Knytt Underground
Spiele, in denen es um das Entdecken einer Welt geht, begeistern vor allem mit ihrer Spielwelt. Ihrer Architektur, ihrer Gestaltung, ihrer Schönheit. Warum mir Knytt Underground, der Nachfolger zu Nifflas Knytt, im Gedächtnis geblieben ist, hat weniger mit der Höhlenlandschaft im Spiel zu tun als mit den Charakteren, die darin leben.
In Knytt Underground spielt Nifflas mit den Erwartungen. Er gibt Spielern mit der Entdeckerin Mi Sprocket eine scheinbar identitätslose Protagonistin, nur um dann nach und nach mit Dialogen in einfachen Textboxen Mi und ihre Welt vorzustellen. Die Höhlen und Tempel, die in Knytt Underground erkundet werden müssen, sind voll mit sonderbaren Charakteren und kleinen Nebengeschichten, die nicht viel zum eigentlichen Plot über eine uralte Prophezeiung beitragen, die Welt aber erinnerungswürdig machen.
Zu meinen Favoriten gehört ein Einsiedler, der einen Beweis dafür haben will, dass Mi existiert. Er verlangt, einen Eimer mit Wasser zu befüllen. Die Wahnvorstellungen, die ihn üblicherweise plagen, würden sich schließlich immer Ausreden einfallen lassen, den Eimer nicht zu berühren. Erfüllt man seinen Wunsch, gewinnt er zwar den Glauben an Mis Existenz, weiß dann aber nicht, worüber er mit ihr reden soll. Er ist halt kein besonders redseliger Höhlenbewohner.
Es sind kleine Episoden wie diese, die Knytt Underground besonders machen. Und dann ist da noch die Welt. In drei Kapiteln erforscht man eine Höhlenwelt, die anfangs noch sehr überschaubar scheint, in späteren Kapiteln aber zu einem gewaltigen Komplex anwächst, der jeder Castlevania-Karte das Wasser reichen kann. Trotz der Größe bleibt das Erkunden des Untergrunds ein äußerst entspanntes Unterfangen. Mi wird nur selten von Gegnern belästigt. Rätsel beschränken sich meist darauf, wie man von Punkt A nach Punkt B kommt. Das gibt dem Spieler Zeit, die einfachen, aber äußerst stilvollen Höhlen zu begutachten, der Musik zuzuhören und sich — ohne Minimap, ohne Missionsmarker oder nervige Fleißaufgaben — einfach ein bisschen zu verlieren.
Der Vorgänger Knytt hat vor allem gezeigt, dass Nifflas in der Lage ist, eine Basis zu schaffen für ein erkundungsbasiertes Jump’n’Run, das von anderen Spielemachern dazu benutzt werden kann, eigene Geschichten und Herausforderungen zu erschaffen. Mit Knytt Underground demonstriert er, dass seine eigenen Welten mindestens genauso interessant sind, wie seine Werkzeuge zum Weltenbauen.