Random Encounters: Cibele

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Im Alter von 13 Jahren entdeckte ich das Internet. Bald wurde ich ein aktives Mitglied in diversen Foren und knüpfte enge Kontakte mit anderen Menschen, die sich hinter Avataren verbargen – darunter Freundschaften wie auch erste Beziehungen. Was heute – wenngleich eher durch Facebook und Dating-Apps – durchaus geläufig ist, war damals allerdings noch ein Kuriosum. Konnte man auf die Frage, wie man sich denn kennengelernt habe, nicht nonchalant mit “auf der Sonnenbank” oder “an der Fleischteheke” antworten, sondern nur leise flüsternd und leicht errötend mit “im Internet”, landete man ganz schnell auf dem sozialen Abstellgleis.

Schlimmer noch erwischte es nur jene bedauernswerten Nerds, die zögerlich einräumen mussten, ihre Gefühle füreinander in einem MMORPG entdeckt zu haben. Dabei erwiesen sich gerade Online-Rollenspiele oft als idealer Nährboden für Zuneigung und Intimität, bedingt sowohl durch die gemeinsam erlebte Außenseiterrolle als auch geteilte Vorlieben, für die man im Dorfalltag die Massen nur schwer begeistern konnte. Diese Erfahrung hat auch Nina Freeman gemacht, wie sie in Cibele schildert.

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Das autobiografische Spiel rekonstruiert ihre ersten Erfahrungen mit Liebe und Sex mittels kurzer interaktiver Sequenzen, die überwiegend in einem fiktiven Online-RPG namens “Valtameri” stattfinden. Dort lernt sie Blake alias “Ichi” kennen, den selbsternannten Anführer ihrer Gilde, mit dem sie schließlich immer häufiger allein durch die surrealen Landschaften streift. Der Fokus verschiebt sich vom Spiel auf den Spieler, für Ninas Alter Ego “Cibele” und ihren Vertrauten wird das Schlachtfeld schließlich nur noch zur Bühne für ihre gegenseitige Annäherung und eine brauchbare Ausrede dafür, Zeit miteinander zu verbringen.

Der Ausgang dieses Szenarios ist dabei von vornherein klar, wird der Geschlechtsverkehr doch bereits in der kurzen Beschreibung zum Spiel vorweggenommen. Anstatt dem Geschehen die Spannung zu nehmen, verleiht jedoch gerade dieses Wissen Cibele seinen besonderen Reiz. Denn während man in anderen entsprechend fokussierten Titeln bisweilen manisch darauf hinarbeitet, ist der Sex diesmal fest ins Spiel integriert und daher eine viel intensivere Wahrnehmung jener Details möglich, die dorthin führen. Der Weg ist also viel interessanter als das Ziel.

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Entscheidend dafür ist vor allem die geschickt konstruierte Erzählstruktur. Jeder der drei Akte wird zunächst eingeleitet durch einen Blick auf ein vereinfachtes Abbild von Ninas altem Desktop. Darauf zu finden sind stets neue Ordner, die durch Chatlogs, Fotos und Sicherungskopien ausrangierter Webseiten einen Einblick in das Innenleben der Protagonistin bieten. Zudem tauchen hier und da Chatnachrichten von Freund_innen auf, die auf Knopfdruck automatisch beantwortet werden und wiederum einigen Aufschluss über die Persönlichkeiten aller Beteiligten geben. So erschließt man sich Datei um Datei das Profil einer stark verunsicherten und zugleich kreativen, aufgeweckten Jugendlichen, was entscheidend zur Identifikation beiträgt. Die wiederum macht sehr deutlich, dass jegliches voyeuristische Unbehagen eigentlich unbegründet ist, weil Nina sich sehr bewusst für die Freigabe dieser Inhalte entschieden hat und die Spieler_innen durch ihre Augen blicken lässt.

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Seltsam fühlt sich diese Nähe dennoch an, die durch einige Videosequenzen intensiviert wird. Langsam fährt die Kamera dort an den Beinen der Entwicklerin bzw. Protagonistin entlang, zeigt, wie sie sich selbstkritisch im Spiegel betrachtet und letztlich dennoch erotische Fotos für ihren Online-Partner schießt. Zwar sind insbesondere die Chatlogs keine direkten Zitate aus Ninas Archiven, wohl aber Resultate einer intensiven Auseinandersetzung damit und entsprechend realitätsnah – wie die gesamte Geschichte mit all ihren Bestandteilen. Ninas eigener Aussage zufolge war ihr diese Authentizität sehr wichtig und damit auch eine ausgewogene Darstellung beider Perspektiven auf die Ereignisse. So lernt man das animebegeisterte Mädchen deutlich besser kennen als Blake; dessen Selbstzweifel und mögliche Motive für sein Handeln gehen aber aus den wenigen – von Ninas aktuellem Partner sehr glaubhaft eingesprochenen – Gesprächssequenzen deutlich hervor.

Damit gelingt Cibele gleich zweierlei: Erstens setzt es sich auf eine für Spiele ungewohnt tiefgründige und ernsthafte Weise mit Romantik und Intimität auseinander. Zweitens bietet es einen umfangreichen Raum für Identifikation, der über bloße Parallelen im Hinblick auf die ersten Beziehungserfahrungen weit hinausreicht. Während ich spielte, traten etliche Erinnerungen an meinen Alltag als Jugendliche zutage: An hunderte vor dem PC verbrachte Stunden, meine erste Beepworld-Homepage, den Animexx-Chat, “Ragnarok Online” und Forentreffen, bei denen sich Menschen zum ersten Mal und dennoch mit mehr wechselseitigem Vertrauen begegneten als viele Schulfreund_innen oder gar Paare.

“Wie langweilig. Sowas kennt doch mittlerweile jeder, das ist echt nichts Neues mehr”, mag ein Steam-Nutzer da scharfsinnig und gewohnt konstruktiv-kritisch einwenden. Genau das aber macht das Spiel so interessant, denn es legt diese Erkenntnis offen. Wahrscheinlich waren (und sind) weit mehr Menschen unpopuläre Internetforen- und MMORPG-Romantiker, als man es uns seit jeher glauben machen wollte. Nun kollektiv diese alten Erinnerungen wieder hervorholen zu können, ist ein sehr schöner Nebeneffekt.

Diese Verbundenheit macht es deutlich leichter, bisweilen ganz gepflegt auf sämtliche Coolness zu scheißen. Eben das dachte sich wohl auch “Blakes” realer Repräsentant, der nach mehrjährigem Schweigen Nina kontaktierte, als er von ihrem Spielprojekt hörte – und dem Projekt seinen Segen gab.