Star Trek: Trexels – To boldly pay, where no one has bought before
Star Trek: Trexels wirkte auf den ersten Blick wie für mich gemacht: Ein Aufbauspiel im Stil von Tiny Tower mit Original-Lizenz und vielen bekannten Star Trek-Charakteren. Als ich dann noch sah, dass neben dem Ausbau des eigenen Schiffs auch Außenmissionen, Diplomatie und das Erforschen fremder Galaxien im Spiel sind, war meine Vorfreude kaum zu bremsen.
Der Grafikstil, der sich an den “Trexel”-Illustrationen des Zeichners John Martz orientiert, hat zwar nicht den Charme eines Tiny Death Star, gibt aber mit George Takei (Sulu) als Sprecher, dem unverkennbaren LCARS-Interface und den markanten Soundeffekten der Original-Serie ein stimmiges Bild ab.
Schade nur, dass Entwickler YesGnome vergessen haben, sich um Spieldesign, Spielspaß oder Herausforderungen zu kümmern. Sie schaffen es sogar, mich richtig wütend werden zu lassen ob der Unverschämtheit, wie mit mir als Fan und zahlender Kunde umgegangen wird.
Fangen wir mit dem an, was funktioniert: Das auszubauende Schiff ist riesig und die Anzahl der unterschiedlichen Räume und der damit erscheinenden Möglichkeiten sind motivierend. Es ist alles dabei: Maschinenräume, Schild-Generatoren, Phaser-Bänke bis hin zur legendären “Ten Forward“-Bar. Um diese Räume nutzen zu können, braucht es Ressourcen. Das Spiel teilt sie auf in “Command”, “Research” und “Power”, die man durch das Zuteilen von Crew-Mitgliedern an bestimmte Arbeitsstationen erhält. Aber schon beim eigentlich simplen Ressourcensammeln versagt Trexels. Ein Crewmitglied, das mit seiner Schicht fertig ist (die ohne eigenes Zutun nur jeweils 5-10 Min dauert), kehrt nach vollzogenem Abbau zurück in die eigene Kabine — und bleibt dort dann regungslos sitzen. Das Spiel generiert erst wieder Ressourcen für mich, wenn ich das Crewmitglied erneut einer Station zuweise. Am nächsten Morgen aufzuwachen und sich über einen Berg an neuen Ressourcen zu freuen, das gibt es nicht. Ähnlich wie auch in Star Command fühle ich mich nicht wie ein Kommandant, ich bin Babysitter und Steineklopfer.
Es bleibt durch diese Designentscheidung nichts als Enttäuschung und Frustration: Stress, wenn ich die alle paar Minuten aufploppenden Benachrichtigungen wahrnehmen muss und eigentlich keine Zeit dafür habe. Enttäuschung, weil mir das Spiel nicht erlaubt zu spielen, wenn ich Lust dazu habe, und mich sogar noch dafür bestraft, wenn ich es mal ein paar Stunden liegen lasse.
Um den Frust noch weiter in die Höhe zu treiben, sind sich YesGnome auch nicht zu schade, die benötigten Ressourcen-Preise für neue Räume, das Erforschen von Galaxien und zusätzliche Charaktere so dermaßen unverschämt hoch anzusetzen, dass man tagelang spart und sammelt, um überhaupt so etwas wie Fortschritt zu spüren. Parallel dazu wird ohne Skrupel die Echtgeld-Ressource “Dilithium” angeboten. Mit dieser Ressource ist, wie bei Free-to-Play-Spielen üblich, alles sofort freischaltbar. Doof nur, dass man im Spiel selber so gut wie gar nichts von dieser Ressource erhält. Aber Moment, wieso denn eigentlich F2P? Das Spiel kostet doch Geld? Ja, das scheint YesGnome nicht zu stören. Star Trek: Trexels kostet im AppStore derzeit 2,70 EUR und hat dennoch alles an Monetarisierungs-Elementen inkludiert, was derzeit möglich ist. 10 EUR für ein Uniformen-Skin, sodass die Pixelhaufen nach “Wrath of Khan” aussehen. 5 EUR für einen Capt. Kirk oder 45 EUR für 375 Dilithium-Kristalle, von denen man nur ca. 20-30 braucht, um alle Räume oder neue Galaxien freizuschalten. Zur besonderen Freude sind Objekte wie das Ten Forward ohne Dilithium-Kristalle gar nicht alternativ zu erspielen.
Über die spielerisch komplett misslungenen Ressourcen-Generierung und die zynischen F2P-Mechaniken könnte ich noch hinwegsehen, wenn denn wenigstens der Rest des Spieles Spaß machen würde. Aber es gibt einfach nichts, was ich auch nur ansatzweise als Spiel bezeichnen würde. Der Basisbau ist komplett irrelevant. Es gibt keine Warenketten, die aufeinander abgestimmt werden müssen, keine nennenswerten Vor- oder Nachteile durch bestimmte Räume, keine Herausforderungen oder spannenden Aufgaben außer dem stupiden Abarbeiten von Missionen wie: “Baue einen Replikator”.
Außenmissionen beschränken sich auf das immer gleiche Minispiel: Ein paar aufploppende Würfel erscheinen auf dem Bildschirm. Ich muss sie möglichst schnell einsammeln, damit die Mannschaft schießt, heilt und erforscht. Besonders enttäuschend empfinde ich dabei, dass selbst Diplomatie-Missionen komplett identisch zu den Kampfmissionen sind — einziger Unterschied: die Schaltflächen sind anders beschriftet. Es gibt keine Dialogoptionen oder gar den Ansatz von Interaktion. Als hätten die Macher nie auch nur eine einzige Folge Star Trek gesehen.
Abseits der Außenmissionen bestehen alle anderen Missionen aus einer Textbox, dem Zuweisen von Crew-Mitgliedern und dem Warten auf den Ablauf eines Zeitlimits. Lächerlich, geradezu peinlich, so etwas einem Star-Trek-Fan anzubieten, wenn ein Spiel wie FTL existiert.
Wenn ich tief in mich höre, wünsche ich den Damen und Herren von YesGnome von ganzem Herzen einen fiesen Weltraum-Herpes an die Genitalien für Ihre hässliche, zerstörerische Gier und den respektlosen Umgang mit der Lizenz. Immerhin: Der große Nagus hat Star Trek: Trexels zum Ferengi-Spiel des Jahres gekürt.