"Don't make it so!"
Eines der ersten erfolgreich finanzierten Kickstarter-Spiele-Projekte, noch vor Tim Schafers DoubleFine-Adventure-Siegeszug, war Star Command von War Balloon. Das deutlich von Star Trek inspirierte iOS-Spiel versprach eine liebevoll gepixelte SciFi-Hommage zu werden:
“Once you build a ship and hire your crew, you can travel deeper into new sectors to explore the mysteries of the universe. Players can discover strange planets, conduct away missions, explore derelict ships and conduct diplomacy with strange civilizations.”
Direkt nach der erfolgreichen Finanzierung wurde das Projekt aber zunächst erst einmal etwas unrühmlich dafür berühmt, dass die Initiatoren sich heillos bei der Kalkulation verschätzt hatten. Nach Abzug der Versand- und Produktionskosten für die Kickstarter-Belohnungen (Shirts & Poster) an die Unterstützer, Anwaltskosten für die Firmengründung und Co waren von den 36.000 USD nur noch ca. 4.000 USD übrig – ohne, dass davon bereits produktiv an der Entwicklung des Spieles gearbeitet wurde. Noch dazu bekam man damals für die Spende nicht mal das Spiel nach dem Release dazu. Nach einer zweiten Kickstarter-Finanzierungsrunde mit 151.806 USD, die offiziell für die PC- und Mac-Version galt, war das Geld dann aber endlich zusammengetrommelt und fast anderthalbe Jahre später ist das Spiel nun tatsächlich am 2. Mai erschienen.
Die erste Enttäuschung: Trotz der langen Wartezeit ist leider vom ursprünglichen Anspruch des Spiels “explore the the universe / discover strange planets / conduct away missions / conduct diplomacy” nicht viel übrig geblieben. Die erste spielbare Version von Star Command fühlt sich eher an wie ein Prototyp der Basis-Substanz und nicht wie das Spiel, das in der Projektbeschreibung angekündigt wurde. Ja, es hat wundervoll detailliert gepixelte Raumschiffe, die man aufrüstet und man heuert Leute an, um mit ihnen auf Weltraummissionen zu gehen. Dort trifft man zwar auch auf fremde Zivilisationen, aber das einzige was man dort machen kann ist… kämpfen. Es spielt keine Rolle, auf welche Rasse man trifft, auf welchen Planeten man fliegt oder wie man die spärlichen Dialogoptionen beantwortet. Es läuft immer unweigerlich auf Kampf hinaus.
Es gibt kein frei erkundbares Universum, es gibt keine Raumstationen oder Planeten-Ausflüge, keine Diplomatie, Überraschungen oder Forschung. Es gibt genau 15 Gegner in der “Story-Line” und alle Kämpfe laufen immer nach dem gleichen Muster ab:
Bordkanonen werden durch einen Klick eines Menüpunkts im jeweiligen Raum aufgeladen. Ist dann der schrecklich langsame Timer abgelaufen, wurde eine “Munitionseinheit” dafür generiert. Diese verbraucht sich beim Abfeuern der Kanonen bzw. beim Erneuern der Schilde oder für Ausweichmanöver und starten kleine Minispiele, bei denen richtiges Tippen im Takt gefragt ist. Versemmelt man diese Minispiele, landet man keine Treffer und muss noch länger warten. Sind keine dieser Tokens mehr vorrätig und der Timer läuft noch, ist Warten angesagt. Ich hatte stellenweise das Gefühl, ich spiele ein F2P-Spiel, für das ich vorab 2,69 EUR gezahlt habe, ohne die Möglichkeit zu haben, die Wartezeit durch weitere Käufe abzukürzen. Eine denkbar schlechte Mischung.
Die KI verhält sich ungefähr so intelligent wie ein Ferengi während einer Ohrmuschelmassage
Zwischen den Schüssen wird das Schiff natürlich ebenfalls attackiert und in den meisten Fällen teleportieren sich feindliche Einheiten auf das Deck. Hier beginnt das eigentliche Herzstück des Spiels. Die meiste Zeit verbringt man nämlich damit, Einheiten wie in einem RTS gegen feindliche Einheiten zu schicken, Heiler richtig zu positionieren und Ingenieure zum Reparieren zu beordern. Dabei verzichtet das Spiel jedoch auf jegliche Komfortfunktionen der letzten 15 Jahre RTS-Entwicklung. Es gibt zum Beispiel keine Möglichkeit, alle Red-Shirts (die einzigen Einheiten mit Waffen) zu markieren, um diese gesammelt an einen Punkt zu senden. Jede einzelne Einheit muss angetippt und platziert werden. Das funktioniert auf dem iPad einigermaßen gut, auf dem iPhone dagegen lässt sich die Universal-App nur denkbar schlecht bedienen. Da die Speicherstände nur lokal auf dem Gerät liegen und nicht über Apples Cloud-System synchronisiert werden, kommt man eh nicht in Versuchung, zwischen den Geräten zu wechseln.
Die KI verhält sich ungefähr so intelligent wie ein Ferengi während einer Ohrmuschelmassage. Mein Reparatur-Trupp löscht zwar das erste Feuer, zu dem ich ihn geschickt habe, bleibt dann aber seelenruhig im Flur stehen, weil er das nächste Feuer zwei Pixel daneben nicht wahrnimmt. Dass er gerade beschossen wird, stört ihn dabei auch nicht. Und erst zu spät bemerke ich in der Hektik natürlich, dass sich das Alien weiter bewegt hat und damit jetzt außerhalb des unsichtbaren Radius des Kapitäns befindet. So stehen die beiden Weltraumhelden im Flur und lassen sich in Ruhe töten, anstatt sich zu wehren oder in Deckung zu gehen. Währenddessen wird mein medizinisches Personal aus dem Raumschiff in den Weltraum gesaugt, weil die beiden Blauhemden direkt am Loch in der Raumhülle vorbeilaufen, welches dort schon seit Minuten klafft, anstatt einen kleinen Umweg in Erwägung zu ziehen.
Dieser Mangel an Unterstützung vom Spiel ist extrem frustrierend, weil der Schwierigkeitsgrad nicht gerade niedrig angesetzt ist. Ohne Personal und Aufrüstung der Waffen sind die späteren Kämpfe kaum zu bewältigen, aber die Belohnungen aus den Kämpfen sind so gering, dass das meiste davon für das Ersetzen der verlorenen Crew-Mitglieder benötigt wird. Eine frische Besatzung hat aber wiederum weniger Erfahrung und damit weniger Fähigkeiten und macht die Kämpfe an Deck dadurch sogar noch schwieriger.
Kein Game Dev Story mit SciFi-Flair, sondern unausgewogenes RTS
Wenn man die Schwachstellen der Steuerung und der KI durchschaut hat, kann man sich natürlich einigermaßen damit arrangieren und etwas Spaß haben, keine Frage. Bei einem 2,69 EUR-Spiel von enttäuschten Erwartungen zu sprechen, fühlt sich zugegebenermaßen auch etwas seltsam an. Aber ich bin ganz einfach enttäuscht, weil ich mich seit über 15 Monaten auf ein komplett anderes Genre gefreut habe. Es ist klar, dass sich ein Projekt im Laufe der Entwicklung verändert und ein Eigenleben entwickelt. Man darf auch nicht vergessen: Kickstarter ist und bleibt eine Investitions-Plattform und kein Shop – das Risiko wird immer da sein, dass ein Projekt nicht so realisiert werden kann wie geplant.
Für meinen Geschmack wurde aber ganz einfach der Fokus falsch gesetzt. Es ist kein Game Dev Story mit SciFi-Flair geworden, wie es die Macher beim ersten Kickstarter-Aufruf vorhatten. Star Command ist ein reines, eher mittelmäßig gut funktionierendes und unausgewogenes Action-Strategiespiel und kein “Raumschiff-Simulator” mit Star Trek-Atmosphäre. In Star Command fühle ich mich nicht wie ein Raumschiff-Kapitän, sondern wie der Bord-Hausmeister. Ich gebe meiner Crew keine Befehle und bewahre den Überblick, sondern muss dank nervigem Micromanagement dann am Ende doch alles selber machen. Schade. Also heißt es weiter warten, bis endlich FTL auf dem iPad erscheint.
20 Kommentare zu “Star Command”
Kommentare sind geschlossen.
Ich kann das Spiel nicht ausstehen. Und es ist nicht mal, weil ich ein ANDERES Genre haben will (das sowieso), sondern weil Star Command sein eigenes Genre verkackt.
FTL ist (einigermaßen) fair. Star Command nicht.
Jeder Kampf fängt mit einer Breitseite vom Gegner an und danach werden unendliche Truppen aufs eigene Schiff teleportiert. Und man kann nichts dagegen tun. Unfassbar nerviges, langweiliges Raumschiffspiel, das Kickstarter-Geld vergeudetet hat =(
Aiaiai, klingt ja nicht sehr berauschend. Ich bin gespannt wie viel Gurken Kickstarter noch hervorbringen wird und hoffe, dass ich davon nicht betroffen sein werde xD (2 Spiele gebackt: Banner Saga und Jagged Alliance, das ja noch gar nicht das Ziel erreicht hat)
Meine Hoffnung zerstört ein FTL fürs Handy zu bekommen *schnief*. Für 3€ Schnupper ich trotzdem mal rein sobald es für Android kommt.
Was am meisten nervt ist ja, dass es nach Level 15 zwar mit einem größeren Schiff weiter geht. Aber die ganze Story von vorne beginnt. Und hier muss man das neue Schiff erst mal wieder aufbauen. Was erst mal eine erhebliches Downgrade zum alten Schiff ist, was ja schon ein deutlich besseres Waffensystem, etc. hatte.
Ich hoff da kommen noch einige grundlegende Updates.
Für Mac und PC brauchen die das in der Form nicht veröffentlichen, da ist FTL schon deutlich weiter ;)
ich glaube ja, für die Features, die in der ersten Kickstarter-Runde versprochen wurde, wird es bald eine dritte und vierte Kickstarter-Runde geben.
Aber grenzt das nicht schon an Betrug? Ich meine, ja, als Unterstützer bei Kickstarter bin ich eher ein Investor als ein Käufer -- aber wenn mir als potenziellem Investor irgendwelche Versprechungen gemacht werden, damit ich Geld in das Projekt stecke, die dann aber nicht umgesetzt werden, habe ich doch unter falschen Voraussetzungen mein Geld herausgegeben.
Man stelle sich vor, jemand kommt zu einer Bank, wedelt mit einem Business-Plan herum, erhält Geld -- und startet dann ein Geschäft, das mit den Inhalten des Business-Plans nur rudimentär was zu tun hat. Kann die Bank da klagen?
Analog auf dem Aktienmarkt: ich will Anleihen rausgeben, veröffentliche ein Paper mit meinen Geschäftsideen und Prognosen -- und am Ende mache ich doch nur Hälfte von dem, was da drin steht. Wie sieht das denn rechtlich aus, weiß das einer genauer?
Ja, das ist die Frage. Wie viel Risiko muss man mittragen beim Invest und wo fängt es an, Betrug zu werden. Das wird nicht das einzige Kickstarter-Projekt bleiben, bei dem es diese Fragestellung geben wird. Die Pebble-Watch zum Beispiel hat auch kein “echtes” E-Paper, was für mich der Hauptgrund gewesen wäre, sie zu funden.
Der Artikel bei http://indiestatik.com/2013/05/02/star-command/ geht etwas drauf ein und vergleicht das mit der Klage gegen Aliens:CM vom Verbraucherschutz. Bei Insert Moin spreche ich das mit Alex auch kurz an (Link zu Forlge rechts). Die Macher behaupten ja zumindest, dass das alles noch kommt -- aber ich glaube nicht dran.
Notiz an mich selber: Voll die Marktlücke entdeckt, einfach ein Mobile taugliches FTL bauen!
Naja, die Marktlücke war eigentlich schon am Veröffentlichungstag von FTL offensichtlich. ;-)
Ich finde es eigentlich sehr leicht wenn man weis was man tun muss. Zumindest komme ich durchs Spiel ohne eine meiner Rothaarigen Boardcrew Ladys zu verlieren.
Eigentlich haben sie ist das “Produkt” super, die Musik, die Grafik, die Animationen… das ist schon erste klasse für ein 3$ iOS Spiel. Kairosoft und Co. Animieren nicht derartig fein, auch Sword and Sorcery sieht zwar gut aus ist aber nicht mit soviel Detail gearbeitet.
Ärgerlich ist sicher das gerade das Gameplay dett einzigste ist was dieses Niveau nicht ansatzweise erreicht. Mir persönlich geht das warten auf die Tokens und die Minispiele (die generell in fast jedem Spiel ein klares Anzeichen für Probleme im Gameplay sind) am meisten auf die nerven… ich denke jedoch trotzdem das der man2man combat viel Potenzial hat wenn man sich vom stetigem ship2ship battle entfernt… und ich denke, wenn man sieht mit wie viel liebe der Rest gemacht ist, das sie -- so sie genug einnahmen durch Verkäufe haben -- da noch ein ordentlicher teil des ursprünglich versprochenem hinzukommen wird.
Ob man das nun toll findet oder nicht ist eine andere Frage… ich bin mir ziemlich sicher, ohne all diesen Hype der letzten zwei Jahre (in dem gern auch vergessen wird das dies ein Erstlingswerk ist) wäre dieses Spiel mit Begeisterung aufgenommen worden. (wenn auch nicht von den kunst, krieg nur mit eulen, bloggern von S.Lvl.d3 :-p)
PewPewPew
(und FTL kommt doch fast sicher fürs iPad)
http://toucharcade.com/2013/04/03/ftl-on-ipad-status-report-subset-games-is-still-thinking-about-it-another-studio-might-be-brought-in/
P.s. Nutzt TouchArcade nicht, die stinken.
wieso stinken die?
Ich bin nur sehr sehr sehr durchgehend anderer Meinung wenn es um den mist geht denn die so verzapfen. Besonders der Podcast war immer schlimm bis ich aufgehört habe ihn zu hören. :D
Interessant, wie Dom sagt, dass FTL besser sei und dann der Macher selber sagt, dass es nie so etwas wie FTL sein wollte:
https://twitter.com/monkeydom/status/331348271379406848
Wie seht ihr das? Ich finde die Parallelen überdeutlich. Beides ist Echtzeit, in beiden kommandiere ich mein Schiff von oben und bemanne Stationen mit Einheiten, die ich direkt anwählen kann. Für den Macher sei Doms Vergleich aber wie der zwischen Sim City und The Sims??!?
Zunächst glaube ich den Machern, dass sie nie so etwas wie FTL sein wollten. Beide Spiele wurden parallel entwickelt und die Idee “So ein Spiel mit Star Trek und so” ist jetzt wirklich nicht einzigartig.
Interessant wird’s wenn man sich mal das FTL Postmortem anhört. Die FTL-Macher wollten nämlich eine lange Zeit so etwas machen, was die Star Command Leute auch mal machen wollten: Komplexes Crew-Management, Diplomatie mit Alienrassen, Außenmissionen auf Planeten und fremden Raumschiffen.
Geblieben davon sind bei FTL Zufallsereignisse und Raumschiffkämpfe. Bei Star Command: Raumschiffkämpfe und eine fixe Story. Mit einem kleinen Team und einem beschränkten Budget ist einfach schwer mehr machbar. Das ist nicht schlimm, man muss halt seine Grenzen kennen.
De facto sind sowohl FTL als auch Star Command Spiele darüber, ein Raumschiff samt Crew gegen andere Raumschiffe antreten zu lassen. Und Star Command ist einfach ein schlecht designtes Raumschiffkampf-Spiel. Wie gesagt: Die direktere Crew-Steuerung war auch etwas, was das FTL-Team versucht und wieder verworfen hat, weil es einfach nicht das Gefühl wiedergibt, ein Raumschiff zu steuern und zudem einfach viel zu hektisch und friemelig ist.
Aber es IST sehr viel hübscher (auch wenn ich den Clash aus handgemalten Hintergründen und detaillierter Pixelgrafik nicht leiden kann)
Ich finde es schwierig zu sagen “geblieben ist”… die Macher von FTL haben ja allein in dem Kickstarter schon 200.000$ abgesahnt, das VÖ Spiel selbst soll sich darüber hinaus auch sehr gut verkauft haben. Da ist bestimmt die ein oder andere Millionen zusammengekommen?
Nun ist FTL sicher eine Runde Sache, vieleicht noch ein paar Quests oder neue Schiffe und das Thema ist durch. Aber die Idee ist ja nicht gestorben und Geld sie zu finanzieren existiert nun auch, wieso sollte da nichts kommen? Sei es FTL 2 oder unter einem neuen Namen.
Bei StarCommand sehe ich das ähnlich. Fällt euch ein Spiel ein das in Fachpresse und Blogs ( :-p ) ähnlich viel Hype genossen hat wie StarCommand? Sword and Sorcery vieleicht, Minecraft Pocket Edition… Angry Birds (gibts eigentlich schon Anrgy Brids? MARKTLÜCKE!)… da wird schon dünn oder?
Dazu kommt das Apple sie Featured, und die Erfahrung Zeigt das, wenn Apple so etwas erst mal anfängt, die App -- egal wie gut oder schlecht sie ist -- immer wieder in Empfehlungslisten seitens Apple auftaucht.
Dazu dann die (hoffentlich) Steam Version… die selbst wenn sie ähnliche Spielerische Probleme hat… verkauft werden wird und, angeblich, um Mod Suport herum aufgebaut wurde… (allein Mods könnten hier schon alles bringen und fixen was zur zeit fehlt und Probleme macht)…
Auch das StarCommand Team wird in den nächsten Tagen schuldenfrei sein und beginnen Geld zu verdienen um weiter an der Idee zu arbeiten die im Raum steht.
Ich finds von meiner Seite aus auch toll zu sehen wie man den Spielemarkt beeinflussen kann. Was vor ein paar Jahren mit Syndicate und X-Com als FPS einen Anfang fand findet man jetzt zum teil in einer Trotzreaktion der Comunety. Star Command, Xenonauts… und plop, plötzlich haut Fireaxis auch ein Spiel in die Richtung heraus. Wir stehen am Anfang, da wird noch einiges in die Richtung kommen… sei es Spaceship Managment oder Turn Based Strategie. Alleine weil “wir” gezeigt haben das es dort Geld zu verdienen gibt.
Darume Backe ich jetzt auch Dog Sled Saga, Greyhound Manager 2 für iOS war mir einfach nicht genug! >_>
Wenn Star Command kein FTL sein will, aber so frickelig zu steuern ist und die Figuren ihrer Tätigkeit sehr bürokratisch nachgehen, könnte man es doch in einen Star Fleet Bureaucracy Sim umbauen.
ich würde ja sogar einen Sims-Klon in der Starfleet Academy spielen :)