Interview mit Gunnar Lott & Christian Schmidt

Gunnar Lott und Christian Schmidt sind die netten Spieleonkel von nebenan. Sie verfügen über eine jahrelange Branchenerfahrung, sind rhetorisch und fachlich bewandert, seriös, mir persönlich einen Hauch zu steif, aber das könnte auch am fortgeschrittenen Alter liegen. Gunnar arbeitet derzeit bei flaregames als Communications Director, Christian verdient seinen Lebensunterhalt als Market Research Analyst beim Hamburger Unternehmen Bigpoint. Gemeinsam betreiben die ehemaligen GameStar-Kollegen das beliebte Podcast-Projekt Stay Forever, von dem ihr sicherlich schon gehört habt.

Ich traf Gunnar und Christian in einem abgelegenen Email-Postfach, um mit ihnen über Spielejournalismus, Zukunftspläne, Free-to-play und Endgegner zu sprechen.


Hallo Gunnar, Hallo Christian. Um euch mit maßgeschneiderten Fragen konfrontieren zu können, möchte ich euch bitten, für den jeweils anderen insgesamt 20 Punkte auf folgende Charakterwerte zu verteilen: Mut, Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Charisma.

Christian Schmidt Mut: 3 / Stärke: 2 / Geschicklichkeit: 1 / Intelligenz: 7 / Charisma: 7

Gunnar Lott Ahhh, mach doch nicht jeden Quatsch mit. Wer weiß, was dieser Fabu mit diesem Wissen anfängt.

(Würfelgeräusch) … Oh, wie ungeschickt. Gunnar gerät ins Stolpern und fällt auf den Mund. Der Sturz setzt ihn für die nächste Frage außer Gefecht. Christian, euer privates Podcast-Projekt ‘Stay Forever’ erfreut sich großer Beliebtheit. Wie erklärst du dir den Erfolg?

Christian Ich helfe Gunnar auf und klopfe ihm den Staub vom Jackett. Dann sage ich: “Stay Forever ist ja im weitesten Sinne ein zeitgeschichtlicher Podcast. Videospiele sind inzwischen 40 Jahre alt, da beginnt das historische Interesse am Medium. Die Generation Gamer ist neugierig auf ihre Wurzeln. Es geht dabei auch um ein Lebensgefühl. Viele unsere Hörer sind mit Spielen aufgewachsen und begreifen sie als wesentlichen Teil ihres Lebens. Stay Forever erinnert sie an bedeutsame Spiele, da schwingt auch ein Quäntchen Nostalgie mit, aber zusätzlich geben wir Interpretation und Einordnung. Wir nehmen Spiele ernst, das gefällt unseren Hörern. Kurz gesagt: Wir liegen irgendwo zwischen Landliebe und Guido Knopp.”

Hierzulande sind qualitativ hochwertige Podcasts und Blogs im Bereich Gaming rar gesät. Warum gibt es keine deutschen Idle Thumbs und Rock, Paper, Shotguns?

Christian In Deutschland sind Medien stärker institutionalisiert, wir haben – soweit ich das beurteilen kann – generell eine geringer ausgeprägte Blogkultur. Das gilt auch für die Spielekritik. Wir Deutschen neigen zu großem Respekt vor Expertentum, sprich: Wer über Spiele urteilt, sollte ein Profi sein, alles andere kann nichts taugen. Das macht Blogs das Leben schwerer. Letztendlich fehlt uns auch eine Tradition der unverkrampften, subjektiven, feullietonistischen Auseinandersetzung mit Spielen. Und des Diskurses. Hierzulande ist ja jede Meinung grundsätzlich endgültig, die der Spieler genauso wie die der Kritiker.

Gunnar Es gibt auch noch profanere Gründe: Im angelsächsischen Raum sind die Reichweiten höher und die Klickpreise für Werbung besser. Vieles, was dort ambitioniert als Hobbyprojekt gestartet ist, konnte irgendwann die Autoren zahlen und aus dem Hobby in eine Profession überleiten. Hier ist dieser Teil schwieriger (auch wenn dafür immerhin die Konkurrenz fehlt) – was für eine andere psychologische Ausgangssituation sorgt: Ach, sagt man sich, das ist eh nur ein Hobby, also kann das Webdesign auch scheiße sein (I’m looking at you, Polyneux!). Oder der Schreibstil massenuntauglich (Können Sie sich alle Videogame-Touristen kurz erheben?). Oder wenigstens das Sujet elitär und unmainstreamig (Ja, Superlevel, das geht an euch).
Abgesehen davon: Sowas wie Idle Thumbs gibt’s hier ja durchaus, Superlevel fällt in diese Kategorie. Und Rock Paper Shotgun hat hier auch ein Äquivalent: Gamersglobal. Weiß schon, dass ihr GG nicht mögt, aber die Seite ist unabhängig, PC-Gaming-fokussiert und wird von erfahrenen Alt-Journalisten betrieben. Wie RPS. Die unterschiedlichen Ausrichtungen sind, nun, den handelnden Personen geschuldet — und spiegeln durchaus die unterschiedlichen Verständnisse von Spielejournalismus in England und hierzulande.

Ihr blickt beide auf eine Karriere bei GameStar/IDG zurück. Was hättet ihr mit dem Wissen von heute damals anders gemacht?

Gunnar (schaut mit einer Träne im Auge in die Ferne) Ach, wenn ich nur noch einmal zurück könnte, dann würde ich… Nein, das ist eine müßige Frage. Man trifft Entscheidungen, die sind richtig oder falsch, derweil fließt der Fluss unter der Brücke durch. Natürlich hätte ich allerlei Dinge anders gemacht, hätte ich gewusst, was ich heute weiß. Aber hey, “the choices are mine and so are the consequences”.
Es war, alles in allem, eine großartige Zeit, die ich nicht missen möchte. Dabei hätte ich sie fast verpasst – ich hatte nämlich 1999 ein Angebot, als Pressesprecher zu einem sehr sympathischen Publisher zu gehen. Und hätte es fast angenommen, weil es gerade in einer Phase kam, wo ich mich über verschiedene Dinge bei GameStar sehr geärgert hatte. Ich habe dann schweren Herzens abgelehnt. Statt Verlagskarriere, Chefredaktion und 13 Jahren München wären es dann, möglicherweise, New York, Pressetouren und E3-Parties gewesen. Auch schön, vielleicht. Besser? Schlechter? Wer kann das sagen?

Christian Ich hätte eine Menge frisürlicher Irrwege vermieden und Apple-Aktien gekauft. Ansonsten nicht viel.


Zwischensequenz

Hamburg, Superlevel-Hauptzentrale, 19:31 Uhr

FabuIch hatte eigentlich gehofft, Lott und Schmidt würden etwas ehrlicher, offener und selbstkritischer reagieren. Vorschläge, wie man die Herren aus der Reserve lockt?

Schurke 1 (böse grinsend): “Lass’ mich ein paar Minuten mit den beiden allein. Dann bekommst du deine Antworten.

Fabu (mit erhobenem Zeigefinger) “Mehr Geist bitte, liebe Superschurken.

Schurke 2Vielleicht nochmal darauf rumreiten, dass es der Branche ja nicht gerade gut geht und fragen, was generell hätte anders laufen können oder sollen.

Schurke 1Das ist ja mal eine ganz schön nichtssagende Antwort – was unterscheidet eigentlich den Beruf eines Gamesjournalisten von dem eines Pressesprechers?

Schurke 2Nachdem ihr unfassbarer Weise die Frage wörtlich genommen und die Metabene ausgelassen habt, muss ich noch mal deutlich fragen: Welche Entwicklungen hättet ihr gerne anders beeinflusst?

FabuOh, schon so spät. Ich muss zurück in den Verhörraum.


Was macht einen guten Spielejournalisten aus?

Christian Ich muss mal kurz wohin. (Er rennt fort, man hört eine Türe knallen)

Gunnar Nun, es ist wichtig, dass man sein Handwerk beherrscht. Bei Interviews etwa muss man wahnsinnig aufpassen, die Fragen so präzise zu formulieren, dass einem die Gesprächspartner nicht entwischen können. (Er schaut Herrn Fabu über eine imaginäre Brille hinweg streng an.) Im Grunde ist ein guter Spielejournalist nichts anderes als ein guter Journalist — er muss seine Sprache beherrschen, sein Sujet durchdringen, sein Publikum verstehen. Gute Journalisten sind wahnsinnig selten, im Games-Bereich und anderswo.

Christian So, bin zurück. Was hab ich verpasst?

Ist der Markt für Printmagazine noch zu retten oder sollten die Verlage sich damit abfinden, in naher Zukunft gänzlich auf digitale Formate umsatteln zu müssen?

Christian Als Massenmedium sind Spielemagazine nicht mehr zu retten. Sie werden hochpreisige Nischenprodukte werden, so sie das nicht sowieso schon sind. Ich glaube nicht an digitale Formate im Sinn von Tablet-Ausgaben. E-Papers haben keinen logischen Mehrwert gegenüber dem Internet, da kann man noch so viele Videos einbetten. Alle Verlage sind deshalb dabei, ihr Geschäftsmodell neu zu denken, auch und gerade im Spielebereich. Der IDG-Verlag zum Beispiel baut sich gerade um zum Vermarktungsnetzwerk. Dafür sind Inhalte unverzichtbar, aber es müssen nicht mehr eigene sein.

Gunnar Der ganze Produkt-Journalismus ist mittelfristig verloren, Games, IT, Autos, you name it. Digitale Angebote sind zum Kaufentscheidungszeitpunkt verfügbar, erlauben Interaktion und Preisvergleich, regelmäßige Updates und tiefere Erklärungen. Print mit seiner extremen Platzbeschränkung kann nur da gewinnen, wo wenig Platz eine Tugend ist: Bei der sorgfältigen Kuration hochwertiger Inhalte. Oder, weniger geschwollen ausgedrückt: Ich muss sicher sein, wenn ich ein Heft öffne, dass da nur Sachen drinstehen, die mich interessieren. Geht mir beispielsweise bei 11 Freunde so, aber sonst bei fast keiner Zeitschrift.
Print hat allerdings noch eine emotionale Komponente, die durch das Anfassen und den Glanz des Papiers entsteht, die mag, wie Chris sagt, hochwertige Nischenprodukte noch eine ganze Zeit tragen. Das Problem dabei ist allerdings, dass Zeitschriftendruck und Kioskvertrieb Dinge sind, bei denen durch Masse immense Skaleneffekte entstehen — wenn ich viel drucke und vertreibe, sinken die Stückkosten. Drucke ich, sagen wir, 1.000 Exemplare einer 100-Seiten-Zeitschrift, kostet mich das Heft vielleicht 2 Euro; drucke ich 100.000, sinkt der Preis auf unter die Hälfte. Daher werden kleinauflagige Publikationen schnell unverhältnismäßig teuer.

Was waren eure primären Beweggründe, die Branche zu wechseln? Und: Bereut ihr es manchmal, dem Spielejournalismus beruflich den Rücken zugekehrt zu haben?

Christian Ach, ich weiß nicht. Wenn man 10 Jahre lang das Gleiche gemacht hat, sehnt man irgendwann einen Schnitt herbei. Manchmal ist man festgefahren und kocht im eigenen Saft. Dann ist es Zeit für etwas Neues. Ich glaube fest an lebenslanges Lernen und die Bereicherung durch Perspektivwechsel. Man lässt sich zu leicht von Routine einlullen. Ich vermisse das GameStar-Team, aber nicht die Arbeit. Das Kapitel ist abgeschlossen.

Gunnar Spielejournalismus ist eine Gratwanderung zwischen zwei Welten — der, der man angehört und der, über die man berichtet. Wir haben uns schon immer der Spieleindustrie zugehöriger gefühlt als der Verlagsbranche. Insofern war’s gefühlt gar kein Branchenwechsel. Und nein, ich vermisse meinen früheren Job nicht. Ich beneide auch meinen Nachfolger im Chefredakteursamt nicht um seine Aufgabe, mit einem Päckchen Pflaster den Dammbruch des Printverfalls aufhalten zu müssen.

Eure aktuellen Arbeitgeber setzen u.a. auf Free-to-play als Geschäftsmodell. Bricht man das Prinzip runter, geht es darum, mittels Frustration und Manipulation den Spieler zum Kauf virtueller Güter zu bewegen. Was sagt euer Gewissen zu solchen Geschäftsmethoden?

Christian [Antwort für €0,99 freischalten]1

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1 Der Kauf findet über PayPal statt. Nach Eingang des Geldes wird die Antwort binnen 24 Stunden per E-Mail an den Käufer geschickt. Eine Rückerstattung ist nicht möglich. Der Erlös wandert zu 100% in die Entwicklung neuer Interviews auf Superlevel.de.


Früher war alles …

Christian … langsamer.

Gunnar … genauso. Vielleicht weniger verdichtet.

Könntet ihr euch vorstellen, das Podcasten hauptberuflich zu betreiben, wenn es ein realistisches Geschäftsmodell gäbe?

Gunnar Ja. Wenn.

Christian Es muss nicht zwangsläufig nur Podcasten sein. Wir haben bunte Vorstellungen davon, wie aus Stay Forever mehr werden könnte als ein reines Audioprojekt. Die Finanzierung ist in der Tat der Knackpunkt, aber schauen wir mal. Ich vertraue auf Konfuzius: Wähle einen Beruf, den du liebst, und du musst keinen Tag in deinem Leben mehr arbeiten.

Oh, jetzt bin ich neugierig. Was für bunte Vorstellungen sind das? (Ich könnte steinpapierschrotflinte.de an euch abtreten, falls Interesse besteht.)

Gunnar Stein Papier Schrotflinte? Nein, danke. Ich besitze superforever.de, falls ich jemals ein aktuelles Magazin gründen will. Was die Vorstellungen zu Stay Forever angeht, so liegt doch einiges auf der Hand: zu den Podcasts könnten, so wir denn Zeit hätten, auch gut Texte hinzukommen, man muss ja nicht alles im Gesprächsformat machen. Videos würden wir gerne sehr viel mehr machen, da unternehmen wir ja auch ein paar Gehversuche auf unserem Youtube-Channel. Was für Formate das sein könnten, nun, das müsste man sehen. Sowas wie das hier, beispielsweise:

Christian Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste! Da lässt man einmal kurz die Wörter “Oldie-Let’s-Plays” und “Multimillionen-Dollar-Business” fallen, und zwei Tage später ist Superlevel zum Retro-Youtube umgebaut!

Was haben die Spieleveteranen, das ihr nicht habt?

Gunnar Die Erfahrung der ersten Generation des deutschen Spielejournalismus.

Werbefinanzierte Videoformate bei YouTube sind auf dem Vormarsch. Verliert das geschriebene Wort an Relevanz?

Gunnar Nein. Oder doch: Ein Teil der Jugendlichen scheint es vorzuziehen, bestimmte Arten von Texten aufgesagt anstatt aufgeschrieben zu bekommen. Schwer zu sagen, ob man daran gleich ein so wichtiges Label wie Relevanzverlust hängen muss.

Christian Nein, sowenig wie das geschriebene Wort durch das Fernsehen an Relevanz verloren hat. Seit es das Internet gibt, wird auf Erden mehr geschrieben denn je. Man darf nicht vergessen, dass das Web bis in die 2000er beinah ein reines Text- und Bildmedium war. Bewegtbild zieht jetzt einfach im Sauseschritt nach, und ist trotzdem noch weit von der Bedeutung des Fernsehens entfernt. Wären Twitter oder Facebook ohne Text vorstellbar?

Christian, erläutere doch bitte in maximal 140 Zeichen, warum du nicht bei Twitter zu finden bist.

Christian Weil ich nichts mitzuteilen habe.

Welche gamingrelevanten Webseiten zählen zu euren Favoriten?

Gunnar Ach, so viele. Ich lese berufsmäßig mehrere Stunden pro Tag Gaming-Publikationen. Kotaku für’s Schnelle und Schräge, Gamesindustry.biz für die Analysen, Pocketgamer für alles Mobile. In Deutschland These Nerds, GameStar und Superdings. Rock Paper Shotgun wäre mein Gesamtfavorit, wenn ich mich festlegen müsste.

Christian Meinen täglichen Überblick bekomme ich seit mehr als 10 Jahren von bluesnews.com. Immer noch unübertroffen praktisch. Ich lese gern Gamasutra, Venturebeat und Polygon. In Deutschland hauptsächlich GameStar, Golem und Gamersglobal. Und natürlich Superlevel! Vor allem wegen den tollen Interviews.

Polygon.com legt viel Wert aufs Design. Wie wichtig ist die visuelle Aufbereitung von Inhalten?

Christian Passende Bebilderung und ein lesefreundliches Layout gehen einen weiten Weg, wie der Amerikaner sagt. Daten visuell aufzubereiten, vor allem große Mengen von Daten, liegt dem Internet wesentlich besser als statischem Papier. Ich bin ein großer Freund von interaktiven Karten und Diagrammen, wenn sie intelligent gemacht sind. In der Welt der Spiele sieht man sowas leider noch selten, meist in Form von Zeitstrahlen.

Gunnar Ich mag’s gern, wie Polygon das macht. Am wichtigsten ist mir aber, da bin ich oldschool, die Lesbarkeit. Klare Typo, keine Google-Ads-Unterbrechungen, keine aufgeteilten Artikel, nur Text und Bild und eingeklinktes Video. Seitenspalten sind noch okay, solange da nix blinkt.

Ich übergebe Superlevel in eure Obhut. Was würdet ihr ändern?

Gunnar Sofort verkaufen! Sell-out, solange Blogs noch der heiße Scheiß sind… ah, zu spät. Im Ernst: Nicht viel, ist doch schön so, wie’s ist. Bisschen mehr lange Formate, bisschen weniger 30-Zeilen-für-einen-Link-Posts, bisschen mehr von den interessanteren der Mainstream-Spiele.

Christian Ich sage nur: Oldie-Let’s-Plays! Außerdem braucht die Seite ein Gamification-System für User-Beteiligung, mit Erfahrungspunkten und so.

Christian, bei einem Einbruch in deine Wohnung entwenden Halunken bis auf drei Titel deine gesamte PC-Spielesammlung. Welche drei Spiele sollten das sein?

Christian Mal schauen … die Box von Mass Effect, auf der mir damals beim Besuch von Bioware Ray Muzyka und Greg Zeschuk unterschrieben haben. Balance of the Planet, eines meiner ersten eigenen Spiele, mit dem mich eine Hassliebe verbindet und das ich als Jugendlicher unbedingt loszuwerden versuchte, aber das nie jemand haben wollte; natürlich würden die Diebe das zurücklassen. Wasteland, weil es großartig ist, ein sehr schönes Coverbild hat und inzwischen verdammt schwer zu bekommen ist. Und, falls es großzügige Diebe sind, vielleicht noch Duke Nukem 3D, um mich abzureagieren.

Ihr werdet als Endgegner in einem Computerspiel wiedergeboren. Wie sieht dieser Endgegner aus und welche Eigenschaften zeichnen ihn aus?

Christian Prof. Schmidtonski ist einer dieser wahnsinnigen Wissenschaftler, die zum Wohl der Allgemeinheit notwendigerweise die Menschheit unterjochen müssen. Man stellt ihn in seinem geheimen Untergrundarchiv, wo er einen riesigen ferngesteuerten Fuß gebaut hat, mit dem er Eindringlinge plattstampft. Wenn man ihn zu stark verletzt, zeigt er sein wahres Gesicht: Er wird zu Schmidtbot, einem riesenhaften Beschimpfungsautomaten, dessen verheerende Beleidigungsstürme breiten Flurschaden anrichten. Glücklicherweise ist er sehr einfach zu besiegen, wenn man den Schokoladenwerfer dabei hat.

Gunnar Durch die Mühen der Ebene und die Schründe der Berge kommt der einsame Held zur Festung des KORREKTOR. Der Eingang ist nicht bewacht, aber passiv-aggressive Schilder in korrektem Deutsch hängen überall. “Sie wissen sicher, dass Sie sich hier nicht aufhalten dürfen, oder?
Wer sich dennoch hineinwagt, trifft den KORREKTOR in einem weitläufigen Büro, an dessen Wänden ausgedruckte SPIEGEL-Artikel hängen, in denen mit roter Farbe Fehler markiert sind. Und er muss ein Gespräch führen, in dessen Verlauf er für jedes sinnlose Füllwort, jedes überflüssige Adjektiv, jede grammatikalische Unkorrektheit einen Stich mit dem ausgestreckten Zeigefinger ins Auge bekommt. Bereits nach 45 Sekunden sind die meisten blind. Wer diesen Teil übersteht, muss sich einer schriftlichen Prüfung stellen, sagt man. Aber niemand hat lange genug überlebt, um davon zu berichten.

Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit für dieses Interview genommen habt.