Alphalevel: Godus

Peter Molyneux gilt als der Erfinder der Göttersimulation. Populous, Black & White, Powermonger – alles Spiele, die ohne ihn kaum vorstellbar wären. Molyneux’ Ideen sind häufig allerdings auch abstrus, wirken nicht bis zuletzt durchdacht und werden gern parodiert. Sein aktueller Geistesblitz trägt den Titel Godus und es scheint fast ein bisschen, als wolle Molyneux damit zu seinem Wurzeln zurückkehren.

Eine Göttersimulation im alten Stil, ein Volk, um das sich der Spieler kümmern muss, andere Völker, die es zu bekämpfen gilt und jede Menge Platz zum Herumexperimentieren in einem theoretisch beinahe unendlich großen Spieluniversum. Die Erwartungshaltung ist hoch und die Fans sind gespannt – vor allem jene, die mit ihrer Unterstützung für die Kickstarter-Kampagne überhaupt erst dazu beigetragen haben, dass das Spiel verwirklicht werden konnte. Am 13. September startete auf Steam die Early Access-Phase von Godus.

Als ich Godus zum ersten Mal starte, bin ich vom angenehm aufgeräumten Bildschirm entzückt. Keine umständlichen Menüs, die mich mit ihren vielfältigen Möglichkeiten überwältigen, kein Mausgesten-Katalog und kein Monster, das ich erziehen müsste. Stattdessen ein tropisches Insel-Idyll, eine kleine Hütte und zwei prähistorische Figuren. Ich nenne sie Adam und Eva. Wie ihre biblischen Vorbilder sind auch Adam und Eva nicht gerade Kinder von Traurigkeit. Also beginnen sie schnell mit der Vermehrung, zeugen kleine Kains, Abels und vermutlich auch die ein oder andere Irmgard und Heidrun. Bald wird aus der Großfamilie ein Stamm, der mehr Platz benötigt. In meiner göttlichen Gnade entferne ich diverse Bäume und Steine und schaffe so Platz für neue Hütten. Mein Volk wächst. Ein befriedigendes Gefühl.

Die Welt in Godus ist in Sedimentschichten aufgebaut – um weiteren Platz für Behausungen zu schaffen, ist es notwendig, alles ein bisschen zu begradigen, was ich für mein Volk mit vielen Mausklicks natürlich gerne erledige. Dennoch beginnt das Spiel an dieser Stelle bereits, sich wie Arbeit anzufühlen. Das Abtragen der Schichten gestaltet sich zäh und um überhaupt dazu in der Lage zu sein, müssen meine Untertanen auch noch an mich glauben. Dieser Glaube erscheint dann in Form von lilafarbenen Kügelchen über ihren Hütten. Ich, der übermächtige Gott, muss ihn einsammeln – Mausklick für Mausklick. Zunächst wirkt das nicht dramatisch, bald jedoch hat mein Volk schon eine kleine Stadt entwickelt – die Klickerei gerät zur Nervenprobe, mein Zeigefinger verkrampft sich.

Godus

Glücklicherweise beschert mir Godus aber auch Erfolgserlebnisse – dann nämlich, wenn ich bei der Buddelei durch Sand und Stein plötzlich kleine leuchtende Truhen finde. Darin verstecken sich Sammelkarten, meist Rohstoffe wie Holz oder Kohle. Diese wiederum brauche ich, um damit einen zweiten Typus von Sammelkarten freizuschalten, der mir zivilisatorische Fortschritte beschert: Größere Hütten, schnellere Glaubensregeneration oder andere Boni. Ein dritter Kartentypus beschäftigt sich schließlich mit meinen eigenen göttlichen Fähigkeiten. Ich kann damit mehr als eine Sedimentschicht gleichzeitig abtragen oder erhalte einen göttlichen Zeigefinger, mit dem ich Hütten zerquetschen oder Bäume anzünden kann – etwa um Raum für neue Gebäude zu schaffen. Als ich den göttlichen Zeigefinger zum ersten Mal benutze, blicke ich unweigerlich auf meinen eigenen, schmerzenden Finger. Gottes Klickarbeit ist kein Zuckerschlecken.

Nach einiger Zeit stoßen Spieler der aktuellen Early Access-Fassung zwangsläufig auf eine Statue, die als eine Art Portal dient. Mit ein paar Mausklicks lässt sich damit ein erster Blick auf den Multiplayer-Modus werfen, wenn auch derzeit noch gegen computergesteuerte Gegner. Dabei gilt es, verschiedene Ziele zu erfüllen: die Hütten des feindlichen Volkes zu zerstören oder in einer vorgegebenen Zeit mehr Edelsteine abzubauen. Edelsteine dienen gleichzeitig als eine Art zweite Währung neben dem Glauben. Mit ihnen lassen sich einmal gefundene Sammelkarten erneut kaufen oder weitere Fähigkeiten freischalten. Das riecht nicht nur verdächtig nach Ingameshop, es war wohl tatsächlich auch so geplant – bis sich Molyneux und sein Team von 22cans dann dankenswerterweise doch dagegen entschieden. Die Edelsteine blieben trotzdem.

Je mehr ich mich in Godus einfinde, desto mehr stelle ich fest, dass viele der freischaltbaren Mechaniken vor allem dazu dienen, mein Leben zu erleichtern. Nachdem ich ein paar Schlachten gegen den (schwachen) Computergegner geschlagen habe, kann ich etwa Dorfzentren festlegen. Von dort aus schlängeln sich dann Straßen zu den Hütten meines Volkes. Diese haben zwar (noch) keinen sichtbaren Zweck, bewirken aber immerhin, das ich nicht mehr jede Hütte einzeln anklicken muss, um meinen wohlverdienten Glauben zu ernten. Stattdessen genügt ein einfacher Klick auf das Dorfzentrum. Leider kommen derartige Fortschritte im Moment in sehr großen Abständen. Wer die Möglichkeiten der aktuellen Version ausreizen will, muss vor allem geduldig sein und jede Menge Zeit mitbringen.

Godus

Die Arbeit an Godus ist zum jetzigen Zeitpunkt erst zu 40 Prozent abgeschlossen. Das fertige Spiel soll neben großangelegten Naturkatastrophen auch die Möglichkeit bieten, das Land aus der Egoperspektive zu erkunden und zu formen. Das klingt wie ein spannendes Feature – im Moment ist jedoch noch nicht absehbar, welchem Zweck es dienen soll. Viel interessanter sind da schon die Möglichkeiten, die ein guter Multiplayer-Modus bieten könnte. Das Tauschen von Sammelkarten etwa könnte dafür sorgen, dass der Spielablauf sich bedeutend dynamischer und schneller gestaltet. Gegenseitige Hilfestellungen beim Formen des aufgeschichteten Landes würden Bauprojekte beschleunigen und kriegerische Handlungen den Spielablauf weitaus überraschender und unvorhergesehener gestalten.

Ich wage die Prognose, dass es diese Multiplayer-Elemente sein werden, die Godus zu etwas Besonderem im Molyneux’schen Sinne machen werden. Wenn Godus das Genre der Göttersimulationen wirklich wiederbeleben will, muss das Spiel ein riesiger Sandkasten werden, in dem sich viele Götter gleichzeitig tummeln um eine dicht bevölkerte Welt zu formen, aufzubauen und wieder zu zerstören. Außerdem müssen die Entwickler die Anzahl der notwendigen Mausklicks reduzieren. Drastisch.