How Dare You! #06: Daniël Haazen alias Sheepolution

Daniël Haazen alias Sheepolution

“If I were to have a recipe of success, I don’t think my games would be as unique.”

Dass Daniël Haazen gerade einmal 20 Jahre alt sein soll, kann ich kaum fassen: Nicht nur, weil der Niederländer mit One Take als Sieger aus der Compo-Kategorie des 28. Ludum Dares herausging, sondern auch, weil er bald sein vierjähriges Game-Programming-Studium an der SintLucas in Eindhoven beenden wird. Er besitzt ein bemerkenswertes Durchhaltevermögen – und sein Eifer ist noch längst nicht an die Grenzen gestoßen.

Daniël ist in Gamejam-Kreisen besser unter seinem Pseudonym Sheepolution bekannt, eine Wortsymbiose aus Sheep und Revolution. Seit dem Ludum Dare 21 ist er nun dabei und hat noch keinen einzigen Termin verpasst. Dank dieser Beständigkeit ist auch eine kunterbunte Palette an Spielen entstanden, wobei kaum ein Genre ausgelassen wurde. Da trifft beispielsweise der knackig schwere Puzzle-Beitrag FACED auf den mit liebevoller Pixelkunst gestalteten Shooter Cowboy, während eine düstere, unglaublich spannende Erfahrung noch in der Ecke lauert: „For my game for Ludum Dare 29, In Hiding, I took inspiration from The Pianist where a mother killed her baby because it was making too much noise. Something I added to my game.“


Your three golden rules for game development?

  • Make the game feel nice to look at. This means not using bright colors, and use the same artstyle overall.
  • Learn from your mistakes. I guess this applies to more than just games, but appreciate criticism, and try to see what you can do differently next time.
  • Try to think ahead what you’re going to put in the game (a design document), but don’t be afraid to change it further in development. I’ve failed to make so many games, because after making the main mechanic, I didn’t know what to add.

TypeFighter

Auch dieses Mal hat er sich mit TypeFighter an etwas Neuem versucht: Ein Shooter, in dem man mittels schnellem Eingehämmere auf eine Schreibmaschine seine Gegner von Wörterstrahlen erschlagen kann. Der angerichtete Schaden ist dabei abhängig von der Wortlänge. Interessant ist dabei auch, dass jedes Wort nur ein einziges Mal benutzt werden kann – danach verfällt diese Eingabemöglichkeit. So müssen die Spielenden nicht nur etwa schnelle Tippfähigkeiten beweisen, sondern auch ein breitgefächertes Vokabular.

Das Ludum Dare war der erste Gamejam, an dem Daniël überhaupt teilgenommen hat. Bis heute ist er davon gefesselt: „There is something about Ludum Dare that pressures you more to make and finish a game, then any jam could. To me at least.“ Die Gründe dafür sind einfach: Zum einen empfindet er den Vier-Monats-Rhythmus als optimal, zum anderen liebt er die Community: „You get to know all these awesome people, and when it’s over, you want to know what they made.“

An eine Zusammenarbeit mit anderen Gamejam-Enthusiast*Innen hat er bislang aber nicht gedacht: „There are a lot of great, talented people in the Ludum Dare community. But we all have such a different style, and I think most of us want to make our own thing.“ Ein Einzelkämpfer also? Das würde zumindest zu der Aussage passen, wen Daniël als sein Idol bezeichnet. Es ist Daisuke ‘Pixel’ Amaya, der Erschaffer von Cave Story: „That man and his game will always be the symbol of indie gaming in my eyes.“


Are there any special inspirations for your games?

For Ludum Dare I just put up a song, close my eyes, repeat the theme and try to come up with something. I try to avoid inspiration from other games because then I feel like I stole the idea.


Eine fast ludologische Einstellung beweist Daniël mit seiner Aussage, dass das Gameplay für ihn das wichtigste Element eines Spiels darstellt: „You can have the most beautiful game, you can have the most awesome soundtrack, in the end, it’s the gameplay that ties is all together.“ So verwundert es auch nicht, dass er das eigentliche Spieledesign für den interessantesten Entwicklungsaspekt erachtet: „When you’re making a game, you get a lot of choices to what you want and don’t want in your game. And the key is to find the perfect formula for your game out of those choices.“ Zu guter Letzt möchte er noch einen kleinen Ansporn für alle äußern, die noch mit der Entscheidung zögern, ob sie am nächstem Ludum Dare nicht vielleicht doch selbst teilnehmen sollten:

„I once read a quote, I’m not sure who originally said it, but it went something like this: “Making and shipping games is hard. Regardless of what other people think of the end product, the act of producing something is an accomplishment.” You can have the worst Ludum Dare game, it doesn’t matter: Congratulations, you made a game!“

Für die Artikelreihe “How Dare You!” hat Sebastian Ludum Dare-Teilnehmer*Innen aus aller Welt interviewt und portraitiert sie in Textform. Vom 20. April bis zum 10. Mai 2015 erscheint täglich ein neues Portrait.