP weiter ausbauen und dachte, ich probiere es einfach mal mit Kickstarter, nachdem ein befreundeter Künstler von mir da Unterstützung bekommen hat, obwohl er völlig unbekannt ist. Ich hatte also einen groben Plan von der Entwicklung und dachte mir: Hey, warum nicht?!


Ihr wolltet aber bloß 500 Dollar haben. Das ist im Vergleich zu den vielen anderen Kickstarter-Projekten irrsinig wenig. Warum eigentlich?

Ich wollte einfach kein Risiko eingehen. Meine einzigen Fans sind Leute, die mich zu Teenagerzeiten gut fanden, als ich ein paar Flashgames veröffentlichte. Und alles was die von mir wollen, sind noch mehr Flashgames. Als ich also eher in die Kunst-Ecke gegangen bin, bekam ich kaum Unterstützung. Um ehrlich zu sein habe nicht daran geglaubt, selbst die 500 Dollar zusammenzukriegen. Und dann gab es viermal so viel! Das war eine ziemliche Überraschung. Ich bin so dankbar dafür. Das Geld war mir egal, aber die Unterstützung, die war mir wichtig. Fast 100 Leute, die so ein Experiment ausprobieren wollen. Das hat mich total glücklich gemacht.


Wie lange hat es danach gedauert, um TRIP fertig zu stellen?

Ungefähr drei Monate, bis alle Spielobjekte fertig waren und dann nochmal zwei Monate, weil wir technische Schwierigkeiten hatten und eine Weile brauchten, um einen guten Programmierer aufzutreiben.

Audio-Datei herunterladen (TRIP_opening.mp3)


Wie lief die Entwicklungsphase insgesamt?

Die Entwicklung von TRIP war ziemlich erschreckend und spannend zugleich. Es war ein Experiment für mich, also war jedes einzelne Detail etwas Neues, Unbekanntes. Das hat mir eine Menge Momente eingebracht, wo ich mir dachte: “Ach, fuck it, wir machen das jetzt einfach!” Meine Kreativität hat das aber total befeuert. Ich wollte TRIP fertigstellen. Unbedingt.

Die Welt in TRIP ist stark beeinflusst von Kubismus und abstraktem Expressionismus. Und von Spielen für die erste Playstation. Manchmal frage ich mich, was die Kubisten machen würden, wenn sie nur unsere Technologie in den Händen gehalten hätten.

Sorry, ich glaube, ich bin da ein bisschen abgeschweift. Ist das schlimm? Du kannst das alles runterkürzen.

Nö.


TRIP gibt es hier für ca. €9,00 für PC und Mac. Der verdammt gute Soundtrack (und weniger Infos zum Spiel als im Interview) ist kostenlos auf der Webseite verfügbar.
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The Balloon Quest http://superlevel.rip/spiele/the-balloon-quest http://superlevel.rip/spiele/the-balloon-quest#comments Thu, 05 Jul 2012 15:16:56 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=44270

The Balloon Quest ist ein liebevoll gestalteter 2,5D-Platformer von Studenten der Fachhochschule Salzburg, Österreich. Der Spieler schlüpft in die Rollen der Geschwister Dings und Bums (Namen von der Redaktion erfunden), die sich gemeinsam auf eine große Abenteuerreise begeben.


(Link zum Video)

Dings trägt seine kleine Schwester Bums Huckepack, wobei Bums an einen übergrößen Ballon festgebunden beispielsweise an Passagen gelangen kann, die für Dings unerreichbar sind. Teamarbeit für den Gewinn! Ich selbst habe The Balloon Quest nicht gespielt, aber dem Trailer nach handelt es sich um ein schönes Stück Software (PC und Mac) zum Preis von null Talern.

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Thomas Was Alone http://superlevel.rip/spiele/thomas-was-alone-2 http://superlevel.rip/spiele/thomas-was-alone-2#comments Tue, 03 Jul 2012 08:11:12 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=44295

Thomas ist ein freundlicher, neugieriger Typ. Er übt sich in Geduld, wenn sein zynischer Kumpel Christopher auf Thomas’ Erfolgsquote bei Frauen neidisch ist. Und er ignoriert die abschätzigen Kommentare, es würde nur daran liegen, dass er einen Kopf größer als Chris sei. Thomas und Christopher sind grundverschieden — und trotzdem Freunde. Eines haben sie aber gemeinsam: Sie sind zwei zum Leben erwachte Pixelblöcke. Thomas Was Alone ist eine Liebeserklärung an Platzhaltergrafik und ein berührendes Spiel über das Erwachsenwerden einer Gruppe von gesichtslosen Pixelblöcken.

http://www.youtube.com/watch?v=Jc0C8H1YgUM

Die beiden Gamedesigner Petri Purho und Grapefrukt haben vor einer Weile das Prinzip des Juicy Gamedesigns erklärt: Ein Spiel könnte unterhaltsamer — ach was, besser — werden, wenn das audiovisuelle Drumherum ausgeschmückt wird, obwohl der Kern unverändert bleibt. Thomas Was Alone ist das beste Beispiel dafür. Aus einem simplen Puzzle-Plattformer wurde mit einer gewaltigen Portion Juice und einem durch Crowdfunding bezahlten Erzähler im Bastion-Stil ein Spiel mit mehr Persönlichkeit als manche Großproduktion.

Ziel in jedem Level ist es, mehrere Pixelblöcke sicher durch eine Reihe von Hindernissen zu steuern und jeden Block zu seinem entsprechenden Levelausgang zu bringen. Dabei kann zwischen den Blöcken umgeschaltet werden, um mit ihnen den anderen Blöcken weiterzuhelfen. Thomas, ein rotes Pixelrechteck, kann zum Beispiel hüpfen, um höher gelegene Abschnitte zu erreichen, ist aber selber klein genug, dass ihn andere, weniger hüpfbegabte Blöcke wie das orange Pixelquadrat Christopher als Treppenstufe benutzen können. Und das ist als Spiel an sich weder besonders spannend noch schwer.

Claire

Was das ausgleicht, ist aber tatsächlich das Drumherum, der “Juice”, den der alleinige Macher Mike Bithell in das Spiel gegossen hat. Während die Pixelblöcke hüpfen, schubsen und schieben, erzählt der schottische Comedian und Autor Danny Wallace eine Geschichte über Freundschaft und Selbstlosigkeit. Wallace macht aus den gesichtslosen Pixelblöcken dreidimensionale Persönlichkeiten. Aus einem großen, blauen Quadrat wird Claire, eine moppelige Superheldin, die ihre Freunde sicher über gefährliches Wasser bringt. Ein pinker Pixelstrich, der andere Blöcke wie ein Trampolin in die Luft schleudern kann, ist für mich Laura, eine unsichere junge Frau, die nach der großen Liebe sucht, aber den Verdacht hegt, dass sie von anderen Menschen nur benutzt wird. Verstärkt wird das von Bithells gelungenen Animationen, die jeder Figur ein eigenes, zur Persönlichkeit passendes Spielgefühl geben.

Wallace’ Erzählung und die sympathischen Figuren waren es, die mich zum Weiterspielen bewegt haben, nicht das eigentliche Spiel über hüpfende Pixelblöcke. Bloß: Wenn das Drumherum, Purhos und Grapefrukts Juice also, zum Hauptspielinhalt wird, dann gibt es ein Problem. Ich will gar nicht das Spiel spielen, ich will den Juice schlürfen (Anm. Fabu: Dennis ist raus). Spiele wie Journey, Dear Esther oder Bastion haben das verstanden. Sie wissen, was Spieler an ihnen interessant finden: Ihre Geschichte, ihre Atmosphäre, ihren Sound und ihre Ästhetik. Sie wollen Erlebnis sein, keine Herausforderung.

Thomas Was Alone will aber beides sein — spielerische Herausforderung und audiovisuelles Erlebnis. Und scheitert daran. Die Rätsel sind nur selten clever genug, um zu motivieren. Das Umherschalten zwischen den Figuren nervt, wenn mehr als drei Pixelblöcke unterwegs sind. Die Hüpfpassagen steuern sich nicht präzise genug und die Speicherpunkte im Level sind oft einfach zu unbedacht platziert. Darunter leidet auch Wallace’ großartige Erzählung. Wenn ich fünfmal einen Level neustarten muss und fünfmal höre, wie sehr Rechteck Thomas davon geträumt hat, die große weite Welt zu sehen, dann will ich nicht sein Freund sein, ich will ihn ersaufen (aber das geht ja nicht, weil da ist ja schon Claire). Kurz: Ich will hier eine wundervolle, kleine Geschichte erleben und mich nicht mit einem mittelmäßigen Puzzle-Plattformer ärgern.

Aber, und jetzt wird’s spannend, Thomas Was Alone hält das aus. Wallace ist so brillant als Erzähler, die Figuren so wunderbar verschroben, der Soundtrack so berührend, die Geschichte ironiefrei liebenswert und warmherzig, dass das mittelmäßige Rätseln und Hüpfen dagegen verblasst. Thomas Was Alone ist der Beweis für die Macht des Juice’. Ich weiß um die spielerischen Fehler und trotzdem hat mich Mike Bithells Pixelepos lächelnd und voller Liebe nachts auf den Bildschirm starren lassen.

Thomas Was Alone gibt es für PC und Mac über Desura und Indiecity für 7,99€. Eine Demo ist ebenfalls verfügar. Den Soundtrack von David Housden gibt es über Bandcamp.

Mehr Informationen findet ihr auf der offiziellen Webseite.

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The Cat and the Coup http://superlevel.rip/spiele/the-cat-and-the-coup http://superlevel.rip/spiele/the-cat-and-the-coup#comments Mon, 02 Jul 2012 09:00:41 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=44306

Nein, The Cat and the Coup ist definitiv kein Spiel im traditionellen Sinne — es ist ein Formexperiment. Als eine schwarze Hauskatze durchstreift man einzelne Räume, um sich — in chronologisch umgekehrter Reihenfolge — wichtige Lebensstationen des kontrovers diskutierten, früheren iranischen Premierministers Dr. Mohammad Mossadegh erzählen zu lassen.

Man selbst interagiert nur sehr zaghaft: Mal muss ein Tintenfässchen umgeschmisssen werden, damit sich Mossadegh zur nächsten Tür bewegt, mal werden wütende Demonstranten angestachelt, um Wände zu durchbrechen. Diese kurzen Rätsel sind aber nicht von Interesse. Viel spannender wäre eine Diskussion über das Format des documentary videogames, wie es die Macher Peter Brinson und Kurosh ValaNejad angestrebt haben.

Rund zehn Minuten habe ich gebraucht, um den Einblick, den mir Brinson und ValaNejad gewähren, zu erhalten. Kleine Schrifttafeln erläutern mir, in welchem Jahr ich mich gerade befinde und welches Ereignis ich als Kontext im Hinterkopf behalten sollte. Die politische Geschichte Irans sowie die Biografie Mossadeghs werden so als eine Kette von miteinander verbundenen Ereignissen begehbar gemacht. Dass es sich bei Mossadegh nicht etwa um einen x-beliebigen Politiker handelt, sondern um eine der wichtigsten Schlüsselfiguren für das heutige Iran, wird schon durch die Gestaltung klar: Symbolgewaltig sind sämtliche Räume mit orientalischen Mustern und Ornamenten ausgestattet, die dem Sehverhalten der meisten westeuropäischen und amerikanischen Spielenden fremd sind. Magisch erscheint mir diese doch so fremde Kultur. Den Code kann ich nicht vollständig entschlüsseln. Eine anziehende Atmosphäre des Fremden baut sich auf. Ich will mehr wissen.

Recherchiert man näher zu Mossadegh, so werden einige Ungereimtheiten sichtbar. Seine politische wie persönliche Vergangenheit werden in The Cat and the Coup nicht thematisiert. Es wird kein Wort darüber verloren, dass er sich seinen Doktortitel in Jura mehr oder weniger erschwindelt hat. Ebenfalls wird kein Wort über seine Morddrohungen und vermutete Involvierung — wenigstens sein Mitwissertum — in tödlichen Attentaten auf politische Gegner verloren. Auch war Mossadegh, wie von den Machern behauptet, kein demokratisch gewählter Premierminister.

Der dokumentarische Charakter beruht damit auf keinem objektiven, sondern einem stark ideologischen Standpunkt. Es wäre naiv auf meine Einwände nun zu entgegnen, dass sich dieses ‘Spiel’ lediglich mit dem CIA-Coup (der Operation Ajax mit dem Ziel des politischen Untergangs von Mossadegh) auseinandersetzt. Nichtsdestotrotz ist The Cat and the Coup ein spannender und wichtiger Beitrag für die digitale Spielekultur. Den reflektierenden Spielenden wird es, ähnlich wie der grandiose Animationsfilm Persepolis, einen Aufstoß geben, sich näher mit der iranischen Geschichte und Kultur zu befassen. Hier wird ein anderes Bild vom Iran gezeichnet, fernab von der Gefahr der Islamisierung Europas, eines wahnwitzigen Mahmud Ahmadinedschads, Antiisraelismus oder lauernden Atombomben. Und wir alle, egal welche Nationalität und kulturelle Identiät wir in uns tragen, dürfen teilhaben.

tl;dr
Spiel ist natürlich automatisch megageil, denn du bist eine Katze im Iran, was willst du mehr?!

The Cat and the Coup gibt es gratis für PC und Mac über der offiziellen Webseite der Hersteller oder über Steam.
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The Real Texas http://superlevel.rip/spiele/the-real-texas http://superlevel.rip/spiele/the-real-texas#comments Sun, 01 Jul 2012 10:00:02 +0000 Dom http://superlevel.rip/?p=44330 The Real Texas

Ich war bisher nie in den Vereinigten Staaten, habe beim Gedanken an Texas aber sofort eine Collage aus Cowboyhüten, Staub, Kakteen und schlechtem mexikanischen Essen vor Augen. Eine Verrücktheit des Staates des einsamen Sterns, wie sie das historisch sicherlich vollkommen akkurate The Real Texas wiedergibt, hätte ich mir aber nicht einmal im Traum ausmalen können.

Sam hat sich stets ein abenteuerliches Leben als waschechter Cowboy erhofft, fristet sein Dasein tatsächlich aber größtenteils am Schreibtisch. Um zumindest für einen kleinen Tapetenwechsel zu sorgen, bricht er zur Schlossbesichtigung nach England auf, wird kurz nach seiner Ankunft aber von einem mysteriösen blauen Portal verschluckt, das ihn in Strange, einer mindestens so verrückten wie farbenfrohen Ortschaft in “Texas” wieder ausspuckt. Startschuss für ein Fiebertraum-ähnliches Abenteuer voller Dungeons, Rätsel, Kugelhagel und Hühnerkoteletts.


http://www.youtube.com/watch?v=45ModrKO5vc

Rein mechanisch ist The Real Texas sehr simpel, aber innovativ: Mit WASD wird Sam durch die 3D-Welt gesteuert, mit der Maus werden Menüs navigiert und Gegner sowie Items anvisiert. Sobald gefeuert wird, bleibt Sam an Ort und Stelle stehen. Interaktion in Dialogmenüs mit Einwohnern und Gegenständen ist erforderlich, allerdings können neben den Standardoptionen eigene Befehle eingegeben werden, um beispielsweise einen Charakter nach einem bestimmten Thema auszufragen oder eine Maschine durch gezieltes Treten in Betrieb zu setzen.

Das texanische Wunderland, das stilistisch irgendwo zwischen Proteus und Minecraft angesiedelt ist, ist bis zum Rand voll mit Menschen, deren Probleme vom Abenteuer wider Willen gelöst werden müssen. Fiese Schleimmonster verpesten das Land, ein Zauberer verbarrikadiert sich in einem Schloss, ein sprechendes Pferd sehnt sich nach Freiheit, der Dorf-Rapper vermisst eine Boombox. Jeder einzelne Charakter hat etwas zu erzählen und trägt seinen Teil zur Geschichte bei, die Sam immer weiter verwirrt nach und nach Erklärungen für sein absurdes Schicksal liefert.

Nach einer kurzen Einführung wird schnell klar: Nichts ist linear, alles ist möglich. Einige Bereiche sind anfangs in Metroidvania-Manier unzugänglich, es gilt es also herauszufinden, wie man sich wo Zugang verschafft. Kleidung im Inventar wechseln, Items erwerben, Schlüssel und Amulette sammeln. The Real Texas findet stets eine schöne Balance zwischen der Erkundung der seltsamen Stadt, dem Lösen von Problemen der Einwohner und wilden Schießereien in Dungeons. Spielerisch fühlt sich das ganze dann an wie eine Mischung aus Zelda: A Link to the Past und Ultima VI.

Would the Real Texas please stand up?

Aber das sieht alles so unglaublich hässlich aus, Dom!, wird der ein oder andere einwenden. Und ja, dieses Spiel ist nicht perfekt. Die Kamera verhält sich stellenweise merkwürdig und kann sich häufig nicht entscheiden, ob ein Objekt transparent sein darf oder nicht. Die Welt wird beim Laufen nur stückweise und leicht verzögert aufgedeckt, Speicherpunkte sind teilweise sehr unfair gesetzt (wodurch ich jüngst durch Unachtsamkeit mehrere Stunden Fortschritt verlor).

Und dennoch rate ich jedem, dem auch nur annähernd der Sinn nach RPGs, Abenteuer und Verrücktheit steht, darüber nachzudenken, ob The Real Texas nicht vielleicht genau das Richtige für ihn oder sie ist. Denn selbst wenn ab und zu irgendetwas nicht so ganz funktioniert wie es soll, trägt das meist nur zum genialen Wahnsinn bei. Die Dialoge sind durchweg hervorragend geschrieben und zeugen vom exzentrischen Humor des Entwicklers Calvin French. Offensichtlicher Slapstick wird mit subtilen Anspielungen auf Klassiker und Inspirationen wie Lord British oder Terry Pratchett gepaart, trotz aller Albernheit weiß die Story, den Spieler durch ihre vielen Geheimnisse in ihren Bann zu ziehen.

Durchgespielt habe ich The Real Texas bislang nicht, doch kann ich schon nach drei bis vier Stunden Spielzeit von mir behaupten, als Frau verkleidet im Bett des Mechanikers geschlafen, ein Menschenkatapult gebaut, Möhrchen gepflückt und gegen einen Magier gewrestled zu haben. Und schenkt man all den ungeöffneten Türen Glauben, gibt es noch viel mehr, wo all das herkam.


http://www.youtube.com/watch?v=ZvkjewgF8GQ

The Real Texas ist für Windows, Mac und Linux für $14.95 bis morgen im Launch-Sale für $7.95 direkt beim Entwickler erhältlich. Wer auf Bugs stößt oder nicht weiter weiß, ist im offiziellen Forum gut aufgehoben.

Wir verlosen außerdem drei Exemplare von The Real Texas unter allen, die ein Gedicht inklusive der Worte “Cowboy”, “Unterwäsche” und “Fabu” in die Kommentare schreiben. Die Gewinner werden mittels total zufälligem Zufallsverfahren ermittelt. Der Rechtsweg mistet gerade den Stall aus.

Das Gewinnspiel ist beendet. Teo, Scheinprobleme und Konrad sind jetzt waschechte Cowboys. Herzlichen Glückwunsch!

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Best of 7 Day FPS Challenge http://superlevel.rip/spiele/best-of-7-day-fps-challenge http://superlevel.rip/spiele/best-of-7-day-fps-challenge#comments Fri, 29 Jun 2012 18:01:32 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=44057

Ohje, wie doch die Zeit verfliegt. Eigentlich bin ich schon viel zu spät dran mit meinem Artikel über die 7 Day FPS Challenge und ich war tatsächlich versucht, die Berichterstattung zu streichen. Aber die Resultate des Entwickler-Wettbewerbs sind einfach zu gut, um sie unerwähnt in meinem Gedächtnis verstauben zu lassen.

7DFPS (09. – 15. Juni) wurde vom Niederländer Jan Willem Nijman ins Leben gerufen und richtete sich an Spieleentwickler, die binnen einer Woche einen ‘First Person Shooter’ realisieren können und wollen. Fast alle Einreichungen entstanden mit Hilfe der Unity Game Engine. Anbei findet ihr meine Favoriten. Da die Spiele allesamt in sehr kurzer Zeit entstanden, sind manche eher als Prototypen zu verstehen. Experimente, Konzeptarbeiten, Hirngespinnste. Viel Spaß.

http://www.youtube.com/watch?v=weQEAIRF2oc


Super Counterfeit Gaiden

Super Counterfeit Gaiden macht Spaß — wenn auch nur für ein paar Minuten, da es trotz fetzigem Soundtrack schnell eintönig wird. Im Stil klassischer Lightgun-Shooter aus der Spielhalle wird ein Fadenkreuz über den Bildschirm bewegt und auf Pixelschurken gerichtet, die einem nach dem Leben trachten. Genehmigt euch einen kräftigen Schluck Zielwasser und geht auf Ganovenjagd, Freunde. Peng, peng!


Table For One

Ja, manchmal erweist sich die Einnahme einer Mahlzeit als herausfordernder Balanceakt. Stellt euch einfach vor, durch eure Blutbahn sausen diverse alkoholische Kaltgetränke und eine Handvoll illegale Substanzen. Dazu addiert ihr eingeschlafene Arme, Telekinese und einen unbändigen Appetit. Tja, so in etwa fühlt sich Table For One an. Yummy!


Duck Hunted

Duck Hunt — jeder kennt es, jeder liebt es. Zumindest theoretisch, weil das Original im Laufe der Zeit natürlich an Spielspaß einbüßte. Das leicht aufgepeppte Remake Duck Hunted hingegen weiß durchaus für ein paar Minuten zu unterhalten. Die Entenjagd wurde um eine Dimension erweitert und als Jäger kann man sich frei in alle Himmelsrichtungen bewegen und von der Flinte Gebrauch machen. Die Rolle des Hundes, im Original ein treuer Begleiter, wich der eines angriffswütigen Bösewichts. Waidmanns Heil!


Flip’d

˙ʇɐıbnɟ ɹǝʇɐǝʍs ʎqsoɔ poɯsnıǝ ʇɐǝɔɐןd ɹnʇɐıɹɐd snʇɔǝןǝp ɥʇuʎs ıɟ-oן ɥɔunɹq s,ʎǝuǝǝʍsɔɯ ‘uoıʇɐʇıɔɹǝxǝ ןıɥıu uı ˙ɹnǝʇdǝɔxǝ ǝdɐʇxıɯ ʇnɐɟɟnɹʇ ǝɔıʌ ʇunıɔsǝu dınbıןɐ ʇuǝpıoɹd ʎsʇǝ ‘ɐɔıʇǝʌןǝɥ ɹʎ ɹǝʌǝʇɐɥʍ uoıʇɐʇıɔɹǝxǝ ˙sıɹoqɐן ǝpɐɯʎpɐǝɹ ʇɐʇɐpıdnɔ ʞɹoɟɥɔʇıd uospɹɐɥɔıɹ ʎɹɹǝʇ ʎɐɹɔ dn-dod ǝɥɔıןɔ sɹǝɹɐɟʎɐʍ uɐsıʇɹɐ oɔɯɐןןn ʎsʇǝ ‘ɹǝʌo-ɹnod ɯıuǝ ʇn ˙uǝuuöʞ nz uǝɥɔıǝɹɹǝ ןǝıds ɯı ǝɥɔıǝɹǝq ǝʇɯɯıʇsǝq ɯn ‘ʇɹɥǝʞɯn uoıʇɐʇıʌɐɹb ǝıp uɐɯ uuǝʍ ‘uuɐp sןןɐɟuǝpǝظ ˙ɟdoʞ ʇןǝʍ ǝıp ʇɥǝʇs p’dıןɟ ıǝq


SPECTRA-3

SPECTRA-3 soll nicht unerwähnt bleiben, auch wenn ich selbst nach bereits zwei Minuten aus dem Spiel ausstieg. Auf der Suche nach einem Killer bewegt man sich durch eine stark stilisierte Stadt, befragt Zeugen oder schießt sie einfach über den Haufen. SPECTRA-3 sieht aus, als hätte man den Pixeln die Beine gebrochen, kurz nachdem sie das Laufen lernten. Experimentell, retro, ästhetisch — aber eben auch monoton und mäßig spannend.


Fabric

“A first person puzzle platform game about bending the fabric of the universe.”


First Person Tutor

Einer dehr kreatifsten Beiträge zum Tema ‘First Person Shooter’ ist dre First Person Tutor. Wii ihr dem Skreenshot unschwer endnehmen könnt, handelt es sich darbei um einen Rechtschraibkorektur-Simulatr, in dem man untet Zeitdruck Klausuhren korregieren Schräkstrich benoten muß. Foll gut!


Blind Survivor

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Be The Beetle!

Spätestens seit Karl wissen wir, dass das Leben eines Käfers kein Zuckerschlecken ist. Hobby-Entomologen und Naturfreunde können sich im Spiel Be The Beetle! nun ein Bild vom Alltag eines Geotrupidae (Art von der Redaktion geändert) machen. Mit kräftigen Zangenwerkzeugen ausgestattet gilt es in Ego-Perspektive Nahrung zu organisieren, damit die Käferfamilie sich die Bäuche vollschlagen kann. Das alles ist nur mäßig spannend und alles andere als gnhihi bugfrei, aber allein von der Idee bekomme ich Schmetterlinge im Bauch.


Cloudbase Prime

Cloudbase Prime ist ein schlichter, aber sehr schön gestalteter Puzzle-Platformer, bei dem die Umgebung manipuliert werden muss, um voran zu kommen. Die Spielfläche besteht aus lauter Hexfeldern, die jeweils in der Höhe verändert werden können. Das alles erinnert an eine runtergebrochene Mischung aus Fracture und Jumping Flash. Super.


Obsolete

“Cyberspace puzzle shooter in the vein of Rez and System Shock. Run from ICE nodes while rerouteing data streams.”

Ich habe wirlich keine Ahnung, was in dem Puzzle-Shooter Obsolete geschieht, aber es sich fantastisch aus und verfügt über eine stimmungsvolle Soundkulisse. Das ist bestimmt ganz, ganz toll — wenn man es verstanden hat.


Receiver

Receiver ist ein verhältnismäßig aufwändig gestalteter Shooter, der ohne Protagonist auskommt. Stattdessen steuert der Spieler einen Colt 1911 A1 durch zufällig generierte Levels. Wolfire Games liefern damit ein schönes Stück Software ab, allerdings finde ich es etwas befremdlich, dass Receiver kommerziell vertrieben wird. Das ist natürlich das gute Recht der Entwickler, aber da das Spiel im Rahmen eines Wettbewerbs entstand, bei dem quasi alle anderen Werke kostenfrei zu Verfügung stehen, verlieren die Overgrowth-Macher ein bis drei Sympathiepunkte.


Deadlock

Der Puzzle-Platformer Deadlock zählt zu meinen Favoriten. Das Spielprinzip mag vielleicht nicht besonders ausgeflippt sein, aber dafür punktet der Shooter mit guter Grafik und einem interessanten Puzzledesign. Ihr seid mit einem Präzisionsgewehr ausgestattet, das Energiekugeln abfeuert, die zum De/Aktivieren von ‘Sprungbrettern’ und anderen Gerätschaften benötigt werden. Auf diese Weise gilt es, einen Weg nach oooooooben zu finden.

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Tiny and Big: Grandpa’s Leftovers http://superlevel.rip/spiele/tiny-and-big http://superlevel.rip/spiele/tiny-and-big#comments Wed, 20 Jun 2012 15:37:57 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=43849

In gewisser Weise kann Tiny & Big nur scheitern. Seit einer ganzen Weile schon heißt es, dass das Spiel über mächtige Laser und magische Unterhosen (Arne berichtete) das erste richtig tolle Indie-Projekt aus Deutschland sein wird. Eine Erwartungshaltung, die kaum ein Spiel befriedigen könnte. Und dann stürmt der titelgebende Held Tiny in einem Level des fertigen Spiels unbesorgt über eine Tempelbrücke und schneidet mit einem Schuss seines Lasers die halbe Welt entzwei. Mit einem befriedigenden Knirschen gleiten die Gesteinsmassen in die Tiefe und sagen: Du allein warst das! Tiny & Big lässt mich eine ganze Videospielwelt in Stücke schneiden und es ist atemberaubend.

http://www.youtube.com/watch?v=4e9oke6mOZs

Tiny & Big ist am ehesten als Slice & Jump zu beschreiben, vielleicht aber auch einfach als erstaunlich cleveres Physik-Puzzlespiel. Auf der Suche nach den magischen Unterhosen seines Großvaters (fragt nicht) muss Held Tiny durch gigantische Wüstenlandschaften wandern. Weil er zu klein ist, um riesige Tempelstufen oder gewaltige Berge zu durchqueren, muss er sie mit seiner Laserkanone zurechtschneiden, mit seinem Greifhaken zurechtschieben oder mit dem Raketenwerfer zurechtschießen.

“Tiny & Big features 18 handselected tracks from tremendous indiebands.”

Auch andere Spiele versuchten sich an ähnlichen Mechaniken. In Petri Purhos Cut It wurde das Zerteilen von Boxen benutzt, um kleine zweidimensionale Rätsel zu inszenieren, während in Action-Titeln wie Dead Space oder Metal Gear Rising: Revengeance besonders gefährliche Stücke von Gegnern abgesäbelt werden müssen. Aber so beeindruckend, so episch und mit einem so wundervollen Soundtrack wie in Tiny & Big wurde diese Mechanik noch nie umgesetzt. Statt einer simplen Puzzlemechanik oder einem Präzisionsangriff geht es hier um die Zurschaustellung schöpferischer und zerstörerischer Macht. Black Pants haben eine Welt voller Ruinen, Tempel und gewaltiger Brücken erschaffen. Wir dürfen sie uns jetzt Untertan machen.

Sehr schnell schafft es Tiny & Big Spielern eine absolut fantastische Macht über die Gestaltung ihres Pfades durch die Level zu geben. Es gibt ein Ziel, einen durch Geröll und viel zu große Architektur versperrten Weg und einen Laser. Und viel mehr braucht es auch nicht für eine Einladung, mit der Welt zu spielen. Adam Smith hat vor einer Weile Spiele hochgehalten, die Dinge einfach passieren lassen. Spiele also, in denen der Zufall noch überraschende, erstaunliche Ergebnisse zulässt. Tiny & Big ist so ein Spiel.

Zumindest zum Teil. Während die ersten Level noch gefüllt sind mit riesigen Landschaften, die nur auf einen unvorsichtig gesetzten Laserstrahl warten, wird Tiny später in düstere Höhlen geschickt, in der es statt unzähliger Lösungswege meist nur den einen richtigen Weg gibt (und vielleicht noch ein paar sehr, sehr umständliche). Statt weiterhin durch gewaltige Welten zu tollen, müssen Plattformer-Passagen überwunden werden, die nicht so recht zum Rest des Spiels passen wollen. Tiny lässt sich nun mal nicht so präzise und einfühlsam steuern wie ein Super Mario und gekoppelt mit den nicht immer gut gesetzten Speicherpunkten betonen die schwierigen Höhlensequenzen diese Schwäche nur noch weiter. Zum Glück dauern diese Passagen nicht lange und dann ist das Spiel auch schon vorbei. Nur 3-4 Stunden verbringt man mit der Jagd nach den Unterhosen, was es nochmal verwirrender macht, dass es gleich zwei aufeinanderfolgende Tutorial-Level mit ähnlichem Inhalt gibt.

Aber zurück zur Grundfrage: Ist Tiny & Big das Spiel, das deutschen Indie-Entwicklern einen Platz am Tisch der richtig coolen Indie-Kids geben wird? Nicht ganz. Vielleicht ist das aber auch die völlig falsche Fragestellung. Tiny & Big ist kein irrsinniges Meisterwerk vom Schlag eines Super Meat Boy. Was es aber in seinen besten Momenten (und davon hat es trotz kurzer Spielzeit eine Menge) ist, das ist ein großartiges, buntes, erfindungsreiches Videospiel im besten Sinne. Es mag die Team Meats, die Jon Blows, die Phil Fishs nicht übertreffen — aber Tiny & Big kann verdammt nochmal mithalten. Und schon das allein ist so unfassbar viel wert.

http://www.youtube.com/watch?v=YEdqT8Kk4Mc

Tiny & Big gibt es für PC, Mac und Linux über GOG, Steam oder (unsere Empfehlung) direkt vom Entwickler DRM-frei, mit einer Menge Goodies und einem Steam-Key für ca. 10€.

Mehr Informationen und eine Demo gibt es auf der offiziellen Webseite.

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Run http://superlevel.rip/spiele/run-2 http://superlevel.rip/spiele/run-2#comments Wed, 20 Jun 2012 07:00:06 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=43796

“A science fiction story from the ancient world –
as a long night falls across the Earth, a stranger arrives bearing the promise of new daylight, and the breaking of old covenants.”

Ich schreite in einer Landschaft umher, die von einem gemäßigten Salvador Dalí stammen könnte. Während ich renne, fallen mir die Worte einer kryptischen Geschichte unter den Füßen weg. Geflügelte Riesenaugen und schwebende Flackerbildschirme versperren mir den Weg. Später verfolgt mich ein fliegender Wolkenkratzer mit dutzenden Miniaturaugen. Sie starren mich an. Aber ich darf mich nicht aufhalten lassen, auch nicht von den sanften Tönen oder den hypnotisierenden Bildern. Ich muss rennen. Blick geradeaus. Weiterrennen. Ich muss die Sonne finden, bevor sie die nächsten drei Jahre nicht mehr scheint. Ich muss noch einige Stunden ihres warmen Lichtscheins einsammeln, damit mein Dorf die Ackerfelder bearbeiten und Getreide horten kann. Ich muss… Ich…

… Träume ich das nur?

Run ist eine kleine Besonderheit. Es ist ein Jump’n'Run-Plattformer, ein kleines Arcade-Puzzle-Spiel und eine Mini-Aufbausimulation. Doch die Genres werden nicht etwa vermischt, sondern stehen nebeneinander einzeln für sich. So springt man von Satz zu Satz bis hin zum Licht, um dieses anschließend in einem Snake-Space Invaders-Tank-Mash Up einzufangen. Die gesammelte Sonnenzeit wird anschließend von den verbliebenen 25 Dorfbewohnern dazu genutzt, um Ackerfelder zu bepflanzen und Getreide zu ernten. Sollte die produzierte Nahrungsmenge zu gering sein, so stirbt das Dorf nach und nach aus.

Einige werden Run für zu verkünstelt, prätentiös, dröge und repetitiv halten. Vielleicht stimmt das sogar. Doch durch die vergleichsweise kurze Gesamtdauer von etwa einer Stunde entfaltet sich für mich ein Spiel mit verschiedenen Formen: Mit Genres, mit der Art und Weise eine Geschichte zu erzählen und mit der Atmosphäre.

Run ist liebevoll surrealistisch, detailreich, verspielt und besitzt eine dezent melancholische Ader. Die sanften Pianoklänge werden mich noch eine Zeit lang begleiten. Besonders dann, wenn ich in Büchern mit den Zehen umblättere.

Run gibt es für PC und Mac über Desura für €2,99 (Soundtrack inklusive).

Des Weiteren ist es möglich, das gesamte Spiel als Demo-Version auf der offiziellen Webseite des Herstellers zu spielen.

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Resonance http://superlevel.rip/spiele/resonance http://superlevel.rip/spiele/resonance#comments Tue, 19 Jun 2012 13:46:35 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=43098

Spätestens seit dem atmosphärischen Noir-Thriller Gemini Rue (aber eigentlich schon seit der wundervollen Blackwell-Reihe) gehören die Entwickler und Publisher Wadjet Eye zu den Vorreitern moderner Adventures. Nach über fünf Jahren Entwicklungszeit in Zusammenarbeit mit xii games präsentieren die beiden Gründer/Ehepartner Janet und Dave Gilbert ihr bisheriges Meisterwerk: Resonance — eine komplexe Detektivgeschichte mit mehreren spielbaren Charakteren, anspruchsvollen Rätseln und dem genialen Bastion-Sprecher Logan Cunningham in der Hauptrolle. Es ist das Projekt, mit dem Wadjet Eye zu einem der wichtigsten modernen Adventure-Studios werden wollen — sie aber gleichzeitig gnadenlos scheitern lassen könnte.

http://www.youtube.com/watch?v=0KlFyjyUM3Y

Das Fenster, das mich völlig gebannt gefangen hält und die Tweets, die Chats, die Mails im Hintergrund vergessen lässt, misst nur 640×480 Pixel. Ärztin Anna ist auf der Flucht vor einem Unbekannten. Auf dem Dach ihres Apartmenthauses benutzt sie die Glasscherbe mit dem Draht, um ein Kabel zu durchtrennen, das eine Feuerleiter hält und somit ihren Verfolger von ihr abschneidet. Ich säge um Annas Leben.

Anna ist nur einer von vier spielbaren Charakteren, die versuchen, lebend durch die Verschwörungsgeschichte von Resonance zu kommen. Neben der Ärztin gibt es noch den technisch versierten Journalisten und Fefe-Verschnitt Ray, den schüchternen Physiker Ed und den desillusionierten Cop Bennet, die zuerst jeweils ihre eigenen kurzen Geschichten erleben, bis Resonance die Figuren zusammenführt und auf die Jagd nach einem Geheimlabor schickt.

Die Rätsel sind vielschichtig und abwechslungsreich. Neben den erwähnten Überlebenskämpfen müssen Gesprächspartner überzeugt, Computersysteme begriffen und geheime Nachrichten im FEZ-Stil entziffert werden. In den meisten Fällen kombiniert Resonance die unterschiedlichen Puzzle-Ansätze zu einer cleveren Mischung, etwa wenn Anna einen Polizisten mit Smalltalk ablenkt, damit sich Ray in der Zwischenzeit vorbeischleichen kann, um einen Polizeicomputer zu hacken.

Ein zentraler Teil ist dabei das Erinnerungssystem aus Langzeit- und Kurzzeitgedächtnis. Jedes Objekt im Spiel, jede Figur, jedes Rätsel kann im Kurzzeitgedächtnis wie ein Gegenstand im Inventar abgelegt werden. Im Langzeitgedächtnis landen dagegen automatisch übergreifende Ziele. In Gesprächen können dann andere Figuren auf diese Erinnerungen angesprochen werden. Das zwingt zum Umdenken. Wo andere Adventures Dialoge meist automatisch mit passenden Fragen und Antworten befüllen, werden auch Gespräche in Resonance zu Rätseln. Welche Figur im Spiel könnte etwas über das Passwort zum Polizeiarchiv wissen? Welches Gesprächsthema wird die Sekrätarin vom Arbeitsplatz verscheuchen?

Wie kaum ein anderes Adventure versteht es Resonance, Spannung aufzubauen. Es ist ein Thriller in Adventure-Form, das der gemächlichen Gegenstandssammlerei und Kombiniererei aus klassischen Spielen wie Monkey Island fesselnde Überlebenskämpfe und komplexe, mehrstufige Rätsel entgegensetzt. Resonance ist ein fantastisches, modernes Adventure, das immer klarmacht, was auf dem Spiel steht und was als nächstes passieren muss — zumindest bis zum Ende des ersten von drei Akten.

Dann erweitern Wadjet Eye die in sich abgeschlossenen kurzen Szenen um eine Stadt mit unterschiedlichen Orten und lassen Spieler im Dunkeln stehen. Die klaren Ziele des vorherigen Kapitels weichen übergreifenden Aufgaben, die non-lineare Lösungswege andeuten, sich aber tatsächlich nur in einer richtigen Reihenfolge lösen lassen können. Das Erinnerungssystem wird bei einer Stadt voll mit “erinnerbaren” Objekten und Figuren überwältigend, zumal sich eine Erinnerung an eine verschlossene Tür nicht wie ein Schraubenzieher leicht von Figur zu Figur übertragen lässt und sich in vielen Situationen eher als Hindernis denn als Bereicherung heraustellt. Das Resultat war bei mir komplette Überforderung im zweiten Akt — nach einem unglaublich motivierenden Anfang. Einige Emails mit Entwickler Dave Gilbert und eine Komplettlösung von Janet Gilbert später, konnte ich weiterspielen. Und es war gut, so verdammt gut.

Resonance endet wie es angefangen hat: Spannend, clever, mutig, komplex und mit genialen Impulsen für das gesamte Adventure-Genre. Nur in der Mitte lässt es den Spieler hemmungslos hängen. Es ist nicht leicht, nach einem solchen Fehler wieder begeistern zu können. Dass Resonance das nicht nur versucht, sondern darin auch erfolgreich ist, spricht ungemein für die Arbeit, die in dieses Spiel geflossen ist.

Resonance gibt es für PC über GOG oder direkt vom Entwickler für 10€. Eine Veröffentlichung auf Steam wird zu einem späteren Zeitpunkt folgen, Käufer über den Entwickler bekommen aber bereits schon jetzt Steam-Keys.

Mehr Informationen und eine Demo gibt es auf der offiziellen Webseite.

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