Superlevel

Out There Somewhere

Ohne Out There Somewhere in Bewegung gesehen zu haben, könnte der Eindruck entstehen, es wäre nur ein weiterer hübsch verpixelter Puzzle-Plattformer. Tatsächlich ist das neueste Spiel des brasilianischen Studios Miniboss eine gelungene Hommage an Portal und Cave Story gleichermaßen und schlicht eines der charmantesten Spiele, das ich in letzter Zeit gesehen habe.

Gestrandet auf einem liebenswert animierten Alienplaneten muss Kosmonaut Yuri einen Weg finden, sein Raumschif zu reparieren. Andere Weltraumentdecker nutzen so eine Gelegenheit dazu, Flora und Fauna auszudünnen. Yuri dagegen kann nur versuchen, Gefahren so clever wie möglich auszuweichen. Statt einer Laserkanone hat Yuri (anfänglich) nämlich nur ein Teleportationsgewehr, das zwar völlig nutzlos gegen Feinde ist, ihn aber zum Punkt eines Treffers teleportiert. Yuris Bewegungsrichtung wird dabei, ganz im Stil von Portal, beibehalten. Hüpft der Kosmonaut kurz vor Einschlag des Teleportationsgeschosses an einer gegenüberliegenden Wand, schießt er aus dem Eintrittspunkt heraus und erreicht so unzulängliche Passagen.

Zwar muss mindestens die Hälfte aller Rätsel in Portal und Portal 2 mit ähnlichen Methoden gelöst werden, es ist aber die Art, wie Out There Somewhere mit den Teleportpuzzles umgeht, die beeindruckt. Es dauert nur wenige Minuten, bis die Teleportation ins Spiel gebracht wird und während Yuri Bildschirm für Bildschirm den Planeten entdeckt, wird das zentrale Puzzlekonzept immer weiter ausgebaut.

Bald schon geht es nicht nur um das Beibehalten von Bewegung beim Teleportieren, sondern um Energiestrahlen, die die Schüsse des Teleportgewehrs stoppen, weiterleiten oder reflektieren. An keinem Punkt wird der Spieler dabei an der Hand geführt. Nur kleine Hinweise, etwa in den Namen der Gebiete, gibt es, um den weiteren Weg zu finden. Das ist erfrischrend und lässt die steigende Komplexität mit steigender Befriedigung über die eigene Leistung einhergehen.

Obwohl sich Out There Somewhere beim Stil der Entdeckung des Planeten stark an Cave Story anlehnt, ist die Länge genau richtig gewählt. Bis zum Schluss gibt es etwas Neues zu lernen und genau richtig viel Zeit, um das Gelernte in den komplexesten Rätseln des Spiels umzusetzen. Dass Out There Somewhere auch nicht bei schwierigeren Rätseln frustriert, liegt unter anderem auch an den liebevollen Animationen und dem tollen Soundtrack.

Out There Somewhere sieht in Bewegung einfach nur fantastisch aus. Die Antenne des Astronautenrucksacks wackelt, bei jedem Schuss und jedem Sprung verzieht Yuri das Gesicht zu einem glücklichen ^_^ und wechselnde Farbfilter lassen die Umgebungen mysteriös und unbekannt wirken. Miniboss stehen in der Qualität ihrer Animationen Nitrome in nichts nach.

Ungefähr vier bis fünf Stunden dauert die Reise, bei der Yuri apathischen Baumaliens und freundlichen Schnecken begegenet, geheime Passagen entdeckt und den Nutzen eines Teleportationsgewehrs lernt. Out There Somewhere hat mich mit der Liebe, die in diesem kleinen Spiel steckt, völlig überrascht. Ich lege allen Cave Story-Schwärmern den Kauf ans Herz. Und allen anderen eigentlich auch.

Out There Somewhere ist über Desura für €3,49 bzw. €5,49 (Special Edition mit Soundtrack und PDF-Handbuch) auf dem PC erhältlich. Wer hier (konstruktiv) kommentiert, kann mit etwas Glück einen von drei Desura-Codes abgreifen.

Mehr Informationen gibt’s auf der offiziellen Webseite.

19 Kommentare zu “Out There Somewhere”

  1. Tobybear
    1

    Sieht fantastisch aus!

  2. Dennis
    3

    Great Scott! Und da dachte ich, Yuri wäre nur ein unschuldiger Name. Meine russische Seele weint. ;__;

  3. Stonejackit
    4

    Sehr niedlich und der Soundtrack wurmt mir sicherlich den ganzen Tag durch’s Ohr. Und das ist komplett konstruktiv gemeint.

  4. Konni
    5

    Konstruktiv.

  5. mandaya
    6

    Wenn man sich mal überlegt, wie oft man als Spieler in die Eingeweide der Erde vordringt, wird man ganz nachdenklich. Es scheint fast so, als würde man von Anbeginn der Games-Zeiten mindestens die Hälfte seiner Spiellebenszeit unterirdisch, in Höhlen, Kavernen, geheimen Below-Ground-Laboratorien, Kerkern und finsteren Kellern verbringen.
    Eine kleine, spontane, auf keinen Fall erschöpfende Auswahl:
    Colossal Cave Adventure, Rogue und seine Familie, Zork, Pitfall, Gauntlet; Super Mario, Metroid, Dungeon Master, Half-Life, Dear Esther, Cave Story, Minecraft, Metroid 2033, Descent, Spelunky, Red Faction, The Elder Scrolls-Reihe, alle D&D-Titel, And Yet It Moves, The Binding of Isaac, (irgendwie auch) Bioshock, Portal sowieso, Diablo samt seinen Ablegern, Tomb Raider, Terraria etc etc
    Klar hat das was mit programmiererisch-technischen Umständen zu tun -- immerhin sind enge, geschlossene Räume leichter darstellbar als große, offene -, aber irgendwie auch mit den Steilvorlagen der Mythologie -- es sind heilige Orte, im Erdinneren ist es geheimnisvoll und unheimlich, dort wohnen die Toten und Geister, aber es ist auch zugleich warm und geschützt -, und damit logisch zusammenhängend auch mit Psychologie: die Höhle als Mutterbauch, als sicherer Ort. Die Höhle ist gewissermaßen der Eingang ins Unterbewusstsein, ihre Erforschung weist den Weg ins Innere Selbst.
    Da sollte man mal drüber nachdenken, wenn man das nächste Mal in einer Games-Höhle mit den sich dort ansammelnden Fieslingen im Clinch liegt! ;-)

  6. Stonejackit
    7

    mandaya, du sprichst mir aus der Seele. Ich habe mich selbst auch immer wieder gefragt, warum so viele dieser Spiele ein solches Setting aufweisen und warum das so faszinierend ist. Um deine List noch etwas zu erweitern: ich habe damals Ultima Underworld geliebt. Klar, es ist wie du auch schon erwähntest, bestimmt auch der technischen Umsetzung zu schulden, dass man in engen Gängen statt an der Frischen Luft unter(!)wegs ist. Aber diese Game entwickelt dabei so eine dichte Atmosphäre, das ich davon nie genug kriegen konnte und heute immer noch ab und an nach etwaigen Remakes oder Clones ausschau halte. Die Erklärung bezüglich Mythologie und Mutterleib finde ich spannend und ich stimme da voll zu. Wahrscheinlich passt auch daher der alte Knorkator Hit “Weg nach unten” so toll zu Minecraft :)

  7. Dennis
    8

    @mandaya

    Schön! Und stimmt ja auch. Miyamoto hat ja auch immer die vielzitierte Erzählung parat, die Idee für Zelda sei ihm gekommen, als er als Kind versucht hat, Höhlen in der Natur zu entdecken und sie zu erkunden. Und eines der ersten Videospiele überhaupt, das Text-Adventure…äh…Adventure wurde ebenfalls inspieriert von den Spelunkern, also Höhlenentdeckern.

    Cave Story ist ja dann wiederum inspiriert vom Gefühl der Introspektion und Entdeckung, die Pixel gefühlt hat, als er Zelda und andere Höhlenklassiker gespielt hat.

  8. ODog
    9

    Man, das Spiel sieht toll aus, auch wenn ich mir das Prinzip mit der Bewegung und dem Schießen etwas kompliziert vorstelle (kein Witz)… Zu den Spielen unter der Erde: Mir ist aufgefallen, dass Spiele an der Oberfläche auch selten so eine Spannung erzeugen können, wie es unter der Erde der Fall ist. Keine Gegner die um die Ecke oder von der Decke kommen, keine dunklen Gänge, ein blauer, fröhlicher Himmel, eine ^__^-Sonne…

  9. ODog
    10

    Ach und bei Yuri, dachte ich jetzt nur an einen Russen, nicht an Lesbenmangas o.O

  10. Basti (pixelpinata)
    11

    Muss ich spielen. Aktuell bin ich sowieso auf der Suche nach guten Indie Platformern. Kann man mit Controller spielen oder nur Tastatur?

  11. joch_n
    12

    Das Spiel sieht fantastisch aus. Fantastischer Art-Style!

    @ #11
    Im Trailer hat man am Anfang sehen können, dass du die Möglichkeit hast mit Gamepad zu spielen.

  12. Dennis
    13

    Huch, sorry Basti fürs nicht Antworten.

    Ja, wie joch_n sagt kann man es auch mit Gamepad spielen. Ich habs mit dem Xbox-Pad gespielt und da gabs keine Probleme.

  13. Dennis
    14

    Emails mit Codes an mandaya, Stonejackit und joch_n sind raus!

    Vielen Dank, Leute <3

  14. Stonejackit
    15

    o/ …danke und bitte!

  15. joch_n
    17

    Dankeschön! (^_^)

  16. jay
    19

    yeah sieht toll aus

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