Random Encounters: Super Health Club

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“Vorsätze sind dazu da, gebrochen zu werden”, lautet das vorgeschobene Credo jener, die sich alljährlich vornehmen, alte Laster abzulegen und ebenso oft an den selbst gesteckten Zielen scheitern. Da wird nach einem Monat doch wieder die erste Zigarettenschachtel klammheimlich aus dem Automaten gezogen, die eben erst verkaufte Fritteuse ersetzt oder der Kontakt zu den Eltern auf die allerallerwichtigsten Feiertage verschoben.

Der 27-jährige Protagonist der Dating- und Business-Simulation Super Health Club fasst ebenfalls einen Beschluss, nachdem ihn sein Chef damit beauftragt, ein auf die Insolvenz zusteuerndes Fitnessstudio finanziell zu sanieren: Keinen Sex mehr mit seinen Angestellten zu haben. Dass auch er diesen Plan nach wenigen Wochen über Bord wirft, dürfte bei einem explizit an Erwachsene vermarkteten Spiel kaum überraschen. Zunächst allerdings wird der angehende Filialleiter von seiner neuen Belegschaft wenig überschwänglich aufgenommen. Aufgrund vorheriger Budgetkürzungen verantwortlich für die Entlassung mehrerer Mitarbeiter, muss der Boss in spe dem verärgerten Kernteam Rede und Antwort stehen. Lediglich Thomas, der jüngste im Bunde, verprüht viel Optimismus und bereitet dem Neuzugang einen herzlichen Empfang.

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In den folgenden sechs Wochen gilt es, sowohl das Vertrauen der vier Angestellten zu gewinnen als auch durch eine straffe Organisation den Club wieder profitabel zu machen. Jeden Tag müssen den Fitnesstrainern zu ihren individuellen Stärken passende Aufgaben zugewiesen werden: Thomas ist ein hervorragender Personal Trainer und kann mit seinem freundlichen Auftreten Sympathien beim Anwerben neuer Mitglieder gewinnen. Olympiateilnehmer Chris fühlt sich vor allem im hauseigenen Pool wohl, Philipp hingegen inmitten von riesigen Hanteln oder in der Sauna. Und Kouji ist ein Kampfsportexperte, der jedoch wegen seines unfreundlichen Auftretens besser auf niemanden außerhalb seines Dōjōs losgelassen werden sollte. Hinzu kommen optionale Verwaltungsaufgaben wie das Verteilen von Flugblättern, ein Telefonservice sowie Reinigungs- und Sanierungsarbeiten, die ebenfalls Geld kosten und einbringen. Erst nach getaner Arbeit und dem Blick auf die tägliche Gewinn-/Verlustrechnung, kann man schließlich Zeit mit einem Teammitglied seiner Wahl verbringen, um dessen Vertrauen und potenziell auch sein Herz zu gewinnen.

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Allerdings zieht sich neben dem Fokus auf Sportlichkeit und gestählte Männerkörper auch Inkonsistenz wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel. Dass etwa der Simulationspart nur rudimentär umgesetzt wurde, um der Geschichte eine spielmechanische Entsprechung zu bieten, wird schnell deutlich: Weist man konsequent jedem Trainer Aufgaben aus seinem Spezialgebiet und vor allem die besser bezahlten Einzelsitzungen zu, rutscht der Club im Nu von den roten in die grünen Zahlen. Versucht man dagegen, Super Health Club tatsächlich wie eine Aufbausimulation zu spielen und teure Renovierungsarbeiten ebenso einzuplanen wie die angeblich wichtigen Wartungs- und Reinigungsphasen, bleiben die notwendigen hohen Profite zu lange aus, um die Insolvenz zu umgehen – eine Erkenntnis, die sich erst gegen Ende der etwa sechsstündigen Spielzeit offenbart.

Ähnlich unglaubwürdig und inkonsequent wirkt auch das Verhalten der Charaktere nach der Arbeitszeit. Ertappt man zum Beispiel ein Teammitglied dabei, wie es im Zimmer eines anderen herumschnüffelt, rennt dieses peinlich berührt davon – nur um wenige Minuten später wieder zu tun, als sei nie etwas geschehen. Überhaupt erscheinen die wenigsten Ereignisse fernab der feststehenden Erzählstränge wirklich relevant. Zwar gewinnt man durch gemeinsam verbrachte Zeit kontinuierlich Zuneigung und kann so Romanzen freischalten, die Treffen selbst aber sind überwiegend belanglos. Das gilt insbesondere, weil sich Szenen zum Teil drei- oder viermal Wort für Wort wiederholen, wenn man beschließt, einen Charakter regelmäßig aufzusuchen.

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Zu guter Letzt verbleibt die Interaktion vor allem deshalb an der Oberfläche, da Sequenzen zwar eingeleitet, nicht aber gezeigt werden. Verabredet man sich mit Actionfan Thomas zum Filmabend, wählt man lediglich einen Titel aus, woraufhin umgehend ein Schnitt und plötzlich der nächste Morgen folgt. Dass die miteinander verbrachte Zeit kaum miterlebt wird, ist dem Sympathieaufbau extrem abträglich. Dabei wäre hier gar nicht viel Mehraufwand nötig gewesen, denn ein paar Standbilder mit Dialogen hätten schon genügt, um diesem Problem entgegenzuwirken.

Diese deutliche Einschränkung der Interaktion ist auch deshalb ein Ärgernis, weil es oft mehrere Anläufe braucht, um überhaupt Zeit mit einem Charakter zu verbringen. Da auf der schematischen Übersicht des Hauses, über die einzelne Räume angewählt werden können, nie der aktuelle Status der Trainer ersichtlich ist, platzt man immer wieder in deren Zimmer, während sie bereits schlafen, und hat die knappe Zeit am Abend vergeudet. So ertappt man sich schnell dabei, immer wieder zu speichern und zu laden, bis man endlich jemanden antrifft und einen Dialog beginnen kann.

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Die Sexszenen schließlich, so man sie durch gutes Timing zu Gesicht bekommt, wirken überstürzt und vergleichsweise uninteressant. Die sonst genreüblichen, ausschweifenden Dialoge und Szenenbeschreibungen fehlen in Super Health Club weitestgehend und selbst die finalen Sequenzen mit dem Angebeteten fallen überraschend kurz und lieblos aus. Irritierender noch sind die gelegentlichen Intermezzos mit Kunden, deren Interesse sich in den Einzelsitzungen schnell vom Sport zum Sportler verlagert.

Zunächst eher abweisend und zögerlich, lassen sich ausnahmslos alle Trainer auf die Avancen ein, während der Protagonist heimlich im Hintergrund lauert und das Treiben beobachtet. Was man zugunsten des Fantasieszenarios weniger als unprofessionell denn als für geneigte Voyeure anregend bezeichnen könnte, kippt in jenem Moment, als eine explizite Vergewaltigung in den Räumlichkeiten des Sportclubs stattfindet und der Protagonist diese stillschweigend beobachtet. Wenig überraschend nimmt auch dieses Ereignis keinen weiterführenden Einfluss auf die Geschichte. Alles geht seinen gewohnten Gang, niemand spricht über das Geschehene.

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Diese Inkonsistenzen und die vielen Bugs – von abgebrochenen oder nicht vorgetragenen Dialogen über plötzliche Hintergrundwechsel und falsche Outfits – sind dabei ein harter Kontrast zur gelungenen visuellen Umsetzung. Die vom spanischen Bara-Künstler DongSaeng gezeichneten Figuren bestechen durch einen an Mangas angelehnten, aber erkennbar individuellen Stil, der die jeweiligen Charaktereigenschaften und Professionen durchscheinen lässt. Da der Illustrator bereits seit Jahren Comics für homosexuelle Männer zeichnet, sind auch die wenigen Standbilder in den Sexszenen ansprechend gestaltet, so man denn ein Faible für durchtrainierte Männer mit überzeichneten Muskeln hat. Und auch beim Sounddesign wurde einiges investiert, sind doch fast alle Dialoge in überwiegend akzeptabler Qualität vertont.

Aber leider kann der schöne Anstrich nicht über die darunter liegenden Mängel hinwegtrösten. Super Health Club wirkt insgesamt undurchdacht und unfertig, daher bleibt nur zu hoffen, dass weitere Updates zumindest die gröbsten Probleme beheben werden. Vielleicht hätte sich das Entwicklerteam einfach weniger vornehmen sollen. Denn kleine Vorsätze lassen sich erfahrungsgemäß besser umsetzen als große.