Hack, Slash, Loot
Ich kam bis zur zweiten Dungeon-Ebene, dann stach mich ein Skorpion und zwei Orks verprügelten mich mit Stöcken. Seitdem Roguelikes 2011 populär geworden sind, wird versucht, das Prinzip des komplexen, rundenbasierten Dungeoncrawlers, der ohne Speicherfunktion Helden verschlingt, auf eine simplere Ebene herunterzubrechen.
Neuestes Beispiel ist Hack, Slash, Loot, das komplexes Inventar- und Charaktermanagement durch schnelle Kämpfe und ASCII-Optik mit putzigen Pixeln ersetzt, dabei aber die Faszination am Roguelike missversteht.
Mit über 20 spielbaren Helden werden in Hack, Slash, Loot zufällig generierte Dungeons erkundet, Orks und Goblins umgeklickt und neue Waffen gesammelt. Das funktioniert wunderbar und sieht vor allem in Bewegung fantastisch aus, belohnt aber nicht unbedingt. Es gibt kein Inventar zum Verstauen von gefundenen Gegenständen, keine neuen erlernbaren Fähigkeiten, nur den Dungeon, die Monster und die Wahl zwischen zwei Waffen.
Roguelikes funktionieren für mich auf zwei Achsen: Abstraktion/Präsentation und Simplizität/Komplexität. Dwarf Fortress ist abstrakt, mit seiner mikroskopischen Simulation einer Zwergenstadt aber furchtbar komplex. Binding of Isaac ist simpel, repräsentiert den Spielfortschritt mit einer Fülle an dargestellten Items aber sehr genau.
Hack, Slash, Loot steckt irgendwo dazwischen und fasziniert daher auf keiner Ebene. Es ist nicht völlig abstrakt, nutzt die großartige Pixeloptik aber nicht, um Gegenstände und Fortschritt am Helden darzustellen. Es spielt sich simpel, bietet aber keine Tiefe.
Und gerade diese Tiefe — das Entdecken neuer, mitunter einzigartiger Gegenstände, Monster und Fähigkeiten — ist es, was Roguelikes für mich faszinierend macht. Nicht ASCII-Grafik, Rundenkämpfe, Fantasyhelden oder ein besonders hoher Schwierigkeitsgrad. Für Unentschlossene gibt es eine Demo mit drei Helden und zwei verschiedenen Dungeons, die Vollversion kostet 7,99€.
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