Superlevel » indie http://superlevel.de Thu, 15 Nov 2012 14:28:38 +0000 de hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.3.1 Superlevel no © superlevel.de Superlevel » indie http://superlevel.rip/wp-content/plugins/powerpress/rss_default.jpg http://superlevel.de Incredipede http://superlevel.rip/spiele/incredipede http://superlevel.rip/spiele/incredipede#comments Fri, 09 Nov 2012 10:24:17 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=51592

Ich habe ein Monster erschaffen. Es heißt Quozzle und war ursprünglich mal ein freundlicher, grüner Augapfel aus der Nachbarschaft. Aber dann ließ ich dem Wesen Gliedmaßen wachsen — und Muskeln und noch mehr Gliedmaßen. Jetzt ist Quozzle eine Masse aus Beinen und Muskeln, schwankt gefährlich vor sich hin und starrt mich wehleidig an. Es ist zum Incredipede geworden, einem lebensunfähigen Ungetüm, dessen einziger evolutionärer Sinn und Zweck darin besteht, Rätsel zu lösen.

http://www.youtube.com/watch?v=TIxef7gelnI

Colin Northways Incredipede basiert auf einer genialen Grundidee: Mit ein paar einfachen Mausklicks müssen Spieler Quozzle Gliedmaßen und Muskeln wachsen lassen und dann den Augapfel selber durch unterschiedliches Terrain steuern. Meistens resultiert das in einer Mischung aus dem Gliedmaßentango QWOP, dem Beweis, warum man nicht Gott spielen sollte, und einem spielgewordenen Witz über die irrsinnigen Theorien des Intelligent Design: Wenn Gott, der allmächtige Spieler, wollte, dass Quozzle über einen Hügel krabbelt, dann würde er ihm wahrscheinlich 17 Beine und einen Muskelapparat geben, der sie in alle Richtungen schwingen lässt.

Die Herausforderung bei Incredipede liegt vor allem im Erlernen von Mustern und Kombinationen. Um Quozzle durch enge Tunnel zu kriegen, bietet sich eine Bein- und Muskelkombination an, die ihm effektives Rollen erlaubt. Wenn es darum geht, eine steile Wand zu erklimmen, müssen Greifarme konstruiert werden. Incredipede verhält sich dabei für moderne Spiele erstaunlich anspruchsvoll. Es zeigt bestimmte Kombinationen, lässt damit experimentieren und erwartet dann vom Spieler, das Konzept begriffen zu haben. Oft ist dabei das komplett richtige Anwenden der gelernten Lektionen gar nicht so wichtig, um Quozzle in den kurzen Leveln zum Ziel zu bringen. Es gibt schließlich genug alternative Lösungen. Wenn man aber einmal verstanden hat, wie hier Muskeln und Gliedmaßen zusammenarbeiten, wird Incredipede zu einer ungemein befriedigenden Lektion. Aus den lebensunfähigen Geschöpfen, die man am Anfang zusammensetzt, wird ein perfekt an seine (Level-)Umwelt angepasstes Wesen.

Während dieses Lernprozesses reist Quozzle durch verschiedene Welten, die allesamt aus kurzen, herausfordernden Leveln bestehen. Hier muss das grüne Viech nicht nur den Ausgang erreichen, sondern auch genug Bonusgegenstände einsammeln, um auch die nächste Welt freizuspielen. Fast jedes zweite Level führt dabei neue Konzepte und Elemente ein, die das Grundprinzip aus zwei Muskeltypen, die Gliedmaßen in zwei verschiedene Richtungen bewegen können, nach und nach komplexer machen.

Das beste an Incredipede ist jedoch die Möglichkeit, sich die Kreaturen und Lösungswege anderer Spieler anzeigen zu lassen. Wie in Dustforce, bekommt man so neue Impulse und lernt neue Methoden kennen, um Hindernisse zu bewältigen. Ähnlich wie auch die Evolution, ist Incredipede damit ein iterativer Prozess. Es gibt Spielern ein Auge, Gliedmaßen und Muskeln an die Hand und erwartet Lösungen. Jeder Versuch, jedes Scheitern an einer Aufgabe, bringt Quozzle näher zur evolutionären Perfektion. Zumindest bis er sich gleich im nächsten Level wieder neu anpassen lassen muss. Ein ungemein spannender Prozess.


Incredipede gibt es für alle gängigen Browser als Flashgame sowie als Download für Windows und OSX direkt vom Entwickler für $14,99. Wer Incredipede auch auf Steam haben möchte, unterstützt die Macher über Greenlight. Mehr Infos und eine Demo gibt es auf der offiziellen Webseite.
Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/incredipede/feed 0
Lucius – Son of Devil http://superlevel.rip/spiele/lucius-son-of-devil http://superlevel.rip/spiele/lucius-son-of-devil#comments Wed, 31 Oct 2012 07:16:06 +0000 Christof http://superlevel.rip/?p=51224 Lucius – Son of Devil

Starren wir, passend zur unheimlichen Saison, der Wahrheit in ihr fürchterliches Gesicht: Die meisten Computerspiele verachten die Menschheit zutiefst. Menschen sind, je nach Genre, für sie nichts als formlose und ausbeutbare Ressourcen oder wandelnde Piñatas, die zerstückelt, zerblasen, zerstochen oder ganz einfach nur aus dem Weg geräumt werden dürfen, können und müssen. Eine Ausnahme jedoch bildeten seit jeher: Kinder.

Wo ein Computerspiel die Lizenz zum Töten erteilt, bleiben sie in der Regel komplett aus der Schusslinie. Und wo sie dennoch auftauchen, versagt das ansonsten so mächtige Fadenkreuz plötzlich im Angesicht ihrer schützenwerten und allmächtigen Stupsnäsigkeit. Das hat, selbstverständlich, gute Gründe. Nichtsdestoweniger darf man das finnische Indie-Spiel Lucius schon dafür mögen, dass es endlich auch die Zukurzgeratenen in das moralisch seltsam gepolte Universum des Erwachsenencomputerspiels hineinholt.

http://www.youtube.com/watch?v=9CMrIh3TeyY

Der Trick, der die moralische Grenzüberschreitung erlaubt, ist simpel: Das Kind in Lucius ist höchstpersönlich die Personifikation alles Amoralischen und Bösen. In der ehrenfesten Tradition des Wonneproppen-Horrorfilms, von The Omen bis zu The Children, darf das Kind an der finstersten aller Welten teilhaben, weil es selbst das dunkle Zentrum dieser Welt bildet. Im Gegensatz zu den meisten Horror-Filmen lädt Lucius aber nicht zur Identifikation ein mit den geschädigten Eltern, die lernen müssen, ihre Instinkte auf dem Altar der Panik zu opfern und aus dem vermeintlichen Unschuldslamm Koteletten zu machen. In Lucius spielt man Satans Sohn höchstdarselbst und darf in seinen Schuhgröße-30-Fußstapfen Papas Weisung nachkommen, die liebende Umwelt gründlich ins Verderben zu stürzen. Das ist zunächst zunächst einmal eine offensichtlich fabelhafte Idee.

Teddybär des GRAUENS

Und sie hat einen durchaus ansprechenden Rahmen spendiert bekommen: Die mit erdkrustendicken Schichten von Kitsch vorgetragene Hintergrundgeschichte spielt irgendwann in den 70er Jahren des 20. Jahrhunderts. Ausschließlicher Schauplatz von Lucius ist jedoch ein verwinkeltes Herrenhaus, das nur darauf wartet, bespukt zu werden; von einer Edgar Allan Poe-Szenerie unterscheidet es sich höchstens durch die Präsenz einer Reihe von Elekrogeräten, die im Laufe des Spiels auf makabre Weise zweckentfremdet werden dürfen. Nicht, dass je in Zweifel stehen würde, wie klein das Team war, dass diese Architektur geschaffen hat – Wiederholung ist hier Stilprinzip und das vermutlich Unheimlichste am ganzen Spiel der seiner harrende Tross aus Familienmitgliedern, Dienern und Angestellten in seiner automatenhaften Wiederkäuung der ewig gleichen Sätze. Aber ebenso offensichtlich ist auch die Hingabe und profunde Genre-Kenntnis, mit der Shiver Games die Budget-Engpässe aufzuwiegen versuchen: Das in nostalgische Sepiatöne getauchte Familiengut ist voller Nischen, Ecken und Ritzen, deren Dekoration die Bewohner erfolgreicher beschreibt als ihre Robotersätze und leblosen Charaktermodelle; und dazwischen harren einige nie subtile, aber dennoch verblüffende Geheimnisse darauf, dass der Satansbraten sie unter seine gläsernen Augen bekommt. Ich gebe zu: Niemand hätte sich mehr gefreut als ich, in diesem Text das abgeschmackteste aller Wortspiele unterbringen zu dürfen – aber der Teufel liegt bei Lucius entschieden nicht im Detail. Im Gegenteil: Die Details sind leider so ziemlich das Einzige, was hier gelungen ist.

Das Diabolische ist vielleicht, dass die schönen Worte „Satans Sohn spielen!“ sofort zahllose hintertriebene Vorstellungen davon wecken, wie ein solches Spiel auszusehen hätte (am häufigsten dürfte wohl etwas im Sinne von Hitman – Eine turbulente Kindheit sein) – und dass 99% dieser Ideen interessanter sind als alles, was hier geboten wird. Lucius ist im Kern ein strunzkonservatives Point&-Click-Adventure, mit allen Verunstaltungen und Wucherungen, die das Genre einst beinahe in die Verdammnis stürzten. Die größte Sünde in einem kapitalen Register ist zweifelsohne das Gängelband, an dem ausgerechnet Lucifers Spross geführt wird. Zwar hat Lucius für seine Mordtaten ein Arsenal von übernatürlichen Fähigkeiten zur Verfügung – Telekinesis etwa oder die Möglichkeit, die Gedanken und Handlungen seines Gegenüber kurzfristig zu kontrollieren –, aber nichts davon kann in irgendeiner Weise kreativ genutzt werden. Freiheit und Rebellion ist keine Option hier: gemordet wird nach dem strikten Fahrplan der Entwickler, denen nie mehr als simpelste Schlüssel-in-Schlüsselloch-Puzzles einfallen wollen.

The Shining war nichts im Vergleich: Das Dreirad des Teufels fährt Treppen hoch.

Die Willkür des Genres ist hier in geradezu grauenhafter Manier am Werk: Wenn etwa jemand vergiftet werden soll, ist es nicht möglich, eine andernorts gefundene Giftflasche dafür zu verwenden. Stattdessen muss, dem rätselhaften Willen der Entwickler gemäss, an der exakt richtigen Stelle auf das exakt richtige Objekt geklickt werden. War die Jagd nach dem einen heilbringenden Punkt auf den statischen Bildschirmen klassischer Adventures schon beängstigend genug, so nimmt sie noch unendlich grauenhaftere Ausmaße an in einem frei begehbaren 3D-Anwesen, neben dem die unergründliche Architektur des House of Leaves wie eine Schuhschachtel wirkt. Aber selbst wenn der richtige Punkt gefunden wurde, ist der Schrecken nicht überwunden; stattdessen muss man sich durch eine Schleichsequenz quälen, die ungefähr so erfreulich ist wie ein Sieben-Gänge-Mahl zwischen Satans Kiefern. (Wer Lucius’ widernatürliche Fähigkeiten eindrücklich findet, wird erst recht beeindruckt sein von seinen Eltern, die sich völlig lautlos bewegen und die Frucht ihrer Lenden noch über Korridore hinweg in völliger Dunkelheit erspähen können, womit sie den Sohn zur Wiederholung der gesamten Sequenz verdammen.) Anstrengender als das Spielen solcher Sequenzen kann die realweltliche Aufzucht eines Höllensprosses auch nicht sein.

Man mag den Entwicklern von Shiver ja eigentlich gar nichts Böses an den Hals wünschen: Es ist ihr erstes Spiel, sie haben einiges gewagt, und sie haben in Sachen Atmosphäre auch einiges richtig gemacht. Wer die Engelsgeduld besitzt, die das Adventure-Genre in seinen finstersten Momenten abverlangt, der soll halt in Gottes Namen sehen, ob er sich Lucius ins Haus holen will… meine Rolle ist es lediglich, mit unheilvoller Stimme, schlackernden Handgelenken und verdrehten Augen JENE WAHREN WORTE ZU VERKÜNDEN: ICH PROPHEZEIE BEDAUERN. ICH SEHE UNHEIL KOMMEN. ICH SPÜRE ZWIST, WUT UND FLÜCHE DRÄUNEN. (Und beim letzten meiner Worte rutscht eine Glasplatte von einem vorbeifahrenden Transporter, gleitet lautlos auf meine Halsschlagader zu und trennt sauber meinen Kopf von den Schultern, während hinter mir auf dem Bildschirm ein Kind mit blanken Augen ein grob animiertes Lächeln grinst.)


Lucius – Son of Devil findet man auf Steam bis Halloween noch mit 15% Rabatt für 16.99€.
Tags: , , , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/lucius-son-of-devil/feed 1
Indie Fresse #014 — Game Maker Kommerz http://superlevel.rip/cast/indie-fresse-014-game-maker-kommerz http://superlevel.rip/cast/indie-fresse-014-game-maker-kommerz#comments Tue, 16 Oct 2012 16:45:53 +0000 Monoxyd http://superlevel.rip/?p=50522

“Stop going for the easy buck and start producing something with your life. Create, instead of living off the buying and selling of others. “ – Carl Fox

Wenn es euch nicht passt, dann macht es doch selber! Aber das ist ja nicht so einfach, vor allem, wenn es um Videospiele geht. Und wenn wir ganz ehrlich sind: Jeremy und Dennis sind – genau wie der Moderator dieser kleinen Show auch – zu faul untalentiert verpeilt beschäftigt um selber Spiele zu erschaffen. (Ja, naja gut, Dennis gerade in dieser Folge eigentlich nicht wirklich, aber das müsst ihr euch schon selber anhören. Ich schweife ab.)

Immerhin haben sich die drei Ikonen der Nichtspieleentwicklung zusammengefunden, um euch, dem geehrten Publikum, ein Werkzeug genauer vorzustellen, dass zumindest euch genau das ermöglicht. Außerdem geht es wie immer um Zombies, Ritter, Tiere und einen verlorenen Superlevel-Redakteur. Aber hören Sie selbst:

Aktienpakte, schwarze Koffer und Summen in kleinen, nicht durchgehend numerierten Scheinen hinterlassen Sie bitte in den Kommentaren.

Shownotes

00:00:40 Intro & Vorstellung
00:02:11 War of the Roses
00:06:10 Chivalry: Medieval Warfare
00:10:10 Mount & Blade
00:10:35 Castle Crashers (PC, Steam)
00:10:50 Newgrounds
00:11:20 The Behemoth
00:11:35 Alien Hominid
00:15:10 Multitask
00:16:25 Daniel berichtet Live aus Tokyo (Jungle)
00:19:20 Prison Architect (Alpha)
00:19:50 Introversion Software
00:20:00 Uplink, Darwinia
00:20:48 Subversion (Bankeinbruch-Simulator)
00:21:08 Monaco
00:21:40 Alcatraz
00:23:20 Procedural City Generator
00:25:00 Vorbesteller, Sales, Statistiken, Kickstarter
00:26:55 Dwarf Fortress
00:27:05 Retro City Rampage
00:32:30 Spaceballs
00:34:10 Rebuild
00:38:00 Kingdom Rush
00:40:30 Anna Anthropy's micro-rant on the word "indie"
00:41:00 Game Maker Studio auf Steam
00:43:00 Mit Game Maker entwickelt: Hotline Miami, Karoshi, Hydorah, Spelunky etc.
00:45:50 YoYo Games
00:48:00 Game Maker 8.0 Free, gehostet von A. Anthropy
00:52:00 Interactive Fiction
00:52:40 Twine, Inklewriter
00:53:00 Choose Your Own Adventure
00:53:50 Dennis’ Basketball-Textadventure
00:56:40 Choice of the Star Captain
00:58:30 Brogue, Dungeon Crawl Stone Soup, Tome
01:00:32 Ende
Tags: , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/cast/indie-fresse-014-game-maker-kommerz/feed 14 gamemaker,indie,podcast,steam "Stop going for the easy buck and start producing something with your life. Create, instead of living off the buying and selling of others. " - Carl Fox - Wenn es euch nicht passt, dann macht es doch selber! Aber das ist ja nicht so einfach, vor allem, "Stop going for the easy buck and start producing something with your life. Create, instead of living off the buying and selling of others. " - Carl Fox Wenn es euch nicht passt, dann macht es doch selber! Aber das ist ja nicht so einfach, vor allem, wenn es um Videospiele geht. Und wenn wir ganz ehrlich sind: Jeremy und Dennis sind - genau wie der Moderator dieser kleinen Show auch - zu faul untalentiert verpeilt beschäftigt um selber Spiele zu erschaffen. (Ja, naja gut, Dennis gerade in dieser Folge eigentlich nicht wirklich, aber das müsst ihr euch schon selber anhören. Ich schweife ab.) Immerhin haben sich die drei Ikonen der Nichtspieleentwicklung zusammengefunden, um euch, dem geehrten Publikum, ein Werkzeug genauer vorzustellen, dass zumindest euch genau das ermöglicht. Außerdem geht es wie immer um Zombies, Ritter, Tiere und einen verlorenen Superlevel-Redakteur. Aber hören Sie selbst: Aktienpakte, schwarze Koffer und Summen in kleinen, nicht durchgehend numerierten Scheinen hinterlassen Sie bitte in den Kommentaren. Shownotes 00:00:40 Intro & Vorstellung 00:02:11 War of the Roses 00:06:10 Chivalry: Medieval Warfare 00:10:10 Mount & Blade 00:10:35 Castle Crashers (PC, Steam) 00:10:50 Newgrounds 00:11:20 The Behemoth 00:11:35 Alien Hominid 00:15:10 Multitask 00:16:25 Daniel berichtet Live aus Tokyo (Jungle) 00:19:20 Prison Architect (Alpha) 00:19:50 Introversion Software 00:20:00 Uplink, Darwinia 00:20:48 Subversion (Bankeinbruch-Simulator) 00:21:08 Monaco 00:21:40 Alcatraz 00:23:20 Procedural City Generator 00:25:00 Vorbesteller, Sales, Statistiken, Kickstarter 00:26:55 Dwarf Fortress 00:27:05 Retro City Rampage 00:32:30 Spaceballs 00:34:10 Rebuild 00:38:00 Kingdom Rush 00:40:30 Anna Anthropy's micro-rant on the word "indie" 00:41:00 Game Maker Studio auf Steam 00:43:00 Mit Game Maker entwickelt: Hotline Miami, Karoshi, Hydorah, Spelunky etc. 00:45:50 YoYo Games 00:48:00 Game Maker 8.0 Free, gehostet von A. Anthropy 00:52:00 Interactive Fiction 00:52:40 Twine, Inklewriter 00:53:00 Choose Your Own Adventure 00:53:50 Dennis’ Basketball-Textadventure 00:56:40 Choice of the Star Captain 00:58:30 Brogue, Dungeon Crawl Stone Soup, Tome 01:00:32 Ende Superlevel no 1:00:32
Tokyo Jungle http://superlevel.rip/spiele/tokyo-jungle http://superlevel.rip/spiele/tokyo-jungle#comments Mon, 08 Oct 2012 07:13:40 +0000 Daniel http://superlevel.rip/?p=50211

Ich bin eine Antilope in Tokio. Der sprichwörtliche Großstadtdschungel hat sich seit der Abwesenheit der Menschen zu einem echten Dschungel entwickelt. Die Natur übernahm wieder die Macht und lässt Gräser und Bäume aus dem Asphalt der verwaisten Straßenzüge hervorbrechen. Am blauen Himmel hat die Sonne fast ihren Zenit erreicht — und ich stolpere auf meinen jungen Antilopenbeinen unter einer schattigen Brücke hervor.

http://www.youtube.com/watch?v=zasefwWK5fA

Meine Sättigungsanzeige sinkt stetig. Lange Pausen an sicheren Orten kann ich mir als Grasfresser nicht erlauben. Der Dschungel ist nicht friedlich. Hinter jeder Straßenecke könnte eine Katze, eine Hyäne oder gar ein Zwergspitz auf mich warten. Gegen diese Jäger helfen nur die Flucht und das hohe Gras als Deckung. Und natürlich ein voller Magen, also muss ich jetzt wirklich mlos und etwas zu fressen finden. Seit meiner Geburt sind jetzt schon zwei Jahre vergangen — und das war vor einer Minute. Wenn ich hier noch ein paar Minuten verweile, werde ich verhungern. Und selbst wenn ich etwas zu fressen hätte, wäre nach 15 Jahren meine Lebenszeit aufgebraucht. Auf geht’s: Ich brauche Nahrung und dann ein williges Weibchen zur Fortpflanzung.

Das Radar zeigt mir einen üppigen Futterplatz in der Nähe des Bahnhofs. Vorbei an schlafenden Hasen und einem stolzierenden Hahn geht es durch ein zerstörtes Haus hinauf auf das Dach. Auf dem Weg habe ich eine weiße Geschenkbox mit roter Schleife gefunden. In ihr befand sich eine Schirmmütze, die ich natürlich gleich aufgesetzt habe. Sie steht mir trotz Hörnern sehr gut. Ah, da ist ja endlich etwas zu futtern: ein Pilz. Mit dem Verspeisen des saftigen Fungus habe ich eine Herausforderung erledigt. Mein Punktekonto steigt, und die nächste Aufgabe wird freigeschaltet.

Ich soll Nachwuchs produzieren und in die nächste Generation wechseln. Dafür benötige ich die geeignete Partnerin und einen Platz für das Techtelmechtel. Um ein Weibchen zu finden, muss ich den Tieren hier im Gebiet zeigen, wer das Sagen hat, mein Revier abstecken. Flink springe ich von Gebüsch zu Gebüsch und markiere vier Punkte im Einkaufsbezirk mit meinem unwiderstehlichen Duft.

Mit einer angeworbenen Schönheit geht es zum Heuhaufen und die kurzen Freuden des Antilopenlebens nehmen ihren Lauf. Wenig später wuselt schon der Nachwuchs umher, und ich gebe die Führung der Familie an den kräftigsten Sprössling ab. Mit seinen Geschwistern im Schlepptau rennt er in die nächste Gasse … und wird blitzschnell von einem Krokodil gerissen. Die Highscoreliste erscheint: Platz 210283.

“Selektion (lat. selectio „Auswahl/Auslese“) ist ein grundlegender Begriff der Evolutionstheorie. Sie besteht als natürliche Selektion in der Reduzierung des Fortpflanzungserfolgs bestimmter Individuen einer Population mit der Folge, dass andere Individuen, die im Rückblick als „überlebenstüchtiger“ erkennbar sind, sich stärker vermehren.”
– Quelle: Wikipedia

Ich bin ein Beagle in Tokio. In meinem Bezirk kann mir keiner das Wasser reichen und mit wehenden Ohren gehe ich auf die Jagd. Küken fallen mir zum Opfer, dann Hasen, Schweine, schließlich sogar ein kleiner Affe. Ich fresse mich an ihrem Fleisch satt und hinterlasse nur die blanken Knochen meiner Beute. Meine Muskeln wachsen, mit jedem Levelaufstieg werden meine Zähne schärfer und mein Fell widerstandsfähiger. Das Gebiet der Stachelschweine habe ich schon erobert und damit das Zebra freigeschaltet. Aber bis ich wieder mit einem Grasfresser durch Tokios Straßen ziehe, tobe ich mich noch etwas als Hund aus.

Es ist Nacht geworden und aufgrund des dichten Regens die Sicht noch stärker beeinträchtigt. Kleine Tiere huschen vor mir in die Dunkelheit davon, suchen Sicherheit im nächsten Gestrüpp. Ich lasse sie links liegen, denn mir schwebt etwas Delikateres zum Fressen vor. Eine Kuh liegt schlafend zwischen einem liegengebliebenen Auto und einem umgestürzten Lastwagen. Schleichend nähere ich mich von hinten, warte, bis meine Instinkte für den einen tödlichen Angriff bereit sind, und springe der blökenden Beute an die Kehle. Ihr Schrei ist nur von kurzer Dauer, denn mein Biss sitzt perfekt. Während ich mich an ihrem Fleisch gütlich tue, tritt ein Dinosaurier aus dem Schatten hervor. Er lässt seine Zähne kurz aufblitzen und dann wird es für immer dunkel. Die Highscoreliste erscheint. Platz 16253.

Tokyo Jungle ist im PSN erhältlich und kostet 14,99€. Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite.
Tags: , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/tokyo-jungle/feed 9
PixelProspector’s Greenlight Picks http://superlevel.rip/spiele/pixelprospectors-greenlight-picks http://superlevel.rip/spiele/pixelprospectors-greenlight-picks#comments Mon, 01 Oct 2012 06:33:05 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=49502

http://www.youtube.com/watch?v=jDvF7lMn0DA

(Greenwas?!, mehr, via)

Tags: , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/pixelprospectors-greenlight-picks/feed 0
Torchlight II http://superlevel.rip/spiele/torchlight-ii http://superlevel.rip/spiele/torchlight-ii#comments Thu, 20 Sep 2012 17:17:08 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=48944

Der kleine Zwergspaniel, der gerade mehrere Tonnen an verzauberten Schwertern, Kleidung und Edelsteinen durch eine verschneite Landschaft zu einem Händler schleppt, trägt den Namen Cuddleworth. Er ist der Grund, warum Torchlight II immer einen Platz in meinem Herzen haben wird. Die Teamarbeit von putzigem Fellknäuel und beutemachender Tötungsmaschine ist der Motor, der dieses Spiel antreibt. Es ist aber das Genre, das die großen Fragen aufwirt. Kann das Actionrollenspiel noch begeistern oder degradieren selbst Torchlights niedliche Vierbeiner Spieler zu pavlovschen Hunden?

http://www.youtube.com/watch?v=HH_sGQRSpzo

Torchlight war 2009 der ziemlich erfolgreiche Versuch ehemaliger Blizzard-Mitarbeiter, ein eigenes Diablo auf die Beine zu stellen. Mit einem kleinen Budget und einem erfahrenen Team um Max Schaefer gelang es, ein Spiel zu machen, das zwar die Fähigkeiten-Mechanik mit verschiedenen, aufeinander aufbauenden und einzeln verbesserbaren Zaubersprüchen und Attacken aus Diablo 2 übernahm, sich sonst aber eher an den Minimalismus des Ur-Diablo hielt.

Torchlight II ist Runic Games ganz eigenes Diablo II. Es ist hübscher, bunter, größer und vielfältiger. Die drögen Tunnel des ersten Teils wurden durch riesige Landschaften ersetzt, gespickt mit Monstern, Quests und Verliesen. Statt dem rudimentären Heldendreigestirn aus Krieger, Magier, Bogenschütze gibt es jetzt vier neue, abwechslungsreiche Helden. Der Ingenieur ist gleichzeitig unzerstörbarer Panzermann und Erfinder von Robotern und anderem Gerät; der Outlander schießt und wirkt Magie; der Berserker ist eine knifflige und schnelle Nahkampfklasse und der Zauberer, nun, zaubert.

Die Ähnlichkeiten zu Diablo II sind zunächst einmal erstaunlich. Selbst die völlig verkorkste und langweilig präsentierte Geschichte klingt wie eine Fan-Fiction-Kopie von Blizzards Meisterwerk: Ein durch magisches Erz verunstalteter Alchemist flieht vor dem Helden und erweckt eine Dämonenarmee. Der zweite Akt spielt natürlich in einer Wüste, was mittlerweile wohl zur Genre-Konvention des Action-Rollenspiels geworden ist. Es ist aber der Vergleich zum aktuellen Diablo III, der nützlicher ist.

“Torchlight II ist pure Wunscherfüllung.”

Torchlight II und Diablo III sind mit völlig unterschiedlichen Designprinzipien gemacht worden. Klar, das Gemetzel ist größtenteils dasselbe, aber die Ideen dahinter könnten unterschiedlicher nicht sein. Diablo III ist ein Versuch, das Action-Rollenspiel in eine bestimmte Richtung zu versetzen. Die Auktionshäuser und Helden, die näher sind an League-of-Legends-Spielfiguren als an Rollenspielhelden profitieren zwar Blizzard, sie decken sich aber nicht mit den Wünschen der Spieler. Torchlight II ist pure Wunscherfüllung.

Wo Diablo III Rechte beschschränkt, will Torchlight II Spieler ermächtigen. Ob alleine, online mit bis zu fünf Mitspielern oder im LAN: Torchlight II kann so gespielt werden, wie man es spielen will. Und für alles, was es noch nicht gibt, kommt eine umfassende Unterstützung für Mod-Projekte hinzu. Wo Diablo III von Spielern erwartet, sich durch einen nicht verstellbaren und endlos langweiligen Standard-Schwierigkeitsgrad zu kämpfen, bevor das richtige Spiel losgeht, beginnt Torchlight II herausfordernd — und zieht dann mächtig an. Bereits von Anfang an schwärmen Horden von Monstern auf den Helden und sein Haustier zu und können mit flächendeckenden Angriffen ausgelöscht werden. Das erfodert dabei schon nach kurzer Zeit die Beherrschung der Heldenklasse und cleveren Einsatz von Fähigkeiten und Resourcen wie Heil- und Manatränken.

Wem der reguläre Schwierigkeitsgrad nicht reicht, kann auch eine höhere Schwierigkeitsstufe wählen. Und wer damit doch überfordert ist, kann das mitten im Spiel wieder runterregeln. Diablo III ist knauserig mit seinen Schätzen und treibt damit Spieler für bessere Ausrüstung in sein Auktionshaus. Torchlight II belohnt ununterbrochen. Fast orgasmisch sprudeln aus Truhen, Monstern und Schädeln wertvolle magische Gegenstände und Unmengen Gold auf den Boden. Und neue Ausrüstung motiviert unglaublich, denn so gut wie jeder Gegenstand wird am Helden dargestellt.

Während der Kampf gegen Monsterhorden aber zum Unterhaltsamsten gehört, was ich dieses Jahr spielen konnte, sind es vor allem die Bossgegner, die den Spielfluss unterbrechen. Auf eine riesige Roboterschlange musste ich gut und gerne eine Viertelstunde mit meinem schnauzbärtigen Ingenieur einprügeln, bis sie endlich den Geist aufgab. Das kann an der Heldenklasse liegen, an der Ausrüstung oder daran, in welche Fähigkeiten ich investiert habe, nervt aber trotzdem sehr. Gute Bossgegner erfordern Können und Strategie, bei Torchlight II nur eine gedrückte, linke Maustaste für den Dauerangriff und einen gewaltigen Vorrat an Heiltränken. Stirbt der Held trotzdem mal, kann man sich für einen geringen Goldpreis am Eingang des Verlieses wiederbeleben lassen und erneut in den Kampf stürmen. Den bisher genommenen Schaden behalten Bossgegner bei, was den eventuellen Erfolg garantiert, aber zu einer Geduldsprobe macht. Auch die riesigen Gebiete, eigentlich eine Stärke des Spiels, werden in Torchlight II manchmal zum Manko. Etwa, wenn man mal wieder aus einem Verlies zurück zum Auftraggeber laufen muss, der sich aber am anderen Ende der Karte befindet. Das hemmt unnötig den Spielfluß. In Guild Wars 2 wird beispielweise auf das “realistische” Hin- und Herlaufen verzichtet und Questbelohnungen automatisch an Spieler verteilt.

Torchlight 2 brachial, bunt und einfallsreich. Es gefällt sich darin, Spielern einen gewissen Grad an Freiheit über die Entwicklung ihrer Helden zu lassen. Dabei ist es bei weitem nicht so aufwendig oder komplex wie Path of Exile — aber das muss es auch nicht sein, wenn es einfach nur darum gehen soll, zusammen mit Raketenstiefeln, Schnauzbart und einem niedlichen Fellknäuel ganze Goblinkolonien einzustampfen. Trotz seiner Fehler zeigt Torchlight II wie großartig ein Action-Rollenspiel sein kann.

Torchlight 2 gibt es über Steam für PC und Mac für 18,99€.

Mehr Infos und den orchestralen Soundtrack gibt auf der offiziellen Webseite.

Tags: , , , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/torchlight-ii/feed 15
Trine 2: Goblin Menace http://superlevel.rip/spiele/trine-2-goblin-menace http://superlevel.rip/spiele/trine-2-goblin-menace#comments Tue, 18 Sep 2012 07:50:42 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=48044

Eine Erweiterung zu einem schon etwas älteren Spiel ist jetzt nicht unbedingt ein Grund, alles FTL links liegen zu lassen — bei Goblin Menace für Frozenbytes Physik-Puzzle-Plattformer Trine 2, kann man aber mal eine Ausnahme machen. Denn, heiliger [hier bitte relevante Gottheit einfügen], sieht das gut aus. Letztes Jahr lobten wir noch einstimmig die Rätsel und das Artdesign. Und dann kommt Goblin Menace und macht alles noch beeindruckender.

http://www.youtube.com/watch?v=X_Q29RTxCUY

Goblin Menace setzt an, wo Trine 2 aufhört. Die Helden kehren von ihrem Abenteuer zurück und schon wird die Ehefrau des Zauberers von Goblins entführt. Grund genug, um den Heldenkörper je nach Situation in Diebin, Krieger oder Zauberer zu verwandeln und in der Wüste, einer belagerten Stadt oder dem Magen eines Raketenwurms Rätsel zu lösen. Was Trine 2 dabei so besonders macht, ist die Art, wie es Spielern Aufgaben stellt. Das war schon im Hauptspiel eines der besten Elemente und hier kommt es noch deutlicher zum Vorschein.

Goblin Menace schert sich nicht darum, den Spieler als cleveres Genie darstehen zu lassen. Portal oder Quantum Conundrum geben Spielern einen Testraum und platzieren geschickt ein paar Puzzle-Elemente nebeneinander, um die Lösung scheinbar zufällig verständlich zu machen. Goblin Menace stellt ein Hindernis in den Weg und geht sich eine Zigarette drehen. Oder Sandkörner nachbearbeiten — so toll wie die aussehen. Ob man die vom Entwickler angedachte Ideallösung findet, scheint Goblin Menace aber völlig egal zu sein.

Das Fehlen der Lösung befreit Goblin Menace aber ungemein. Von Anfang an geht es hier um Improvisation. Klar, man fühlt sich nur halb so clever, wenn man den Schließmuskel eines gigantischen Sandwurms mit wackeligen Konstrukten aus herbeigezauberten Kisten und Planken sowie einem beherzten Sprint des Kriegers überlistet, statt die offizielle und bestimmt weitaus elegantere Lösung zu benutzen. Aber das war meine Lösung! Mein überlisteter Schließmuskel!

Goblin Menace zeigt deutlich, warum Trine 2 ein so faszinierendes Spiel ist. Mit jeweils einer neuen Fähigkeit pro Held bietet es noch mehr Möglichkeiten, eigene Lösungswege zu finden. Und knapp ein Jahr nach Veröffentlichung ist es immer noch eines der schönsten Spiele aller Zeiten. Hach!

Trine 2: Gobline Menace gibt es über Steam für PC und Mac für 6,99€, das für den DLC benötigte Hauptspiel für 12,99€.

Überraschend wenige Infos, dafür aber ein hübsches Bild mit einem Drachen und Feuer und so gibt es auf der offiziellen Webseite.

Tags: , , , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/trine-2-goblin-menace/feed 4
Ludum Dare #24 – tl;dr http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-tldr http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-tldr#comments Sun, 16 Sep 2012 13:00:53 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48177 Ludum Dare #24 - tl;dr

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

tl;dr?

Dann gibt’s eben als krönenden Abschluss eine Liste (inklusive Screenshot und wichtigen Links) mit 73 Ludum Dare #24-Spielen, die ich euch wärmstens empfehlen möchte! Viel Spaß!


Absorption von sgehlich
Absorbieren. Verbessern. Überleben.

Direktlinks:
Web-Version

Ages of Irving von GreyShock
Folter. Detektiv. Menschliche Abgründe.

Direktlinks:
Web-Version

Amazing Neko Neko Shop von Yakka
Katzen. Genmanipulation. Gewinnmaximierung.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Windows (Installer)

AvRvE von Cake&Code
Ausgestorbene Arten. Level-Puzzle. Knobelei.

Direktlinks:
Web-Version

Badass von Sos
Hipster. Badass. Prügelei.

Direktlinks:
Web-Version

Battle Evolved von TobiasNL
Dinosaurier. Weltherrschaft. Laserpistolen.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Beetlefield : The Forecast von Benjamin
Zufallsentwicklung. Käfergladiatoren. Wettspiel.

Direktlinks:
Web-Version

Bioboy von nddrylliog
Indirektes Jump’n'Run. Zeitentschleunigung. Herausfordernd.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Linux (Ubuntu) | Linux (Arch)

Bit-Craft Evolution von eyehawk
Pixelspektakel. Shooter. Galaxie.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2

Bored Bob von 4urentertainment
Sidescroller. Sinfonie. Flugbahnbestimmung.

Direktlinks:
Web-Version

Breuoakt von Dan C
Frustration. Paddel. Genial.

Direktlinks:
Web-Version

Bubblution von geecee3
Agilität. Absorbieren. Überleben.

Direktlinks:
Web-Version

cell.evolve von Jon
Ausweichen. Aufsplitten. Absorbieren.

Direktlinks:
Web-Version

Coin-Operated Afternoon von Pierrec
Kurzgeschichte der Spiele. Stop’n'Motion. 15 Endmöglichkeiten.

Direktlinks:
Windows (.exe) Mirror #1 | Windows (.exe) Mirror #2

Collect von amidos2006
Geometrie. Verbessern. Effektives Denken.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe) | Web-Version (Post-LD)

Coming Into Focus von Gjarble
ASCII zu Grafik. Meta. Schwer.

Direktlinks:
Web-Version

Cosmogonie von Spotline
Atmosphärengenerator. Farben. Formen.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe) | OSX

Crab von Mayto
Atmosphäre. Krankheit. Ersehnter Schlaf.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Linux

Cuboid Sandbox von cominu
Block-Völker. Nahrungssuche. Evolutionssimulation.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe) | OSX | Linux

Curse of Hardai von Incredible Ape
Generische Prozesse. Unendlos. Variation.

Direktlinks:
Web-Version

Darwin’s Turtle Race Challenge von endermath
Schildkröten. Aufzucht. Wettrennen.

Direktlinks:
Windows (.exe) | OSX

Detective Darwin von jarnik
Detektiv. Genetik. Rückwärts denken.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe) | Flash

E.V.O.L.U.T.I.O.N von Tepuzquiquiztli
Zeitgefühl. Simultantippen. Affe.

Direktlinks:
Windows (.exe)

E-VOLV von Valandre
Sidescroll-Shooter. Geometrie. Schußanlagenanbindung.

Direktlinks:
Web-Version

Evoland von ncannasse
Meta. Spielaufpolierung. Zeldaesk.

Direktlinks:
Web-Version

Evolutionary Designer von FrozenCow
World of Goo-Körperphysik. QWOP-Spielmechanik. Symbiose.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2 | Web-Version (Post-LD)

Evolution Is A Boring Theme von iamwhosiam
Pokédex. Quiz. Durchgeknallte künstliche Intelligenz.

Direktlinks:
Web-Version

Fantasy Map Tactics von McFunkypants
Mittelalterlich. Städteeroberung. Wunderbare Kartengestaltung.

Direktlinks:
Web-Version | Web-Version (Post-LD)

Game Of City Life von Bitspace
Städteentwicklung. Endlosspiel. Einzelfelderbau.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Genvaders von celeron55
Space Invaders. Mutierende Aliens. Zwischendurchspiel.

Direktlinks:
Windows (.bat)

Go Back von Aceria
Minimalismus. Intuitive Maussteuerung. Würfel-Golf mit Perspektivenwechsel.

Direktlinks:
Web-Version

Go Darwin von StabAlarash
Aussterben der Dodos. Darwins Schuld. Mechanisierte Killervögel.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2

How evolution really works? von keenblaze
Fünf-Level-Lehrstück. Lektionen. Humor.

Direktlinks:
Flash

How Mosquito Became Human von SaintHeiser
Surreal. Fressen. Katapultartige Aufstiegsmöglichkeiten.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Journey of life von 1176Studios
Dezent postpubertärer Humor. Einzelaspektbetrachtung. Pokémon-Referenz.

Direktlinks:
Web-Version | Java

kernel exception von ratking
Als Virus Computerkammern erobern. Untertansteuerung. Perfekte Stimmung.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2

Kudzundheit von ChainedLupine
Redneck-Trailerpark. Gierige Rankenpflanzen. Schrotflinte und Jetpack.

Direktlinks:
Web-Version

LEVOLUTION! von xk
Stetig verbessern. Dauerbewertung. Ins Verderben springen.

Direktlinks:
Web-Version

Lucid von MillerMan
Liebevoll gestaltet. Reise in das Unterbewusstsein. Atmosphäre.

Direktlinks:
Web-Version | Java

Martha Z. von Sachka
Alleine. Angst. Bedrohung.

Direktlinks:
Web-Version

Move the Cheese von aschearer
Katz’-und-Maus-Puzzle. Käse. Drehspielmechanik.

Direktlinks:
Windows (Installer)

Natural Selection – You vs the World von DigiTec
Natürliche Selektion. Strategien aller Spielenden als künstliche Intelligenz. Grandios.

Direktlinks:
Web-Version

Octogeddon von flyingbear
Gestresster Riesenoktopus. Sidescroller. Tentakelerweiterungen und -mutationen.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Oneway von azurenimbus
Adaption. Formenauswahl. Konzentration.

Direktlinks:
Web-Version | Web-Version (Post-LD)

Pac-Pack Evolution von Oracizan
Pac-Man und Konsorten. Überlebenskampf. Evolutionssimulator.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Parental Guidance von Maple
Zurückgelassenes Kleinkind. Horror. Atmosphäre.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Plan M von MurrayL
Retro-Point’n'Click-Adventure. Großartiger Humor. Pixelliebe.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Windows (.exe, Post-LD)

Promoted! von 01101101
Brutaler Spaß. Wegsehen. Gewalttätige Motivationsmaßnahme.

Direktlinks:
Web-Version

Psychiatric Evaluation von ConflictiveLabs
Psychiatrie. Wechsel zwischen Texteingabe bis Grafikoberfläche. Um die Ecke denken.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2

RED PLANET von BuffaloPhil
Fremder Planet. Unangenehme Stimmung. Zwangskollektivierung.

Direktlinks:
Web-Version

Replicate von Alexbrainbox
DNA-Komplettierung. Konzentration. Flow.

Direktlinks:
Web-Version

Robo[R]Evolution von NateNaterson
Tower-Defense-Spiel. Maschine gegen Mensch. Selbststeuerung der Haupteinheit.

Direktlinks:
Windows (.exe)

RUN RUN AMOEBA von tigerj
Speedrun. Adaption. Überlebenssprint.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2

Schrodinger’s Kittens von IQpierce
Mini-Canabalt mit Katzen. Plattformer. Multiplikator.

Direktlinks:
Web-Version

SeedStory von Saturnyn
Niedliche Grafik. Parallelsteuerung zweier Urzeitmenschen. Pflanzenbewirtung.

Direktlinks:
Web-Version

Selectra von lazybraingames
Sexistisches Narrativ. Töchter als Kämpferinnen. Retro-Sidescroller.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Windows (.exe, Post-LD)

Snake Evolves von epicSpeedTurtle
Snake-Variationen. Meta-Spiel. Beziehung zwischen Grafik und Spiel-Design.

Direktlinks:
Web-Version | Flash

Soul Jar von farmergnome
Extraterrestrischer Roboter abgestürzt. Freundschaft. Atmosphäre.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Strike of Rage ! von deepnight
Kurzschlusshandlung. Smash ‘em up. Stilvolle Retro-Grafik.

Direktlinks:
Web-Version | Web-Version (Post-LD)

Terra Tam: The World Warrior von L
Schwarz-Weiß. Dummheit der Menschen. Nutzen und Schaden.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe)

The Balance von mr_Hk_
Balance halten. Gut und Böse. Wunderschöne Gestaltung.

Direktlinks:
Web-Version

The Debate von KevinWorkman
Argumentations-Ping-Pong. Kreationismus und Evolutionstheorie. Interessante Zitate.

Direktlinks:
Web-Version | Java

The Devil’s Lie von Haette
Teufels Täuschungsversuch. Fossilien in die Erdschicht tragen. Menschen bekehren.

Direktlinks:
Web-Version | Flash

The Silver Spire von charliecarlo
Stufenweise entwickeln. Daran angepasstes Level-Design. Kabutops-artige Kreatur.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Tiny Evolution Adventure von Adventure Islands
Fressfeinde. Nahrungssuche. Simples, effektives Spielkonzept.

Direktlinks:
Web-Version #1 | Web-Version #2 | Web-Version (Post-LD) #1 | Web-Version (Post-LD) #2

TOWER of Evolution von SiENcE
Unnötige Evolution. Ausweichen. Meta.

Direktlinks:
Web-Version | Web-Version (Post-LD)

Triple Threat von rylgh
Zwei Spielende benötigt. Panzerkampf. Stetige Aufrüstung.

Direktlinks:
Web-Version | Windows (.exe) | OSX | Web-Version (Post-LD)

UN-Natural Selection von Haddy22
Katastrophenresistenz durch Aufzucht. Kniffliger Knobelspaß. Grandios eingesprochen.

Direktlinks:
Web-Version

Urban Sprawl von TheGamingProject
Minimalaufbau notwendig. Stadtentwicklung. Selbstständiges Wachstum.

Direktlinks:
Web-Version

Virion von Pacifist Games
Virus gegen Antikörper. Agilität. Ansprechendes Level-Design.

Direktlinks:
Windows (.exe)

Walkabot von krangGAMES
Niedliche Roboterwesen. Schritt-für-Schritt-Planung. Konzentration.

Direktlinks:
Web-Version

Watercolor Wheel Evolution von tcstyle
Grafikerin war die dreijährige Tochter. Selbstgemachte Hintergrundmusik. Wundervoll.

Direktlinks:
Windows (.exe) | Linux

Young Earth Road Trip von saguaro
Ungläubige bekehren. Katzenlady und Verschwörungstheoretiker. Schmunzeln.

Direktlinks:
Windows (.exe) | OSX | Linux

Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-tldr/feed 14
FTL: Faster Than Light http://superlevel.rip/spiele/ftl-faster-than-light http://superlevel.rip/spiele/ftl-faster-than-light#comments Sun, 16 Sep 2012 11:29:46 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=48504

USS Superlevel, Sternzeit 13578.7: Alle tot!

Ich bitte um Verzeihung. Das hier hätte ein Sterntagebuch werden können, das nicht nur Kapitän Fabus fulminante Brust mit Stolz hätte schwellen lassen, aber FTL ist keine Ode an Star Trek. Es ist ein Raumschiff-Roguelike — und das heißt: Jeder Sprung zwischen Sektoren, jede Reise zu einem neuen Planeten und jede Entscheidung im Umgang mit Aliens birgt den überraschenden, erbarmungslosen Tod.


Es ist etwas schwer über FTL zu sprechen, ohne den Ursprung dieses Spiels zu erwähnen. Faster Than Light ist nämlich eines der ersten fertigen Videospiele, die über die Crowdfunding-Seite Kickstarter finanziert wurden, nachdem Tim Schafers Double Fine damit einen enormen Erfolg gefeiert hat. Über 200.000 Dollar konnte das zweiköpfige Team einsammeln, um ihr Spiel fertigzustellen. Und falls FTL als Maßstab für kommende Kickstarter-Spiele gelten sollte, ist das eine sehr, sehr gute Sache, denn: Es ist ein fantastisches Spiel!



(Link zum Video)

Das zu erkennen fiel mir zunächst etwas schwer. Die Raumschiffschlachten sehen wenig spektakulär aus und das Szenario schien das ohnehin recht komplexe Roguelike-Genre noch sperriger zu machen. Wenn es schon schwer genug ist, sich mit Zwergen, Helden und Höhlenforschern auseinanderzusetzen, wie komplex muss dann nur ein Raumschiff mit Schildsystemen, Triebwerken und Schneckenaliens sein?

FTL

Das Gegenteil ist der Fall: Bei FTL handelt es sich um eines der zugänglichsten Roguelikes, die ich je gespielt habe. Das Ziel ist es, ein kleines Raumschiff mit ahnungslosen Laien auf der Flucht vor einer raubmordenden Rebellenflotte durch eine gemeingefährliche Galaxie zu navigieren. Jedes Schiff besteht dabei aus einer Reihe von Systemen, die alle eine gewisse Menge Energie vom Reaktor benötigen und sich alle auf das Schiff auswirken. Schilde wehren Laser ab, Triebwerke ermöglichen das Reisen. Je nach Situation zieht man aus einem System Energie ab und leitet es an ein anderes um.

Der Großteil des Spiels besteht daraus, seine Mannschaft in einer simplen Vogelperspektive über das eigene Raumschiff zu kommandieren, um es in Betrieb zu halten. Im Gefecht werden dann einzelne Teile gegnerischer Schiffe beschossen. Das gilt natürlich auch für die Gegner selbst und führt dank schon von Anfang an gemeinster Taktiken zu Momenten der Panik, wenn sowohl Sauerstoffversorgung als auch Schilde gleichzeitig die Arbeit einstellen. Glücklicherweise lässt sich in diesen Fällen das Spiel per Leertaste pausieren, um in aller Ruhe der Mannschaft Reparaturaufträge zu erteilen oder wichtige Systeme zu bemannen.

Faster Than Light spielt sich erstaunlich einfach und trotzdem bleibt es absolut erbarmunglos. Schon nach kurzer Zeit habe ich aufgehört, Schiff und Mannschaft liebevoll nach Freunden zu benennen. Ihre Lebenserwartung war einfach zu kurz. Selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad habe ich es bisher nicht geschafft, eine Reise bis zum Ende durchzustehen. Manchmal ist das ganz klar meine eigene Schuld. Etwa wenn ich versuche, Torpedos zu sparen, und dann chancenlos gegen einen unterschätzen Gegner verliere. Manchmal kommt das Ende für das Schiff überraschend, wenn man in einem Dialogkasten eine falsche Wahl über den Umgang mit einer Alien-Spezies trifft und die USS Superlevel von irren Mantis-Käfer-Kriegern erobert wird.

Und dann geht alles wieder von vorne los. Wo die meisten Roguelikes aber auf Vielfalt und Abwechslung durch unterschiedliche Helden setzen, bietet FTL erst einmal nur ein einziges Schiff. Neue, spannendere Raumschiffe lassen sich zwar durch das Erledigen bestimmter Aufgaben freischalten, aber das kann eine ganze Weile dauern.

Dass FTL trotzdem motiviert, liegt am großartigen Erfahrungspunktesystem. Egal ob Verbesserung der Schilde, neuer Treibstoff an einem Handelsposten oder neue Mannschaftsmitglieder: Alles kostet Schrott. Und Schrott lässt sich nun mal am besten erwirtschaften, wenn man gegnerische Schiffe zu Schrott verarbeitet. Weil aber alles mit dem wertvollen Müll bezahlt wird, herrscht eine ständige Ressourcenknappheit und Spannung.

FTL steckt voller schwieriger Entscheidungen und taktischer Überlegungen. Jedes Versagen zeigt eine neue Strategie, einen neuen Fehltritt, den man so nicht mehr begehen wird. Aus überschaubaren, schnell erlernbaren Elementen macht FTL ein großartiges Spiel. Energie!


FTL ist erhältlich für PC, Mac und Linux über Steam und GOG. Etwas preiswerter (und inklusive Steam-Key) gibt es das Spiel direkt von den Machern.

Weitere Informationen sind auf der offiziellen Webseite verfügbar.

Tags: , , , , , , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/ftl-faster-than-light/feed 36
Ludum Dare #24 – Reportage Teil 9 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-9 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-9#comments Sun, 16 Sep 2012 10:00:05 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48169 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 9

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Schon wieder ist ein Ludum Dare fast vorbei. Schon wieder habe ich alle 1.406 Spiele gespielt. Schon wieder neigt sich die Reportage ihrem Ende zu — hier also nun der letzte Artikel (es wird aber um 15:00 Uhr noch ein wundervolles Extra-Schmankerl für euch geben, also unbedingt nochmal reinschauen).

Zum Abschluss möchte ich die ganze Thematik noch einmal umdrehen und deswegen ein paar Spiele unter dem Aspekt der Devolution betrachten. Das eigentlich nicht der Biologie entstammende Konzept erweist sich dennoch als eine wichtige und interessante Perspektive. Sie zeigt nämlich, dass nicht jede Zurückentwicklung automatisch als Rückschritt interpretiert werden muss.

“Nur ein Narr macht keine Experimente.”
– Quelle: Charles Darwin


(TOWER of Evolution von SiENcE)

Was aber bezeichne ich überhaupt als Devolution? Devolution ist für mich die Abkehr von einer komplexen, bereits aus etwas entwickelten Struktur in eine einfachere Vorgängerstufe. Wer nun TOWER of Evolution gespielt hat und meine Definition liest, kann eigentlich nur zu schmunzeln beginnen.

Hier geht es eigentlich um nichts anderes, als dass man einen Turm erklimmen soll. Dabei gilt es Hindernisse und herumlaufende Gegner zu umgehen bzw. zu überspringen. Dazu begegnet man noch einsammelbaren Evolutionskristallen, die die Hauptfigur — der zu Beginn ein Affe ist — immer wieder zur nächsten Evolutionsstufe bringt. Neben dem jeweiligen Gewand verbessert sich ganz graduell, kaum bemerkbar die Sprung- und Rennfähigkeit (jedenfalls bildete ich mir das beim ersten Spielen ein). Diese Kristalle sind zugleich ein Neustartpunkt. Wann immer man also einem Feind oder Stachel entgegenrennt, wird man an diesen Punkt zurückgesetzt. Ein simples Jump’n'Run-Spiel also (obwohl es ein durchaus herausforderndes Level-Design hat)?

Ganz im Gegenteil. TOWER of Evolution ist ein Meta-Spiel über Devolution. Die Evolutionskristalle sind schließlich kein Muss, um das Spiel zu gewinnen. Auch mit dem Affen kann man sein Ziel erreichen, nur eben sichtlich erschwert. Wer es sich nicht leichter macht, perfektioniert das eigene Spielverhalten trotz der so ‘niedrigen’ Figurenebene des Affen. Das Verhindern von Evolution kann damit zur Perfektionierung der eigenen Fähigkeiten führen.

“Evolution is individual — devolution is collective.”
– Quelle: Martin Henry Fischer


(Ages of Irving von GreyShock)

Devolution kann alles mögliche betreffen, so auch die Menschlichkeit der Menschen selbst (don’t think about it, don’t think about it, don’t think about it…). Nehmen wir als Beispiel den Protagonisten des nach ihm benannten, vergleichsweise brutalen Detektiv-Folter-Spiels Ages of Irving.

Erst in einer Welt, deren Gesellschaft so verkümmert ist, können Dinge wie in Ages of Irving unbeachtet geschehen. Irving versucht an Informationen über verschiedene Verbrechen heranzukommen, allerdings nicht auf legalem Wege. Nur mit dem optimalen Einsatz von Psychotricks und wirklich irrsinnig fiesen Folterinstrumenten (wie einem Zahnarztbohrer oder Elektroschocks) kann Irving die Aufklärung der Kriminalfälle vorantreiben — aber schreitet er nicht damit selbst zurück auf das Niveau derjenigen, die diese Taten durchführten?

Es zeigt sich ein moralisches Dilemma: Um Gutes zu vollbringen, muss man selbst schlecht handeln. Selten wurde dies so klar in einem Pixel-Adventure verdeutlicht wie in dem an Film noir erinnernden Ages or Irving.

“Im Fortschritt der Geschichte nimmt die Phantasie ab und das Denken zu.”
– Quelle: Charles Darwin


(Psychiatric Evaluation von ConflictiveLabs)

Devolution ist jedoch nicht immer nur ein eindeutiger Wechsel von einer positiv konnutierten Extremposition in die negativ konnotierte, also wie beispielsweise von ‘gut’ zu ‘böse’ oder von ‘erhaben’ zu ‘gering’. Nehmen wir ein spielebezogenes Beispiel: Wahrscheinlich würde fast jede Person die Entwicklung von zweidimensionaler Grafik hin zur Dreidimensionalität für gut befinden. Aber bereits in dem sechsten Reportagebeitrag schrieb ich als Fazit, dass Fortschritt nicht automatisch etwas Positives ist, wenn man es nicht in Relation setzt.

Psychiatric Evaluation illustriert das perfekt. Als ich es das erste Mal spielte, war ich im ersten Moment komplett desinteressiert. Es startet als ein reines Textadventure, wodurch ich entnervt aufseufzte. Ich gab der ganzen Angelegenheit dennoch eine Chance: Type PLAY to begin your adventure.”, “PLAY”.

Ich war gelangweilt. “You are in your room. You just woke up and everything feels old, like outdated.”, stimmt. “Maybe you should talk to the doctor. There is a [DOCTOR]“, na gut. Als Insasse einer psychiatrischen Einrichtung steht man also scheinbar sinnlos in seinem Zimmer. Meine Finger glitten über die Tastatur, “Talk doctor”. Was mich dann erwartete, ließ meine Augen glänzen. “The world is starting to look better.”

Alles wurde auf einmal als großes ASCII-Spielfeld sichtbar. Mit meinem kleinen Rauten-Freund bewegte ich mich auf das rechts neben mir stehende D zu. Plötzlich gibt es eine komplett animierte Welt! Der Doktor trägt eine Brille, ich rempel ihn immer wieder an — bis plötzlich selbst die Animationen noch besser aussehen als zuvor.

Ich erkunde freudig die gesamte Psychiatrie, wobei jedoch der geistige Zustand meines Avatars sich verschlechtert; insbesondere, wenn ich andere Patienten berühre. Plötzlich erscheint alles wieder ‘schlechter’. Ich bewege mich automatisch zurück zur ASCII- und Texteingabe-Ebene, wenn ich nicht immer wieder mit einem der Ärzte spreche. Irgendwann bemerke ich drei Geister im Gebäude, doch auf der animierten Ebene kann ich nicht mit ihnen sprechen, auf der Texteingabeebene hingegen schon. “talk ghost”. Sie offenbaren mir ein Geheimnis, ein Passwort — nicht jedoch auf der Ebene der Bilder. Auch den dritten Geist selbst ist nur mit einem Abwenden der Seh- und Spielgewohnheiten zugänglich.

Es zeigt sich eine eindeutige Botschaft: Das Denken auf nur einer Ebene, die man unreflektiert für gut befindet, ist zum Scheitern verurteilt. Auch die ansonsten als ‘niederen’ bezeichneten Ebenen haben durchaus ihre Existenzberechtigung und man muss mit ihnen umzugehen sowie zu schätzen wissen. In den kleinen Dingen kann sich Enormes verbergen.

So auch im Ludum Dare, dessen TeilnehmerInnen ich für viele neue Erkenntnisse und Erfahrungen danken möchte.
Es war wieder wunderschön.

Liebsten Dank,
Sebastian


Weitere Empfehlungen:

E-VOLV
Ein einfacher Sidescroller-Shooter, der jedoch einen wunderbaren Zusatz hat: Sobald ein gegnerisches Raumschiff abgeschosssen wurde, kann man dessen Geschütze einsammeln und damit an sich selbst binden. Riesige Geometrieraumschiffmonstren sind bekanntlich ein Kindheitstraum.

Robo[R]Evolution
Hierbei handelt es sich um eines der wenigen wirklich guten Tower-Defense-Spiele im Rahmen des 24. Ludum Dares, in dem man auch noch — neben den untertänigen Selbstschussanlagen — selbst einen Roboter steuert, um seinen eigenen Kern zu verteidigen.

Watercolor Wheel Evolution
Die dreijährige Tochter des Entwicklers hat mit Wasserfarbe sämtliche Elemente dieses kleinen Einsammel-und-Ausweich-Spielchens gezeichnet! Absolute Empfehlung, einfach nur weil es so schön ist und dazu noch selbstgemachte Musik enthält. Liebe für Eigenproduktion!

Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-9/feed 5
Ludum Dare #24 – Reportage Teil 8 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-8 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-8#comments Sat, 15 Sep 2012 10:00:25 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48167 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 8

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Gerne sagt man dem Menschen nach, dass er sich dadurch vom Tier unterscheiden würde, da er zivilisiert sei. Der hochgeschätzte Verstand siegte über die niederen Triebe. Der Mensch, die Krönung der Evolution. Ab und an jedoch vermögen es einige Exemplare mit dieser Vorstellung zu brechen.

Mörder bezeichnen wir als Monstren, Kriege als bestialisch, Personen mit einem hohem Sexualpartnerverschleiß als tierisch veranlagt. Wem man die Schuld an diesen ‘Anomalien’ geben kann, ist ganz einfach: Kanada Der Gesellschaft. So liegt es nahe, sich einmal mit der sozialen Evolution auseinanderzusetzen.

“Gesellschaften existieren in komplexen sozialen (in Interaktion mit anderen Gesellschaften) und biotischen Umgebungen (in Interaktion mit natürlichen Ressourcen und Einschränkungen) und passen sich daran an. Deshalb ist es i.a. erforderlich, dass sich Gesellschaften verändern.”
– Quelle: Wikipedia

Diese Auseinandersetzung kann aus verschiedenen Perspektiven geschehen. Man kann eine Gesellschaft, welcher Form auch immer, als Ganzes betrachten (oder auch nur ihren Aufbau, wie es ansatzweise in dem empfehlenswerten Aufbauspiel Game of City Life möglich ist. Eine andere Möglichkeit wäre, dass man einzelne Individuen und die Auswirkungen der jeweiligen Gesellschaft auf sie analysiert. Für beide Formen gibt es hervorragende Beispiele innerhalb des 24. Ludum Dares.


(Promoted! von 01101101)

So begibt man sich beispielsweise in Promoted! in die Rolle von hochrangigen Angestellten eines x-beliebigen, aber stark gewinnorientierten Unternehmens. Die Maxime der Profitmaximierung durchdringt das gesamte Denken, die niederen Mitarbeiter wirken erschöpft. Wie kann man diese also motivieren? Mit höheren Lohnschecks, mit Bring-deine-Tochter-mit-zur-Arbeit-Tagen oder gar mit freundlichen Vorgesetzten? Unsinn. Gewalt ist die Lösung.

Die Köpfe von schlafenden Angestellten müssen auf die Tasturen geschmettert werden, bis es blutet. Suizide müssen vor Bewerbern geheimgehalten werden, damit sie auch tatsächlich zu neuen Arbeitsressourcen herandressiert werden können. Promoted! bietet damit ein unglaublich konzentriertes und unterhaltsames Gewaltspektakel — aus visueller wie systematischer Perspektive betrachtet. So mag im zweiten Level zwar kein Blut fließen, dennoch wird die Rücksichtslosigkeit und das Wegsehen als ein brutaler Zug der ökonomischen Gesellschaft verdeutlicht. Auch das Nicht-Verhindern von Gewalt bedeutet Gewalt, da es sich als struktureller Zyklus in die Gesellschaft verankern kann.

Schade nur, dass Promoted! zu diesem Zeitpunkt noch nicht fertiggestellt ist. Das Entwicklerteam arbeitet jedoch schon energisch an einer vollständigen Version, wie am Freitag versichert wurde. Ich freue mich jetzt schon drauf.


(Strike of Rage ! von deepnight)

Ein ähnliches Szenario herrscht auch im grandiosen Kampf-Spiel Strike of Rage !, das aus einer von mir nicht erwarteten Ecke kommt: Dem Macher des im Ludum Dare #23 entstandenen Point’n'Click-Adventures Memento XII. Ich habe Memento XII absolut vergöttert für seine Tiefgründigkeit und den Erzählstil — dann kommt Strike of Rage ! und haut mir regelrecht in die Fresse.

Die grafische Aufmachung ist immer noch einzigartig virtuos und alles wirkt so sauber spielbar. Doch plötzlich geht es nur um das plumpe Zusammendreschen von Dutzenden Mitangestellten und den UnternehmenschefInnen. Der Grund dafür mag unverhältnismäßig erscheinen: Die Anfrage auf Lohnerhöhung seitens der Hauptfigur John Cash wurde abgelehnt. Aber er rastet komplett aus und verdrischt jede einzelne Person in dem Gebäude — bis er selbst vielleicht irgendwann einmal K.O. geschlagen wird.

Was sagt Strike of Rage ! damit über die Evolution einer Gesellschaft aus? John Cash ist zwar ein Extrem-, aber längst kein Einzelfall. Menschen dürfen in der Analyse der sozialen Evolution nicht als eine Konstante behandelt werden. Die Gesellschaft, betrachtet als eine einzwängende Matrix, wird es als System niemals schaffen, alles und jeden zu kontrollieren. Kein Big Brother dieser Welt darf sich allzu sicher sein, dass nie ein John Cash aufsteht und einen Kurzschluss erleidet. Menschen sind keine Maschinen und werden sich — jeder auf individuelle Weise, vom Suizid bis zum Amoklauf kann hier alles einbezogen werden — immer gegen Gewalt jeder Form wehren.

“Ich zweifle in der Tat, ob Humanität eine natürliche oder angeborene Eigenschaft ist.”
– Quelle: Charles Darwin


(Parental Guidance von Maple)

Die Gründe für solche Ausbrüche wirken oft seltsam konstruiert. Beliebt sind Argumentationsketten, die sich auf traumatische Ereignisse der TäterInnen gründen. Auch die Protagonistin des gleichnamigen Spiels Martha Z. könnte für so eine Frau gehalten werden: Ängstlich und isoliert. Allerdings wird am Ende auch der Grund dafür klar.

Noch viel eindrucksvoller wird das Thema der Isolation in dem unglaublich atmosphärischen Adventure Parental Guidance bearbeitet. Ein Kleinkind wird alleine in der Wohnung zurückgelassen, da die Eltern anscheinend alleine in den Urlaub fahren wollten. Die gesamte Wohnung verwandelt sich in kürzester Zeit zu einem blutigen Albtraum. Doch das Kind wirkt unglaublich abgestumpft und redet nur von Kleinigkeiten, so wie dass es keine Bäder mag, während der rote Lebenssaft aus der Badewanne tropft. Das Ende von Parental Guidance lässt den Spielenden ahnungslos zurück. Alles geht so plötzlich.

Die Gesellschaft lässt sich eben nicht in eine mathematische Formel pressen. Wir sind alle Variablen.


Weitere Empfehlungen:

AvRvE
Die Evolution muss voranschreiten, daher müssen einige lebensbedrohliche Arten vorsorglich von einem Alien ausgerottet werden — ein unterhaltsames Mini-Puzzle-Spiel.

Go Darwin
Damit Darwin die Entwicklung der Dodos studieren kann, muss er logischerweise eine Sache erledigen: Sie alle eliminieren! Wer mechanisierte Killervögel mag, wird Go Darwin lieben.

Soul Jar
Diese herzergreifende Geschichte eines Jungen und dessen extraterrestrischen Roboterfreundes sollte man unbedingt einmal anspielen. Die Atmosphäre dieses Spiels ist außerordentlich dicht gebündelt und einfach wunderschön gestaltet.

Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-8/feed 6
Ludum Dare #24 – Reportage Teil 7 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-7 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-7#comments Sat, 15 Sep 2012 07:00:12 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48163 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 7

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

“Fürchtet euch nicht, ihr Narren. Der Spiele-Design-Gott ist hier und wird euch mit einer Flutwelle von Ludum Dare #24-Einreichungen peinigen, wenn ihr ihn in Frage stellt. Unterlasst dies, oder ihr werdet bluten. Bluten! Bluten werdet ihr! Oder schlimmer noch: Ich werde euch alle in den Nimbus von Aufbruch Bayern werfen und nie wieder befreien! Bwaha… Bwahahaha… BWAHAHA!”, sprach Gott zu seinen programmierenden Schäflein.

So oder so ähnlich lautet es in der Bibel. Das heutige Thema: Kreationismus.

“Den Begriff “Kreationismus” wird man nirgendwo in der Bibel finden. [...] Er gilt als Überbegriff für den Glauben an die biblische Schöpfungsgeschichte. Kreationisten glauben, dass die Welt [...] durch einen allmächtigen Schöpfer geschaffen [...] wurde.”
– Quelle: 2jesus.de, die Community rund um Bibel, Glaube und Jesus


(Young Earth Road Trip von saguaro)

Anstatt mich über den Glauben anderer Menschen lustig zu machen, gibt es diesmal einfach nur recht knackige Kurzbeschreibungen der Spiele — und interessantes Zusatzmaterial in Form von Links.

“Die Erde ist ziemlich genau 6000 Jahre alt.” — diese Erkenntnis vermittelt den Spielenden auch das Kreationismuseum im wunderbaren (und ziemlich humorvollen!) Klick-Adventure Young Earth Road Trip.


(The Devil’s Lie von Haette)

“Es gab gar keine Dinosaurier. Gott hat nur versteinerte Knochen in ältere Gesteinsschichten vergraben um uns in Versuchung zu führen und unseren Glauben auf die Probe zu stellen.” ist eine beliebte kreationistische Argumentation (gewesen), um ausgegrabene Fossilien mit der radikalen Auslegung der Bibel in Einklang zu bringen. Aber das ist natürlich absoluter Unsinn.

In Wirklichkeit waren es nämlich satanische Dämonen, jedenfalls, wenn man The Devil’s Lie Glauben schenken mag.

“Ich kann [...] nicht einsehen, wie jemand wünschen kann, daß das Christentum wahr wäre, [...] daß Menschen, die nicht glauben, auf ewig bestraft würden, [...] das würde meinen Vater, meinen Bruder und beinahe alle meine besten Freunde einschließen. Dies ist eine verdammungswürdige Doktrin.”
– Quelle: Charles Darwin


(The Debate von KevinWorkman)

Warum diesmal also kein glaubensverspottender Text, kein Rant gegen den Kreationismus und dessen aberwitzigen Argumentationsketten? Das ist nicht nötig. Es ist im Endeffekt doch nur ein Ping-Pong-Spiel, weil beide Seiten — Evolutionstheorie und Kreationismus — sich kaum miteinander vereinbaren lassen (abgesehen von dem Ansatz des Intelligent Designs vielleicht). Die Argumente sind zu unterschiedlich, wie The Debate beweist.

Einmal am Affenkopf kratzen und weitergehen. Ich persönlich bin eher so gestrickt. Los. Weiter. Hier gibt es nichts mehr zu sehen.


Weitere Empfehlungen:

Evolution Is A Boring Theme
Wer früher schon als Kind einen richtigen Pokédex haben wollten, aber sich keinen leisten konnte: Hier ist er! Mit einem tollen Quiz und einer durchgeknallten künstlichen Intelligenz.

Replicate
Ein feines flowerzeugendes Spiel, in dem man unter Zeitdruck die Basenpaare der DNA zusammensetzen muss.

Walkabot
Jeder Schritt der kleinen Roboter muss simultan gelenkt werden, damit sie unbeschadet ihr Ziel erreichen. Großer d’awww-Faktor inklusive.

Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-7/feed 5
Ludum Dare #24 – Reportage Teil 6 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-6 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-6#comments Fri, 14 Sep 2012 15:00:39 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48159 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 6

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Na endlich — Level 100 erreicht!
Na endlich — den Highscore geknackt!
Na endlich — alle Achievements freigeschaltet!

Computerspiele scheinen von einem Fortschrittsgedanken geradezu durchwuchert zu sein. In jedem winzigen Detail ist es möglich, sich zu verbessern. Immer weiter, besser, schneller. Diese Parallele teilen Spiele mit der Evolutionstheorie, von der einige AnhängerInnen glauben ableiten zu können, dass alles auf einen perfekten Zustand hinsteuert. Bedeutet Evolution also konstante Progression, ständiger Fortschritt? Drei Ludum Dare #24-Beiträge scheinen dieser Ansicht zu widersprechen.

“In Wahrheit [...] ist Fortschritt nichts anderes als ein unbestimmtes Sehnen nach Vollkommenheit, nach jener Ganzheit [...], ursprünglichen Heiligkeit, aus der der Mensch hervorgegangen ist, von der ihn die Wirklichkeit trennt.”
– Quelle: Epoch Times-Kolumne Ropers neue Welt der Etymosophie


(How evolution really works? von keenblaze)

How evolution really works? ist nicht nur eine Frage, die ich mir beim Schreiben dieser Reportage immer wieder stelle, sondern auch der Titel eines wunderbaren Einzelsequenzen-Spiels. In kleinen Lektionen werden humorvoll einzelne Aspekte der Evolutionstheorie veranschaulicht. Dies geschieht, in Bezug auf den Fortschrittsgedanken, äußerst vieldeutig. So will das kleine Pixelwesen eine Box erkunden, die jedoch bei Berührung sofort explodiert. Im zweiten Anlauf kann der Avatar nicht mehr springen und verschwindet betroffen grummelnd nach rechts. In der darauffolgenden Station geht es hingegen darum, dass es durch die ständige Wiederholung eines Sprunges seine Bewegungsfähigkeiten verbessert. Während im ersten Beispiel also der Körper eingeschränkt werden muss um weiterzukommen, muss er sich bei der zweiten Aufgabe komplett entfalten — das ist irritierend.

Das Problem dabei liegt in der fehlenden klaren Definition von Fortschritt. Weder kann man Stärke, Fortpflanzungs- und Überlebensdrang, Technik, emotionale sowie objektive Intelligenz oder gar Intellekt als Fortschritt bezeichnen. Fortschritt ist nichts weiter als ein idiotisches Konstrukt. Fortschritt ist eine Ideologie ohne universellen Maßstab — und damit nur ein Lückenfüller für etwas, für das man keine Worte findet. Das Wort Fortschritt, benutzt als für ein sich alleinstehendes Gut, ist nicht nur schwach-, sondern sogar unsinnig. Es gibt keinen allgemein gültigen Fortschritt, sondern immer nur innerhalb einer festgelegten Ebene. Entschuldigung, das musste sein.


(Curse of Hardai von Incredible Ape)

Die Sinnlosigkeit des Fortschrittsgedankens wird besonders deutlich in Curse of Hardai. Gefangen in einem mit tödlichen Lasern, rotierenden Geschosskreuzen und tiefen Schluchten verzierten Tempel, versucht man vergebens aus diesem herauszurennen. Das Spiel ist endlos, ständig werden neue Level aus den drei Grundelementen zusammengemixt. Die Spielenden können zwar immer weiter voranschreiten, aber mit welchem Ziel?

Ohne jegliche Gewinnbedingung wird das gesamte Spiel zu einer Farce und zugleich zu einer wichtigen Metapher. Ohne ein Ziel kann man zwar weiter-, aber nicht automatisch ankommen. Unter diesem Aspekt ließe sich auch das Spiel LEVOLUTION! in diesen Kontext einordnen: Natürlich kann ich immer weiterkommen und mich verspotten lassen, wenn ich etwas nicht schnell genug schaffe, aber letztlich springe ich so oder so nur in die Schlucht. Immer wieder. Fortschritt adieu.

“Natürliche Zuchtwahl wirkt [...] durch Erhaltung und Häufung solcher Abweichungen, welche dem Geschöpfe [...] unter den organischen und unorganischen Bedingungen des Lebens, welchen es [...] ausgesetzt ist, nützlich sind. Das Endergebnis ist, dass jedes Geschöpf einer immer größeren Verbesserung im Verhältnis zu seinen Lebensbedingungen entgegenstrebt.”
– Quelle: Charles Darwin


(Go Back von Aceria)

Der arme Darwin müsste sich im Grabe wälzen, wenn er die radikalen Interpretationen seiner Schriften bezüglich des Fortschrittsgedankens mitbekommen würde. Nur so konnten sich solche menschenverachtende Strömungen wie beispielsweise die eines nationalsozialistisch ausgerichteten Sozialdarwinismus herauskristallisieren. Es widert mich an. Ja, Darwin schreibt, dass sich Lebewesen in einem größeren Maßstab verbessern — aber eben “im Verhältnis zu seinen Lebensbedingungen”.

Wozu also Fortschritt suchen, wenn kein äußerer Grund dazu besteht? Wozu muss man gleich in sämtliche Richtungen die widerlich gierigen Pranken strecken, wenn man das Potenzial des eigenen Wesens noch nicht einmal im Ansatz ausgeschöpft hat? Es ist mir unbegreiflich. Umso wundervoller erscheint mir das minimalistische Puzzle-Spiel Go Back. Mit der äußerst intuitiv erlernbaren Maussteuerung und einem ausgeklügelten Rätsel-Design konnte es mich eine halbe Ewigkeit an sich binden. Zurückgeworfen auf meine eigene Persönlichkeit versuche ich nur eine einzelne Sache zu perfektionieren: Mit einem einzelnen Linksklick den Würfel an seinen Bestimmungsort zu katapultieren.

Mehr brauche ich nicht — Perfektion immer gerne, unreflektierter Fortschritt niemals.


Weitere Empfehlungen:

Amazing Neko Neko Shop
Der Handel mit Zuchtkatzen kann schon sehr kuriose Formen annehmen, besonders wenn Chemikalien im Spiel sind: Von einer geflügelten Mutanten-Schlammgesicht-Katze bis hin zur Nichte von Nyan-Cat ist hier alles möglich.

Genvaders
Eine recht herausfordernde Space Invaders-Adaption, in der die Aliens mit jedem neuen Level mutieren.

SeedStory
Parallel müssen zwei Steinzeitmenschen gesteuert werden, damit ein kleines Pflänzchen heranwachsen kann. Muss man zuerst nur bestimmte Orte zeitgleich aufsuchen, muss man später noch das Wetter durch Stammestänze regulieren und Feinden ausweichen. Niedliche Grafik inklusive.

Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-6/feed 7
Ludum Dare #24 – Reportage Teil 5 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-5 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-5#comments Fri, 14 Sep 2012 10:00:48 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48157 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 5

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Zurück zum Ursprung! Hier und jetzt! Wo befindet sich das Ur-Gen sämtlicher Spiele auf dieser Welt? Etwa in der minimalistischen Grafik oder gar im Einsammeln von Gegenständen? Im Bekämpfen von Gegnern oder in der simplen WASD-Steuerung? Im Aufleveln des eigenen Charakters?

Die Reise beginnt — alles zurück auf Anfang, wenn sich in diesem Ludum Dare #24-Beitrag alles nur um eins dreht: Genetik.

“Die Genetik befasste sich ursprünglich als Vererbungslehre mit der Frage, wie bestimmte Merkmale [...] an die nächste Generation weiter gegeben werden. [...] Dynamik gewinnt die Genetik heute dadurch, dass sie die Unterschiede in der genetischen Ausstattung verschiedener Organismen [...] zu erklären versucht [...].”
– Quelle: Gesellschaft für Genetik

Das Aufleveln scheint tatsächlich ein spielmechanisches Element zu sein, das sich im Laufe der Jahrzehnte erfolgreich durchsetzen konnte. Dies geschieht konventionell meist durch das Abschlachten von Monstern. Doch auch hier kann ein Ludum Dare-Beitrag enorm bei mir punkten — auch wenn dadurch die dauerpräsente “Sexistische Kackscheiße!”-Diskussion bestimmt nicht gerade in eine produktive Richtung gelenkt wird.


(Selectra von lazybraingames)

Selectra könnte so wunderbar sein, da es eigentlich alles hat: Ansprechende Retro-Grafik, eine angenehm simple Kombination aus WASD- und Maussteuerung sowie eine weibliche Hauptfigur. Man spielt das göttliche Wesen Selectra, die sich gegen die vom Halbgott Belemnon gesandte Armee von Monsterinsektoiden meuchelt. Es gibt nur ein Problem: Selectras Elementarkräfte sind im Laufe der Jahrhunderte rapide gesunken. Was zu tun ist, wirkt herzergreifend hirnrissig: Reproduktion, Reproduktion und nochmal Reproduktion! Selectra ist schließlich eine Art göttliche Übermutter, die nur Töchter von ihrem Antlitz gebären kann. Ihre Seele ist unsterblich und wandert in jede ihrer Nachkommen über — und damit auch ihre Elementarkräfte. Ihr Grundelement ist das Feuer, wobei jedoch noch zusätzlich Wasser sowie Pflanzen zur Verfügung stehen.

Durch den Sex mit herumfliegenden Männern kann Selectra nun eine weitere Tochter gebären, die einerseits das höherwertige Element (wie bei Pokémon: Feuer schlägt Pflanze, Pflanze schlägt Wasser, Wasser schlägt Feuer) übernimmt und andererseits durch simple Addi- oder Subtraktion (je nachdem, welche Elemente aufeinandertreffen) einen neuen Angriffswert berechnet. Ein Beispiel: Feuer-Selectra (Wert 151) + Wasser-Mann (Wert 51) = Wasser-Selectra (Wert 100); simple Mathematik also, garniert mit einem sexistischen Narrativ, um die eigene Spielmechanik nachvollziehbar zu machen.

Aber ich muss natürlich zustimmen, dass es andere Möglichkeiten gäbe so etwas umzusetzen. In Darwin’s Turtle Race Challenge und Life Stream geschehen die Kreuzungen der verschiedenen Tierarten beispielsweise komplett geschlechtsneutral — so eine Lösung hätte sich bestimmt auch für Selectra angeboten, da sich das Spiel schließlich um übernatürliche Wesen dreht. Da hat es das Genetik-Rätsel-Knobelspiel Detective Darwin schon besser gelöst: Die Visualisierung des männlichen und weiblichen Geschlechts der Aliens entspricht keinerlei Klischeevorstellungen. Aber sei’s drum: Selectra mag zwar ein äußerst diskussionswürdiger Ludum Dare #24-Beitrag sein, aber er macht dennoch enorm viel Spaß. Mir jedenfalls.


(cell.evolve von Jon)

Ich möchte mich nun aber wieder den genetischen Fußspuren des Spiele-Designs widmen. Bestimmte Konzepte lassen sich — ähnlich wie Memes — einfach ständig wiederfinden, wenn auch im dezent veränderten Gewand. Das Paradevorbild dafür war bei diesem Ludum Dare das grandiose Osmos. Ein gefühltes Dutzend an Osmos-Kopien wie Absorption, Bubblution, Eatme! und Primordial Pool habe ich durchgespielt, doch an einer bin ich länger hängengeblieben: cell.evolve.

Mit kleinen eigenen Ideen konnte sein Entwickler bei mir punkten. So ist es möglich, anders als in Osmos, mehrere Zellen zu steuern. Mit diesen müssen folgende Ziele erreicht werden: Zum einen darf keine feindliche Zelle überleben, zum anderen muss man selbst mindestens fünf Zellen in seinem Besitz wägen. Das mag am Anfang noch sehr einfach gelingen, doch spätestens ab Level 10 wirkt die Übermacht der anderen Zellstämme überragend und kann nur durch spielerisches Geschick sowie Multi-Tasking ausgetrickst werden. Für mich wurde cell.evolve damit zur Perle der Osmos-Adaptionen.

“Wir wissen mit absoluter Gewißheit, daß Arten aussterben und andere sie ersetzen.”
– Quelle: Charles Darwin


(Bioboy von nddrylliog)

Doch die alten Konzepte können nur ewig ihr Monopol innehalten, das beweist schon das Stop’n'Motion-Klickspielchen Coin-Operated Afternoon mit seinen 15 (!) verschiedenen Enden. Es wird Zeit für Neues, Zeit für Experimente. “Wie wäre es vielleicht mit einem Plattformer, in dem sich der Protagonist nicht bewegen kann?”, muss sich der Entwickler von Bioboy dazu gedacht haben.

Richtig gelesen: Die Spielfigur kann sich nicht selbstständig bewegen, sondern nur Geschosse in alle Richtungen abfeuern. Mit diesen können beispielsweise andere Objekte zur Bewegung animiert werden oder aber einzelne bestimmte Levelelemente zerstören. Bioboy hat ein vertracktes Rätsel-Design, das aber gerade den FreundInnen des gepflegten Puzzles Freude bereiten dürfte. Das Experiment ist für mich geglückt. This was a triumph. I’m making a note here: Huge success. Sie haben erfolgreich die Vererbungslehre des digitalen Spiels vorangetrieben. Brzzz!


Weitere Empfehlungen:

Breuoakt
Das passiert also, wenn ein Videospielklassiker plötzlich der Realität angepasst wird. Verdammte Scheiße!!!11elF

Pac-Pack Evolution
Ein Evolutionssimulator mit Pac-Man und Konsorten! Mehr brauche ich nicht zu sagen, außer: Liebe!

Virion
Stimmiges Puzzle-Spiel für Zwischendurch, in dem man einen armen Virus durch die Blutbahnen schleusen muss.

Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-5/feed 6
Ludum Dare #24 – Reportage Teil 4 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-4 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-4#comments Thu, 13 Sep 2012 15:00:17 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48154 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 4

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Im vorangegangenen Beitrag habe ich mich mit dem Kampf ums Dasein beschäftigt. Doch welche Mechanismen begünstigen dessen Ausgang eigentlich? Ein wichtiger Faktor dafür sind die verschiedenen Arten der Selektion. Ich folge diesem Wort zu seinem lateinischen Ursprung selectio, also die Auswahl. Die diesmalige Spieleauslese bindet diesen Grundgedanken mitten in das Design-Konzept ein.

“Selektion beschreibt die Wahrscheinlichkeit der Weitergabe von genetischer Information an die Tochtergeneration. Sie umfasst eine Begrenzung der Fortpflanzung durch Umwelteinflüsse (Selektionsfaktoren) als direkte Folge der Anpassung an herrschende Umweltbedingungen.”
– Quelle: pflanzenforschung.de

Viele der Ludum Dare #24-Beiträge benutzen die Selektion als Grundelement. So werden nach jeder Runde im Zwei-Spieler-Panzergerangel Triple Threat drei auswählbare Erweiterungen an die motorisierten Streitgefährte verteilt — zwei für den Sieg, eine für die Niederlage. Drei andere Einreichungen waren jedoch weitaus kreativer in der wortwörtlichen Konzeptumsetzung.


(Natural Selection – You vs the World von DigiTec)

So sind die Spielenden in dem Sidescroller-Shooter Natural Selection – You vs the World tatsächlich Teil eines Selektionsprozesses. Würde man ohne jede Vorinformation einen ersten Versuch wagen, so würde sofort die unterschiedliche Qualität und Angriffsweise der gegnerischen Raumschiffe auffallen. Es stellt sich die Frage, ob und wozu das Entwicklerteam tatsächlich so viele verschiedene Strategien für die künstliche Intelligenz programmiert hat.

Des Rätsels Lösung ist jedoch viel einfacher: Nach Rundenende werden sämtliche spielrelevante Daten, also Angriffs- und Flugmuster, als neue gegnerische Strategien gespeichert und umgesetzt. Man stellt sich also tatsächlich der gesamten Welt, sobald man Natural Selection – You vs the World startet; je mehr Menschen es spielen, desto herausfordernder gestaltet sich das nächste Gefecht.

“Die natürliche Auswahl ist das wichtigste, aber nicht das einzige Mittel der Veränderung.”
– Quelle: Charles Darwin


(UN-Natural Selection von Haddy22)

In UN-Natural Selection hingegen wendet man sich statt der natürlichen nun der künstlichen Selektion zu. Wie in der hervorragend anschaulichen Simulation Petri Dish – an exercise in Artificial Selection werden auch hier die Spielenden zu Selektierenden. Mittels verschiedener Zuchtregeln soll ein möglichst optimales Ergebnis erzeugt werden, damit die Hornwesenspezies die nächste von insgesamt 20 Katastrophen übersteht. Allerdings gilt es hierbei äußerst vorsichtig zu sein, da die Uniformierung der Kreaturen dem reproduzierenden Treiben ein jähes und schnelles Ende bereiten könnte. Fallen einzelne Faktoren wie das dichte Fell, die spitzen Zähne oder lange Arme ganz weg, so wird es nur schwer gelingen sie in der darauffolgenden Runde wieder hervorzubringen. UN-Natural Selection ist damit ein herrliches Knobelspiel und zugleich liebevoll gestaltet; allein die Synchronstimme des Stammesältesten ist einen Anlauf wert.


(Evolutionary Designer von FrozenCow)

Anders als die beiden vorangegangenen Beispiele ist Evolutionary Designer selbst das Produkt eines Selektionsprozesses. Diese Fusion aus einer vermuteten World of Goo-Konstruktionsphysik und einer Bewegungshöllenmaschinerie (hergestellt aus den Einzelteilen von QWOP, 2QWOP und CLOP) kann jeden Menschen zur dauerlachenden Frustration führen.

Dabei habe ich mich ein wenig gefühlt wie Dr. Frankenstein — und zugleich sämtliche Wurzeln eines Gotteskomplexes entfernt. Diese Verrenkungen und Krämpfe, verursacht durch meine Unfähigkeit der Gelenkeverbindung, möchte ich realen Geschöpfen dann eben doch nicht antun. Besser so.


Weitere Empfehlungen:

Badass
Badass sein und Hipster verprügeln. Auf Fahrrädern, im Weltall, überall. Mehr braucht’s ja wohl nicht.

kernel exception
Ratking Entertainment hat mal wieder ein spaßiges kleines Spiel herausgebracht: Als Computervirus kämpft man sich durch einen Rechner und muss dabei manifestierte Schutzprogramme attackieren, um diese als Untertanen umzufunktionieren.

Terra Tam: The World Warrior
Eine kurze Menschheitsgeschichte über das Wohl und Unheil der Dummheit.

Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-4/feed 7
Ludum Dare #24 – Reportage Teil 3 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-3 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-3#comments Thu, 13 Sep 2012 10:00:31 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=48142 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 3

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Fast zwei Wochen lang habe ich nichts geschrieben, sondern nur schweigend getestet. Der Grund dafür ist banal: Die 1.406 Spiele des 24. Ludum Dares sind zu unterschiedlich. Bei dem Thema Evolution fiel es mir einfach zu schwer, täglich zu einem immer neuen Oberthema zu schreiben. Doch nun ist es vollbracht. Alle Spiele sind getestet. Die gesamte Reportage ist nun vollständig durchgeplant und muss nur noch geschrieben werden. Ihr dürft euch auf acht weitere Beiträge freuen, wovon täglich zwei hier veröffentlicht werden. Aber lasst euch nicht täuschen — nur ein Bruchteil der Spiele wird vorgestellt, da sich nicht alle in dem Kampf ums Dasein bewähren konnten.

“Einige Individuen sind [...] besser an ihre Umwelt angepasst als andere, sie überleben und können sich vermehren. So setzen sich ganz automatisch die vorteilhaften Merkmale durch. Darwin nennt dies “Survival of the Fittest”.”
– Quelle: Planet Wissen

Wie muss ein Spiel aufgebaut sein, damit es den Existenzkampf einer Gattung thematisiert und zugleich ästhetisch hervorsticht? Eine typische Variante sind Plattformer-Spiele wie Tiny Evolution Adventure, indem es darum geht Nahrung einzusammeln und Feinden auszuweichen. Doch dieses Konzept reicht meistens nicht, um mich dauerhaft an den Monitor zu bannen. Aber welche Alternativen gibt es?


(Octogeddon von flyingbear)

Octogeddon beispielsweise — der erste Ludum Dare-Beitrag des Plants vs. Zombies-Designers George Fan (kein Witz!). Umringt von einem chaotischen Gewusel, bestehend aus rasenden Wutfischen sowie schwer bewaffneten U-Booten, muss ein gestresster Oktopus seinen Weg durch die Angriffswellen bahnen. Die Situation entpuppt sich zügig als schier ausweglos, da das arme Monstrum anfangs nur zwei Arme besitzt. Doch ab und an erhält das Riesenungetüm bei einem erledigten Gegner einige DNA-Punkte, die sowohl zur Aufstockung der Armanzahl als auch zur Mutation eben dieser genutzt werden kann. So werden aus einem langweiligen Tentakel einfach mal giftballspuckende Kobraköpfe, gewaltige Krebsscheren oder eben ein wegblasender Elefantenrüssel. Jeglichen biologischen Grundsätzen widersprechend macht Octogeddon zwar wenig Sinn, aber dafür umso mehr Spaß.

“Da die Arten einer Gattung gewöhnlich [...] viel Ähnlichkeit miteinander in Lebensweise und [...] Struktur besitzen, so wird der Kampf zwischen Arten einer Gattung, wenn sie in Konkurrenz miteinander geraten, [...] ein heftigerer sein, als zwischen Arten verschiedener Genera.”
– Quelle: Charles Darwin

Doch was passiert, wenn sich der Kampf ums Dasein nicht etwa gegen artfremde Gegner, sondern gegen die eigene Spezies richtet? Dafür gibt es gleich zwei grandiose Beispiele, die sich in ihrem Ansatz jedoch stark unterscheiden. Zwei Gemeinsamkeiten haben sie dennoch: Sie versetzen die Spielenden in eine unglaublich passive Rolle, entfesseln aber zumeist eine unglaubliche Faszinationskraft.


(Beetlefield : The Forecast von Benjamin)

So ist Beetlefield : The Forecast eigentlich kein Spiel im grundsätzlichen Sinn, da man lediglich auf den jeweiligen Sieger einer einzelnen Kampfrunde zwischen zwei Insektengruppen wettet. Was sich jetzt unglaublich langweilig anhören mag, ist allerdings in Wahrheit ein spannender Nervenkitzel, der Stunden andauern kann. Aber warum?

Beetlefield : The Forecast fordert strategisches Vorausdenken par excellence. Zu Beginn erhält jede Gruppe (bestehend aus zwei normalen Insekten sowie einem Elite-Artgenossen mit mehr Lebenspunkten) zwei Fähigkeiten aus einem mannigfaltigen Eigenschaftskatalog. Es folgt ein kleiner Auszug: Durch Dogder können die Käfer besser ausweichen, mithilfe von Swift wird ihre Agilität gesteigert, Queen hingegen verwandelt sich ein Tierchen in eine eierlegende und damit reproduzierende Königin, die allerdings selbst nicht angreifen kann und damit ein leichtes Ziel darstellt. Damit wird schon am Anfang eine unterschiedliche Ausgangsgrundlage für beide Kampfparteien gegeben, obwohl sie derselben Art angehören.

Die Spielenden sollen nun vor dem Kampfbeginn den jeweiligen Sieger voraussagen. Geschieht dies erfolgreich, so erhalten in der nächsten Runde die vorigen Verlierer einen weiteren Mitstreiter mehr und die gesamte Gruppe wird durch eine weitere, zufällig zugeteilte Eigenschaft verbessert. Sollten sich die Spielenden allerdings für den Verlierer entscheiden, so endet auch der Kampf — dafür wird jedoch der DNA-Code der Verlierer ausgehändigt, mit dem man gegen andere reale Spielende im Skirmish-Modus antreten kann. Wer’s mal ausprobieren mag: Hagbardius;15;1;7;0;10;11;14;081c7 (schafft ihr eh nicht, harhar).


(Cuboid Sandbox von cominu)

Eine wesentlich meditativere Wirkung hat die Spiel-Simulator-Symbiose Cuboid Sandbox. Deutlich spürt man die Inspiration des Entwicklers, die in Kindheitserinnerungen liegt: Die Beobachtung von Ameisen und ihrer Bewegungen. Drei verschiedene verfeindete Block-Stämme sowie Futterstellen können auf der kleinen Weltkarte verteilt werden. Es ergibt sich ein eigentümlich ästhetisches Bild, wenn diese aufeinandertreffen und sich zerstören. Dem langsamen Krieg der Grafikelemente liegt eine sanfte, schon fast wehmütige Schönheit sowie Ruhe inne. Alles geht wie von selbst vonstatten, obwohl sich doch die ganze Zeit alles um das pure Überleben dreht. Die Natur im Digitalen findet hier eine zwar paradoxe, aber wundervolle Abbildung.


Weitere Empfehlungen:

Bored Bob
Ein Sidescroller mit einem tollen spielmechanischen Kniff: Anstatt mit einem einzelnen Avatar die Feinde auszuschalten, bestimmt man die Flugbewegungen der eigenen himmlischen Untertanen.

Kudzundheit
Als wohnwagenbesitzender Redneck hat man’s nicht leicht. Riesige Rankenpflanzen wollen den Trailer-Park an sich reißen, aber mit einem Jetpack und einer Schrotflinte sollte man sein Revier erfolgreich verteidigen können, oder?

The Balance
Das Spielkonzept mag monoton sein — man muss möglichst die gleiche Anzahl gut- wie bösartiger Wesen ausschalten –, der Grafikstil hingegen ist virtuos.

Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-3/feed 10
Indie Fresse #012 — Grünes Licht http://superlevel.rip/cast/indie-fresse-012-gruenes-licht http://superlevel.rip/cast/indie-fresse-012-gruenes-licht#comments Mon, 10 Sep 2012 18:55:32 +0000 Monoxyd http://superlevel.rip/?p=47991

“Wozu ist das?” “Das ist grünes Licht.” “Und was macht es?” “Es leuchtet grün.” – Gambo

Sehr geehrte Damen & Herren, liebe Kinderinnen und Kinder, verehrte Neckbeards,

wir heißen sie herzlich zu Indie Fresse, dem McMillen-Gedenkpodcast, willkommen und möchten Ihnen an dieser Stelle ein außergewöhnliches Projekt vorstellen. Es erlaubt Indiespieleschmieden für den geringen Obolus von 100 Goldstücken ihre Werke einer hungrigen Meute von Sozialbiotopzombies zum Fraß vorzuwerfen. Sie meinen, ein solch aberwitziges Experiment wäre keine Erwähnung wert?

Nicht ganz, meinen auch die Oberexperten Dennis, Jeremy und Monoxyd, denn das Projekt namens Greenlight findet in den heiligen Valve-Hallen statt, für viele Spieler die letzte Bastion gegen die böse orange Herkunft. Die Superlevelpodcaster der Woche erklären, erläutern und diskutieren jedoch nicht nur diese weltbewegende Neuigkeit, sondern erfreuen Herzen und Ohren zusätzlich mit vielen nützlichen Tipps und Tricks für den Haushalt.

Sollten Sie Anmerkungen, Rückfragen oder Völlegefühl verspüren, hinterlassen sie bitte eine kurze Nachricht in den Kommentaren.


Shownotes

00:00:00 - Werbung: Klosterfrau Melissengeist
00:00:12 - Vorschau auf Sebastians Bericht über Ludum Dare 24
00:01:48 - Dennis: "Guild Wars 2 ist das beste Spiel der Welt"
00:02:10 - Snapshot (Retro Affect, IGF Nominee)
00:03:00 - Kyle Pulver (Offspring Fling, Depict1)
00:05:20 - Thirty Flights of Loving
00:06:00 - Super Hexagon (Terry Cavanagh, VVVVVV, At a Distance)
00:06:50 - Flash-Prototyp in 48 Stunden: Hexagon
00:08:30 - "Flow"
00:09:10 - Call of Cthulhu: The Wasted Land
00:10:15 - Cyberlords Arcology
00:10:50 - Hotline Miami (Cactus, Devolver Digital)
00:11:00 - Drive (Ryan Gosling)
00:18:30 - "Juice" (Talk von Petri Purho und grapefrukt)
00:20:00 - Basement Collection (Edmund McMillen)
00:20:30 - Super Meat Boy
00:21:30 - Meat Boy Flash Prototyp, Aether, Spewer
00:26:00 - DannyB, Laura Shigihara
00:27:00 - 7" Handhelds/Tablets
00:27:10 - Cyberlords Arcology
00:27:54 - Nexus 7, Kindle Fire, iPad Mini
00:29:04 - Arnes klebriges iPad
00:32:45 - Humble Android Bundle
00:33:11 - Canabalt
00:34:00 - Steam Greenlight (Re), Steam Workshop
00:35:54 - Dungeon Dashers
00:36:45 - Valve Time
00:39:23 - Alden Kroll, einer der Entwickler hinter Greenlight.
00:40:40 - Project Giana (Black Forest Games)
00:40:57 - Interviewschnipsel mit Adrian Görsch aus Monoxyds "angespielt"
00:43:16 - $100 Einreichungsgebühr als Hürde gegen Fakes und Trolle
00:44:50 - Rob Remakes über Mittellosigkeit
00:45:13 - Anna Anthropy
00:45:37 - Dejobaan Games
00:45:48 - Nicalis (Cave Story+)
00:47:39 - Desura
00:49:59 - Jonas Kyratzes: The One Hundred Dollar Question
00:50:54 - Über "Seduce Me".
00:52:40 - Child’s Play
00:54:26 - Greenlight Collections (Superlevel Recommends)
00:58:26 - Shownotes (Da bist du schon)
00:58:49 - Swaaaaaaaaaaag
00:59:45 - The Sea Will Claim Everything
01:01:17 - Ende
Tags: , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/cast/indie-fresse-012-gruenes-licht/feed 12 indie,podcast,steam "Wozu ist das?" "Das ist grünes Licht." "Und was macht es?" "Es leuchtet grün." - Gambo - Sehr geehrte Damen & Herren, liebe Kinderinnen und Kinder, verehrte Neckbeards, - wir heißen sie herzlich zu Indie Fresse, dem McMillen-Gedenkpodcast, "Wozu ist das?" "Das ist grünes Licht." "Und was macht es?" "Es leuchtet grün." - Gambo Sehr geehrte Damen & Herren, liebe Kinderinnen und Kinder, verehrte Neckbeards, wir heißen sie herzlich zu Indie Fresse, dem McMillen-Gedenkpodcast, willkommen und möchten Ihnen an dieser Stelle ein außergewöhnliches Projekt vorstellen. Es erlaubt Indiespieleschmieden für den geringen Obolus von 100 Goldstücken ihre Werke einer hungrigen Meute von Sozialbiotopzombies zum Fraß vorzuwerfen. Sie meinen, ein solch aberwitziges Experiment wäre keine Erwähnung wert? Nicht ganz, meinen auch die Oberexperten Dennis, Jeremy und Monoxyd, denn das Projekt namens Greenlight findet in den heiligen Valve-Hallen statt, für viele Spieler die letzte Bastion gegen die böse orange Herkunft. Die Superlevelpodcaster der Woche erklären, erläutern und diskutieren jedoch nicht nur diese weltbewegende Neuigkeit, sondern erfreuen Herzen und Ohren zusätzlich mit vielen nützlichen Tipps und Tricks für den Haushalt. Sollten Sie Anmerkungen, Rückfragen oder Völlegefühl verspüren, hinterlassen sie bitte eine kurze Nachricht in den Kommentaren. Shownotes 00:00:00 - Werbung: Klosterfrau Melissengeist 00:00:12 - Vorschau auf Sebastians Bericht über Ludum Dare 24 00:01:48 - Dennis: "Guild Wars 2 ist das beste Spiel der Welt" 00:02:10 - Snapshot (Retro Affect, IGF Nominee) 00:03:00 - Kyle Pulver (Offspring Fling, Depict1) 00:05:20 - Thirty Flights of Loving 00:06:00 - Super Hexagon (Terry Cavanagh, VVVVVV, At a Distance) 00:06:50 - Flash-Prototyp in 48 Stunden: Hexagon 00:08:30 - "Flow" 00:09:10 - Call of Cthulhu: The Wasted Land 00:10:15 - Cyberlords Arcology 00:10:50 - Hotline Miami (Cactus, Devolver Digital) 00:11:00 - Drive (Ryan Gosling) 00:18:30 - "Juice" (Talk von Petri Purho und grapefrukt) 00:20:00 - Basement Collection (Edmund McMillen) 00:20:30 - Super Meat Boy 00:21:30 - Meat Boy Flash Prototyp, Aether, Spewer 00:26:00 - DannyB, Laura Shigihara 00:27:00 - 7" Handhelds/Tablets 00:27:10 - Cyberlords Arcology 00:27:54 - Nexus 7, Kindle Fire, iPad Mini 00:29:04 - Arnes klebriges iPad 00:32:45 - Humble Android Bundle 00:33:11 - Canabalt 00:34:00 - Steam Greenlight (Re), Steam Workshop 00:35:54 - Dungeon Dashers 00:36:45 - Valve Time 00:39:23 - Alden Kroll, einer der Entwickler hinter Greenlight. 00:40:40 - Project Giana (Black Forest Games) 00:40:57 - Interviewschnipsel mit Adrian Görsch aus Monoxyds "angespielt" 00:43:16 - $100 Einreichungsgebühr als Hürde gegen Fakes und Trolle 00:44:50 - Rob Remakes über Mittellosigkeit 00:45:13 - Anna Anthropy 00:45:37 - Dejobaan Games 00:45:48 - Nicalis (Cave Story+) 00:47:39 - Desura 00:49:59 - Jonas Kyratzes: The One Hundred Dollar Question 00:50:54 - Über "Seduce Me". 00:52:40 - Child’s Play 00:54:26 - Greenlight Collections (Superlevel Recommends) 00:58:26 - Shownotes (Da bist du schon) 00:58:49 - Swaaaaaaaaaaag 00:59:45 - The Sea Will Claim Everything 01:01:17 - Ende Superlevel no 1:01:18
Ludum Dare #24 – Reportage Teil 2 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-2 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-2#comments Sat, 01 Sep 2012 11:39:06 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=47385 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 2

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Mein Testlauf ging in den letzten Tagen weiter. Bereits 400 Spielen des Ludum Dares #24 habe ich nun Dutzende Stunden meiner kostbaren Lebenszeit gewidmet. Die Spitzen meines Zeige- und Mittelfingers haben mittlerweile eine leichte Delle, da sie sich der Form der Maustasten angepasst haben. Anpassung, Adaption, Flexibilität — genau das richtige Thema für den zweiten Reportage-Beitrag.

“Als Anpassungsfähigkeit, auch Adaptivität oder Flexibilität, wird die Fähigkeit eines Lebewesens [...] zur Veränderung oder Selbstorganisation bezeichnet, dank der auf gewandelte äußere Umstände [...] oder ihrer Umgebung gegenüber reagiert werden kann.”
– Quelle: Wikipedia


(RUN RUN AMOEBA von tigerj)

Oberflächlich betrachtet waren Computerspiele früher ein Medium der absoluten Adaption. Auch heute noch muss man sich dabei einem komplexen System in Form stark festgelegter räumlicher Grenzen, Wegsysteme und Bewegungsvorgänge bewegen anpassen. Doch dieser Umstand fand in den letzten Jahrzehnten ein jähes Ende, da heutige Spiele die Möglichkeit einer selbstbestimmten Ruhephase förmlich aufdrängen. So sind die heutzutage gängigen Speicherpunkte ein verweichlichender Akt der Barmherzigkeit: Wer ein Level oder eine Mission nicht auf Anhieb schafft, kann es meist ohne Hektik oder Verluste nochmal probieren. Fehler werden nicht mehr bestraft, der Sieg über einzelne Spieletappen scheint fast obligatorisch durch die stetige Wiederholung möglich zu sein.

Möglicherweise entstand aus der Frustration darüber die Praxis des Speedrunnings. Grundsätzlich geht es hierbei darum, Spiele in einer möglichst geringen Zeitspanne durchzuspielen. Speedrunning ist damit der ultimative adaptive Akt seitens der Spielenden: Sämtliche Wege und Schlupflöcher müssen sich dabei in das Gedächtnis einbrennen. Wird diese Praktik als Grundsatz des Spieldesigns integriert, so können selbst prinzipiell kurzweilige Spiele wie RUN RUN AMOEBA zu einer absoluten Herausforderung werden. Hierbei geht es eigentlich um nichts anderes, als dass man eine Amöbe bis zum Ende eines Plattformer-Levels bringen muss. Jedoch ist eine riesige Sandwelle, die bereits Dinosaurier zu Fossilien umgewandelt hat, unerbittlich rasant hinter ihr her. Mittels einsammelbarer Objekte kann sie dezent verzögert werden, dennoch erlaubt sie den Spielenden keine erwähnenswerte Atempause. Das sehr vertrackte Leveldesign ist dabei Frustrations- wie Motivationselement zugleich: Es könnte zwar in nicht mal drei Minuten bewältigt werden, doch man muss sich jeden Gang und Sprung in das körperliche Gedächtnis einverleiben. Alles muss automatisch möglich sein, wie aus Geisterhand. Nach anderthalb Stunden habe ich endlich den Highscore geknackt. Ein absolut grandioses Spiel.


(Evoland von ncannasse)

Das Prinzip von RUN RUN AMOEBA, indem man das Gameplay als eine Metapher der Anpassung verwendet, ist nicht selten aufzufinden. Ein weiteres Beispiel dafür wäre Oneway, in dem man sich in stetig komplexer werdenden Symbolfolgen jeweils für eine Reihe entscheiden muss, damit der eigens gesteuerte Organismus nicht zerstört wird. Auch E.V.O.L.U.T.I.O.N ist hier nennenswert, da hier der Gebrauch von bis zu neun Tasten gleichzeitig die volle Konzentration der Spielenden einnimmt.

Doch es wurde ein weiterer Trend klar erkennbar, den ich mit Snake Evolves im ersten Teil der Reportage bereits angeschnitten habe: Die Weiterentwicklung und der Wandel des Mediums an. Damit meine ich, dass Computerspiele ihre Spielmechaniken, ihr Grafik- wie Audiodesign als auch die Levelstrukturen an den technischen Fortschritt anpassen. Das verwundert nicht, da sich auch ökonomische Grundsätze durch Darwin erklären lassen:

“Es ist nicht die stärkste Spezie, die überlebt, auch nicht die intelligenteste: Es ist diejenige, die sich am ehesten dem Wandel anpassen kann.”
Charles Darwin

Viele Einreichungen des Ludum Dares #24 verstehen es, diese Anpassung als wunderbare Metaspiele zu verpacken. Fokussieren sich dabei Mini-Spiele wie Advancer, Coming into Focus und FronSkratx hauptsächlich auf eine Verbesserung der audiovisuellen Ebene, so schafft es Evoland hingegen, schon minimale Fortschritte als eine überragende Verbesserung des Spielgefühls zu transportieren. In zeldaesker Grafik bietet sich hierbei den Spielenden ein Schmunzler nach dem nächsten, da erst das Einsammeln von Schatztruhen ständig neue Spielelemente freilegt. Hierbei geht es nicht nur um die Optik und musikalische Untermalung, sondern auch um Kleinigkeiten, die heutzutage als klassische Elemente gelten: Feindliche Monster, eine Angriffsmöglichkeit, ja selbst Bewegungsrichtungen sowie ein Quest-System müssen überhaupt erst freigeschaltet werden. Das eine oder andere zusätzliche Gimmick verleiht Evoland dabei eine sehr humorvolle Note.


(Crab von Mayto)

Wesentlich düsterer geht es hingegen in Crab zu. Mit seiner entfernt an Lone Survivor erinnernden Ästhetik war es — neben RED PLANET — das erste von über 400 getesteten Spielen, das es schaffen konnte, mich auf einer narrativ-atmosphärischen Ebene zu fesseln. Alles wirkt düster, eine Stimmung des Schuldbewusstseins legt sich über das Treiben auf dem Monitor.

Eigentlich steuert man in Crab nur eine Blase, die sich in verschiedenen Gemäuern zum Schlafen niederlassen will. Wann immer sie jedoch wieder aufwacht, ist jede Räumlichkeit verschmutzt und von einer schwarzen Masse übersäht. Das kleine Wesen weiß nicht, warum dies so ist. Es wirkt in meinen Augen so traurig und einsam, mit einem Gefühl der Schuld belegt, obwohl es nicht absichtlich etwas Schlechtes tun wollte. Erst das sehr ergreifende Ende verrät, was das seifenblasenartige Geschöpf in Wirklichkeit ist. Ohne das Ende vorwegzunehmen, möchte ich doch mit einem kryptischen Satz seine Verbindung zur Anpassung erläutern: Nicht jeder Körper kann sich an alle Umstände gewöhnen. Crab ist eine grausam schöne Angelegenheit.


Weitere Empfehlungen:

Cosmogonie
Eine Art beeindruckender Atmosphärenzufallsgenerator auf rein audiovisueller Ebene.

Fantasy Map Tactics
Das einzige Spielziel besteht in der Einnahme von 15 Gebieten — die Aufmachung ist jedoch, angesichts der kurzen Entwicklungszeit, ungemein imponierend.

Move the Cheese
Ein Puzzle-Spiel mit einer Flip-Spielmechanik a lá And Yet It Moves, in der man eine Maus zu ihrem Käse führt — das Gameplay mag sehr simpel sein, aber die Level sind auf angenehme Weise komplex aufgebaut.

Plan M
Dieses Point’n'Click-Adventure besitzt Charme, Witz und Affen. Viele Affen. Entwickelt wurde es von den subAtomic-Machern, die bereits beim Ludum Dare #23 brillieren konnten (Platz 8 in der Jam Overall-Wertung).

Schrodinger’s Kittens
Die Antwort auf die Frage, was herauskommt, wenn man Canabalt mit 10^10 Kätzchen multipliziert und anschließend durch eine Pixelkiste dividiert.

Urban Sprawl
Die hierbei entstehende Kleinstadt entwickelt sich durch minimale Eingriffe fast eigenständig weiter und weiter — ich kann kaum fassen, dass diese Mini-SimCity-Version innerhalb von 72 Stunden entstanden sein soll. Grandios.

Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-2/feed 11
Re: Steam Greenlight http://superlevel.rip/spielkram/re-steam-greenlight http://superlevel.rip/spielkram/re-steam-greenlight#comments Fri, 31 Aug 2012 19:26:10 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=47320 Green Lightern

Neues von den Herrschern über Steam, den Meistern der digitalen Distribution, den Gottkaisern des Ludonauten: Valve haben Steam Greenlight der Öffentlichkeit zugänglich gemacht.

Mit Greenlight können Nutzer mitbestimmen, welche Spiele in Zukunft auf Steam erscheinen sollen. Indie-Entwickler, die bisher auf die Gnade von einem Valve-Mitarbeiter angewiesen waren, um ihr Spiel auf Steam verkaufen zu dürfen, kriegen so eine weitere Chance. Wird Greenlight Steam zu einer noch wichtigeren Plattform machen oder wird es Indie-Entwickler nur dazu zwingen, eine noch schwerere Überzeugungsarbeit zu leisten?

Die Legende geht so: Du bist ein Spieleentwickler und hast dein Herzblut in ein kleines Spiel gegossen. Du hast die Musik gemacht, die Pixel, die Puzzles, hast dein letztes Geld an befreundete Grafiker, Programmierer, Musiker gegeben, um deinem Spiel den nötigen Feinschliff zu verpassen. Dein Spiel ist fertig und du schickst es an Steam, zusammen mit allen Details, die Valve von dir wissen will — nur um dann zu erfahren, dass kein Interesse besteht. Steam und dein Spiel: Sie sind nicht füreinander gemacht. Warum? Weil Valve-Mitarbeiter, die über neue Spiele auf Steam entscheiden, keine Lust darauf haben.

Bisher ist das erstaunlich oft passiert. Kyle Pulvers wunderbares Offspring Fling konnte zunächst nicht über Steam erscheinen. Erst viel Lob für das Spiel von Journalisten und Fans konnte Valve vom Gegenteil überzeugen. Klar, ein Spiel muss nicht auf Steam verkauft werden, um in die Hände von Spielern zu geraten. Der Humble Store und Desura machen erstaunlich gute Arbeit, um das Kaufen von Spielen einfach und komfortabel zu machen. Für Indie-Entwickler aber geht es bei der Frage, ob ein Spiel auf Steam landet oder nicht, meist um das finanzielle Überleben.

Über 96% aller verkauften Exemplare von Brendon Chungs Zombie-Taktik-Spiel Atom Zombie Smasher kamen von Steam. Bevor Atom Zombie Smasher auf Valves Plattform landete, konnte Chung nur etwas über 2000 Spiele verkaufen. Auf Steam fast 100.000. Wer als Indie-Entwickler erfolgreich sein will, muss sein Spiel auf Steam verkaufen können. Ausnahmen wie Minecraft bestätigen diese Regel eher.

http://www.youtube.com/watch?v=bdKUVKkPTJk

Dabei war der Prozess, um ein Spiel auf Steam zu kriegen, weitaus weniger kompliziert als vielfach angenommen. Andrew Sum hat mir erzählt, dass sobald man mal ein Spiel auf Steam veröffentlicht hat und damit einen Kontakt bei Valve hat, es sogar ziemlich einfach ist, weitere Spiele auf Steam zu platzieren. Im Umkehrschluss heißt das: Wenn du nicht bekannt genug bist, dann hast du es bei Valve schwer.

Genau das ist das Problem. Als Distributionsplattform ist Steam inzwischen dermaßen wichtig geworden, dass es gefährlich erscheint, nur eine kleine Gruppe von Valve-Angestellten über Erfolg oder Misserfolg neuer Spiele entscheiden zu lassen. Steam Greenlight macht den Prozess etwas transparenter. Bekommt ein Spiel genug positive Rückmeldungen der Nutzer, kommt es in die engere Auswahl für einen begehrten Platz auf Steam.

Das ist als Konzept sicherlich nicht ideal. In einem Podcast mit monoxyd äußerten die Entwickler von Project Giana Bedenken über den Prozess. Es würde Entwickler dazu zwingen, noch mehr Werbung machen zu müssen, um eine kritische Masse an Spielern zu erreichen, die einem Spiel genug erhobene Daumen geben, um eine Veröffentlichung auf Steam zu garantieren.

Das ist eine berechtigte Kritik und auch das, was ich bei Greenlight befürchte. Im schlimmsten Fall wird es zu einem Popularitätswettbewerb zwischen Indies, in dem kleine, spannende und unbekannte Spiele inmitten der bekannten Zomboids untergehen.

http://www.youtube.com/watch?v=BOI35480vdo

Laut Valve selbst, wird das System jedoch etwas ausgeklügelter werden als die Kritik es darstellt. Die Verantwortung wird nicht komplett an den Mob abgetreten, Valve soll weiterhin beobachten, welche Spiele sich wie machen und versuchen interessante Titel hervorzuheben. Ob das klappt, muss sich zeigen. Im Moment ist es nur sehr schwer, Spiele in Greenlight vernünftig zu filtern und, wie erwartet, sind es vor allem bereits populäre Indie-Spiele, die auch auf Greenlight viele Stimmen bekommen.

Die Entwicklung an Greenlight ist sicherlich noch nicht vorbei. In der Zwischenzeit können wir als Nutzer jedoch nur versuchen, das Vorhaben so gut es geht zu unterstützen. Nicht Valve wegen, sondern weil es hier um den Lebensunterhalt von Entwicklern geht. In den kommenden Wochen wird Superlevel jedenfalls versuchen, eine Steam-Collection zu pflegen, auf der wir interessante Titel im Greenlight-Programm empfehlen. Und ihr so?

http://www.youtube.com/watch?v=s_fGkHKVR9g

Tags: , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spielkram/re-steam-greenlight/feed 7
Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-1 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-1#comments Tue, 28 Aug 2012 20:00:17 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=47119 Ludum Dare #24 - Reportage Teil 1

Ludum Dare #24 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / tl;dr

Mit lediglich vier zusätzlichen Einreichungen (1.406 Spiele) hat das Ludum Dare #24 seinen Vorgänger überholt. Das ist überraschend, wenn man den früheren Anstieg betrachtet: Es sind keine 1800+ Spiele geworden, sondern eben ‘nur’ 1.406. Woran liegt’s? Daran, dass Kongregate einen Geldpreis für die drei besten Spiele bietet und daher die Befürchtung bestand, dass die Teilnehmenden ihre Motivation möglicherweise nicht mehr nur aus dem Spaß bezögen? Oder liegt die Schuld vielleicht doch beim gewählten Oberthema Evolution? Ist das Ludum Dare etwa zu einer langweiligen Angelegenheit mutiert?

Bislang habe ich 150 Spiele getestet — hauptsächlich die Einreichungen der ‘ersten Stunde’ — und darf feststellen: Nein.

“Unter Mutation versteht man eine Abänderung der Eigenschaften eines Lebewesens, die [...] erblich ist. Mutationen treten spontan (Spontanmutation) auf oder unter dem Einfluss von Mutagenen [...]. Die Bedeutung von spontanen Mutationen liegt darin, dass sie ein Evolutionsfaktor sind [...].”
– Quelle: Gesundheitsberichterstattung des Bundes

Doch genug der Polemik. Welche genauen Gründe der nur sehr geringe Anstieg hat, dem werde ich im weiteren Verlauf der Reportage gründlicher nachgehen, doch vorerst bleibe ich beim bereits angeschnittenen Thema der Mutation. Wenn man an Mutationen denkt, so sieht man meist groteske Kuriositäten, abscheuliche Hässlichkeiten oder pizzafressende Riesenschildkröten vor dem inneren Auge. Sie scheinen merkwürdig zu sein, obwohl auch sie nichts weiter als ein Teil des Lebens — spezieller noch der Evolution — darstellen. Aus diesem Grund wird der erste Artikel der Ludum Dare #24-Reportage sich mit drei Spielen beschäftigen, die entweder Mutationen als Spieledesign-Element nutzen oder auf abstrakter Ebene sogar selbst eine sind.


(The Silver Spire von charliecarlo)

Natürlich bieten Spontanmutationen kaum noch ein revolutionäres Potenzial für Spielemechanik. So sind die plötzlichen Weiterentwicklungen von Pokémon im gewissen Sinne auch eine Mutation — nur durch das Erreichen eines bestimmten Levels oder durch Zugabe von Chemikalien (‘Sonderbonbons’, natürlich…), etc. ändern sich ihre Gestalt mitsamt Statuswerte radikal. Plötzliche Mutationen bringen also eine komplette, irreversible Änderung des Äußeren und der damit verbundenen Fähigkeiten hervor.

Ein Spiel, was diesen Umstand herausragend eingebunden hat, ist The Silver Spire. Hierbei steuert man ein winziges Wurmwesen in einer äußerst feindseligen Umgebung. Stacheln bedecken den trockenen Boden, einige mit tödlichen Strahlen ausgestattete Kreaturen schreiten auf und ab, brutale Artgenossen versperren den weiteren Weg. Die ganze Zeit betrachtet ein riesiges Auge das kleine Geschöpf, das sich nicht einmal wehren kann. Doch etwas ist auffällig: An manchen Stellen wachsen bläuliche Beerensträucher. Ernährt sich das Wesen davon, so kann es nach einer bestimmten Menge zu einem neuen Wesen mutieren. Erst durch die mit der Weiterentwicklung einhergehenden Veränderungen — wie Beinmuskulatur und ringförmige Krallen — wird es möglich, neues Terrain sowie Nahrungsquellen zu erschließen. Die recht düstere Stimmung und das zentral auf den/die Spielende/n gerichtete Augen lassen The Silver Spire zu einem kleinen Genuss werden.

Anmerkung:
Leider besitzt die Originalversion noch einige Fehler, sodass es in ihr nicht möglich ist, das Spiel bis zum Ende durchzuspielen. Es wurde jedoch bereits eine überarbeitete Version zusätzlich angeboten.


(Journey of life von 1176Studios)

Journey of life hingegen hat kein so festgelegtes Konzept. Es ist vielmehr eine Ansammlung von Mini-Spielen, die auf charmante Weise die Evolutionsgeschichte der armseligen Lebensform Tragusours bis hin zum Menschen mittels Darwin-Zitaten wiedergibt. Mit einer Prise pubertärem Humor werden dabei verschiedene Grundsätze der Evolution erklärt: Von Fressfeinden hat man sich fernzuhalten, man sollte sich statt mit seinem eigenen Cousin lieber mit einem Wesen des anderen Geschlechts paaren und natürlich muss man seine Nachkommen schützen. Hier wird die Mutation mehr als Stilmittel verwendet, damit die einzelnen Mini-Spiele ein geschlossenes erzählerisches Format, quasi eine Art Über-Erzählung, erhalten.

“Wir müssen einräumen, daß der Mensch mit allen seinen hohen Eigenschaften noch immer in seinem Körper den unauslöschlichen Stempel seines niederen Ursprungs trägt.”
Charles Darwin

Journey of life ist dabei kein überragendes Spiel. Die Aufgaben sind sehr simpel gestrickt, denn so geht es meist nur darum Objekten auszuweichen, Objekte zu finden bzw. einzusammeln oder aber ständig eine Taste zu drücken. Wohl aber konnte es durch sein naives, fast schon kindliches Konzept mich für ein paar Minuten fesseln und zum Durchspielen animieren. Ich konnte schon fast spüren, was für einen Spaß die EntwicklerInnen von 1176Studios bei der Erstellung gehabt haben mussten. Und hey: Eine knackige, pseudointellektuelle Aussage gibt’s am Ende gratis dazu.


(Snake Evolves von epicSpeedTurtle)

Ein Spiel jedoch ist eine wunderbare Ausnahmeerscheinung für mich gewesen. Auf mindestens zwei Ebenen wurde hier eine Mutation dargestellt. Snake Evolves spielt sich zu Beginn wie das Original, wandelt sich jedoch nach einer bestimmten Punkteanzahl urplötzlich in eine erweiterte Version. Die erste Mutation beruht auf rein visueller Ebene: Es lassen sich statt der Pixelschlange erste schuppenartige Konturen erkennen. Der Wandel von Stufe Zwei zu Drei hingegen betrifft dann — neben der immer realistischer werdenden Grafik — zusätzlich die Steuerung und damit das Spiel selbst: Plötzlich kann die Schlange sich nicht nur waagerecht oder senkrecht, sondern auch diagonal bewegen. Es gibt auch noch eine weitere, die finale Stufe, von der ich aber nichts vorwegnehmen möchte. Der Bruch ist zu genial und zu schön — ich empfehle hier es unbedingt selbst auszutesten.

Snake Evolves unterscheidet sich dadurch beispielsweise von Snakes On A Cartesian Plane, indem es nicht verschiedene Variationen darbietet, sondern eigentlich immer nur die Originalversion bedient. Doch die Mutation der Pixelschlange hin zum immer realistischeren Grafikkonstrukt betrifft eben nur die visuelle Ebene und ist daher nur ein Aspekt, denn gleichzeitig ist Snake Evolves auch eine grandiose Kurzgeschichte über die Evolution von Computerspielen in den letzten Jahrzehnten mit folgender Aussage: Es mögen sich gewisse Komponenten wie die Grafik oder die Steuerung ändern, aber eigentlich bleiben die Spielekonzepte immer gleich.

Hach, Ludum Dare, deine Meta-Spiele lassen mein akademisch geprägtes Herz immer wieder aufhüpfen.


Weitere Empfehlungen:

Battle Evolved
Über die Welt herrschende Dinos plus ein Zeitreisender ergeben einen spaßigen 2D-Shooter.

Bit-Craft Evolution
Ein Space-Shooter-Farbenspektakel. Nichts für Epilepsiebetroffene.

Collect
Ein nettes Puzzle-Spiel für alle Geometrie-Begeisterten.

How Mosquito Became Human
Wer schon immer mal als Frosch Vögel fressen wollte, um ein Vogel zu werden, ist hier gut beraten. Tolle Idee, leider ist die Steuerung eher misslungen.

Lucid
Ein atmosphärischer, ruhiger Plattformer, der sich mit der Evolution des Unterbewusstseins auseinandersetzt.

Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24-reportage-teil-1/feed 15
Ludum Dare #24 – Reportage http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24 http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24#comments Sat, 25 Aug 2012 14:25:10 +0000 Sebastian http://superlevel.rip/?p=46950 Ludum Dare #24 - Reportage

Gegrüßt seid ihr, Leserschaft von Superlevel!

Habt ihr gerade ein Déjà-vu? Zurecht. Vor knapp dreieinhalb Monaten hieß ich euch mit der obigen Zeile zum ersten Mal auf Superlevel willkommen. Der Grund dafür war das 23. Ludum Dare, über das ich ausführlich mitsamt eines kompletten Testlaufs aller entstandenen 1.402 Spiele berichtete. Doch worum handelt es sich hierbei überhaupt?

Das Ludum Dare ist ein Ereignis, an dem sich ein Wochenende lang alles nur um Spieleentwicklung dreht. Im April 2002 wurde es von Geoff Howland ins Leben gerufen. Dabei geht es jedoch nicht um die Ansammlung einiger miteinander lose verknüpfter Game Development Workshops in den Vereinigten Staaten, sondern um ein globales Event, einen produktiven und freundlichen Wettstreit. Alle TeilnehmerInnen entwickeln dabei ein Spiel zu einem gemeinsam ausgewählten Thema und stehen unter Zeitdruck: Im Jam-Modus haben die Teams 72 Stunden Zeit, im Competition-Modus muss das Spiel von einer Einzelperson in 48 Stunden entwickelt werden. Im Laufe des 27. Augusts läuft die Abgabefrist ab — und euch erwartet daher ein neuer Testmarathon meinerseits.

Dieses Mal lautet das Thema: Evolution.
Und so wie sich die Spiele wandeln, wird sich auch die Superlevel-Reportage ein wenig verändern. Man darf gespannt sein.


http://www.youtube.com/watch?v=v1ByVqh0jrU

Aufgrund des erwartbaren Anstiegs der Anzahl eingereichter Spiele beginnt die Artikelreihe zum Ludum Dare #24 bereits am 28. August. In den nächsten Wochen werde ich täglich 50 bis 100 Spiele testen und anschließend daraufhin bewerten, wie gut sie das Thema Evolution meiner — immer subjektiven — Einschätzung nach verarbeiten konnten.

Dabei stelle ich maximal drei Spiele pro Beitrag genauer vor. Jedoch wird es, wie das letzte Mal auch, am Ende eine kleine Liste zusätzlicher Spiele geben, die auch ohne Top-Platzierung unbedingt mal von euch gespielt werden sollten.

Das Ludum Dare #24 beginnt und Superlevel freut sich schon.
In diesem Sinne: Let’s develop, evolute and evolve!

Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/ludum-dare-24/feed 6
Thirty Flights of Loving http://superlevel.rip/spiele/thirty-flights-of-loving http://superlevel.rip/spiele/thirty-flights-of-loving#comments Thu, 23 Aug 2012 07:30:08 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=46748

Es war einmal ein verdammt guter Spieleentwickler, ein Podcast (fast so toll wie Indie Fresse) und Gravity Bone (Downloadlink): ein Spiel über Agenten, Gamedesign und die Liebe. Hier folgt nun die Fortsetzung. Brendon Chungs Thirty Flights of Loving ist ein viertelstündiges Experiment über das Erzählen von Geschichten in Spielen.

http://www.youtube.com/watch?v=5y1P2BUCeuc

Thirty Flights of Loving ist kurz. Sehr, sehr kurz. Das passt zwar exzellent in mein unglaublich geschäftiges Leben, das zurzeit größtenteils daraus besteht, Blaubeeren zu sammeln, könnte aber befremdlich wirken für jemanden, der gerade einen virtuellen Fünfer in Richtung Blendo Games geschoben hat. Vielleicht braucht das hier ein wenig Hintergrund.

Ursprünglich war Thirty Flights of Loving als eine Belohnung für die Unterstützer der Idle Thumbs Kickstarter-Kampagne gedacht. Brendon Chung hat sich nun aber dafür entschieden, sein Spiel öffentlich zu machen. Das ergibt ziemlich viel Sinn — der “Vorgänger” Gravity Bone hat sich in gewisser Weise zu einem Kult-Spiel entwickelt. Gravity Bone ist ein stilvoller Agententhriller irgendwo zwischen Hitman und No One Lives Forever, aber noch wichtiger: Ein Spiel über Videospiele und eine Liebeserklärung an Terry Gilliams Surrealismus.

Thirty Flights of Loving ist anders. In vielerlei Hinsicht ist es Chungs ganz eigenes Dear Esther: Eine ambitionierte, experimentelle Erfahrung in Videospielform über Alkoholschmuggler, Verrat und Agenten. Wo Gravity Bone noch mit Konventionen gespielt hat, schlägt Thirty Flights of Loving sie in den Wind. Chung benutzt Jump Cuts, Rückblenden und surreale Traumsequenzen, um eine Geschichte entdecken zu lassen, statt sie Spielern aufzudrücken.

Das Erstellen einer solchen Entdeckungsreise ist erstaunlich komplex, wie der äußerst spannende Entwicklerkommentar im Spiel zeigt. Chung verzichtet komplett auf Dialoge, setzt Text nur spärlich ein und benutzt stattdessen Architektur, Musik und kleine Details im Leveldesign, um Spieler dazu zu bringen, die Geschichte selbst zusammenszusetzen.

Die 15 Minuten Spiel in Thirty Flights of Loving sind voller Humor und Andeutungen einer Welt außerhalb des Spiels. Für Robert Yang, einen Spielemacher und Modder, der sich selbst daran versucht, Geschichten in Spielen interessanter zu machen, ist das eine Offenbarung.

Ich bin auch geneigt zuzustimmen, nur … ich bin nicht sicher, ob das allen so gehen wird. Thirty Flights of Loving ist eine Offenbarung für alle, die sich intensiv mit Leveldesign und mit Geschichten in Spielen auseinandersetzen. Es ist perfekt für Liebhaber von Terry Gilliam, Dear Esther, Proteus, TRIP und Journey. Thirty Flights of Loving eignet sich aber nicht für Leute, die für 5 Euro ein enorm wiederspielbares, in Prozentwertungen quetschbares Spiel erwarten.

Vielleicht ist das aber auch einfach egal. Denn Thirty Flights of Loving ist nicht nur ein Spiel, das mich höchst perplex zurückgelassen hat. Es ist auch das erste Spiel, das mich eine Orange in der Egoperspektive hat essen lassen. Und das allein war es für mich persönlich wert.

Thirty Flights of Loving ist für 4,99€ für den PC erhältlich, direkt vom Entwickler und auf Steam. Mehr Informationen gibt’s auf der offiziellen Webseite.
Tags: , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/thirty-flights-of-loving/feed 5
SEGA Alliance http://superlevel.rip/spiele/sega-alliance http://superlevel.rip/spiele/sega-alliance#comments Sat, 18 Aug 2012 12:03:10 +0000 Fabu http://superlevel.rip/?p=46597

“SEGA has been a major player in the mobile games landscape for years (…) With SEGA Alliance, we’re
looking forward to sharing that success with talented developers (…)”

Hört, hört — SEGA macht jetzt also in Indie. Das Konzept klingt vorerst ganz interessant, denn auch wenn das Unternehmen nicht mit Erfolg gesegnet ist, verursacht der Name — zumindest bei mir — weitaus weniger Unbehagen als EA, Gameloft, Zynga und Konsorten. Interessant ist auch, dass immer mehr große Publisher auf den Indie-Zug aufspringen und scheinbar damit neben dem Erschließen eines neuen Marktes auch Imagepflege betreiben. Indie ist nett, Indie ist cool.

Zum Start von SEGA Alliance nahmen die Herrschaften Owlchemy Labs unter Vertrag, die bereits mit Snuggle Truck auf sich aufmerksam machen konnten. Das neueste iOS-Spiel der Indie-Entwickler nennt sich Jack Lumber, erinnert etwas an Fruit Ninja und sieht verdammt schick aus. (Ich persönlich war recht schnell gelangweilt, aber das muss nicht viel heißen, weil mich so ziemlich alles schnell langweilt.) Bleibt zu hoffen, dass Owlchemy Labs von der Kooperation mit SEGA profitieren. Und man darf gespannt sein, wen sich die Sonic-Erfinder als nächstes aus dem Lake Indie angeln.

Tags: , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/sega-alliance/feed 0
A Virus Named TOM http://superlevel.rip/spiele/a-virus-named-tom http://superlevel.rip/spiele/a-virus-named-tom#comments Fri, 17 Aug 2012 07:31:06 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=46395

Tom ist ein denkbar unschuldiger Name, wenn es um Bösewichte geht. Das Puzzle-Spiel A Virus Named TOM könnte das ändern. Wenn der Virus TOM Teleporter hackt und damit die Herzen unschuldiger Bürger aus ihrem Brustkorb teleportiert, sollte man den Horror-Grad des Namens etwas nach oben korrigieren.


(Link zum Virus)

Ich muss allerdings etwas gestehen: Es geht hier sehr wenig um entnommene Herzen, Blut und Verderben. Das war nur der Aufmerksamkeit wegen. Sorry. In Wirklichkeit ist A Virus Named TOM schlicht eines der elegantesten Puzzle-Spiele, die ich in letzter Zeit spielen durfte.

Um für den wahnsinnigen Erfinder Dr. X schreckliche Rache an der unbarmherzigen Gesellschaft der Zukunft zu nehmen, muss TOM die Systeme von Robterhunden und Teleportern infizieren. Das klingt zunächst nach Hacken im Sinne von Spielen wie Uplink, funktioniert aber weitaus simpler. Jedes System besteht aus einem Raster mit einer Reihe von unterschiedlich geformten Röhrenformen. Die Aufgabe von TOM ist es nun, den grünen Virenstoff von der Anfangsröhre durchs ganze System zu schleusen. Dafür müssen die Röhren durch geschicktes Drehen miteinander verknüpft werden.

Röhren drehen ist jetzt wirklich keine Gamedesign-Meisterleistung und auf den ersten Blick ähnelt A Virus Named TOM “Hacker”-Minigames aus Spielen wie Bioshock. Es steckt aber mehr dahinter. Entwickler Missfits Attic haben mit der simplen Kernmechanik ungemein spannende Puzzles geschaffen. Es geht hier nicht darum, einfach Puzzleteile hin und herzudrehen bis es passt, sondern Strukturen zu verstehen. Wie kann man die Röhren optimieren? Wo kann man einen Anschluss wieder befreien? Das ist überraschend fesselnd.

Etwas später im Spiel muss TOM nicht nur Röhren drehen, sondern auch gleichzeitig Anti-Viren-Robotern ausweichen oder sie mit Glitch-Bomben lahmlegen. Wem das zu viel wird, kann sich im lokalem Koop-Modus bis zu drei weitere Verwandte/Freunde/Feinde/Mitspieler dazuholen. Der Clou daran: Statt einfach die selben Level und Puzzle aus dem Einzelspieler-Modus zu benutzen, gibt es dafür neue Level, die auf Kooperation ausgelegt sind. Dann ist etwa das Spielfeld zweigeteilt und der Virenstrom muss zwischen den beiden Hälften hin- und hergeleitet werden. Und dann… Und dann gibt es auch noch einen kompetetiven Modus: Eine so gar nicht Puzzle-basierte Mischung aus Käsekästchen, Bomberman und Robotern.

A Virus Named TOM versteckt viel unter der anfangs so simpel scheinenden Röhren-Dreh-Mechanik. Vermutlich sollte ich noch erwähnen, dass zwei Drittel der Macher ehemalige DreamWorks-Mitarbeiter sind und die Animationen der Roboter fantastisch und niedlich und liebenswert sind? Das sind sie nämlich. Und der Soundtrack ebenso!

Wenn das alles so klingt, als wäre ich von A Virus Named TOM völlig begeistert, dann gibt das meine Gefühle ganz gut wieder. Indie-Puzzle-Games mit Robotern sind keine Seltenheit. Es ist aber ziemlich selten, dass ein Spiel so viel aus so schlichten Elementen macht. A Virus Named TOM ist clever, wunderschön und eleganter als ein europäisches Brettspiel. Liebe!

A Virus Named TOM gibt es für PC über Steam oder direkt DRM-frei mit Steam-Key über den Entwickler. Den Soundtrack gibt’s für einen kleinen Aufpreis dazu.

Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite.

Tags: , , , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/a-virus-named-tom/feed 1
Intrusion 2 http://superlevel.rip/spiele/intrusion-2 http://superlevel.rip/spiele/intrusion-2#comments Sun, 12 Aug 2012 10:20:19 +0000 Dennis http://superlevel.rip/?p=46242

Die Suche nach dem Three Wolf Moon Shirt unter den Videospielen ist vorbei. Intrusion 2 lässt sich ungefähr zehn Minuten Zeit, ein gewöhnlicher 2D-Shooter mit Metal Slug-Gedenkbonus zu sein. Dann gibt es dem austauschbaren Helden mit wehendem Schal einen gigantischen Reitwolf, um gegen fliegende Roboterdrachen zu kämpfen.

In einem vieldiskutierten Interview hat der 2K Boss Christoph Hartmann vor Kurzem für Fotorealismus argumentiert, um Spiele aus primitiven Schießbuden in Hochkultur zu verwandeln. Intrusion 2 ist Antithese und gleichzeitiger Beweis für die Blödsinnigkeit dieser Argumentation. Fotorealismus bringt Spiele nicht voran — Roboter und Laserwölfe schon.

http://www.youtube.com/watch?v=BJZAzNKZBew

Der Intrusion-Macher Aleksey Abramenko schert sich nämlich einen Dreck um Emotionen und Hochkultur. Oder falls er das tut, verbirgt er es unter einer gewaltigen Schicht pubertärer Actionfilm-Fantasien. Intrusion 2 ist nicht nur ein Spiel, das kein Problem mit Reitwölfen hat, es enthält unter anderem: Eine Schlittenfahrt mit Kampf gegen Snowboard-Ninjas, einen Cyborg, der mit einer Diskokugel Höhlen zum Einsturz bringt und Duelle zwischen schwertschwingenden Mechs.

Unterstützt wird das von einer Physik-Engine, die ungefähr genauso viel hilft wie behindert. Weil alle möglichen Objekte im Spiel geschubst, zerschossen und gerollt werden können, ist es möglich, mit einer Lawine gegnerische Außenposten zu vernichten oder mächtigen Robotern Greifarme abzureißen. Gleichzeitig missachtet Intrusion 2 aber auch die erste und wichtigste Regel der Spiel-Physik: Wenn die Welt zerstörbar ist, dann braucht es Werkzeuge, um sie zerstören zu können. Statt von Anfang an Chaos anzurichten, müssen Wachtürme Stück für Stück mit einer langweiligen Pistole zerschossen werden. Erst später kommen Explosivwaffen hinzu, die Gebrauch von der Physik machen.

Trotzdem ist Intrusion 2 das seltene Beispiel für ein Spiel, das versteht, was es gut macht. Es versucht gar nicht erst, eine Geschichte zu erzählen oder überhaupt besonders viel Sinn zu machen. Es handelt davon, auf einem Wolf reitend, Roboter in Stücke zu zerfetzen und Abramenko möchte, dass es jeder Spieler versteht. Das geht so weit, dass die beeindruckenden Bosskämpfe gegen Cyborgs und Riesenroboter clever in Zwischenstufen unterteilt werden.

Wer etwa im Kampf gegen einen futuristischen Truppentransporter zwar ein Triebwerk zerschießt, danach aber von den Mech-Fäusten des Gefährts zerquetscht wird, muss nicht das ganze Spiel neu beginnen, sondern kann direkt an einem Zwischenspeicherpunkt weitermachen. Wo sich Contra oder Metal Slug verschlossen geben, zeigt Intrusion 2 auch Versagern das gesamte Spiel. Wer allerdings auf Highscores Wert legt, kann dennoch den Versuch unternehmen, sich möglichst unbeschadet durch die Bossgegner zu schießen.

Damit hat sich Intrusion 2 wie eine ausfahrbare Lasermechklaue in eine Portion meiner Vorstellung gebohrt, die ich seit der Prä-Pubertät verloren geglaubt habe: Wölfe! Laser! Mechs! Snowboard-Ninjas! Das ist es, was ich mir unter Videospielen immer vorgestellt habe, bevor ich mit der Realität konfrontiert wurde — und dafür liebe ich Intrusion 2.

Intrusion 2 ist DRM-frei für PC direkt vom Entwickler für ca 7,00€ erhältlich. Mehr Informationen und eine im Browser spielbare Demo gibt es auf der offiziellen Webseite.
Tags: , , ,

flattr this!

]]>
http://superlevel.rip/spiele/intrusion-2/feed 4