Snapshot

Gute Idee: Ein Spiel, in dem Fotos der Spielumgebung geschossen werden können, um sie dann anderswo in der Welt wieder einzusetzen und damit Rätsel zu lösen. Schlechte Idee: Snapshot, in dem das Konzept nur so halb aufgeht. Statt mit kameragestützer Landschaftsgestaltung zu begeistern, wird das tolle Konzept unter Kistenrätseln und mieser Steuerung begraben.

Dafür, dass Snapshot mit seiner Kameramechanik so einzigartig und spannend klingt, ist es erstaunlich konventionell. Der putzige Roboterheld des Spiels benutzt seine Kamera, um Objekte im Spiel abzufotografieren. Fotografiert der Roboter eine Reihe interaktiver Objekte wie Kisten oder Trampolinpflanzen, verschwinden sie aus der Welt und landen in einer Art Inventar. Erstmal eingesammelt können die Gegenstände dann an anderer Stelle wieder in die Welt gesetzt werden und verschwinden so aus dem Inventar. Die Kamera ist also ein Werkzeug, um Objekte einzusammeln (und später im Spiel auch mal zu drehen), doch den wirklichen Nutzen einer Kamera, die Reproduzierbarkeit von Bildern und den kreativen Ausdruck damit, lässt Snapshot vermissen. Mit der vielversprechend klingenden Beschreibung von Snapshot als innovatives Puzzlespiel und einem der Anwärter für einen Preis bei den letztjährigen IGF-Awards hat das wenig zu tun.

Die fehlende Kreativität im Umgang mit der Spielmechanik zieht sich durch das ganze Spiel. Der kleine Roboter bereist nach und nach größere Welten, die jeweils aus drei Leveln bestehen. Jede Welt stellt ein neues Rätselelement vor und das ist löblich, wenn die Elemente nur aufeinander aufbauen würden. Snapshot wird nicht wirklich komplexer, es gibt immer nur mehr ablichtbare Objekte. Ein interessantes Zusammenspiel zwischen den Objekten fehlt aber. Wo ein Portal mit nur wenigen Elementen glorreiche Puzzle gemacht hat, stehen hier die Kisten, die Elefanten, die Pflanzen nur verschüchtert nebeneinander. Das ist überraschend, schaut man sich an von wem Snapshot kommt. Retro Affect bestehen aus David Carrigg und Kyle Pulver, der mitdepict1 und Offspring Fling gezeigt hat, wie gute Puzzlespiele auszusehen haben.

Und vielleicht wäre das alles für sich alleine genommen ja überhaupt kein Problem. Schließlich gibt es genug Rätselspiele über Kisten, Trampoline und Roboter, dass ein weiteres niemanden stören würde. Leider ist neben dem uninspirierten Rätseldesign auch noch die Steuerung des Roboters völlig verkorkst. Sprünge fühlen sich an, als wäre eine alte Feuerwerksrakete im Roboterhintern versteckt, die irgendwo in der Mitte des Sprunges zündet, dann aber entgeistert aufgibt. Kurz: Der Roboter hüpft zu hoch, zu langsam und mit einer sonderbaren Geschwindigkeit, die nicht wirklich zum Spiel passen will. Und weil Snapshot dann natürlich auch noch punktgenaue Landungen und Hüpfereien über Stachelgruben bei gleichzeitig fehlenden Speicherpunkten in den einzelnen Leveln erwartet, wird das zu einem gewaltigen Problem. Das misslungene Spielgefühl des Charakters betont nur noch wie unpassend sich die Plattformer-Einlagen zum restlichen Design verhalten.

Und dann erklärt Snapshot nicht einmal, wie man durch Türen geht (paradoxerweise indem man sich duckt, also S drückt) und kehrt anschließend die schwer erlernte Steuerung ins Gegenteil um, wenn man einen Controller anschließt — dann werden Türen betreten, wenn man den Analogstick nach oben drückt. Und die Maus funktioniert in den Menüs nicht. Und … und dafür habe ich Guild Wars 2 ausgemacht?!

Snapshot (PC) gibt es über Steam für 9,99€. Ein wenig später soll das Spiel auch für PS3 und PS Vita erscheinen.

Unter allen Kommentaren, die uns blöde/wahnsinnige/fantastische Screenshots empfehlen, verlosen wir ein mal Snapshot für Steam. Weitere Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite.