Superlevel

Moralverkehr: Lupa & Gulag Paradise

Die Simulation ist vielleicht der interessanteste Aspekt von Videospielen. Hier wird erfahrbar, was sonst nur in aufwändigen Plan- und Rollenspielen möglich ist – oder wenn man neben dem Studium zufällig als Weltherrscher jobbt: Wie verhält man sich, wenn man einen Staat leiten soll? Wie wichtig sind Umwelt- und Klimaschutz, wenn man mit einer Dürre zu kämpfen hat?

Spiele wie Civilization oder SimCity ermöglichen das Hineinversetzen in komplexe Szenarien, in denen Entscheidungen deutlich interessantere Interaktionen auslösen können, als das übliche Ja/Nein/Vielleicht narrativer Spiele. Hier entscheidet im Idealfall nicht das Skript, sondern das Zusammenspiel verschiedener Regeln und Systeme darüber, welche Auswirkungen der Bau eines Kohlekraftwerkes im Wohngebiet hat. Natürlich können sie die Komplexität der Realität nicht vollständig abbilden, aber in ihrer Reduktion liegt auch die Stärke, Probleme und deren Auswirkungen auf den Punkt zu bringen.

Gute Simulationen zwingen SpielerInnen nicht nur dazu, Entscheidungen aus dem Spielverlauf heraus zu treffen, sondern erlauben zudem eine Reflexion des eigenen Handelns. Irgendwann im Verlauf einer Civilization-Partie gelangt auch der Kriegsdienstverweigerer an den Punkt, an dem Entwicklung und Einsatz von Nuklearwaffen zu einer verlockenden Option werden. Nur zu Abschreckungszwecken versteht sich. Der Nachbarstaat hat schließlich auch welche.

Aber nicht nur Allmachtsfantasien und Zombieschlachten lassen sich simulieren — auch kleinere Simulationen erlauben interessante Einblicke in fremde Systeme und eigenes Verhalten: Beispiele aus jüngster Zeit wären der Armutssimulator Cart Life, das Gefängnisverwaltungsspiel Prison Architect und Papers Please, in welchem der Alltag eines Grenzbeamten abgebildet wird. Diese Spiele sollen deshalb erwähnt werden, weil sie eine hervorragende Balance zwischen dem Handlungsmöglichkeiten innerhalb der Simulation und den Intentionen ihrer EntwicklerInnen finden. Sie verbinden traditionelle Spielkonzepte mit klaren politischen Positionen, ohne dabei die Interaktivität auf ein Minimum zu reduzieren. Egal wie erfolgreich man seinen Zeitungsstand auch führen mag, bei Cart Life kann man der Armut nicht entkommen. Sowohl Papers Please als auch Prison Architect stellen Fragen nach Menschlichkeit, Effizienz, Erfolg und Überleben.

Und es geht sogar noch kleiner, abstrakter und reduzierter. Perfekte Beispiele wären Ulitsa-Dimitrova oder Perfect Woman von Lea Schönfelder.

Alle Macht den Videospielen! Warum also nicht auch andere kritische Themen spielerisch verarbeiten? Wie wäre es etwa mit der Arbeit einer Prostituierten oder dem Dasein im Gulag? Klondike (“a superfresh collective based in northern france”) scheitert damit gradezu beispielhaft. Beides sind Beiträge zum Retro(no)Future Games-Festival, dessen Thema verschiedene Restriktionen bei der Spielgestaltung sind.

Lupa

Beim Thema Prostitution entfaltet sich in meinem Kopf ein unübersichtliches Netz aus Debatten um Selbst- und Fremdbestimmung, Spaß und Dienstleistung, körperlichen-, psychischen-, ökonomischen- wie sozialen Zwängen, Kriminalität, Sexismus und nicht zuletzt moralischen und juristischen Erwägungen. Dieses Thema in einem Videospiel, das weckt bei mir Skepsis und Neugier zugleich: In Lupa spielt man eine Prostituierte auf dem Straßenstrich. Oha.

Würde Lupa all die genannten Problemfelder ignorieren, bliebe eine nette Anekdote. Ein schlüpfriger Witz in der Welt der Videospiele, vergleichbar mit GTAs Hot Coffee-Affäre. Doch Lupa will mehr als nur ein Spiel sein, das statt mit Keyboard und Maus mit Orgasmusstöhnen vor dem Mikrofon und Brüstewackeln vor der Webcam gesteuert wird. Lupa will auch ein bisschen kritischen Kommentar bieten. Wenn unsere Protagonistin nach dem Sex kein Geld bekommt, huscht das Wort “RAPE” über den Bildschirm. Zudem führt das Spielende nicht nur Buch über Einnahmen und Freieranzahl, sondern auch über erlittene Vergewaltigungen und eingefangene Geschlechtskrankheiten.

“Also most of them don’t like to pay. You may call that a rape. Your call.”

In einem Spiel, in dem man nur blanke Brüste und rhythmisch hüpfende Autos sieht, aber nichts über Personen und Hintergründe erfährt, nichts über Konsequenzen und Voraussetzungen, wirkt das schrecklich aufgesetzt. Mit viel Wohlwollen könnte man beim Akt des Stöhnens und Blankziehens vor der eigenen Webcam so etwas wie Scham und Erniedrigung empfinden, oder das logische Schummeln mit Klatschen und Fingerwackeln als Übertragung des vorgetäuschten Orgasmus von Protagonistin auf die SpielerIn interpretieren. Weder habe ich so viel Wohlwollen übrig noch gibt mir das Spiel irgendwelche Anhaltspunkte. Es ist ein alberner ‘Spaß’ und selbst wenn unsere Protagonistin diesen teilen würde, fehlt jegliche Möglichkeit, dies zu erkennen. LUPA is a whore. (…) So ze fucks the brain out of people. Poor citizens, average workers, angry cops, fucked up billionairs, and sometimes Richard Gere kommentiert die Readme.txt flapsig.

Gulag Paradise

Wörter eintippen, um im sibirischen Gefangenenlager Steine zu klopfen, das beschreibt den Spielablauf von Gulag Paradise hinreichend. Die Wörter verweisen dabei allerdings auf den Kontext: “PAIN”, “FAMINE”, “SUFFERING”, “SLAVERY” muss man gegen die Uhr tippen, sonst folgt Bestrafung vom Aufseher. “I guess that’s just so you can start to feel those strong emotions that come with oppression.”, kommentiert Indiejournalist Christoph Priestman etwas hilflos. Was er sich allerdings in 600 Wörtern nicht traut, ist die Frage zu stellen, ob dies auch funktioniert. Die Antwort auf diese Frage lautet selbstverständlich: “Nein!” mit Ausrufezeichen.

“Go for a week long holiday in Gulag Paradise, a journey you will remember for the rest of your life.”

Das wiederholte Tippen von düsteren Vokabeln zu melancholischem Gesang lässt mich weder Leid noch Schmerz empfinden, bestenfalls ein wenig Langeweile. Dies als Allegorie auf das menschenverachtenden Gulagsystem zu sehen, ist wenigstens vermessen, wenn nicht komplett absurd. Hinter der poppigen Optik und dem provokanten Titel, der auf ein Ferienlager anspielt, bleibt nichts vom Thema übrig, das diskussionswürdig wäre: Keine bewegende Perspektive, kein Verweis auf Opfer oder Täter, auf politisches System und historische Zusammenhänge. Es gibt ein paar Texttafeln, die verschiedene Endsequenzen beschreiben sowie eine abgehackte Hand.


Vielleicht ist es überzogen, große Erwartungen an kleine Festivalbeiträge zu stellen und Parallelen zu den eingangs erwähnten Simulationen sind sicher mehr als übertrieben. Doch das Problem ist nicht das Medium, im Gegenteil, Spiele lieben das Nachempfinden von Rollen und Situationen wie kaum ein anderes. Das Problem ist der fehlende Respekt vor den Themen. Was spielerisch (und mit mit Zombies) vielleicht unterhaltsam wäre, betrachtet man anders, wenn direkte Bezüge zu Alltag und Geschichte eröffnet werden – in diesen Fällen zu Misshandlung, Vergewaltigung und Mord. Doch es reicht nicht, ein paar Wörter auf den Bildschirm zu malen um an Tiefe zu gewinnen. Sowohl Lupa als auch Gulag Paradise wollen unglaublich viel und erreichen unglaublich wenig. Beide wirken wie Tabubrüche um des Tabubruchs willen, ein paar schnelle Klicks für eine vermeintlich provokante Grenzüberschreitung.

Soll man diese Themen mit den Mitteln von Videospielen behandeln? Ja, auf jeden Fall! Sollte man es auf diese Weise tun? Bitte nicht.

10 Kommentare zu “Moralverkehr: Lupa & Gulag Paradise”

  1. MOKKA
    1

    Guter Kommentar zum Abschluss.

    Ich denke der ‘Trick’ bei solchen Spielen ist es, den Spieler zunächst gar nicht das Gefühl zu geben, dass er etwas tut, was er/sie eventuell moralisch verwerflich finden könnte.

    Papers Please tut dies meiner Meinung nach ziemlich gut, da es über mehrere Systeme, die den Spieler beschäftigt halten, so dass er zunächst gar nicht auf die Idee kommt länger über das nachzudenken, was er da eigentlich tut.

    Es ist grundsätzlich interessant manchmal darüber nachzudenken, was man in einem Spiel möglicherweise gerade getan hat. Nicht nur die offensichtliche Geschichte, dass man ja in einem Ego-Shooter reihenweise Menschen umnietet ohne auch nur eine Sekunde darüber nachzudenken, ob es denn überhaupt nötig sei dies zu tun. Echtzeitstrategiespiele sind in diesem Zusammenhang auch interessant, da man hier ja, vollkommen vom tatsächlichen Geschehen auf dem Schlachtfeld distanziert, Soldaten bereitwillig in den Tod schickt, und jedes Leben eigentlich nur als eine Ressource angesehen wird, die mir zum Sieg verhelfen könnten.
    Diesen gedanklichen Schritt zu machen ist natürlich teilweise etwas weit (und häufig auch gar nicht so von den Designern vorgesehen), aber ich denke es könnte ganz interessant sein, solche Dinge mal etwas tiefgehender zu erkunden.

    Was das Thema an sich angeht. Es ist halt wie immer, dass man leider nicht immer nur tolle, sorgfältig durchdachte Werke bekommt. Ich will gar nicht wissen wie viele furchtbar unreflektierte und Themen-verfehlende Bücher, Filme, Gedichte oder Gemälde es gibt.
    Ich denke jedoch, dass es in der Verantwortung des Erschaffers liegt sich selbst die Frage zu stellen, ob er/sie in der Lage ist dieses Thema auch vollständig und mit dem gebührenden Respekt abzubilden.

  2. Fabu
    2

    Spannendes Metathema. Würde auch voll gern etwas zur Diskussion beitragen, allerdings verklebt die Hitze mein Hirn. O_o

  3. Armel Gibson
    5

    Sup guyz

    I’m the guy who made Gulag Paradise. As I don’t speak a word in German, I had to rely on Google translate to understand what you were talking about. So keep in mind that I could have completely missed your point ( since, yeah, the translation is pretty weird ).

    You think the game fails to deliver some kind of social criticism, and I’m sure it does. Because that was not my intention at all. I’ve made games that I believe can make the player think a little about what he’s doing ( see Greed ), but, again, that was not the intention here. It was a three days jam game around the theme “Work’. I just thought the gulag setting could be interesting, regarding of the colors I could use, the music or the repetitive and “exhausting” gameplay.

    That was it. Just a random game with an uncommon setting. It’s quite flattering to be put in comparision with such games as Papers, Please, Cart Life and Perfect Woman. But those are not of the same kind.

    Anyway, thanks for writing about us :D

    ( also I’ll let Pitoum, LUPA’s creator, answer about his game. Because I do believe there is some kind of social criticism in LUPA. Not everyone is willing to put his shirt up in front of his webcam and scream, as stupid as it sounds )

    • Benjamin Filitz
      6

      Hey! Thanks for responding.

      I’m probably a bit biased here. I’ve had some courses about german concentration camps and russian work camps (post WW2) over the past year. Shocking stuff, you can imagine. So from that perspective I don’t think “gulag” is just a theme like “orcs and elves” or “pizza delivery”.

      Thing is: Even if I don’t agree with your choices, your game made me think, discuss and write about it. Thats a lot, compared to random puzzle platformers or most AAA shooting galleries.

      Regarding Lupa:
      I can imagine Lupa being played in a public space would have some interesting results and a much greater impact on people. On my laptop here at home I just felt awkward when the RAPE-text appeared.

  4. Pitoum
    7

    Hi everyone,

    Sorry for the late answer. And at first thanks a lot for your interest.
    I’m the one who made LUPA (with the evil help of Dziff for the design). If I know german a bit, I’m not sure my translation is better than google’s. So as Armel, I hope I didn’t misunderstood this content too much.

    LUPA was initially thought as a device to make the player face his own inhibitions. In fact, I never specially think about why a prostitute. The main purpose was more about the webcam. I always liked Eyetoy, Kinect, Guitar Hero and all this games with strange controller. And I wanted to try how far a player can go with his/her body in order to interact with a game. So playing a prostitute was a good way to make the player do that kind of interactions.

    Why I feel weird to show my boobs on my cam? Why I fear faking orgasm?

    In this spirit, I agree with you Benjamin: this game is made for a public exhibition. There is no real interest to play it alone, except the weird feeling of flashing your webcam. I thought it this way.

    About prostitution, I guess I have to admit I missed my aim. I probably didn’t pay much attention to the topic, event if all the parameters in the game are directly inspired by real statistics. The result of this incomplete game design is that the topic is becoming just “noise”. Maybe I should have find something else to let the player focus on the real important thing: his nudity/sexual behavior as a controller, and don’t try to put some controversial subject on it.

    But even if I failed that, I have to say I’m glad that brought some very interesting questions about legitimacy of video games to talk about such topics. Maybe LUPA is not the best way to represent prostitution in video games, but it’s one way. And an original one I think (I have no memory of a game which let you play the whore). The lake of point of view or opinion (but there are some) in the game let the player choose.

    Again, thank you for you interest :)

    Pitoum.

  5. jan
    8

    Danke, spannender Text. Würde mich dem Fazit anschließen, das Medium könnte theoretisch sicher mehr, aber mich haben auch die Positivbeispiele Papers please und cart life nur so mäßig überzeugt.
    Muss eine unangenehme Aussage immer mit unangenehmen Spielmechaniken kommen? Es gibt großartige Filme und Bücher über schwere Themen, die sich trotzdem den Konventionen des Mainstreamkinos unterordnen, um ihre message weit zu vertreiben. Lanzmanns Shoa ist beispielsweise ein irre Kunstprojekt und wichtiger Beitrag zur Aufarbeitung des dritten Reiches. Spielbergs Schindlers Liste hat aber sicher mehr Menschen erreicht.
    Ich halte sweatshop hier für ein ganz gelungenes Beispiel. Das Spiel funktioniert als Spiel vollkommen und liefert trotzdem einen starken Kommentar.
    @pitoum & armel: great that you guys join the discussion eventhough this article is not too positive. But it’s really great that you guys decided to make games about these tough topics. We all lack experience in this field, so thanks for starting to make some experiences!

  6. VampiricEye
    9

    I don’t understand much german, but I did play LUPA. I tried to have fun with it even though I was home alone: http://www.youtube.com/watch?v=6Y_mgBiea3A

    I had a good laugh about it.:)

Ein Trackback zu “Moralverkehr: Lupa & Gulag Paradise”

Kommentare sind geschlossen.