Torchlight II: Brachial, bunt und einfallsreich

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Der kleine Zwergspaniel, der gerade mehrere Tonnen an verzauberten Schwertern, Kleidung und Edelsteinen durch eine verschneite Landschaft zu einem Händler schleppt, trägt den Namen Cuddleworth. Er ist der Grund, warum Torchlight II immer einen Platz in meinem Herzen haben wird. Die Teamarbeit von putzigem Fellknäuel und beutemachender Tötungsmaschine ist der Motor, der dieses Spiel antreibt. Es ist aber das Genre, das die großen Fragen aufwirt. Kann das Actionrollenspiel noch begeistern oder degradieren selbst Torchlights niedliche Vierbeiner Spieler zu pavlovschen Hunden?

Torchlight war 2009 der ziemlich erfolgreiche Versuch ehemaliger Blizzard-Mitarbeiter, ein eigenes Diablo auf die Beine zu stellen. Mit einem kleinen Budget und einem erfahrenen Team um Max Schaefer gelang es, ein Spiel zu machen, das zwar die Fähigkeiten-Mechanik mit verschiedenen, aufeinander aufbauenden und einzeln verbesserbaren Zaubersprüchen und Attacken aus Diablo 2 übernahm, sich sonst aber eher an den Minimalismus des Ur-Diablo hielt.

Torchlight II ist Runic Games’ ganz eigenes Diablo II. Es ist hübscher, bunter, größer und vielfältiger. Die drögen Tunnel des ersten Teils wurden durch riesige Landschaften ersetzt, gespickt mit Monstern, Quests und Verliesen. Statt dem rudimentären Heldendreigestirn aus Krieger, Magier, Bogenschütze gibt es jetzt vier neue, abwechslungsreiche Helden. Der Ingenieur ist gleichzeitig unzerstörbarer Panzermann und Erfinder von Robotern und anderem Gerät; der Outlander schießt und wirkt Magie; der Berserker ist eine knifflige und schnelle Nahkampfklasse und der Zauberer, nun, zaubert.

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Die Ähnlichkeiten zu Diablo II sind zunächst einmal erstaunlich. Selbst die völlig verkorkste und langweilig präsentierte Geschichte klingt wie eine Fan-Fiction-Kopie von Blizzards Meisterwerk: Ein durch magisches Erz verunstalteter Alchemist flieht vor dem Helden und erweckt eine Dämonenarmee. Der zweite Akt spielt natürlich in einer Wüste, was mittlerweile wohl zur Genre-Konvention des Action-Rollenspiels geworden ist. Es ist aber der Vergleich zum aktuellen Diablo III, der nützlicher ist.

Torchlight II und Diablo III sind mit völlig unterschiedlichen Designprinzipien gemacht worden. Klar, das Gemetzel ist größtenteils dasselbe, aber die Ideen dahinter könnten unterschiedlicher nicht sein. Diablo III ist ein Versuch, das Action-Rollenspiel in eine bestimmte Richtung zu versetzen. Die Auktionshäuser und Helden, die näher sind an League-of-Legends-Spielfiguren als an Rollenspielhelden profitieren zwar Blizzard, sie decken sich aber nicht mit den Wünschen der Spieler. Torchlight II ist pure Wunscherfüllung.

Wo Diablo III Rechte beschschränkt, will Torchlight II Spieler ermächtigen. Ob alleine, online mit bis zu fünf Mitspielern oder im LAN: Torchlight II kann so gespielt werden, wie man es spielen will. Und für alles, was es noch nicht gibt, kommt eine umfassende Unterstützung für Mod-Projekte hinzu. Wo Diablo III von Spielern erwartet, sich durch einen nicht verstellbaren und endlos langweiligen Standard-Schwierigkeitsgrad zu kämpfen, bevor das richtige Spiel losgeht, beginnt Torchlight II herausfordernd — und zieht dann mächtig an. Bereits von Anfang an schwärmen Horden von Monstern auf den Helden und sein Haustier zu und können mit flächendeckenden Angriffen ausgelöscht werden. Das erfodert dabei schon nach kurzer Zeit die Beherrschung der Heldenklasse und cleveren Einsatz von Fähigkeiten und Resourcen wie Heil- und Manatränken.

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Wem der reguläre Schwierigkeitsgrad nicht reicht, kann auch eine höhere Schwierigkeitsstufe wählen. Und wer damit doch überfordert ist, kann das mitten im Spiel wieder runterregeln. Diablo III ist knauserig mit seinen Schätzen und treibt damit Spieler für bessere Ausrüstung in sein Auktionshaus. Torchlight II belohnt ununterbrochen. Fast orgasmisch sprudeln aus Truhen, Monstern und Schädeln wertvolle magische Gegenstände und Unmengen Gold auf den Boden. Und neue Ausrüstung motiviert unglaublich, denn so gut wie jeder Gegenstand wird am Helden dargestellt.

Während der Kampf gegen Monsterhorden aber zum Unterhaltsamsten gehört, was ich dieses Jahr spielen konnte, sind es vor allem die Bossgegner, die den Spielfluss unterbrechen. Auf eine riesige Roboterschlange musste ich gut und gerne eine Viertelstunde mit meinem schnauzbärtigen Ingenieur einprügeln, bis sie endlich den Geist aufgab. Das kann an der Heldenklasse liegen, an der Ausrüstung oder daran, in welche Fähigkeiten ich investiert habe, nervt aber trotzdem sehr. Gute Bossgegner erfordern Können und Strategie, bei Torchlight II nur eine gedrückte, linke Maustaste für den Dauerangriff und einen gewaltigen Vorrat an Heiltränken. Stirbt der Held trotzdem mal, kann man sich für einen geringen Goldpreis am Eingang des Verlieses wiederbeleben lassen und erneut in den Kampf stürmen. Den bisher genommenen Schaden behalten Bossgegner bei, was den eventuellen Erfolg garantiert, aber zu einer Geduldsprobe macht. Auch die riesigen Gebiete, eigentlich eine Stärke des Spiels, werden in Torchlight II manchmal zum Manko. Etwa, wenn man mal wieder aus einem Verlies zurück zum Auftraggeber laufen muss, der sich aber am anderen Ende der Karte befindet. Das hemmt unnötig den Spielfluß. In Guild Wars 2 wird beispielweise auf das “realistische” Hin- und Herlaufen verzichtet und Questbelohnungen automatisch an Spieler verteilt.

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Torchlight 2 brachial, bunt und einfallsreich. Es gefällt sich darin, Spielern einen gewissen Grad an Freiheit über die Entwicklung ihrer Helden zu lassen. Dabei ist es bei weitem nicht so aufwendig oder komplex wie Path of Exile — aber das muss es auch nicht sein, wenn es einfach nur darum gehen soll, zusammen mit Raketenstiefeln, Schnauzbart und einem niedlichen Fellknäuel ganze Goblinkolonien einzustampfen. Trotz seiner Fehler zeigt Torchlight II wie großartig ein Action-Rollenspiel sein kann.