Breached: Floating Simulator
Gestrandet auf einem fremden Planeten, ohne Erinnerung daran, wie ich dort hin komme oder was ich dort soll, weckt der Computer mich aus dem Kryptoschlaf und teilt mir mit, dass ich nur noch sieben Tage zu leben habe, wenn ich nicht wichtige Reparaturen an unserer Station vornehme. Ich soll bitte die Drohnen benutzen, um Ressourcen zu sammeln und wenn ich unbedingt möchte kann ich mich auch durch die Hashtags in meinem Tagebuch klicken, um mehr über meine Situation zu erfahren.
Das ist das zurückhaltende Setup für Breached. Kein Drama, keine Explosionen, keine Außerirdischen. Zurückhaltend ist auch eine gute Beschreibung für das weitere Spiel und das meine ich kein bisschen abwertend. Die Tagebucheinträge sind vage, aber stimmungsvoll und geben gerade das Gefühl, dass eine Geschichte existiert, erzählt diese aber nicht explizit. Die meiste Zeit ist man mit den Drohnen unterwegs und erkundet bombastische, aber leblose und alte Bauwerke, um Ressourcen zu bergen. Und selbst das Überleben wird reduziert auf simple Menüs, in denen man der Station Befehle gibt.
Die Drohnenausflüge beginnen entspannt: Sie schweben freundlich brummend über dem Boden, gesteuert wird lediglich mit der Maus und die Stellen, an denen man wirklich etwas falsch machen und die Drohne zerstören kann, sind meistens schon früh deutlich zu erkennen. Einige Ressourcen einzusammeln ist nicht schwer, aber man merkt auch schnell, dass das wenig zielführend ist. Das Zeitlimit ist mit sieben Tagen bis zum drohenden Tod schließlich äußerst knapp bemessen. Also fängt man an, sich seine Ziele fokussierter herauszusuchen. Und dann ist Schluss mit lustig.
Sucht man bestimmte Ressourcen, wird man oft erst an schwer zugänglichen Stellen fündig. Die Drohnen sind zwar schnell, können aber nicht mal den kleinsten Hüpfer machen, man muss also oft Fantasie aufbringen, um hoch gelegene oder versperrte Bereiche zu erreichen. Dann manövriert man über enge Brücken oder versucht natürliche oder künstliche Sprungschanzen genau in dem Winkel zu nehmen, mit dem man vom gegenüberliegenden Berg abprallt und wenig elegant auf einem viel zu kleinen Vorsprung landet. Versucht man Breached zu gewinnen, ist es stressig. Es gibt keine Rücksetzpunkte und oft muss man nach langen Sprungpassagen wegen einem einzigen Fehler wieder von vorne anfangen. Wenn man nicht gerade den gesamten Fortschritt eines Erkundungstages verliert, weil man unkontrollierbar und schwer vorhersehbar in einer schädlichen Zone landet.
Breached ist für VR gemacht und ich besitze kein VR-Headset. Ich hielt das für kein Problem, einem ausreichend guten Spiel sollte die Präsentationsform ja nichts ausmachen. In Podcasts und auf Webseiten wird oft von “VR Experiences” erzählt, die zwar keine besonders guten Spiele sind, aber diese neue Technologie sehr eindrucksvoll demonstrieren. Breached hat versucht, nicht in dieser Schublade zu landen, indem es Geschicklichkeitsprüfungen ohne Ende hinzufügt. Das war ein Fehler. Außer aus der Ecke, die Walking Simulator für ein Schimpfwort hält, hätte sich niemand darüber beklagen können, diese einfach weg zu lassen, denn sie sind frustrierend und beißen sich mit der Atmosphäre und Geschwindigkeit des Spiels in einem Maße, das mir am fünften Tag im Spiel die Lust vergeht.
Es hat der Mut gefehlt, das Spiel nur über die Gefühle, die es weckt, zu definieren: Entdeckerlust, Einsamkeit, ein bisschen Horror. Ich kann mir wirklich nicht so recht vorstellen, dass das Team vollends überzeugt vom Gameplay in Breached ist – Faustregel ist schließlich, dass alles, was man beim Spielen merkt, auch den Entwicklerinnen und Entwicklern aufgefallen ist. Vielleicht saßen sie da, hatten eine Welt konstruiert und sich dann überlegt, wie man ein Spiel daraus machen könnte. Es ist schade, dass sie diesen Druck offensichtlich verspürt haben. Als Walking Simulator hätte mir Breached besser gefallen.