Retrospektive: Dead or Alive

Die Dead or Alive-Reihe hat es nicht leicht. Von professionellen Spielern auf Grund ihrer Simplizität oft verschmäht, muss sie sich auf einem Markt behaupten, der durch den unaufhaltsamen Verfall der Arcades immer schmaler und umkämpfter wird. Der scheinbar unsterbliche König der Kampfspiele sitzt unangefochten auf seinem Thron, mit sicherem Abstand herabblickend auf die Konkurrenz, die sich vor seinen Füßen die Zähne einschlägt.

Hier und da wird ein Pakt geschlossen, um die eigene Serie wieder zurück in das Gedächtnis des schrumpfenden Publikums zu tragen, doch die meisten Herausforderer arbeiten lieber allein. Zwar ist die Mitgliederliste seit den goldenen 90er Jahren deutlich geschrumpft, der Diversität hat dies aber keinen Abbruch getan: Da gibt es den ewigen Zweiten, den Sieger der Herzen, die Exoten, den alten Revolutionär, die jungen Wilden, den komplexen und den eher einfach gestrickten Vertreter, den Underdog und den Veteran mit den tausend Gesichtern. Und natürlich noch viele mehr.

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Dead or Alive 5, die neuste Ausgabe der Reihe, muss dabei nicht nur den Kampf um eine klare Position im Markt sowie die Anerkennung der Profis auf sich nehmen, sondern sich auch noch ohne den Segen von Tomonobu Itagaki behaupten, dem ehemals zentralen Mitglied von Team Ninja, einer Gruppierung innerhalb des Entwicklerstudios Tecmo, welches dieser am 2. Juni 2008 verließ. Doch beginnen wir von vorne…

Die Entstehung

Mitte der 90er Jahre fand sich das japanische Entwicklerstudio Tecmo mit sinkenden Absätzen konfrontiert und suchte händeringend nach einer Lösung, am besten in Form einer Neuentwicklung. Tomonobu Itagaki hatte zu diesem Zeitpunkt schon einige Erfahrungen als Grafik-Entwickler mit den Arbeiten an Super Tecmo Bowl für das Super Famicom sammeln können. Er war beeindruckt von der Arbeit seiner direkten Vorgesetzten Yoshiaki Inose und Akihiko Shimoji, die beide Spielspaß als die höchste Prämisse in der Videospieleentwicklung ansahen.

Während dieser Zeit befand sich die Welt der Videospiele in einem technischen Umbruch, der nicht nur das Erscheinungsbild sondern auch Spielmechanik und das narrative Element nachhaltig beeinflussen sollte: Die dritte Dimension machte sich in den Arcades breit und ist schon wenige Jahre später nicht mehr von den heimischen Bildschirmen wegzudenken. Doch die ersten Schritte waren mühsam und nicht wenige brachen sich dabei das Genick.

Der Wegbereiter für die Fighting Games trat dabei 1993 in Form von Virtua Fighter in Erscheinung. Das von Sega AM2 entwickelte Spiel nutzte die volle Leistung des Sega Model 1, ein Arcade-System-Board, das auf Grund seiner hohen Herstellungskosten aber nur zur Umsetzung von sechs Titeln genutzt wurde. Darunter das großartige Virtua Racing und das eben erwähnte, erste 3D-Kampfspiel der Videospielegeschichte.

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Die Virtua Fighter-Serie beeindruckte nie mit starken Verkaufszahlen, genießt aber bis heute ein hohes Ansehen unter Fans und Kritikern. Balance, Tiefe und ein gewisser Realismus, der durch die starke Orientierung an echten Turnier-Reglements Einzug in das Genre hielt, sind nur einige Gründe, warum das Spiel besonders in professionellen Kreisen sehr beliebt ist. Der Einfluss von VF auf die DoA-Serie, aber auch auf zahlreiche andere 3D-Fighter, ist nicht zu übersehen.

Allerdings wurde Itagaki nicht nur von VF nachhaltig inspiriert. Viele Ideen, die Dead or Alive bis heute auszeichnen, bezog er aus den vorangegangenen Generationen der 2D-Fighter, weil er mit der Entwicklung vergleichbarer 3D-Derivate unzufrieden war.

“It hurts to fall off from high places in DOA, but the idea came from Mortal Kombat. In the case of Mortal Kombat, the 2D fighter, the character falls off and he simply dies. That ends the game. That’s it. But we figured it would be more interesting to have the character continue to fight after the fall. And that’s what we did.”

Neben Mortal Kombat sollte jedoch eine andere Serie der DoA-Reihe zu ihrem wichtigsten Trademark verhelfen. Garou Densetsu, hierzulande unter dem Namen Fatal Fury bekannt, wurde von SNK als klarer Street Fighter-Konkurrent platziert und nur wenige Monate vor dem zweiten Teil veröffentlicht. Capcom triumphierte und schuf mit Street Fighter II 1992 das Referenzwerk in Sachen Fighting Games. SNK blieb jedoch bis zur Jahrtausendwende Capcoms ärgster Konkurrent und veröffentlichte nur 2 Jahre später mit King of Fighter ’94 den Grundstein für eine der erfolgreichsten Fighting-Game-Serien.

Itagakis Aufmerksamkeit galt aber nicht der Technik und Mechanik von Fatal Fury, auch wenn die Installation einer weiteren Hintergrundebene in späteren DoA-Ausgaben durchaus Verwendung finden sollte. Sein Fokus fiel auf ein grafisches Detail, welches Dead or Alive für immer prägen sollte.

Mai Shiranuis Brüste waren zwar in Fatal Fury 2 noch recht zurückhaltend animiert, wurden aber im Laufe der Jahre von SNK immer stärker überzeichnet. Sie zählt in zahlreichen Kampfspiel-Reihen des Herstellers zur festen Besetzung und es kam zu regelrechten Unruhen, als SNK sich entschied, den Charakter für die 12. Ausgabe der King of Fighters-Reihe zu streichen.

Itagakis Motivation, die weiblichen Kämpfer der ersten Ausgabe von Dead or Alive mit vergleichbaren Eigenschaften auszustatten glich dabei mehr der eines Vermarkters als der eines lüsternen Grafikers:

“I wanted to do something that would attract people’s attention as I worked on the DOA game. Of course, DOA is known for its bouncing breasts. Well, I didn’t come up with that idea originally. I actually got the idea from one of SNK’s 2D fighting games Garou Densetsu. Of course, when I applied it to a 3D game, it was almost too much for people.”

Während SNK die Eigenbewegungen der sekundären Geschlechtsmerkmale von Mai Shiranui und anderer weiblicher Charaktere im voranschreiten der KoF-Serie nicht selten an die Grenze der Surrealität trieb, verlief die Physik-Entwicklung bei DoA fast entgegengesetzt. Flog der Busen der eigenen Besitzerin im ersten Teil noch um die Ohren, kam es vor Release der 5. Ausgabe sogar zu Beschwerden seitens der Fans, da sich das Entwickler-Team dazu entschlossen hatte, die Ausprägung der weiblichen Rundungen deutlich zu reduzieren:

“We actually got a lot of feedback from people who were playing it, saying, ‘We want bigger breasts. Make the characters more like that.’ That was kind of surprising. There’s definitely still room for having sexualized aspects” – Yohei Shimbori, Game Director und indirekter Nachfolger von Tomonobu Itagaki

Dead or Alive

Die erste Ausgabe der Reihe wurde nach etwas mehr als einem Jahr Entwicklungszeit 1996 von Tecmo veröffentlicht. Für die Entwicklung gründete Itagaki Team Ninja, eine Gruppierung innerhalb des japanischen Studios, als er mit der Produktion der Serie beauftragt wurde. Da sich Itagaki durchaus über das hohe Risiko für sich und Tecmo bewusst war, welches er mit der Neuentwicklung eines unetablierten Kampfspieles auf sich nahm, taufte er das Spiel auf den Namen Dead or Alive.

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Der Fokus von Dead or Alive lag auf Geschwindigkeit. Einzelne Kämpfe konnten schon nach wenigen Sekunden entschieden sein. Dabei kam es besonders darauf an, den Gegner schnell und dabei möglichst effizient zu treffen. Eine Serie aus kurzen, hochfrequenten Schlägen konnte deutlich mehr Schaden anrichten als ein einzelner, kräftiger Treffer. Zügige Combos und sogenannte Air-Juggles wurden durch diese Spielmechanik schon beinahe provoziert, da ein komplexes Counter-System und geringe Recovery-Zeiten langsame Bewegungsabfolgen fast immer scheitern ließen.

Dieses Counter-System sollte sich als eine der wichtigsten Neuerungen, die DoA dem Kampf-Genre beizusteuern hatte, herausstellen. Drückt der Spieler zum richtigen Zeitpunkt die Guard-Taste und bewegt zeitgleich den Joystick in die korrespondierende Richtung des gegnerischen Angriffes, fängt seine Spielfigur diesen ab und geht fließend in eine mächtige Gegenattacke über. Diese Bewegungen erforderten ein exaktes Timing, konnten aber den Ausgang eines Kampfes entscheidend verändern.

Die Steuerung ist bis heute noch sehr direkt und minimalistisch. Schlag, Tritt, Wurf und Verteidigung werden über jeweils einen Button gesteuert. Dies ist in erster Linie der hohen Geschwindigkeit des Titels geschuldet, Combos und andere Aktionen erfordern meistens nicht mehr als die Kombination zweier der genannten Aktionen.

In den japanischen Spielhallen lief die Software auf dem Model 2 von Sega, einem der erfolgreichsten Arcade-Systemen jener Zeit. Zwar hatte sich der hohe Anschaffungspreis gegenüber dem Vorgänger nur minimal geändert, die beachtlichte Rechenleistung in Kombination mit Texture Mapping führte jedoch zu einer starken Verbreitung. Das von Martin Marietta mitentwickelte Board ermöglichte die Umsetzung zahlreicher erfolgreicher Arcadetitel. Darunter: Daytona USA, Virtua Fighter 2, Cyber Troopers Virtual-On, The House of the Dead und eben Dead or Alive.

Vom Erfolg überwältigt beschloss Tecmo ein Jahr später, DoA für den Sega Saturn zu veröffentlichen, doch die Verkäufe blieben hinter den Erwartungen zurück. Da der Saturn über keinen 3D-Grafikchip verfügte, mussten die Komplexität der Charaktere-Modelle reduziert und die Hintergründe vorgerendert werden. Auch die Bewegungen der Kämpfer wurden überarbeitet. Somit ging ein wichtiges Aushängeschild der jungen Serie, die Optik, weitestgehend verloren.

Hinzu kam, dass Segas Eigenentwicklung Virtua Fighter die Plattform dominierte, und auch in der Spielhalle bahnte sich mit Tekken von Namco ernsthafte Konkurrenz an. Bevor Itagaki jedoch an eine Fortsetzung dachte, wurde das Spiel 1998 erneut in den Staaten für die PlayStation veröffentlicht und war damit das erste 3D-Kampfspiel, welches für Sonys Konsole in Amerika erhältlich war. Neben der grafischen Anpassung an die Plattform spendierte Team Ninja seiner Erstveröffentlichung zwei weitere Charaktere (Bass und Ayane) sowie zahlreiche Spielmodi (Survival, Kumite, Team Battle, Versus, Tournament, Time Attack), die zum Großteil bis in aktuelle Veröffentlichungen erhalten blieben. Schon damals gab es für die Kämpfer eine große Auswahl an Kostümen, 84 an der Zahl. Bademode zählte jedoch noch nicht dazu.

Die PlayStation-Fassung war der ursprünglichen Arcade-Version in fast allen Belangen überlegen. Neben den optischen Verbesserungen überarbeitete Team Ninja auch alle Arenen des Ausgangsmaterials. So entschied man sich, die verbesserte Fassung ebenfalls für die Spielhallen zugänglich zu machen, und veröffentlichte Dead or Alive ++ im July 1998 für die Arcades. Obwohl der grafische Unterbau nahezu identisch mit der Hardware der ersten PlayStation war, wurden die Arena-Hintergründe durch 2D-Assets ersetzt. Der originale Arcade-Titel wird daher immer noch als superior empfunden.

Tomonobu-Itagak

Tomonobu Itagaki entwickelte sich währenddessen zum neuen Star der japanischen Spieleindustrie. Sein exzentrisches Äußeres, welches sich besonders im ununterbrochenem Tragen einer Sonnenbrille niederschlägt, sowie seine ungebrochene Leidenschaft für seine Produkte machten ihn nicht nur in Japan bekannt. Er erkannte früh, dass sich der japanische Markt auch für westliche Einflüsse öffnen muss und richtete seine folgenden Spielreihen klar für ein internationales Publikum aus. Itagaki gab immer mehr Interviews für Journalisten aus Übersee und polarisierte stark auf Grund seiner abschätzenden Aussagen gegenüber Mitbewerbern. Besonders Tekken fiel durch einen Radiospot, der sich klar gegen die DoA-Reihe richtete, in seine Missgunst und zählt bis heute zu einem der meistgehassten Titeln Itagakis. Außerdem führten seine kurz angebundenen Antworten und seine “Auf-den-Punkt”-Attitüde immer mal wieder zu Verwirrungen bei seinen Gesprächspartnern.

Itagaki ist nicht nur ein Mann weniger Worte sondern bevorzugt auch in Videospielen einen gewissen Minimalismus. Die einzelnen Komponenten müssen zueinander ausgewogen gestaltet sein, Spielspaß, Interaktion und optische Präsentation müssen gleichsam hochwertig sein. Besonders die Rückmeldung des Spiels auf Eingaben des Spielers muss unmittelbar geschehen, Kontrollschemata müssen intuitiv und leicht verständlich sein. Interaktion ist ihm wichtig, wodurch er auch Titeln wie Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty und Final Fantasy X nicht viel abgewinnen kann. Dabei lehnt Itagaki es ab, Spiele als Technik-Demo zu missbrauchen. Grafik muss den Spielspaß unterstützen und nicht umgekehrt.

Nebst seinen klaren Designgrundsätzen ist auch Itagakis Hingabe zu seinen Produkten beachtlich. Er betreut nicht nur den gesamten Entwicklungsprozess sondern verbesserte seine Produkte auch nach der eigentlichen Veröffentlichung stetig, bis sie in seinen Ansprüchen genügen. So wurde Dead or Alive 4 mehrere Male verschoben, um auf Kritik von hochrangigen Dead or Alive-Spielern zu reagieren. Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball wurde nachträglich von seinem Team gepatched, obwohl der Titel eher zu den Nebenprodukten des Studios zählt. Die erste Ausgabe von Ninja Gaiden wurde von ihm und Team Ninja komplett überarbeitet, mit dem Ziel, den besten Action-Titel für die Xbox zu kreieren. Ninja Gaiden Black wurde wenige Monate später mit zusätzlichem Content veröffentlicht und zählt zu den besten sowie technisch anspruchsvollsten Titeln seiner Generation. Diese ständigen Überarbeitungen und Erweiterungen, die Itagaki besonders bei Dead or Alive 2 auf die Spitze trieb, hinterließen ähnlich wie die zahlreichen Street Fighter-Ausgaben aber auch immer den faden Beigeschmack von unnötiger Gewinnmaximierung.

Neben Dead or Alive generierte Itagaki mit der Wiederbelebung des Ninja Gaiden-Franchise eine weitere Geldquelle für Tecmo. Beide Spielereihen sind eng miteinander verwoben. Ryu Hayabusa, der Hauptcharakter der Ninja Gaiden-Reihe, ist schon seit der ersten DoA-Ausgabe ein fester Bestandteil des Kaders. Auch Hayate, Ayane und Kasumi sind in beiden Spielereihen anzutreffen.

Ninja Gaiden

Mit dem 1988 veröffentlichten Ninja Gaiden zollte Tecmo dem steigenden Interesse für japanische Mythologie und den Partisanenkämpfern des vorindustriellen Japans Tribut. Der Arcade-Titel orientiert sich vom Spielprinzip dabei eng an dem Beat’em Up Double Dragon, konnte aber weder den Erfolg seiner Vorlage noch den der Shinobi-Reihe aus dem Hause Sega ernsthaft gefährden. Erst die NES-Version, die im letzten Monat des selben Jahres erscheinen sollte, konnte Spieler und Kritiker gleichermaßen begeistern. Abgesehen vom Titel, der in Nordamerika und Europa übrigens Shadow Warriors lautete, beschränkten sich die Gemeinsamkeiten jedoch auf ein Minimum. So handelte es sich bei dem NES-Titel auch nicht um ein Beat’em Up sondern um einen Side-Scroller, der die Geschichte des Ninja Ryu Hayabusa erzählt.

Nebst dem anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad ist Ninja Gaiden besonders für seinen exzellenten Soundtrack und die erstmalige Verwendung von animierten Zwischensequenzen in einem Konsolenspiel bekannt. Zwei weitere Titel sollten für das NES folgen. Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos wird dabei als die stärkste Ausgabe der Triologie angesehen. Zahlreiche Portierungen wurden über die Jahre umgesetzt, unter anderem für die Amstrad CPC, Commodore 64, Commodore Amiga und ZX Spectrum Computersysteme. Auch eine PC-Version im MS-DOS-Format wurde veröffentlicht, jedoch mussten nahezu alle Versionen in Grafik und Spielumfang deutliche Einschnitte in Kauf nehmen. Lediglich Hudsons PC Engine-Fassung von Ninja Gaiden wird als superior angesehen, da sie eine verbesserte Grafik-Bibliothek, einen überarbeiteten Soundtrack und einen feiner ausbalancierten Schwierigkeitsgrad besitzt. Die mäßige Bekanntheit der Serie führte sogar zu einer eigenen OVA.

Anfang der 90er lizensierte Sega die Marke Ninja Gaiden von Tecmo. Drei Titel waren in Planung, jedoch wurden nur die Versionen für das Master System und den Game Gear veröffentlicht. Beide Ausgaben orientiert sich nur vage an den Vorlagen und führten eine neue Hintergrundhandlung, andere Charaktere und neue Szenerien ein. Es handelte sich also nicht um bloße Portierungen sondern um komplette Neuentwicklungen. Die Fassung für den Mega Drive hingegen wurde 1992 eingestellt, eine Beta-Version mit sieben Levels und zahlreichen Programmierfehlern kursiert seitdem durch das Internet. Abschließend ist noch hinzuzufügen, dass die Sega-Versionen sowohl in Japan als auch Europa erstmals auf den gleichen Namen hörten und damit den Titel Shadow Warriors ablösten.

1995 wurde die Triologie für das SNES wiederveröffentlicht. Trotz aufgefrischter Grafik, Musik und Zwischensequenzen wurde Ninja Gaiden Trilogy von der Fangemeinde nicht sehr positiv angenommen. Auf Grund Nintendo’s “family friendly censorship policy” wurden alle Titel stark geschnitten, die Credits wurden entfernt und regelmäßige Einbrüche in der Bildwiederholungsrate sowie die träge Umsetzungen von Eingaben trübten nicht nur das Spielerlebnis, sondern machten die Titel stellenweise unspielbar. Trotzdem wird die SNES-Cartridge mittlerweile als Sammlerstück zu Preisen von bis zu $200 gehandelt.

Nach der SNES-Ausgabe wurde es ruhig um die Reihe. Knappe zehn Jahre mussten vergehen, bis die Öffentlichkeit eine neue Ausgabe in die Hände bekam. Die Entwicklung bei Team Ninja begann allerdings schon einige Jahre früher, 1999, kurz vor der Veröffentlichung von Dead or Alive 2. Ursprünglich sollte der Action-Titel, an dem sich alle weiteren Genre-Vertreter auf der Xbox bis heute messen müssen, nicht nur auf der Dreamcast erscheinen, sondern auch gar nichts mit der Ninja Gaiden-Reihe zu tun haben. Tecmo bat Itagaki jedoch darum, seine Pläne noch einmal zu überdenken, und wies auf die bereits etablierte Fanbase der Serie hin, die besonders im Westen sehr ausgeprägt sei. Der Entwickler nahm sich den Vorschlag seines Arbeitgebers zu Herzen und passte das Spiel nicht nur inhaltlich an, sondern versucht auch die Quintessenz der Vorgänger in das noch unter dem Namen “Next-Generation Ninja Gaiden Project” geführte Produkt zu übertragen. Dabei fiel seine Aufmerksamkeit besonders auf zwei wesentliche Aspekte: den fordernden und stets motivierenden Schwierigkeitsgrad und die übertriebene grafische Darstellung von Gewalt, beides Aushängeschilder der Neuumsetzungen.

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Treu seinen eigenen Maximen folgend konzentrierte sich Itagaki mit seinem Team aber auch besonders auf Bewegungsabläufe, Animationen und Eingabemechaniken. Das Spielerlebnis musste flüssig, das Feedback unmittelbar sein. So machte sich das Team die Vorzüge des Motion Capture-Verfahren zunutze. Zwar wurden die von Martial-Arts-Artisten aufgenommen Bewegungsabläufe nicht eins zu eins in das Spiel übernommen, sie dienten jedoch als Grundlage für die expressionistischen Animationen der Charaktere.

Auf Grund des von Sega angekündigten Produktionsstops der Dreamcast im Jahre 2001 beschloss Tecmo das ursprünglich für das NAOMI-Board entwickelte Spiel auf die PlayStation 2 umzuschreiben und Ninja Gaiden als Launch-Titel in Nordamerika zu positionieren. Itagaki aber hatte andere Pläne. Er und seine Mitarbeiter waren von den Software Development Kits der Xbox so begeistert, dass sie beschlossen den Titel exklusiv für Microsofts neue Konsole zu veröffentlichen. Tecmo erklärte sich einverstanden, hielt die neue Marschrichtung für die Öffentlichkeit jedoch unter Verschluss. Entsprechend groß war die Überraschung für Fans und Fachpresse, als Ninja Gaiden auf der E3 2002 exklusiv für den Quereinsteiger präsentiert wurde.

Das 3D-Action-Adventure verkaufte in der ersten Veröffentlichungswoche 2004 über 362,441 Kopien in Nordamerika allein. Die Verkäufe in Japan blieben mit 60,000 hinter den Erwartungen zurück. Trotzdem begeisterte das Spiel Fachpresse und Spieler gleichermaßen. Ein Grund für die guten Verkäufe in Amerika waren die von Microsoft veranstalteten Online-Tourniere, die nicht nur Ninja Gaiden sondern natürlich auch die Xbox Live-Plattform bewerben sollten. Dabei waren Interaktion und Online-Service aus heutiger Sicht eher lächerlich. In speziell für das “Master Ninja Tournament” entworfenen Stages mussten Spieler eine möglichst hohe Punktzahl erreichen und diese in die Onlineleaderboards eintragen lassen. Die Top-5 trat anschließend auf einer separaten Veranstaltung gegeneinander an, wieder entschied der Highscore.

2005 folgte Ninja Gaiden Black, eine verbesserte Version der Ursprungsfassung. Ein Jahr später wiederum sollte mit Ninja Gaiden Sigma die PS3 Version folgen, dessen Entwicklung in einer feinen Featurette festgehalten wurde. Die Fortsetzung konnte 2008 an den Erfolg des Vorgängers anschließen und verkaufte weltweit mehr als eine Millionen Ausgaben. Der Titel ist bis heute auf Grund einer fehlenden USK-Freigabe nicht in Deutschland erschienen. Die PS3-Version Ninja Gaiden Sigma 2, welche ein Jahr später erschien, fiel insbesondere durch die fragwürdige Integration des Six-Axis-Controller auf, weniger durch eine gute Portierung.

Neben Versionen für die Sony PSP und den Nintendo DS wurde im März diesen Jahres Ninja Gaiden 3 veröffentlicht, welches den vorläufigen Tiefpunkt der Serie markiert. Besonders die Steuerung, aber auch Spielfluss und Gamedesign enttäuschen. Eine Ursache dafür könnte Itagaki selbst sein – denn dieser verließ kurz vor Release von Ninja Gaiden 2 Tecmo auf Grund eines Rechtsstreits sowie persönlicher Differenzen und gründete mit einigen ehemaligen Team Ninja-Angestellten ein neues Entwicklerstudio, Valhalla Game Studios. Das Erstlingswerk Devil’s Third, welches erstmals auf der E3 2010 präsentiert wurde, lässt aber noch auf sich warten, die Zukunft des jungen Studios ist ungewiss. Es bleibt zu hoffen, dass Team Ninja auch ohne ihren Ziehvater zu alter Stärke zurückfinden. Denn auch der Wii U-Port Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge kann über die technischen Fehler des dritten Teiles nicht hinwegtäuschen.

Die Handlung

Dead or Alive war nie für außergewöhnliches Storytelling bekannt, auch nicht im eigenen Genre, in dem Geschichten mehr als Mittel zum Zweck behandelt werden, um unterschiedlichste Charaktere an möglichst vielfältigen Schauplätzen gegeneinander antreten zu lassen. Die Motivation der Kämpfer muss einfach, griffig und dennoch stark und mitreißend sein, damit der Spieler diese nicht nur versteht, sondern sich bestenfalls mit dem entsprechenden Darsteller identifiziert.

Aufhänger für die einzelnen Konflikte, die die Charaktere untereinander und zum Teil auch mit sich selbst austragen, stellt das Dead or Alive-Tournament dar, welches von dem Mega-Konzern DOATEC (Dead or Alive Tournament Executive Committee) jährlich ausgeschrieben wird. Durch enormen finanziellen Rückhalt ist es für das Unternehmen ein Leichtes, das Turnier über den kompletten Erdball zu erstrecken. DOATEC nimmt in der dünnen Handlung von DoA die Rolle des Antagonisten ein. Die Motive des Konzerns sind undurchsichtig, Forschung und Produktion von Waffen werden als die Ursache für die enorme Größe und Macht des Unternehmens genannt.

Innerhalb der Tri-Tower, den drei mächtigen Türmen, die in der Mitte durch eine Heli-Platform verbunden sind und das Hauptgebäude von DOATEC bilden, hält Victor Donovan nach dem Tod des Gründers Fame Douglas alle Fäden in der Hand. Donovan ist ein machtbesessener Wissenschaftler, der die rechtmäßige DOATEC-Erbin Helena Douglas geschickt für seine Experimente umgeht und das DoA-Turnier als Forschungsgrundlage für sein Lebenswerk ausnutzt: Die Erschaffung der ultimativen Kampfmaschine, eines Supersoldaten.

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Ständige Auseinandersetzungen mit wichtigen Schlüsselcharakteren der Serie folgten, wobei der Hauptfokus auf den diversen Ninjas liegt, die die Serie über die Zeit etablierte. Besonders Kasumi entwickelte sich schnell zum Aushängeschild der Reihe, doch auch ihrem Bruder Hayate, ihrer Halbschwester Ayane und dem Ninja-Gaiden-Hauptcharakter Ryu Hayabusa kommen wichtige Schlüsselpositionen zu. So nimmt Hayate im zweiten Teil der Serie eine tragende Rolle in Donovans Epsilon-Programm ein, in Dead or Alive 4 müssen die Kämpfer gegen einen überlegen Klon von Kasumi bestehen, Codename Alpha.

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Konflikte mit Dämonen, Klonen oder genetisch veränderten Menschen ziehen sich ähnlich wie das Motiv der Familie durch die Serie. So dreht sich der dritte Teil besonders um die Beziehung zwischen Kasumi und Ayane, die schon seit ihrer gemeinsamen Kindheit von Eifersucht durchzogen ist. Kasumis Ausschluss aus dem Mugen Tenshin Ninja Klan verschlimmerte die Situation zusätzlich und wandelte Ayanes Eifersucht in Hass. Sie trachtet ihrer Halbschwester nach dem Leben. Dead or Alive 4 wiederum behandelt die Rolle von Helena Douglas und ihrem Umgang mit dem Erbe ihres im ersten Teil verstorbenen Vaters. Wissend über die dunklen Abgründe der Firma DOATEC plant sie eine Neuausrichtung und gerät damit zunehmend in Konflikt mit Donovans Plänen, was in die Zerstörung der Tri-Towers am Ende von DoA4 mündet.

Weitere Installationen

Dead or Alive 2 verdankt Itagaki nicht nur den größten Schub seiner Karriere, es ist auch der Teil, der die Serie weltweit etablierte und ihre Bekanntheit maßgeblich ausbaute. Basierend auf dem NAOMI-Board wurde der Titel im Oktober 1999 in den japanischen Spielhallen veröffentlicht und konnte dank der nahezu identischen Hardwarestruktur der Sega Dreamcast schon im März des nächsten Jahres auf eben diese portiert werden und seinen Siegeszug in den Staaten antreten. Nebst 14 spielbaren Charakteren und 8 verschiedenen Spielmodi standen besonders die interaktiven Stages im Vordergrund, bei denen Itagaki endlich seine Vision von mehreren Ebenen umsetzen konnte. Wie erstmals in Samurai Showdown 64 demonstriert fanden die Kämpfe nun auf mehreren Etagen statt und integrierten die Umgebung als zusätzliches taktisches Element. Vorberechnete Filmsequenzen machten Handlung und Charakter-Motivationen für den Spieler greifbarer, das Tag-Fighting-System addierte neue Tiefe zum Spielerlebnis.

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Insgesamt sollten 11 Versionen von Dead or Alive 2 veröffentlicht werden, wobei die Veröffentlichung des PlayStation 2-Ports besonders bei Itagaki in schlechter Erinnerung blieb. Seinem Team blieben etwa 2 Monate für die Fertigstellung, um den japanischen Release-Hype der PlayStation 2 gewinnbringend ausnutzen zu können. Iatagaki jedoch war mit dem Produkt nicht zufrieden und verlangte von seinem Manager mindestens 2 weitere Monate Arbeitszeit. Dieser bat um eine Testversion des Spieles, um sich selbst ein Bild von dem aktuellen Stand des Ports machen zu können. Itagaki stellte ihm eine vollfunktionsfähige Version des Spieles zu Verfügung, die jedoch nicht in der privaten Konsole des Managers landete sondern von diesem direkt an das Presswerk weitergegeben wurde. Die Erstausgabe von DoA 2 für die PlayStation 2 gilt als inferior in nahezu allen Bereichen und leidet besonders unter schlechtem Anti-Aliasing, niedriger Auflösung, dem Wegfall des 4-Player-Tag-Team-Modus und einem Glitch, der das Spiel zum Absturz bringen konnte. Geschockt von den Ereignissen überlegte Itagaki kurzzeitig zu kündigen und der Spielbranche den Rücken zuzukehren.

Stattdessen tat er das, was seiner Arbeitsethik am ehesten entsprach. Er überarbeitete sowohl die PlayStation 2-Fassung als auch die Dreamcast-Ausgabe. Unter dem Titel Dead or Alive 2 Hardcore wurde am 26. Oktober 2000 die technisch ausgereifteste und umfangreichste Fassung des Titels für die PlayStation 2 veröffentlicht, und stellte damit auch die kurz vorher veröffentlichte neuüberarbeitete Dreamcast-Version in den Schatten. Da die Vorgängerversion nur in Japan verkauft wurde kamen Amerika und Europa zum Launch der PS 2 direkt in den Genuss der vollwertigen Ausgabe und die Reihe wurde somit auch in Übersee etabliert. Insgesamt generierte das Spiel einen Umsatz von 2 Millionen Dollar.

Dead or Alive 3 und 4 setzten den eingeschlagenen Kurs der Reihe fort. Mit jedem Teil wurden neue Kämpfer eingeführt, die technische Präsentation wurde aufwändiger, Zwischensequenzen nahmen einen größeren Stellenwert ein. Als wichtigste Neuerung gilt der Story-Modus, der besonders der Einzelspieler-Erfahrung mehr Tiefe verleiht. Allein der dritte Teil wartete mit 16 computergenerierten Filmsequenzen auf. DoA 3 wurde im März 2003 als einer der Launch-Titel für die Xbox veröffentlicht und zählt zu den erfolgreichsten Ausgaben der Serie. Das Spiel verkaufte sich in den ersten 5 Monaten über 1 Millionen mal.

Dead or Alive 4, welches drei Jahre später für die Xbox 360 präsentiert wurde, besaß zum ersten mal in der Geschichte der Serie einen Online-Modus. Die späte Implementierung von Online-Funktionalitäten ist besonders auf Itagakis Perfektionismus zurückzuführen und seiner Vorliebe für eine direkte Rückmeldung des Spieles auf eine Eingabe des Spielers. Auch wurde das “Ground-Play” erweitert und ermöglichte es nun, den am Boden liegenden Gegner durch neue Bewegungen zusätzlichen Schaden hinzuzufügen. Die Entwicklung von Dead or Alive 4 stellte sich als eine der herausforderndsten für Itagaki dar, der nach eigenen Angaben 99% seiner Zeit in die Umsetzung des Titels steckte und auch mal 4 Tage durcharbeitete, nur unterbrochen von knapp 40 Minuten Schlaf. Das Spiel wurde mehrfach verschoben und konnte so nicht als Xbox 360 Launch-Titel platziert werden. Ein Umstand, der unter anderem auf die schwachen Verkäufe von Microsofts neuer Konsole in Japan geschoben wird.

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Neben der Kernreihe entwickelte Team Ninja diverse weitere Titel für unterschiedlichste Systeme. Die bekanntesten davon bildeten Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball (2003) und der direkte Nachfolger Dead or Alive Xtreme 2 (2006). Von Itagaki als “Pet Project” bezeichnet, als Projekte die er nur zur Selbstverwirklichung umsetzt, drehen sich beide Spin-offs vornehmlich um die weiblichen Charaktere der Serie. Während der erste Teil neben dem eigentlichen Volleyballspiel auch diverse Aspekte eines Social-Simulators aufwies, wurde der zweite Teil besonders um zahlreiche Mini-Games erweitert, fiel aber auch in herbe Kritik, da die digitale Fleischbeschauung noch stärker ausgeprägt war als im Vorgänger, der durch seine solide Spielmechanik überzeugen konnte. Konfrontiert mit der überspitzten Darstellung antwortet Itagaki, dass ihm die erotischen Aspekte seiner Spiele durchaus bewusst sind. Jedoch würde er es ablehnen, seine ‘Töchter’, wie er die weiblichen DoA-Charaktere auch nennt, in vulgäre Situationen zu bringen. Für ihn sollen die Spiele nur Spaß vermitteln und seine Hingabe zu den Figuren der Reihe ausdrücken. Außerdem rühmt sich Itagaki regelmäßig in Interviews damit, das wohl beste Jetski Spiel auf der Xbox 360 entwickelt zu haben. Nun, es ist auch das Einzige.

Dead or Alive 5

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Dead or Alive 5 bildet einen Wendepunkt, sowohl für die Reihe, die Spieler, als auch für Team Ninja. Der geistige Vater der Serie, Tomonobu Itagaki, verließ das Entwicklerteam schon bevor die Arbeiten zu DoA 5 begannen. Unter der Schirmherrschaft von Yohei Shimbori entstand ein Spiel, dass auf eine lange Tradition zurückblicken kann und sich trotzdem erst selber finden musste. Die Erwartungen waren hoch, das Team musste nicht nur von Null anfangen sondern auch komplett neu aufgebaut werden, da viele Talente mit Itagaki die Firma verließen. Daher entschied sich Shimbori auch dazu, den Zusammenhalt der Entwickler mit der Umsetzung von Dead or Alive: Dimensions für den Nintendo 3DS, ein verhältnismäßig kleines Projekt, zu stärken. Erst im Anschluss machte man sich an die Programmierung des Titels, der wohl über die Zukunft des japanischen Studios entscheiden wird.

Dead or Alive 5 ist in vielen Bereichen erwachsener als seine Vorgänger. Die Charakter-Modelle weisen zwar immer noch elfenbeinhafte Züge auf, doch der starke Anime-Look wurde reduziert, Körperproportionen wirken glaubwürdiger. Weibliche Rundungen sind immer noch sehr ausgeprägt, erscheinen aber in Gänze stimmiger, auch weil die Eigenbewegung der weiblichen Brustpartie deutlich begrenzt wurde. Die Anatomie der Kämpfer wirkt überraschend organisch, mit einem klaren Fokus auf halbwegs realistische Darstellungen von Muskeln, Sehnen, Körpern und deren Zusammenspiel. Auch die dezente Darstellung von Schweiß und Dreck fügt sich gut in das Gesamtbild. Richtig störend fällt dann jedoch wieder die frei bedienbare Kamera am Ende eines jeden Kampfes auf, die es dem Spieler ermöglicht, seinen eigenen Charakter in aller Ruhe zu begaffen. Die feine Ästhetik, die aus der Eleganz und der detaillierten Ausformulierung der Charaktere gebildet wurde, erfährt dadurch einen herben Knick, zerbricht gar.

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Dabei ist das Charakterdesign exzellent und lässt selbst die aufwändig gestalteten Hintergründe und Arenen verblassen. Besonders extrem fällt der Kontrast in den einzelnen Zwischensequenzen auf, in denen auch mal Statisten durch das Bild rennen. Deren niedrige Polygonenanzahl tut schon fast in den Augen weh und lässt sich mit dem Effekt vergleichen, denn man erfährt, wenn man längere Zeit an einem Retina hochauflösendem Display gearbeitet hat und anschließend wieder an einen 72dpi Monitor wechselt. Trotzdem muss man festhalten, dass Team Ninja erneut ein herausragendes Gespür für außergewöhnliches Character-Modelling bewiesen haben, welches der Hingabe Itagakis zu seinen ‘Töchtern’ in nichts nachsteht. Auch die Einbindung der drei Virtua Fighter-Charaktere Akira Yuki, Sarah Bryant und Pai Chan erfolgt nahtlos. Die peinlichen Zwischensequenzen erzählen zwar keine feinsinnige Geschichte, schaffen es aber, jeder Figur eigene Züge und eine gewisse Tiefe zu verleihen, die ihre Individualität unterstreicht.

In Interviews zu Dead or Alive 5 wurden die Entwickler nicht müde, immer wieder die sogenannten “Danger Zones” zu erwähnen, also Bereiche innerhalb der Arenen, die bestimmte Events auslösen sobald einer der Kämpfer diese berührt. Im Prinzip handelt es sich um eine Erweiterung des Ebenen-Konzeptes, das Itagaki schon in Dead or Alive 2 einführte und über die Zeit immer mehr erweiterte. Diese Events sind schön anzusehen und lassen sich taktisch in die Kämpfe integrieren. Es ist beeindruckend, wenn eine Ölplattform in Flammen aufgeht, ein Panzer durch einen Geröllhaufen bricht oder ein riesiger Tiger den eignen Spielecharakter durch die Luft wirbelt. Die Begeisterung, die bei mir die filigran ausgearbeiteten Kampfschauplätze aus Dead or Alive 2 und 3 auslösten, kann DoA 5 allerdings nicht hervorrufen. Ihnen fehlt das gewisse etwas, der letzte Feinschliff. Überraschend empfand ich auch die Qualitätsschwankungen der einzelnen Austragungsorte – manche Arenen wirken nahezu dilettantisch umgesetzt und andere protzen nur so vor Detailreichtum.

Ich bin nicht gut in Kampfspielen. Ich bin sogar ausgesprochen schlecht. Um so mehr habe ich den Storymodus begrüßt, der mich nicht nur alle Kämpfer kennenlernen lässt sondern mich an Hand von kleinen Aufgaben auch mit der Steuerung und Spielmechanik vertraut macht. Zwar könnten die Erklärungen stellenweise etwas besser veranschaulicht werden, doch sie erfüllen ihren Zweck. Das Kampfsystem wirkte auf mich nahezu perfekt ausbalanciert, zu jeder Angriffsbewegung kann mit einem entsprechendem Konter reagiert werden, das Stein-Schere-Papier-Prinzip der Serie wurde noch einmal deutlich verbessert. Der sogenannte Power Blow, eine mächtige Attacke, die ab einem Gesundheitszustand unterhalb der 50%-Grenze ausgelöst werden kann, addiert eine weitere Ebene zum bereits sehr vielschichtigen Spielprinzip, welches durch das Critical-System sogar noch erweitert wird. Dead or Alive ist gradlinig und in einer gewissen Art minimalistisch wie eh und je, wie von Itagaki erdacht.

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Dead or Alive 5 ist ein vorsichtiges Spiel. Es verbessert gewisse Aspekte des zu Grunde liegenden Systems und weist einige kosmetische Verbesserungen auf, jedoch ohne dabei wirklich neue Ansätze aufzuzeigen, sich deutlich weiterzuentwickeln oder gar zu provozieren. Dies wurde in der Fachpresse oft kritisiert. Dead or Alive 5 ist ein gutes Spiel aber eben auch ein wenig langweilig, es bietet nichts Neues, afür das Altbekannte in virtuoser Umsetzung. Das mag zu einem an dem Verlust, den Team Ninja 2008 erfuhr, liegen. Man konzentrierte sich auf die Stärken und lieferte lieber ein solides Produkt bevor man sich verhob.

Das finde ich durchaus in Ordnung, zeigt es aber auch einen anderen Missstand auf. Die Entwicklung von Kampfspielen verläuft seit einigen Jahren im Kreis. Das Spielprinzip wirkt ausgeschlachtet, viele Serien scheinen sich in eine Sackgasse manövriert zu haben und versuchen verzweifelt, die Genre-Nische in der sie sich befinden zu verteidigen anstatt neue Einflüsse zuzulassen. Dank Street Fighter IV erfuhr das Genre in den letzten Jahren ein kleines Revival, auch wenn es natürlich nie wirklich tot war sondern nur ein wenig zwischen den ganzen Shootern und Action-Titeln in den Hintergrund, den Untergrund rückte. Möglicherweise könnten neue Denkansätze dem Genre wieder etwas mehr Relevanz verleihen, vielleicht liegt die Stärke aber auch grad in der Tradition der Franchises.

Dead or Alive lernte ich in der Spielhalle kennen, so wie viele andere Spielereihen, besonders Kampfspiele. Street Fighter, Tekken, Virtua Fighter, Fatal Fury, Mortal Kombat, Killer Instinct, King of Fighters und viele andere löste eine unmittelbare Begeisterung bei mir aus. Ich war fasziniert vom Charakterdesign, dem kompetitiven Grundgedanken, den farbenprächtigen Schauplätzen, dem Kult um die einzelnen Titel, den aufwändig inszenierten Special-Moves, dem professionellen Anspruch mancher Spieler und der unfassbaren Tiefe der Kampfsysteme, die alle eine andere Sprache zu sprechen schienen. Und am Ende verstanden sich doch alle irgendwie. Mit dem nicht zu verhindernden Aussterben der Arcades verlor auch das Kampfgenre ein wenig an Bedeutung. Titel wie Dead or Alive 5 erinnern mich an diese Zeit und manchmal wünsche ich mir den “Insert Coin”-Schriftzug zurück auf den Monitor.

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