Als ich das erste Mal mit Jasper Byrne sprach, war er am Ende. Geistig, wie auch körperlich. Die Arbeit an seinem Horror-Spiel Lone Survivor hat alles von ihm abverlangt. Er vernachlässigte seine Familie, die letzten Geldreserven waren aufgebraucht, sein Innerstes wurde in surrealen Horror verwandelt und nach Außen gekehrt. Jasper Byrne war durch. (…)
GDC 2013: FRACT OSC Interview
FRACT OSC ist “Moog: das Puzzlespiel” und gehört alleine deswegen schon zu den spannendsten Projekten, die Musik und Spiele miteinander verbinden. Gefangen in einer Techno-Dimension müssen Spieler Rätsel lösen, indem sie Synthesizer, Turntables und Controller manipulieren und dabei feinste elektronische Klänge erzeugen.
Wie so oft ist die Geschichte der Macher des Spiels aber mindestens genauso interessant wie das Werk selbst. (…)
GDC 2013: Fork Parker Interview
“Devolver Digital makes money through completely legal practices”
Devolver Digital veröffentlicht Indiespiele und warum das spannend ist, habe ich mit den beiden Gründern Nigel Lowrie und Graham Strutham besprochen. Verantwortlich dafür, dass das Geschäft gut läuft sind aber weder Lowrie noch Strutham, sondern der enigmatische und garantiert nicht-fiktive Chief Financial Officer Fork Parker. (…)
GDC 2013: Devolver Digital Interview
“When you leave, Nigel’s going to punch me.”
Bevor Hotline Miami, eines der wichtigsten Spiele des letzten Jahres, erschienen ist, standen die Macher Jonatan “Cactus” Soderström und Dennis Wedin kurz vor dem Bankrott. Dass sie nicht auf die Couch in ihren jeweiligen Elternhäusern in Göteborg ziehen mussten, liegt an fünf Menschen in Austin (TX), die ein Publishing-Unternehmen für Indies gegründet haben: Devolver Digital. (…)
Indie Fresse #023 – IGF, GDC & Match-3-Yoga
“Why am I doing this? I founded this fucking industry you motherfuckers.” – Brenda Romero
Dennis ist wieder da! Er sei nie weggewesen, meint ihr? Ja, das ist auch irgendwie richtig, aber dennoch. Zur feierlichen Wiederkehr besprechen wir das AAA-Versagen des Jahres, schimpfen über Coin-Stores und müssen zugeben, dass wir vom pilgenderen Sternensamen keine Ahnung haben. (…)
GDC 2013: Es gab auch ein paar Spiele
Man mag es kaum glauben, aber die Game Developers Conference eignet sich nicht nur, um sich mit Entwicklern zu treffen und über über die Zukunft des Mediums zu sprechen — es gab auch tatsächlich auch noch ein paar Spiele zu sehen. Und einige davon waren so spannend und vielversprechend, dass sie mir einen eigenen Artikel wert sind. (…)
Dennis4GDC: Update #3
Die Game Developers Conference in San Francisco ist vorbei und ich bin wieder zurück im eklig-nassen Berlin. Trauriger Smiley. Gottseidank ist die GDC vorbei! Über die letzten zehn Tage habe ich 33 Stunden in Flugzeugen verbracht, meinen Koffer voller Unterhosen verloren, geschrieben, kaum gegessen, und den ganzen Tag Interviews mit Spieleentwicklern geführt. (…)
GDC 2013: Lost Levels Unconference
Ein Flugticket nach San Francisco kostet gerne über 1.000 Dollar, ein Pass für die GDC (wenn man nicht gerade zur Presse gehört) zwischen 200 und 2.000 Dollar. Und wie teuer Hotelzimmer und Wohnungen in der Bay Area sind, wollt ihr gar nicht wissen. Die GDC ist nicht für alle. Der Blogger, Forscher und Spielemacher Robert Yang will das mit der Lost Levels Konferenz ändern. (…)
GDC 2013: Creatrilogy — Three Talks Exploring Indie Game Creativity
Wenn es für mich bis jetzt einen Vortrag gab, der die Bandbreite von Kreativität in der Indie-Blase verdeutlicht hat, war es das Creatrilogy-Panel mit Andy Hull, James Lantz und Davey Wreden.
Den Anfang macht Andy Hull, Programmierer der Neuauflage von Spelunky für XBLA, mit einem faszinierenden Vortrag über Holzspielzeuge. (…)
GDC 2013: IGF und Game Developers Choice Awards
Es hat eine Weile gedauert, es war nicht immer einfach und es gab zwischendrin ziemlich viel Blödsinn — aber es ist soweit: Indiegames haben gewonnen. Double Fine-Superheld Tim Schafer und Monaco-Entwickler Andy Schatz moderierten letzten Abend eine Preisverleihung, die vermehrt zeigte, dass die Grenzen zwischen der Bedeutung von AAA und Indie zunehmend verschwimmen. (…)
GDC 2013: #1ReasonToBe
“Why am I doing this? I founded this fucking industry you motherfuckers.” – Brenda Romero
Das Publikum weint, klatscht, jubelt. Gerade ist das Panel #1ReasonToBe zu Ende gegangen und die GDC wurde gewonnen. Schon wieder. Diesmal aber im Namen von Gerechtigkeit, Gleichheit, Liebe und einem unglaublichen Fuck-Yeah-Panache über das Problem, das die Spieleindustrie mit Frauen, Queer- und Trans-Menschen hat. (…)
GDC 2013: FTL Postmortem
FTL (Faster Than Light) ist das Spiel, das Superlevel-Autor Sebastian Standke verändert hat. Aus einem Mann, der problemlos alle (!) Einreichungen im Ludum Dare durchspielt und darüber schreibt — zwei Mal — wurde ein Raumschiffcaptain, der lieber Crewmitglieder zu Schildgeneratoren schickt, statt Artikel zu schreiben.
In ihrem Postmortem sprechen die FTL-Macher über die Entstehung ihres Spiels, das nur mit einer vagen Idee anfing. (…)
GDC 2013: Anna Anthropy Interview
“It’s an entirely different world of video games.”
Und dann stand ich beim GDC Indie Games Summit an, um in den Vortrag über Mark of the Ninja zu kommen und traf Anna Anthropy, queere Spielemacherin extraordinaire und Indie Fresse-Schutzpatronin. Ich habe sie mutig von ihrem Freundeskreis getrennt und sofort mit Fragen bombardiert. (…)
GDC 2013: Interview mit Robert Glashüttner
“Ich glaube nicht, dass ich mit Dota warm werde.”
Die GDC ist nicht nur großartig, um sich mit Spieleentwicklern zu treffen, sondern auch eine gute Gelegenheit, mit Journalistenkollegen zu plaudern. Ich war also besonders froh, Robert Glashüttner von FM4 zu treffen. Glashüttner gehört zu den besten deutschsprachigen Videospielautoren und ist dank seines betörendem Wiener Akzent ein wunderbarer Gesprächspartner. (…)
Dennis4GDC: Update #2
Ich habe eben vor Aufregung in ein Kissen gebissen, denn morgen geht es los zur Game Developers Conference. Bevor es soweit ist, gibt es hier noch ein paar Infos, über die es sich zu freuen gilt. Und das ist auch das letzte Update, bevor es hier mit ausgewählten Interviews, Artikeln und Trinkgeschichten weitergeht. (…)