Krunch

Krunch ist das Spiel, das entstanden wäre, wenn Edmund McMillen und Terry Cavanagh statt Super Meat Boy und VVVVVV den heißen Draht erfunden hätten. Ein kleiner Roboter muss in grober Gameboy-Optik vor Kreissägen, Müllpressen, Geistern, Mutantenwürmern, Stromkugeln und anderen klassischen Videospielfallen entkommen. Es reicht, ein bisschen Hand-Augen-Koordination zu besitzen? Kein Problem für alle, die mit Meat Boy und Captain Viridian durch die Hölle gingen? Doch.

Krunch ist schwer. Sehr, sehr, sehr schwer. Das liegt nicht daran, dass das Spiel unfair wäre oder hier sadistisches Gamedesign wie in I Wanna Be The Guy praktiziert wird. Nein, es verzeiht einfach keinen Fehler. Jede Bewegung muss stimmen. Und wenn nicht, dann wird der kleine Roboter zerquetscht.

Und wenn man erstmal rausgefunden hat, wie man nicht zerquetscht wird, dann kommen auch noch Gegner dazu. In hektischen Wettläufen muss der Roboter dann entkommen und wenn bei der Flucht nicht jede Bewegung, jeder Finger, jeder Druck auf W A S D sitzt, wird der Roboter verschlungen.

Jedes Mal, wenn man sich bei Krunch einen Fehler leistet, so klein und flüchtig der auch sein mag, schlägt das Spiel erbarmungslos zurück. Wie Anna Anthropy in Mighty Jill Off bestraft Krunch das Abweichen vom festgelegten, idealen Lösungspfad rigoros. Aber zu genau diesem Abweichen lockt es Spieler mit sammelbaren Münzen. Nur um den Roboter dann wieder völlig gefühlskalt in den Untergang zu führen.

Und wieder.

Und wieder und wieder und wieder während die Chiptune-Maestros Disasterpeace und Dirk Rugged mit dem Soundtrack die Kabel Richtung entblößtem Spielerhintern schwingen lassen und Hotline-Miami-Soundmann Jordan Fehr kompromitierende Fotos knipst.

Krunch verlangt von mir zu genau dem präzisen, unmenschlichen Roboter zu werden, der im Spiel jeder Gefahr entkommen soll. Und ich? Ich kann daran nur scheitern.

Continue? Weitermachen? Nee, lass mal. Ich gehe Wunden lecken.