Gunpoint

Überraschung: Gunpoint ist klasse! Es ist ein exzellentes Spiel über einen fiesen Spion, der Sicherheitssysteme lahmlegt und Wachen Türen ins Gesicht schmettert. Ben hatte bereits lobende Worte zu einer weit fortgeschrittenen Preview-Version. Ich muss zustimmen — und das hat vor allem drei Gründe.

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1. Gunpoint hat eine zwei geniale Kernmechaniken

Mehr noch als in Deus Ex oder Uplink oder Enter The Matrix habe ich mich in Gunpoint wie ein Spion und Hacker gefühlt. Dabei ist die Umsetzung denkbar einfach. Auf Tastendruck bekommt die zweidimensionale Pixel-Noir-Welt des Spiels einen futuristischen Filter aufgesetzt, der anzeigt, wie elektronische Geräte in jedem Gebäude verdrahtet sind. Per Klick lassen sich einzelne Geräte umstecken. Der Lichtschalter schließt die Tür auf, die Sicherheitskamera daktiviert die Lampen, der Bewegungssensor ruft den Fahrstuhl. Das ist so einfach wie das Umstecken von Lego-Steinen, hat aber einen ungemein befriedigenden Effekt auf die Spielwelt. Ein Druck auf den Lichtschalter und (genügend Vorarbeit vorausgesetzt) das gesamte Sicherheitsnetz eines Konzernbüros fährt runter. Ganz ohne langweilige Hack-Minispiele vermittelt Gunpoint das Gefühl, als schwächlicher Nerd absolute Kontrolle über die Spielwelt zu haben. (Außerdem gibt es eine pneumatische Hose, die den Spion in einer Angry Birds-Kurve durch die Gegend katapultiert.)

2. Gunpoint hat eine Geschichte, die den Spieler ernst nimmt

Entwickelt wurde Gunpoint von Tom Francis, der als Spielejournalist einen Beruf ausübt, in dem wie in keinem anderen über die Qualität von Geschichten im Videospiel gesprochen wird. Es mag also ein bisschen überraschen, dass die Geschichte in Gunpoint offensichtlich die zweite Geige spielt. Erzählt wird sie in unvertonten Dialogen zwischen den eigentlichen Missionen — und sie ist genau richtig. Die Dialoge, die Held und freiberuflicher Spion Conway mit seinen Auftraggebern führt, sind prägnant und stecken voller Humor. Gunpoint gibt Spielern die Wahl, den Konzernbossen und Waffenhändlern des Spiels mit Respekt und Professionalität entgegenzutreten oder wie ein gewaltiger Volltrottel dumme Witze zu reißen.

Ich habe mich natürlich für letzteres entschieden und hatte verdammt viel Spaß dabei. Dabei ist klar, dass Spiel und die Herausforderungen an erster Stelle stehen. Ansonsten ließen sie sich nicht völlig konsequenzlos überspringen. Die Dialoge fügen Gunpoint aber eine optionale Ebene hinzu, die sich nie aufdrängt, vom gewählten Ton perfekt zum Spiel passt und mich einfach zum Lachen gebracht hat.

3. Gunpoint hat gutes Timing

Gunpoint ist kein langes Spiel. Es dauert nur 3-4 Stunden, um den Mörder zu fassen, den Fall zu lösen und den dummen Spruch hinterherzuschieben. Alec Meer auf Rock, Paper, Shotgun empfand das als zu kurz. Das Spiel würde gerade dann aufhören, wenn man warm wird mit der zentralen Spielmechanik, wenn man beginnt, einen eigenen Stil zu entwickeln. Ich finde, das ist der genau richtige Moment für ein Ende. Die meisten Spiele begeistern mit einer interessanten Idee und dann vergraulen sie mich, indem sie mir diese Idee 100 Mal aufdrängen. “Hey, du hast gelernt, wie man Gegner mit Schilden ausschaltet! Hast du Lust, es mir noch mal zu zeigen?” Nein, habe ich nicht! Und Gunpoint versteht das. Wie ein guter Comedian es weiß, wann er die Bühne verlassen soll, damit das Publikum nach mehr verlangt. Als die kurzen Credits rollten und die virale Twitter-Kampagne begann, wollte ich mehr Gunpoint, mehr pneuomatische Hosen und mehr dumme Sprüche.

Das ist genau das Gefühl, das ich haben will, wenn ein Spiel zu Ende geht — und darum liebe ich Gunpoint.