IM951: Spielelokalisation und -synchronisation
Über schlechte deutsche Synchronisationen von Spielen meckern kann ja jeder, aber wer macht überhaupt diese Übersetzungen und woran liegt es, dass sie manchmal nicht so gelungen sind? Darüber weiß der heutige Gast von Daniel zu berichten, denn Finn ist Mitgründer und Kreativer Technischer Leiter des Hamburger Synchro-Studios Synthesis.
Hier entstanden unter anderem die Lokalisationen von The Elder Scrolls V: Skyrim oder Dishonored. Warum die Arbeit für ein Synchronstudio der undankbarste Job der Spielebranche sein kann, was es mit den vier Stufen in die Übersetzungshölle auf sich hat, aber warum Finn seinen Job trotzdem gerne macht, das hört ihr im Cast:
12 Kommentare zu “IM951: Spielelokalisation und -synchronisation”
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Erst einmal ein großes Danke für den sehr interessanten Podcast!
Zur Frage der Sprachwahl (sofern im Spiel X vorhanden):
Seit etwa zwei Jahren spiele ich so gut wie alles im O-Ton, da für mich die Qualität und schauspielerische Leistung in dem Falle (meist) überzeugender ist. Gerade, wenn ich an Dishonered, Skyrim oder The Last of Us denke, würde ich im Nachhinein immer wieder die englische Synchro wählen. Letztgenanntes lebt in meinen Augen nicht zuletzt von den tollen Leistungen der Schauspieler in den Zwischensequenzen und den -- vermutlich halb-geskripteten -- Dialogen zwischen den beiden Protagonisten innerhalb der Spielwelt. Wenn man zudem TV-Serien und Filme lieber im O-Ton konsumiert, denke ich, wird man am Ehesten auch zum Originalton beim Spiel greifen.
Bei sehr umfangreichen und komplexen Spielen wie Skyrim kann ich es aber sehr gut verstehen, wenn man lieber alles in der Muttersprache Deutsch erleben möchte, einfach aus dem Grund, weil sich teilweise sonst missverständliche Ausdrücke in Orts- oder Itembeschreibungen demotivierend auf den Spielenden auswirken können.
Ich habe großen Respekt vor der Arbeit der Synchro-Teams und dem, was sie schaffen, wenn sie solch ein Mammutprojekt wie Skyrim komplett lokalisieren! Das führt mich noch zu einer Frage bzw. Vermutung:
Liege ich richtig, wenn ich behaupte, dass das Lokalisieren von reinen Adventures wie Black Mirror oder Monkey Island dankbarer ist, als dasselbe für ein Action-Adventure à la Dishonored oder The Last of Us zu tun? Gerade die Schwierigkeit, Lippensynchronität zu wahren, scheint mir bei klassischen Adventures am ehesten ausgeschaltet. (Gerade bei Monkey Island 3 oder Black Mirror höre ich liebend gerne die deutschen Sprecher -- vielleicht auch, weil man es in den Dialogen am ehesten mit der Erfahrung, ein Hörbuch oder Hör-Spiel zu hören, vergleichen kann)
Noch ein Zusatz:
Der beste aller Fälle ist immer der, in dem ich als Spieler selbst wählen kann, welche Audio- und Bildschirmsprache ich verwenden kann. Als Beispiel fallen mir spontan Uncharted 1 -- 3 sowie The Last of Us ein, bei welchen man dies individuell und unabhängig voneinander festlegen kann. Diese Freiheit in jedem Spiel zu besitzen, wäre spitze!
Mein Vorredner hat es schon richtig getroffen. Am besten sind immer noch individuelle Einstellungen, allerdings ist das wiederum der größte Aufwand. Wenn eine deutsche Lokalisierung gut ist, dann nutze ich die sehr gerne, unabhängig davon wie gut die englische ist.
Darüber hinaus sollte man noch hinzufügen, dass eine deutsche Synchronisation immer dann besser wird, wenn bekannte Sprecher zum Einsatz kommen (nicht Berühmtheiten, ich meine Sprecher). So wird beispielsweise Vaas aus Far Cry 3 von Gerrit Schmidt-Foß gesprochen, der eigentlich Leonardo DiCaprio synchronisiert. Oder Tobias Kluckert, welcher Gerard Butler seine Stimme leiht. Sicher ja, man kennt die Namen jetzt nicht unbedingt, aber man kennt die Stimme und das macht oft viel aus.
Grüße
Also eine deutsche Syncro ist mir schon enorm wichtig. Spielen im Originalton ist für mich sehr anstrengend. Meine Sprachkenntnisse sind eben nicht die besten und es gibt ja auch im Englischen Spracheigenheiten (Dialekte?) die man nicht einfach so 1 zu 1 übersetzen kann nur weil man die Vokal versteht.
Mit meinem Schulenglisch das ca. 20 Jahre alt ist habe ich dann doch mehr Probleme Originalsprecher zu verstehen. Ich merke das im Moment bei The Wolf Among us. Ohne die englischen Untertitel wäre ich in diesem Spiel verloren. Englische Texte lesen klappt dann doch wieder ganz gut. Aber den Sprecher verstehen? Katastrophe für mich! Also ein “Hurra!” für die deutsche Syncro an dieser Stelle.
Vaas wurde in Far Cry 3 doch von Simon Jäger (Matt Damon) gesprochen oder?
Danke @ Yano,
Kleiner Nachtrag: Hatte mich etwas vertan. Denn Gerrit Schmidt-Foß (Leonardo DiCaprio ) vertont Jason Brody. Während Simon Jäger (Matt Damon) Vaas synchronisierte.
So rum ist’s nun richtig :)
“Wir Synchrostudios haben den undankbarsten Job der Spielebranche” -- Darüber kann ich als QA Tester nur laut lachen :-)
Meine Auswahl folgt eigentlich immer einem ganz einfachen Entscheidungsbaum:
Audio: Originalsprache des Spiels
Untertitlel: Abhängig von der Originalsprache
Deutsch -> Deutsch oder keine
Englisch -> Englisch
Andere -> Deutsch oder Englisch je nach Qualität und Genre
Was die Prominenz der Synchronsprecher angeht ist mir übrigens George Clooney Hans Wurscht… ;)
Hm. Einerseits: Finally!
Andererseits: Von dem Thema habe ich mir dann doch mehr Inhalt versprochen. Wahrscheinlich zuviel. Hm. :-/
Deutsche Synchros sind ja generell was Gutes, weil weltweit beispiellos.
Und bei den Spielen hat´s in den letzten Jahren auch extrem aufgeholt (gegenüber Serien, Filmen, Hörspielen usw.).
Daher ordne ich die deutsche Sprachausgabe mittlerweile auch echt oft höher ein als die originale. Ein God of War-Kratos funktioniert z.B. nur noch auf deutsch.
Ich habe es erst jetzt geschafft, den Podcast zu hören, hatte mich aber sehr darauf gefreut. Leider muss ich sagen, dass es ein wirklich schlechtes Interview war. Ich möchte dir nicht zu nahe treten, Daniel, sondern meinen Beitrag eher als konstruktive Kritiv verstanden wissen.
Ich kann verstehen, dass der Formatwechsel von “wir reden gemeinsam über ein Spiel” zu “ich interviewe einen Gast über sein Fachgebiet” nicht ganz einfach ist. Du hast leider einfach zu viel selbst gesprochen und dem Gast dadurch etwas wenig Platz eingeräumt. Am meisten haben mir jedoch die grundlegenden Fragen gefehlt — vielleicht weil du als Kenner der Branche die Details schon wusstest:
* Wie läuft eine Synchronarbeit ab?
* In welcher Form kommen die Infos vom Publisher? Textbausteine in einer Liste? Samples der Originalsprache? Wird der Kontext erklärt?
* Wie war das z.B. bei Skyrim? Wie kann man da erklären, in welchem Kontext der dritte NPC von hinten seine Textzeile sagt? Oder ist das nicht wichtig?
* Wie geht man als Studio mit schwierigen Begriffen um, die beispielsweise mehrdeutig sind?
* Wie wählt man die Sprecher aus? Hat man auf einen Pool, auf den man zurückgreift oder nimmt man, wen man bekommt?
* Fängt man aus Zeitgründen schon mit Tonaufnahmen an, wenn noch nicht alles übersetzt ist oder gibt es da keinen Parallelbetrieb? In welche Probleme kann man bei der Parallelisierung laufen? Vielleicht ändern sich ja entscheidende Begriffe nochmal…
* Wie ist es bei Übersetzungen von Eigennamen? Wer trifft die Entscheidung, was übersetzt wird oder werden muss und was bleibt. Bsp. Skyrim: Whiterun -> Weißlauf; Rifton -> Rifton.
Ich sehe da viel verschenktes Potential und wahrscheinlich ist es mir dadurch besonders negativ aufgefallen, dass du, Daniel, bestimmt 50% Anteil am Gespräch hattest. Ich hoffe, du kannst die Kritik annehmen, da sie nicht persönlich gemeint ist. Und viel Erfolg beim nächsten Interview (ernst gemeint).
Schade, dass dir der Cast überhaupt nicht gefallen hat.
Es stimmt, vielleicht hätten wir noch mehr auf die eigentliche Methodik und den Ablauf der Synchro-Arbeit eingehen sollen.
Trotzdem bin ich der Meinung, dass ich nicht zu viel geredet hätte. Ich habe mir die Fakten und Hintergründe extra vorab zurechtgelegt, damit der Cast nicht einer reinen “Verhör”-Situation gleicht, sondern ich auch ein wenig zum Thema beitragen kann.
Ich hoffe, du hörst trotzdem weiter in Zukunft Insert Moin.