Ludum Dare #24 – Reportage Teil 3
Fast zwei Wochen lang habe ich nichts geschrieben, sondern nur schweigend getestet. Der Grund dafür ist banal: Die 1.406 Spiele des 24. Ludum Dares sind zu unterschiedlich. Bei dem Thema Evolution fiel es mir einfach zu schwer, täglich zu einem immer neuen Oberthema zu schreiben. Doch nun ist es vollbracht. Alle Spiele sind getestet. Die gesamte Reportage ist nun vollständig durchgeplant und muss nur noch geschrieben werden. Ihr dürft euch auf acht weitere Beiträge freuen, wovon täglich zwei hier veröffentlicht werden. Aber lasst euch nicht täuschen — nur ein Bruchteil der Spiele wird vorgestellt, da sich nicht alle in dem Kampf ums Dasein bewähren konnten.
– Quelle: Planet Wissen
Wie muss ein Spiel aufgebaut sein, damit es den Existenzkampf einer Gattung thematisiert und zugleich ästhetisch hervorsticht? Eine typische Variante sind Plattformer-Spiele wie Tiny Evolution Adventure, indem es darum geht Nahrung einzusammeln und Feinden auszuweichen. Doch dieses Konzept reicht meistens nicht, um mich dauerhaft an den Monitor zu bannen. Aber welche Alternativen gibt es?
(Octogeddon von flyingbear)
Octogeddon beispielsweise — der erste Ludum Dare-Beitrag des Plants vs. Zombies-Designers George Fan (kein Witz!). Umringt von einem chaotischen Gewusel, bestehend aus rasenden Wutfischen sowie schwer bewaffneten U-Booten, muss ein gestresster Oktopus seinen Weg durch die Angriffswellen bahnen. Die Situation entpuppt sich zügig als schier ausweglos, da das arme Monstrum anfangs nur zwei Arme besitzt. Doch ab und an erhält das Riesenungetüm bei einem erledigten Gegner einige DNA-Punkte, die sowohl zur Aufstockung der Armanzahl als auch zur Mutation eben dieser genutzt werden kann. So werden aus einem langweiligen Tentakel einfach mal giftballspuckende Kobraköpfe, gewaltige Krebsscheren oder eben ein wegblasender Elefantenrüssel. Jeglichen biologischen Grundsätzen widersprechend macht Octogeddon zwar wenig Sinn, aber dafür umso mehr Spaß.
– Quelle: Charles Darwin
Doch was passiert, wenn sich der Kampf ums Dasein nicht etwa gegen artfremde Gegner, sondern gegen die eigene Spezies richtet? Dafür gibt es gleich zwei grandiose Beispiele, die sich in ihrem Ansatz jedoch stark unterscheiden. Zwei Gemeinsamkeiten haben sie dennoch: Sie versetzen die Spielenden in eine unglaublich passive Rolle, entfesseln aber zumeist eine unglaubliche Faszinationskraft.
(Beetlefield : The Forecast von Benjamin)
So ist Beetlefield : The Forecast eigentlich kein Spiel im grundsätzlichen Sinn, da man lediglich auf den jeweiligen Sieger einer einzelnen Kampfrunde zwischen zwei Insektengruppen wettet. Was sich jetzt unglaublich langweilig anhören mag, ist allerdings in Wahrheit ein spannender Nervenkitzel, der Stunden andauern kann. Aber warum?
Beetlefield : The Forecast fordert strategisches Vorausdenken par excellence. Zu Beginn erhält jede Gruppe (bestehend aus zwei normalen Insekten sowie einem Elite-Artgenossen mit mehr Lebenspunkten) zwei Fähigkeiten aus einem mannigfaltigen Eigenschaftskatalog. Es folgt ein kleiner Auszug: Durch Dogder können die Käfer besser ausweichen, mithilfe von Swift wird ihre Agilität gesteigert, Queen hingegen verwandelt sich ein Tierchen in eine eierlegende und damit reproduzierende Königin, die allerdings selbst nicht angreifen kann und damit ein leichtes Ziel darstellt. Damit wird schon am Anfang eine unterschiedliche Ausgangsgrundlage für beide Kampfparteien gegeben, obwohl sie derselben Art angehören.
Die Spielenden sollen nun vor dem Kampfbeginn den jeweiligen Sieger voraussagen. Geschieht dies erfolgreich, so erhalten in der nächsten Runde die vorigen Verlierer einen weiteren Mitstreiter mehr und die gesamte Gruppe wird durch eine weitere, zufällig zugeteilte Eigenschaft verbessert. Sollten sich die Spielenden allerdings für den Verlierer entscheiden, so endet auch der Kampf — dafür wird jedoch der DNA-Code der Verlierer ausgehändigt, mit dem man gegen andere reale Spielende im Skirmish-Modus antreten kann. Wer’s mal ausprobieren mag: Hagbardius;15;1;7;0;10;11;14;081c7 (schafft ihr eh nicht, harhar).
(Cuboid Sandbox von cominu)
Eine wesentlich meditativere Wirkung hat die Spiel-Simulator-Symbiose Cuboid Sandbox. Deutlich spürt man die Inspiration des Entwicklers, die in Kindheitserinnerungen liegt: Die Beobachtung von Ameisen und ihrer Bewegungen. Drei verschiedene verfeindete Block-Stämme sowie Futterstellen können auf der kleinen Weltkarte verteilt werden. Es ergibt sich ein eigentümlich ästhetisches Bild, wenn diese aufeinandertreffen und sich zerstören. Dem langsamen Krieg der Grafikelemente liegt eine sanfte, schon fast wehmütige Schönheit sowie Ruhe inne. Alles geht wie von selbst vonstatten, obwohl sich doch die ganze Zeit alles um das pure Überleben dreht. Die Natur im Digitalen findet hier eine zwar paradoxe, aber wundervolle Abbildung.
Weitere Empfehlungen:
Bored Bob
Ein Sidescroller mit einem tollen spielmechanischen Kniff: Anstatt mit einem einzelnen Avatar die Feinde auszuschalten, bestimmt man die Flugbewegungen der eigenen himmlischen Untertanen.
Kudzundheit
Als wohnwagenbesitzender Redneck hat man’s nicht leicht. Riesige Rankenpflanzen wollen den Trailer-Park an sich reißen, aber mit einem Jetpack und einer Schrotflinte sollte man sein Revier erfolgreich verteidigen können, oder?
The Balance
Das Spielkonzept mag monoton sein — man muss möglichst die gleiche Anzahl gut- wie bösartiger Wesen ausschalten –, der Grafikstil hingegen ist virtuos.
3 Kommentare zu “Ludum Dare #24 – Reportage Teil 3”
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Ich lese, also bin ich.Sebastianschlaflosigkeitszockereiwahnsinnsliebe. <3
Liebe euch auch. Alle. o/ <3