Superlevel

w00t zum Sonntag

Ich geb’s ja zu: so sehr ich Texte über Spiele zu schätzen weiß und mich liebend gerne stundenlang in den Gedanken kluger Köpfe verliere, blieb unser blauer Buchstabengarten in jüngster Zeit recht blütenlos. Schuld trägt – neben ein paar technischen Problemchen, die zu vernachlässigen sind – eine vielfältige Ansammlung Dinge außerhalb von Superlevel. Ohne genügend Zeit, Schlaf und Energie konnte ich mich nicht gebührend um das Zusammenstellen von Texten kümmern und … tja, jetzt ist die Welt aus den Fugen geraten.

Ein w00t zum Sonntag am Montag. Ogottogott. Aber … hey, besser spät als nie. Lassen wir die Woche zur Abwechslung mit hervorragenden Artikeln einklingen, statt sie damit zu verabschieden. Kaffee schmeckt montags ganz besonders gut, habe ich gehört. Viel Spaß!

Agata Góralczyk stellte fest, dass Cheaten vor allem zur Beschneidung der eigenen Erfahrungen in Spielen führt und so letztendlich mehr Macht nimmt als verleiht:

Liz Ryerson legte am Beispiel von Michael Broughs Corrypt dar, wie einige, wenige Erfolgsgeschichten die allgemeine Wahrnehmung von Indie-Spielen prägen und sich zusehends die Meinung durchsetzt, auch im kleinen Rahmen Entwickeltes müsse zugunsten kommerziellen Erfolgs vor allem eines leisten: Sich den allgemein vorherrschenden ästhetischen Ansprüchen zu beugen. Auch wenn dabei die künstlerische Freiheit auf der Strecke bleibt:

Adam Saltsman (Canabalt) reagierte darauf mit einer präzisen Beschreibung seines Vorgehens, der Balance zwischen Kunst und Handwerk, dem persönlichen Wunsch nach künstlerischem Ausdruck und der Notwendigkeit finanzieller Sicherheit:

Edge beleuchtete zum einen die Geschichte von Mike Bithell und seinem minimalistischen Puzzle-Plattformer Thomas Was Alone, der vom anfänglichen Abend- und Wochenendprojekt zum Indie-Überraschungshit wurde …

… und zweitens die Entstehung des – damals innerhalb des Franchises äußerst ungewöhnlichen – fünften Teils von Final Fantasy:

Erik Fredner ließ angehende Autoren im Unterricht Davey Wredens The Stanley Parable spielen, um ihnen Erkenntnisse über die Beziehung zwischen Autor und Leser bzw. Erzähler und Charakteren näher zu bringen:

Daniel Benmergui erläuterte anhand seines Geschichten-Baukastens Storyteller, wie jedes Spiel notwendigerweise eine “Meta-Message” enthält, die Spielern kommuniziert, was der Macher von ihnen hält, und inwiefern sich diese Tatsache auf seine Arbeit an Storyteller auswirkt:

Robert Yang erklärte am Beispiel von BioShock Infinite, dass die sogenannte ludonarrative Dissonanz – d.h. der Effekt von Regeln und Mechaniken eines Spiels, die nicht im Einklang mit ihrem Kontext stehen – nicht existiert, weil Spieler sie längst “gelernt” und verinnerlicht haben, sie also nicht als solche wahrnehmen:

Anthony Burch stellte ausführlich und gelungen dar, was ihn an Lucas Popes Grenzkontroll-Simulation Papers, Please fasziniert:

David Gallant begründete die Entscheidung, nicht weiter auf Steam Greenlight zurückzugreifen, um für sein Spiel I Get This Call Every Day zu werben:

Will Porter schilderte, was zu beachten sei, wenn man Artikel über Spiele schreibt – und rechnete dabei mit einigen gängigen Problemen im Journalismus ab:

Und zu guter letzt schilderte Christian Donlan, wie Spelunky ihn potenziell um die Pflicht erleichtern wird, seine Tochter auf die wirklich kniffligen Herausforderungen des Lebens vorzubereiten:


Das war’s für diese Woche – bis nächsten Sonntag seid ihr wie immer eingeladen, uns eure Empfehlungen per Twitter oder Mail zukommen zu lassen. Mehr Empfehlungen, die es zum Teil nicht in unsere Auswahl geschafft haben, finden sich in unserem QUOTE.fm-Profil.

Sämtliche Artikel sind übrigens in hübsch aufbereiteter Version zum Nachlesen für eure elektronischen Lesegeräte verfügbar. (Kindle / Epub) Viel Spaß beim Lesen!

Dank an Nina, die beim texten der Zitat-Beschreibungen aushalf.

Ein Kommentar zu “w00t zum Sonntag”

  1. Fabu
    1

    Guter Lesestoff, danke. <3

Kommentare sind geschlossen.