Deus Ex: The Fall

Wenn Deus Ex: Human Revolution die erfolgreiche Neuinterpretation eines Klassikers war, dann ist Deus Ex: The Fall der Direct-to-Video-Nachfolger, bei dem Steven Seagal im letzten Moment abgesagt hat und vom Beleuchter gedoubelt werden muss. Das Deus Ex für iOS ist ein furchtbar mittelmäßiges Spiel, dessen Designer nicht verstanden haben, was ein Deus Ex überhaupt ausmacht.

httpvh://youtu.be/p1b8k469DbY

Deus Ex ist ein Spiel über Entscheidungen, die subtiler als rote und blaue Dialogoptionen sind. Will ich einen Hacker spielen, der in Sicherheitssysteme einbricht und feindliche Roboter umprogrammiert? Schieße ich als waffenstrotzendes Cyborgmonstrum alles um oder versuche ich mich durch Geheimgänge zu schleichen und meine Gegner im Gespräch zu überzeugen? Je nach dem, wie die Herausforderungen angegangen werden, reagiert darauf die Spielwelt. Sowohl Deus Ex als auch Deus Ex: Human Revolution lassen dabei unterschiedliche Ansätze zur Problemlösung zu, sie zwingen aber auch zur Spezialisierung. Wer die knappen Upgrade-Punkte ins Hacken investiert, hat keine Punkte mehr für Unsichtbarkeit übrig.

Deus Ex: The Fall bietet nur eine Entscheidung: Wie viel reales Geld möchte ich investieren, um ein Cyborg-Superkrieger zu werden? Im Kern des Spiels steckt ein IAP-Marktplatz, der immer zwei Klicks entfernt ist und für im Spiel verdiente Credits jeden existierenden Gegenstand zum Kauf anbietet: Waffen, Munition, Upgrade-Punkte. Besonders viel Geld kann im Spiel nicht verdient werden. Man kann es aber problemlos kaufen. Für 2,69 Euro gibt es 10.000 Credits. Für bestimmte Gegenstände und Waffen wie Raketenwerfer und Plasmagewehre ist das notwendig, denn im gewöhnlichen Spiel lassen sich nur ca. 3.000 Credits finden.

Auch wenn ich es sehr bedenklich finde, dass nach Kingdom Rush: Frontiers und Warhammer Quest auch The Fall ein iOS-Premium-Spiel mit In-App-Purchases ist, soll das gar keine generelle Kritik an In-App-Purchases sein. Das Problem ist eher, dass dieser Marktplatz zu äußerst seltsamen Spielszenarien führt. Zum Ende von The Fall muss sich der Held des Spiels, Ben Saxon, über einen Helikopterlandeplatz schleichen und einen großen Wachroboter ausschalten. Der direkte Weg an den Gegnern vorbei ist gefährlich und schwer. Es gibt einen Seitenpfad, der aber mit einem Codeschloss gesichert ist. Meine Hackerfähigkeiten reichen nicht ganz aus. Ich blicke ins Inventar, noch 2.600 Credits. Genug für ein Praxis-Kit, das mir ein Upgrade ermöglicht, mit dem ich das Schloss hacken kann. Alternativ hätte ich mir auch einfach 32 Schokoriegel leisten können, mit denen ich immer wieder die Energie meines Unsichtbarkeitsschildes auffrischen könnte, um mich wie eine Art manisches Cyborg-Krümelmonster an den Gegnern vorbeizumogeln. Die Brillanz von Deus Ex war es, Spieler in solchen (immer selbstverschuldeten) Situationen zu Improvisation zu zwingen. The Fall macht alleine durch die Existenz dieses Marktplatzes jede Permanenz, jede Konsequenz einer Entscheidung zunichte.

httpvh://youtu.be/fw3w68YrKwc

Wenn Deus Ex: The Fall für etwas taugt, dann als Beweis dafür, dass sich ein Spiel aus der Egoperspektive auch auf Touchgeräten vernünftig steuern lässt — solange es nicht zu Schießereien oder schnellen Bewegungen kommt jedenfalls. Alles andere daran ist Mist. Das Leveldesign ist hübsch, aber uninspiriert. Optisch ist The Fall ein inkonsistenter Mix aus hochhaufgelösten Texturen für den Spielcharakter und Figuren, die es irgendwie schaffen noch weniger überzeugend auszusehen als im originalen Deus Ex. Die Story dreht sich um einen charakterlosen Ex-Soldaten, der in Panama von den langweiligen Boss-Gegnern aus Deus Ex: Human Revolution gejagt wird. Diese Geschichte bringt es dann aber nicht einmal zu Ende. “To be continued” steht dann da, nachdem ein weiterer glatzköpfiger Cyborgsöldner “Ben Saxon will die!” in die Kamera raunt.

Deus Ex: The Fall hat Lüftungsschächte, Cyborgs, Nachtclubs und Slums — aber es mangelt an allem, was ein Deus Ex spielenswert macht.