Wie der ewige Tod im Weltall erneut amüsiert und motiviert.
Faster Than Light: Advanced Edition
Hurra, wir sterben wieder!
Hurra, wir sterben wieder!
Wie der ewige Tod im Weltall erneut amüsiert und motiviert.
Sektor Fünf, Hard Mode. Ich fühle mich gut vorbereitet, alles ist in Ordnung. Mein Raumschiff hat eine komplett gefüllte Energieleiste, alle Systeme sind intakt sowie sämtliche Crew-Mitglieder am Leben, ich habe genügend Raketen an Bord, mein geliebter “Ion Stunner”, das Flak-Geschütz sowie zwei weitere Laser-Waffen sind auf Hochglanz poliert – es kann nichts schief gehen. Dachte ich.
Ich springe zum nächsten Punkt der Galaxie. Mitten in einen Ionen-Sturm. Das feindliche Raumschiff ist mir leicht überlegen, aber ich könnte es schaffen. Der Sturm trifft sofort meine Schild- und Waffensysteme, die nun für einige Sekunden in Schockstarre geraten. Der Gegner schießt in dieser Zeit auf meine Raumfähre ein – die Triebwerke werden zu einem Trümmerfeld. In nur anderthalb Minuten ist mein Schiff komplett zerstört und springt in Einzelteile auseinander. Ich habe verloren … und kann mir ein glückliches Lächeln nicht verkneifen.
Das von mir heiß ersehnte Update für FTL kam letzte Woche heraus – kostenfrei für sämtliche SpielerInnen, die den Vorgänger bereits besitzen, ansonsten für knapp zehn Euro als PC-, Mac-, Linux- sowie nun auch als iPad-Version erhältlich – und lässt mein spielebegeistertes Herz höher schlagen. Dadurch, dass neue Waffen, Drohnen und Räumlichkeiten, aber auch weitere Ereignisse und Schiffslayouts, ein erhöhter (frei wählbarer) Schwierigkeitsmodus sowie eine weitere Alien-Rasse hinzugefügt wurden, ergibt sich aus spielmechanischer Perspektive ein komplett umgestaltetes, weit gefächertes Bouquet an Spielweisen. Das Potenzial der Neuerungen ermöglicht gänzlich neue Strategien und Herangehensweisen.
“With that all being said, and with a ton of PC FTL under my belt, I can say with complete confidence that FTL for the iPad is the definitive version of the game. The touch controls are great, and arguably feel more intuitive than playing the original release with a mouse and keyboard.”
Eli Hodapp, toucharcade
Zu Beginn wagte ich mich noch mit der guten, alten Kestrel in das Abenteuer hinein. Alsbald begegnete ich den Flotten des Feindes, die mir bislang unbekannte Systeme offenbarten. Drei davon möchte ich gerne hervorheben. Zuerst begegnete ich der Klon-Station, auch Clone Bay genannt: Ist dieses System funktionstüchtig, so kann es ein Crew-Mitglied nach dessen Ableben nach einer gewissen Zeitspanne reproduzieren. Das erscheint zwar als lohnenswerte Investition, birgt aber den kleinen Nachteil, dass ein oder mehrere Eigenschaften des jeweiligen Charakters abgeschwächt werden. War die Figur vielleicht eine brillante Pilotin? Jetzt vielleicht nicht mehr. Ein hervorragender Schild-Ingenieur? Nun vermutlich nur noch halbwegs brauchbar. Aber hey, Crew ist nun mal Crew.
Viel spannender sind da schon die Mind Control- und Hacking-Systeme. Mit beiden ist es möglich, direkten Einfluss auf den Gegner auszuüben. Während Mind Control eine frei auswählbare Person der kriegerischen Flotte temporär in eine verbündete Einheit verwandelt (allerdings nur, wenn man sie auch sehen kann), kann Hacking ein x-beliebiges System des Gegners für ein paar Sekunden komplett abschalten und dazu noch die Türen um den Raum herum abriegeln. So wurde es mir des Öfteren zu einem regelrechten Genuss, wenn ich einfach mal die gegnerischen Waffen kaperte und diese anschließend zu Staub zermalmte; eine Reparatur war ja nun kaum noch möglich.
Allerdings wird das Spiel dadurch nicht gerade leichter. Einerseits erweist sich die Planung der eigenen Expansion dadurch strategisch aufwendiger, sofern man für alles gewappnet sein möchte, andererseits können ja auch die feindlichen Flotten über solche Systeme verfügen – über die neuen Waffen sowieso. Ab sofort gibt es auch Flaks, die Flächenschaden anrichten können, anstatt mit einzelnen Schüsse gezielt Systeme auszuschalten. Oder wie wäre es mit dem “Chain Vulcan”? Diese Waffe feuert zwar nur einen einzelnen schwachen Schuss ab, jedoch verringert sich mit jedem einzelnen Abfeuern die Karenzzeit – bis hin zu einer einmaligen Geschwindigkeit von nur knapp einer Sekunde. Tut mir leid, ich schwelge.
Das liegt auch zum Teil an den neuen Außerirdischen: Die mysteriösen wie auch kampflustigen Lanius, die geradezu nach Metall und Scrap lechzen. Aus nicht näher bekannten Umständen absorbieren sie sämtlichen Sauerstoff in den Räumen, in denen sie sich befinden. Dadurch gestaltet sich eine interstellar-kulturell-diverse Teamzusammenstellung schwierig, sofern man nicht immer auf geschlossene Türen achtet.
Diese erweiterten Kombinationsmöglichkeiten werden abgerundet von einem generalüberholten Interface sowie dem neuen Schwierigkeitsmodus, der auch erfahrenen SpielerInnen ein tatsächlich neues FTL bietet. Subset Games haben es geschafft, mich zur Weißglut und zur Euphorie zugleich zu treiben, obwohl ich bereits über 300 Stunden in die erste Version dieses Meisterwerks investierte. Jeder bisherige Erfahrungsschatz meinerseits wurde von ihnen liebevoll eingeschmolzen, in Alufolie umgewandelt, zu einem Bällchen geknüllt und in den nächsten Mülleimer geworfen. Es ist, als würden sie mir sanft ins Ohr säuseln: Wir haben dich wirklich gern, Spieler S. Aber das hilft dir nun auch nicht mehr.
Und ich? Ich kann nur antworten: Halb so wild. Wir sehen uns wieder. Morgen. Heute. Okay, jetzt gleich. Aber diesmal möchte ich bitte gewinnen, okay?
Nö.
Kommentare sind geschlossen.
Auch auf dem iPad ganz hervorragend. Funktioniert mit der Touchsteuerung wirklich gut. <3
Ich mag die iPad Version auch sehr, allerdings hat der Truffie von Touch Arcade (die allerdings konsequent eine andere Meinung haben als ich) finde ich das spielen mit Maus und Tastatur doch flüssiger. z.B. Pausiere ich quasi nie während es (durchaus aus sinnvollen Gründen) bei der iPad Version ständig automatisch passiert.
Ich finde nachwievor keinen befriedigenden Zugang zu dem Spiel. Es hat Raumschiffe, es ist eine Weile lang richtig richtig gut… und dann verlierst Du. Nicht weil zu zu schlecht gespielt hast oder weil du dumme Entscheidungen getroffen hast. Nö. Einfach weil Dir 1-2 Zufallsereignisse im Spielverlauf irgendwas verbockt haben. Mal findest Du keine gescheiten Waffen, mal vernichtet ein Dialog unvorhersehbar das halbe Schiff. Dem Spiel würden ein paar Zufallselemente weniger ganz gut tun. Stattdessen sind es jetzt noch mehr.
Ich finde nicht, dass “Zufälle” dem Spiel schaden und empfinde “Pech” in diesem Fall eher als bewusste Designentscheidung. (Es gibt da einen recht interessanten Artikel zum Thema Zufall in Spielen, aber ich kann den Link gerade nicht finden.)