Ludum Dare 34: Reap

Reap

Gestrandet zu sein auf einer einsamen Insel – ein Standardkonstrukt jeder Was-wäre-wenn-Diskussion. Welche Bücher würdest du mitnehmen, welche Wünsche wählen, wenn du drei frei hättest und an wen würdest du wohl am meisten denken? Alles reine Hypothese, denn einsame Inseln gibt es so gut wie gar nicht mehr, schon gar nicht strandet irgendwer darauf. Aber: Wenn es sie gäbe, würde sich wohl niemand darauf Gedanken über die Bücher machen, die er jetzt lesen könnte. Stattdessen ginge es ums nackte Überleben. So auch im Ludum-Dare-Beitrag Reap von Daniel „Managore“ Linssen, wo es den Spieler genau dorthin verschlägt, wo Was-wäre-wenn-Diskussionen anfangen: auf eine einsame Insel.

Es ist nicht gerade wie bei Lost auf dieser Insel. Es gibt kein Monster, keine mysteriösen Fremden. Stattdessen Energie, die verlorengeht, wenn der Spieler etwa Bäume umschlägt, und Essen, das er dringend benötigt, um am Leben zu bleiben. Und dann gibt es da noch einen geheimnisvollen Schatz – der wiederum aber nur zu erreichen ist, wenn der Spieler vorher genug Teile der Schatzkarte findet, was eigentlich nur dann möglich ist, wenn er es vorher geschafft hat, ein kleines Ökosystem aufzubauen, das ihn regelmäßig mit Nahrung versorgt. Vulgo: Äcker.

Faszinierend an Reap ist nicht unbedingt die Spielmechanik, sondern die wunderbare Präsentation. Der Pixellook wirkt reduziert und edel gleichermaßen, er selbst mutet schon an wie eine alte, pulsierende Schatzkarte, die ein Pirat zwischen Sand und Muscheln aus dem Boden geschabt hat. Wenn es Nacht wird, verkleinert sich der Sichtradius, die Dunkelheit schränkt ein und macht gierig auf den nächsten Morgen, an dem es wieder Neues zu entdecken gibt, auf dieser Insel. Reap ist selbst ein kleiner, unentdeckter Schatz, den ich, vielleicht in erweiterter Fassung, nur allzu gerne auf einer Handheld-Konsole sehen würde.