Ludum Dare 30: Whiteout

Whiteout

Es ist ziemlich leicht, sich in den Polargebieten dieses Planeten zu verirren. Das liegt nicht nur daran, dass dort alles mehr oder weniger gleich aussieht, sondern auch an einem meteorologischen Phänomen, das den Namen Whiteout trägt. Der Effekt entsteht bei der Reflexion des Sonnenlichts durch die Schneedecke. Er hat zur Folge, dass sich in der menschlichen Wahrnehmung der Kontrast der Umgebung stark verringert – ein Horizont ist nicht mehr sichtbar. Es entsteht das Gefühl, sich in einem unendlich weit ausgedehnten Raum zu befinden, Angstgefühle sind die Folge. Beste Voraussetzungen für ein Computerspiel, dachte sich der Entwickler René Rother und widmete dem Phänomen seinen Ludum Dare-Beitrag.

In einem der Polargebiete übernimmt der Spieler dabei die Rolle eines Forschers, dessen Kollege im ewigen Eis verloren gegangen ist. Nun muss er sich auf die Suche nach ihm machen, dabei aber aufpassen, dass er nicht selbst allzu orientierungslos wird, verloren geht und einen unschönen Kältetod stirbt. Verhindern lässt sich das am besten durch die Orientierung an bestimmten Fixpunkten: Hier ein kleiner Berg, da ein paar Schwertwale. Zudem lassen sich eigene Orientierungshilfen in die Landschaft setzen: kleine rote Fähnchen, die die Spielfigur aufnehmen und an anderer Stelle wieder in den Boden rammen kann.

Tatsächlich war das erste Gefühl, das sich beim Spielen von Whiteout bei mir einstellte, Beklemmung. Die Spielwelt ist trist und leer, zu hören ist nur der Wind. Nach fortgeschrittener Spieldauer begann mein Gehirn wie von selbst damit, sich Dinge einzubilden. In jeder Form und jedem Gegenstand der Spielwelt sah ich plötzlich den vermissten Forscher. Nachdem ich darauf zuging, stellte sich immer wieder fest: nur ein Stein, ein Berg, ein toter Wal. Und wieder war mein Körper ein paar Grad kälter geworden.