GDC 2013: #1ReasonToBe

“Why am I doing this? I founded this fucking industry you motherfuckers.” – Brenda Romero

Das Publikum weint, klatscht, jubelt. Gerade ist das Panel #1ReasonToBe zu Ende gegangen und die GDC wurde gewonnen. Schon wieder. Diesmal aber im Namen von Gerechtigkeit, Gleichheit, Liebe und einem unglaublichen Fuck-Yeah-Panache über das Problem, das die Spieleindustrie mit Frauen, Queer- und Trans-Menschen hat.

Den Anfang macht Gamedesignerin Robin Hunicke, die an Journey mitgearbeitet hat. Hunicke erzählt von einer Taxifahrt. Der Fahrer fragt sie, was sie in San Francisco macht und sie sagt, sie ist hier für eine Spielemacher-Konferenz. Darauf der Fahrer: “Huh! Dann bist du der schärfste Nerd, den ich gesehen habe!” Es ist ein Brüderle-Moment, aber ein bezeichnender. Frauen in der Spieleindustrie sind ein Kuriosum, etwas besonderes, alleine, weil sie Frauen sind. Das will Hunicke nicht. Sie will ernst genommen werden. Laut Hunicke sei der einzige Weg, das zu erreichen, die Spieleindustrie aktiv mitzugestalten, sie offener zu machen für Minderheiten aller Art. Hunickes Vorschläge: Eigene, inklusive Game-Jams zu veranstalten, die Bedeutung von Spielen an Außenstehende zu vermitteln und Kinder zu fördern.

“This is everyone’s game industry now”, sagt Leigh Alexander und spricht über die Notwendigkeit, Menschen eine Plattform zu geben, die sonst nur wenig Gehör in der Spieleindustrie finden. Sie will mehr Stimmen, mehr Perspektiven, die letztendlich zu besseren Spielen führen sollen. Microsoft-Gamedesignerin Kim McAuliffe spricht ein besonders großes Problem der Spieleentwicklung an: “What bothers me the most is the assumption that the player is always male.” Jeder Spieleentwickler beginnt zunächst als Spieler, aber wenn der ideale Spieler männlich ist, dann fühlen sich Frauen (verständlicherweise) nicht willkommen.

Elizabet Sampat und Mattie Brice erzählen über ihre eigenen Erfahrungen mit der Spieleindustrie. Sampat spricht über das Minenfeld aus widersprüchlichen Verhaltensweisen, die Frauen in der Industrie beachten müssen, um ernst genommen zu werden: “Fuck the man! But be polite, be subtle!” Sei aggressiv und freundlich, hab einen Informatik-Abschluss, aber lern am besten alles selbst, lern Leute kennen, aber lern nicht zu viele Leute kennen. Sie flucht und spuckt darauf und sagt, sie will, dass Spielemacher wie Spielemacherinnen mehr Frauen in die Spieleindustrie einführen. Mattie Brice hingegen macht auf die Schwierigkeiten aufmerksam, die Spielekultur von innen zu verändern: “My colleagues get paid jobs and encouragement for being so liberal and open, I get rape threats”, sagt sie über ihre eigene Erfahrung mit dem Schreiben über Inklusivität. Ihr eigenes Spiel Mainichi wurde von Gamedesign-Studenten feindselig als Not-Game aufgefasst, als etwas, was aus dem Rahmen von Spielen fällt während Spieler, die keinen Spielekultur-Referenzrahmen hatten, es als die interessante, erstaunliche Erfahrung verstanden haben, die es ist.

All diese vielen Missstände haben dazu geführt, dass es Brenda Romero reicht. Die Booth Babes auf der E3, die sexuell aufgeladene Atmosphäre, die schlechten Aufstiegschancen für Frauen in der Spieleindustrie. Auf Slides mit nackten Beefcake-Männermodels erklärt Romero, dass ihre Industrie besser sein sollte. Ihr Grund? Ihre zwölfjährige Tochter. Romeros Tochter hat bereits im Alter von 10 Jahren mit dem Programmieren begonnen. Ihr größter Traum ist es, zusammen mit ihrer Mutter ein Spiel zu machen. Romeros Wut weicht für einen kurzen Moment: “Please change the industry, because I want to bring my daughter and say I’m proud of where I work and I feel safe.”

Wenige Minuten später ist das Panel vorbei und die erste Publikumsfrage kommt nicht zustande:

“I wanted to ask a question, but I’m, like, crying.”

#1ReasonToBe war das wichtigste Panel der GDC.