Ludum Dare 27 – Post Mortem
“Der Weg ist das Ziel” ist nicht nur eine Plattitüde, sondern auch ein Satz, der das Phänomen “Gamejam” recht treffend beschreibt. Bei Veranstaltungen wie dem Ludum Dare geht es schließlich nicht darum, innerhalb weniger Tage das perfekte Videospiel zu erschaffen. Vielmehr gilt es, den Zeitdruck des Wettbewerbs als Katalysator zu nutzen, um Projekte zu beenden, statt auf dem Stapel halb-fertiger Ideen zu vergessen.
Insofern sind vielleicht nicht die Ergebnisse das eigentlich interessante am Ludum Dare, sondern ihre Entstehung: Die Ideen und Planungen, aber auch die Probleme und Rückschläge, mit denen Künstler wie Künstlerinnen während der Wettbewerbszeit zu kämpfen hatten – und die Erkenntnisse, die sie aus der Teilnahme gewinnen konnten. Wie passend, dass zahlreiche Beiträge unter dem Titel “Post Mortem” den Schaffensprozess hinter den Ludum Dare Spielen reflektieren. Die interessantesten haben wir hier zusammengestellt:
Jeff Wufford ging nicht nur bei der Planung seines Spieles sehr systematisch vor, auch die Nacharbeit ist ausführlich und umfassend:
The Ludum Dare Experience: The Scintillating Start
“There’s a priority sequence here. I would sacrifice fun (goal #2) if necessary to get the game done on time (goal #1). I would work the game to fit the “10 seconds” theme (goal #3), but if the theme threatened fun, fun would trump theme.”
Teil 2: The Ludum Dare Experience: The Exhilarating End
Bei keinem anderen Spiel dürfte der Begriff “postmortem” passender sein, ging es beim Multiplayer-Experiment Impetus doch darum, den endgültigen Tod der Protagonistin hinauszuzögern. Superlevels Dominik Johann erzählt von den Ängsten des Kälteschlafs und günstigem Webhosting.
Impetus
“Survival meant that, all around the globe, somebody just had to keep clicking and clicking. Would players “get” it? Would they condemn it because it’s not “game” enough? Would they intentionally let Impetus die to see what happens next?”
Pierrecs Probleme lagen dagegen bereits in der Konzeptphase. Sein Beitrag At the cafe entstand erst im dritten Anlauf – Schuld hatte der Alkohol.
How I gave up twice during this LD27 and eventually made a game I’m proud of anyway.
“Usually, on Ludum Dare (it’s my 7th), I go to bed early on Friday, then wake up early on Saturday to discover the theme and think about it in a cafe (…). This time was a bit different though: Instead of going to bed, I went to the bar and had some pints. Then some wine. Then some more pints. Maybe a wee too many pints.”
Bei Spark verzettelte sich Autor fullmontis vor allem bei der grafischen Gestaltung.
Spark – Postmortem
“I wasted around 4 hours making a tiling system that creates levels from images and carefully drawing the tileset, only to discover that I would have to hand draw every level, every angle, every border. I would never be able to do that.”
Auch Zachary Katz musste seine Ursprüngliche Idee aufgeben. Statt eines Plattformers mit Zeitmanipulation programmierte er das Adventure The Ones You Love und hielt sowohl den Entwicklungsprozess wie seinen Kommentar im Video fest.
Einen ganz anderen Ansatz verfolgte Jesse Freeman. Sein Ziel war nicht das erlernen einer neuen Programmiersprache oder Erfolg bei den Kritikern, er wollte vor allem ein Spiel kreieren, das seinem Sohn gefällt:
Super Box Boy Flies – Ludum Dare 27 Post Mortem
“It’s been a long time since I made a game for my son. One of my most successful Ludum Dare games, Super Paper Monster Smasher, happened to be a huge hit with my kid. This time I specifically went out to make a game I knew he would love.”
Für das Projekt Antidote kollaborierten verschiedene DesignerInnen miteinander. Daniel Nascimento gibt Einblicke in den Entstehungsprozess der hübschen Low-Poly-Figuren:
Antidote: Art Postmortem
“We choose flying skulls, slimes and plants because those wouldn’t require me to do a proper rig and animation, they were animated on the engine itself…”
Das Thema des Ludum Dare 27 spaltete die Gemüter. Ist “10 seconds” wirklich ein Thema, oder doch eine Spielmechanik?
You know what the #LD48 shows: Time constraints suck for most games!
— Jana Reinhardt (@RottenHedgehog) August 28, 2013
Dementsprechend ließ man sich beim hallenser Studio Ratking etwas Zeit damit, das 1-Sekunden-Thema ins Spiel zu integrieren.
Ludum Dare 27: BLAM BLAM PLANET – Post Mortem
“On the third day the theme of “10 Seconds” still wasn’t in the game, and I thought long and hard about how to implement it.”
Ähnlich ging Chris Gaudino vor. Seine Idee war als Hommage an “Kerbal Space Program” gedacht: Kontrolliere einen Rover auf dem Kerbals Trabanten Minimus – mit zehnsekündiger Signalverzögerung.
Signal Delay Postmortem
“This is where the real problems began. I at this point had a playable game. The level was done. The rover model was done (although pretty bad). The controls worked, and victory conditions worked. BUT, I hadn’t yet added the 10 second delay to the controls.”
Beim Twin-Stick Shooter ReTurtle war dagegen die Kernmechanik die Ausgangsbasis des Designprozesses:
ReTurtle post-mortem
“You would have 10 seconds to beat a boss, so you need to find out how to do enough damage to him in the time. To make things interesting you would record 10 8 5 characters, one after another, where the coordination would give the game some depth.”
Zum Abschluss noch eine andere Perspektive. Sellsword über sein Spiel, das es nicht geschafft hat:
A Short Essay on my Ludum Dare 27 attempt
“Ludum Dare 27 is done and gone and I didn’t make it. I’m not completely unhappy about that though as I feel like there are some pretty positive takeaways.”
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