Superlevel

SolForge

SolForge

Habt ihr Angst vor Sammelkartenspielen? Seid ihr irritiert von den vielen Möglichkeiten, komischen Sonderregeln und unterschiedlichen Zahlen in jeder Ecke einer Karte? Dann habe ich das Richtige für euch: SolForge bietet einen extrem sanften Einstieg in die Welt der TCGs und schenkt euch sogar Karten für’s Nichtstun.

Als Kollaboration zwischen den Entwicklern des erfolgreichen iOS-Games Ascension und dem Erfinder von Magic: The Gathering befindet sich SolForge aktuell in der offenen Beta-Phase. Die momentan unterstützten Plattformen sind Windows und iOS auf dem iPad. Neben verschieden starken Computergegnern gibt es auch einen asynchronen Multiplayermodus und, wie es sich für unsere modernen Zeiten gehört, ist SolForge zunächst free-to-play, sieht es aber gerne, wenn ihr Geld für neue Karten investiert. Soweit, so bekannt.

Die Wahrheit liegt jedoch auf dem Spieltisch, und hier hat SolForge einige Neuerungen zu bieten. Das Grundprinzip ist aber zunächst ein traditionelles: Zwei Spieler stehen sich mit je 100 Lebenspunkten gegenüber und versuchen, die des Gegners mit beschworenen Kreaturen und Zaubersprüchen auf 0 herabzusetzen. An diesem Punkt beginnen die Beschränkungen und Unterschiede: Das Spielbrett besteht nur aus zwei übersichtlichen parallelen Reihen mit je fünf Feldern.

Solforge

Pro Runde erhält jeder Spieler fünf Karten, kann zwei davon ausspielen und einmal angreifen. Danach werden alle restlichen Handkarten abgelegt und fünf neue gezogen. Die Besonderheit von SolForge besteht nun darin, dass jede Karte bis zu zwei Mal aufgelevelt werden kann. Dies geschieht automatisch beim Ausspielen: Eine gelegte Level 1-Kreatur landet zunächst wie beschrieben auf dem Spieltisch, gleichzeitig aber auch als Level 2-Variante mit verstärkten Fähigkeiten im Zugstapel und damit in den nächsten Runden potentiell wieder auf der Hand des Spielers.

Es gibt keine Ressourcen und nur sehr begrenzt die Möglichkeit, gelegte Karten zu verschieben. Wenn eine Kreatur einmal auf dem Spielfeld liegt, greift sie stur in eine Richtung an, kämpft dort gegen die gegnerischen Monster oder trifft den Zauberer selbst. Dementsprechend wichtig ist es, die richtige Karte zur richtigen Zeit auf das richtige Feld zu legen. Hier entwickelt SolForge seine taktische Tiefe, die zusätzlich vom Zusammenspiel der passenden Karten lebt.

Was wäre schließlich ein Trading Card Game ohne Deckbau? Aus vier Fraktionen mit aktuell 180 Karten lassen sich Decks mit je 30 Karten zusammenstellen. Dabei gilt es, die richtige Mischung aus Kreaturen und Zaubersprüchen zu finden. Manch eine Karte entwickelt sich erst auf der dritten Ausbaustufe zum Kraftprotz, doch kann man sie auch oft genug ausspielen, um dahin zu kommen? Sind einige ausgeglichene Karten mit gutem Synergieeffekt vielleicht die bessere Wahl? Und woher die passenden Karten nehmen?

Deck_Builder SolForge

Damit bin ich beim unvermeidlichen Business-Absatz eines jeden Artikels über Free-to-play-Spiele angelangt. Neue Karten lassen sich in unterschiedlich großen und teuren Packs kaufen. Je teurer, desto besser die Karten. Wer allerdings kein Geld zahlen will, der erhält aus meiner Sicht ebenfalls einen angenehmen Nachschub an neuem Spielmaterial. Schon für das einmalige Einloggen pro Tag erhält man Bonuskarten und genug Ingame-Gold, um sich ein bis zwei kleine Packs zu kaufen. Anschließend gibt es für den ersten und dritten Sieg an jedem Tag weitere vergleichbare Belohnungen.

Dank des relativ großzügigen Belohnungssystems reichen schon drei erfolgreiche Duelle in 24 Stunden aus, um das spielerische Maximum an neuen Karten zu erreichen. So ist SolForge für mich auf dem iPad zum entspannten Begleiter geworden, der mir schon mit 15 Minuten Aufmerksamkeit pro Tag ein angenehmes Gefühl des Fortschritts liefert. Gleichzeitig sind die kurzen Partien aber nicht langweilige Klickarbeit, sondern spannende taktische Scharmützel, die dank des Levelsystems der Karten und der gradlinigen Regeln flott und ausgeglichen bleiben.

4 Kommentare zu “SolForge”

  1. Bert
    1

    Von der Idee her finde ich solche Kartenspiele eigentlich geil, aber mich schreckt die große Anzahl an Karten, wie du schon angedeutet hast, am Ende immer ab. Und 30 Karten pro Deck find ich auch viel. Ich hätte mal Lust auf ein TCG mit kleinen Decks und dafür aber zusätzliche Challenges, z.B. ein strenges Zeitlimit pro Zug oder so, damit die strategische Komponente trotzdem nicht zu kurz kommt. Ganz cool hat das, finde ich, Ironclad Tactics hinbekommen.

    • Aulbath
      2

      Spiel einfach “Magic: Duels of the Planeswalkers”. Maximal 80 Karten die man pro Deck (ich glaube derer gibt es in der 2012er Fassung 13) freispielen kann. Decks sind bereits vorgefertigt und funktionieren -- Balancing ist Geschmackssache, aber wenn man nicht gerade Experte ist bzw. gegen Experten spielt geht da einiges.

      Ist IMO die übersichtlichste und einfachste Form in TCG-Kartenkloppe reinzuschauen ohne sich mit Ingame-Purchases oder massivem Deckbuilding ärgern zu müssen. Nach zwei-drei Runden hat man pro Deck eigentlich verstanden was Phase ist und worauf man achten muss.

      Wenn Du zu einer alten Fassungen (es gibt 2012, 2013 und 2014) greifst solltest Du inkl. DLC bzw. Unlocks (die man nicht zwingend benötigt) auch mit wenig Geld dabei sein.

  2. Nachtfischer
    3

    Sammeln und F2P passen einfach gut zusammen: Die Spieler werden durch die (zumindest finanziell) nicht vorhandene Einstiegsbarriere gelockt, woraufhin sie möglichst unmittelbar in die Sammel-Tretmühle geraten. Tatsächlich lässt es sich nicht verleugnen, dass es sich schlicht und ergreifend verdammt gut anfühlt, etwas zu sammeln und somit expliziten “Fortschritt” zu erzielen. Der Sammelmechanismus spricht ganz direkt menschliche Urtriebe an (eben “Jagen und Sammeln”). Daneben werden regelmäßig bewährte Skinner-Box-Methoden der randomisierten – jedoch regelmäßigen – Belohnung angewandt. Hier in Form von “Booster Packs”. In diesen befindet sich eine zufällige Zusammenstellung von Karten, die eben mal mehr und mal weniger brauchbar sind. So weit, so perfekt die oberflächliche Sucht-Maschinerie.

    Problem: Angenommen ein Spieler verliert eine Partie eines CCG, dann gibt es mehrere Möglichkeiten, warum das passiert ist. Einerseits (und das wäre die Variante, aus der tatsächlich und direkt zu lernen wäre) könnte er schlicht schlechter gespielt, d.h. die Spielmechanik schlechter zu seinem Vorteil genutzt haben als der Kontrahent. Oder anders: Er hat schlechtere Entscheidungen getroffen. Eine weitere Möglichkeit liegt jedoch begründet in der Asymmetrie der Kartendecks, denn jeder Spieler bringt ja sein persönliches Deck ins Spiel ein. Dadurch – in Kombination mit dem nie endenden Bedarf an neuem Content (denn davon leben diese Spiele), der ein vernünftiges Balancing tatsächlich unmöglich macht – wird es regelmäßig der Fall sein, dass ein Spieler von vornherein kaum eine Chance hatte. Ein mögliches Gegenargument könnte nun lauten: “Die Konstruktion des Decks gehört auch zur Strategie!” Die Frage ist nur: Wie kam es dazu, dass der Sieger ein besseres Deck hatte als der Verlierer? Hat er zuvor “besser” gespielt? In den meisten Fällen nicht. Denn wer mehr Karten hat, ist nicht zwangsläufig besser, sondern hat einfach mehr Zeit (in das “Grinden” nach neuen Karten) investiert. Oder noch schlimmer: Mehr Geld. Denn natürlich kann man die (virtuellen) “Booster Packs” auch gegen harte Euros erwerben (womit wir wieder beim F2P-Aspekt wären). Das Feedback, das Sieger und Verlierer einer CCG-Partie als Lernende bekommen, ist also – wenn nicht völlig wertlos – zumindest hochgradig verzerrt (ganz ähnlich wie z.B. bei ausgiebigen Zufallselementen, die Glück zu einem mitentscheidenden Faktor machen, weshalb nie vollkommen klar ist, welchen Anteil der Spieler selbst an Erfolg oder Misserfolg hatte). Abgesehen davon ist die Vertretbarkeit eines solchen Geschäftsmodells, das offensichtlich auf die Ausnutzung induzierten Suchtverhaltens abzielt, an sich natürlich schon mehr als fraglich.

  3. Daniel Russart
    4

    Das Problem unterschiedlich starker Decks basierend auf Zeit- oder Geldeinsatz, wird oftmals durch einen Draft-Modus verringert. Am Anfang einer Spielsitzung muss man sich aus zufälligen Karten ein neues Deck zusammenbauen und damit eine gewisse Zeit gegen andere spielen, die ebenfalls zufällige Karten erhielten. Nach einigen Runden wird das aktuelle Deck ungültig und es geht wieder von vorne los. Magic hat so einen Modus, Hearthstone ebenfalls und Scrolls bekommt ihn auch nächste Woche nachgeliefert. Glück spielt dann natürlich noch immer eine Rolle, aber der Vorteil für diejenigen mit der größten Kartensammlung geht etwas verloren.

    Wahrscheinlich spiele ich deswegen aktuell so gerne neue TCGs, weil zu Beginn alle noch mit dem Erkunden der Karten zu tun haben und es erst nach einigen Wochen zu oft nervigen Vorteilen für alteingesessene Spieler kommt.

    Zur Sammeltretmühle mit dem f2p-Modell: Das muss man sich immer von Spiel zu Spiel anschauen. Was kann man wirklich mit Geld kaufen und was bekommt man nur für’s reine Spielen. Wichtig ist auch, wie sich die anderen Spieler verhalten. Wenn niemand in SolForge Booster-Packs kauft, dann haben lange viele Spieler ein gleichbleibendes Niveau, weil die täglichen Belohnungen nicht besonders extrem sind. Kaufen aber viele Leute viele Karten und verschieben so die Verhältnisse, kann es bei schlechtem automatischen Matchmaking für neue Spieler schnell unmöglich werden noch mitzuhalten.

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