TRIP: Interview mit Axel Shokk

“It isn’t an objective but you can collect sprites. There are 30 to find and you can check them by viewing the inventory. Nothing happens when you get them all.”

TRIP ist Captain Beefheart: The Game oder genauer gesagt der Alptraum zeitreisender Kubisten mit Playstation. Zusammen mit dem ROM-Hacker Adam Vierra und dem Musiker Ben Meredith hat Axel Shokk ein Spiel über das Erkunden einer sonderbaren, farbenfrohen Welt entwickelt. Und (mit)finanziert wurde das alles über Kickstarter — was TRIP zu einem der ersten fertiggestellten Spiele macht, die von Crowdfunding profitierten. Ich habe die Gelegenheit genutzt und Axel mit einigen Fragen konfrontiert.


Axel, was soll das!?

Wir haben TRIP mit der Intention gemacht, dass wir es als Installation in einer Galerie ausstellen könnten. Ich wollte es also äußerst zugänglich machen. Deshalb auch kein Gameplay. Jeder, absolut jeder Mensch zwischen 4 und 60 Jahren, sollte in der Lage sein, ohne Zeitdruck durch unsere Welt zu wandern, einfach die Landschaft zu genießen und sich so viel Zeit dafür nehmen wie nötig.

Aber, wie kamst du dazu, sowas wie TRIP zu machen. Wer bist du überhaupt?

Ich komme ursprünglich aus Chile und bin 1999 nach Amerika gegangen. Seitdem reise ich eigentlich dauernd durch die USA. Ich habe das Herz eines Wanderers. Und ich glaube, das merkt man bei TRIP. Ich sehe mich eher als Künstler, aber ich habe wirklich sehr viel Spaß an Spieleentwicklung. Videospiele sind so ein starkes, ausdruckskräftiges Medium. Ich sehe es als mein Ziel, dass die ganze Welt das endlich versteht. Wir befinden uns da definitiv auf dem richtigen Weg, ich bin mir sicher. Vor allem die neue Generation an Spieleentwicklern macht riesige Fortschritte. Aber wir sind noch nicht ganz am Ziel. Ich will also weiterhin Spiele voranbringen und sie noch mehr mit Kunst verknüpfen.

Und wie hast du Ben Meredith und Adam Vierra dazu bewegt, ins Projekt einzusteigen?

Mit Ben bin ich befreundet, seitdem ich nach Milwaukee gekommen bin. Er ist ein supertalentierter Autor und Musiker. Ich habe ihm erzählt, dass ich ein Spiel ohne Gameplay machen wollte und ihn dann gefragt, ob er nicht die Sounds beisteuern will. Dann war Ben aber so begeistert von der Idee, dass er sich entschlossen hat, gleich einen Soundtrack zu machen, der die gesamte Spielwelt mit einer Kernmelodie in Harmonie bringt.

“Ach, fuck it, wir machen das jetzt einfach!”

Und dann wollte ich TRIP eine bessere Präsentation geben, also habe ich Adam für das Gestalten eines Menüs angeheuert. Er hat auch das Inventar gemacht und das System mit dem Sammeln von Gegenständen, um TRIP ein optionales Ziel zu geben. Adam hat ziemlich schon beeindruckende ROM-Hacks fabriziert und sogar Mods für N64-Spiele.

Ihr habt TRIP über Kickstarter finanziert. Wie kam es zu dem Entschluss?

Mit der Idee habe ich schon gespielt, bevor ich mit TRIP angefing. Das war Ende 2011, als ich THAT (Half-Life 2 Mod) entwickelte. Ich wollte aber die Grundidee von TRIP weiter ausbauen und dachte, ich probiere es einfach mal mit Kickstarter, nachdem ein befreundeter Künstler von mir da Unterstützung bekommen hat, obwohl er völlig unbekannt ist. Ich hatte also einen groben Plan von der Entwicklung und dachte mir: Hey, warum nicht?!

Ihr wolltet aber bloß 500 Dollar haben. Das ist im Vergleich zu den vielen anderen Kickstarter-Projekten irrsinig wenig. Warum eigentlich?

Ich wollte einfach kein Risiko eingehen. Meine einzigen Fans sind Leute, die mich zu Teenagerzeiten gut fanden, als ich ein paar Flashgames veröffentlichte. Und alles was die von mir wollen, sind noch mehr Flashgames. Als ich also eher in die Kunst-Ecke gegangen bin, bekam ich kaum Unterstützung. Um ehrlich zu sein habe nicht daran geglaubt, selbst die 500 Dollar zusammenzukriegen. Und dann gab es viermal so viel! Das war eine ziemliche Überraschung. Ich bin so dankbar dafür. Das Geld war mir egal, aber die Unterstützung, die war mir wichtig. Fast 100 Leute, die so ein Experiment ausprobieren wollen. Das hat mich total glücklich gemacht.

Wie lange hat es danach gedauert, um TRIP fertig zu stellen?

Ungefähr drei Monate, bis alle Spielobjekte fertig waren und dann nochmal zwei Monate, weil wir technische Schwierigkeiten hatten und eine Weile brauchten, um einen guten Programmierer aufzutreiben.

[audio:https://superlevel.rip/wp-content/uploads/TRIP_opening.mp3]

Wie lief die Entwicklungsphase insgesamt?

Die Entwicklung von TRIP war ziemlich erschreckend und spannend zugleich. Es war ein Experiment für mich, also war jedes einzelne Detail etwas Neues, Unbekanntes. Das hat mir eine Menge Momente eingebracht, wo ich mir dachte: “Ach, fuck it, wir machen das jetzt einfach!” Meine Kreativität hat das aber total befeuert. Ich wollte TRIP fertigstellen. Unbedingt.

Die Welt in TRIP ist stark beeinflusst von Kubismus und abstraktem Expressionismus. Und von Spielen für die erste Playstation. Manchmal frage ich mich, was die Kubisten machen würden, wenn sie nur unsere Technologie in den Händen gehalten hätten.

Sorry, ich glaube, ich bin da ein bisschen abgeschweift. Ist das schlimm? Du kannst das alles runterkürzen.

Nö.

TRIP gibt es hier für ca. €9,00 für PC und Mac. Der verdammt gute Soundtrack (und weniger Infos zum Spiel als im Interview) ist kostenlos auf der Webseite verfügbar.