GDC 2013: Creatrilogy — Three Talks Exploring Indie Game Creativity

Wenn es für mich bis jetzt einen Vortrag gab, der die Bandbreite von Kreativität in der Indie-Blase verdeutlicht hat, war es das Creatrilogy-Panel mit Andy Hull, James Lantz und Davey Wreden.

Den Anfang macht Andy Hull, Programmierer der Neuauflage von Spelunky für XBLA, mit einem faszinierenden Vortrag über Holzspielzeuge. Bevor er nämlich zufällig generierte Todesfallen konstruierte, entwickelte Hull Spielzeuge aus Holz für Kinder. Das klingt nur anfangs etwas simpel, erweist sich aber als erstaunlich komplex. Weil bereits beim Design Produktionskosten in die Kalkulation fallen, müssen Holzspielzeuge so entwickelt werden, dass ein Bauteil für mehre Spielzeugteile stehen kann. Die Designmaxime lautet: “Würde dieser neue Gegenstand neue Interaktionen ermöglichen?” Wäre das nicht der Fall, dann ist der Gegenstand nutzlos — wie beim Holzspielzeug so auch beim Videospiel. Die Pistole wurde in der Spelunky-Neuauflage entfernt: “It’s just a bad shotgun, right?” Dazu kam die Eiskanone, die neue Interaktionen mit der Spielwelt ermöglicht.

Laut Hull sollten Spielemacher versuchen, möglichst effizient zu arbeiten und möglichst viel aus einzelnen Elementen des Spiels rausholen, damit keine Arbeit umsonst war. Dazu dürfte man sich auch ruhig bei bereits etablierten Konzepten und Themen bedienen (gerne auch aus der Holzspielzeugwelt).

In eine ähnliche Richtung geht auch James Lantz von Klei Entertainment, der über den Genre-Begriff als möglichen Innovationsmotor spricht. Und dann kommt Davey Wreden auf die Bühne.

Wreden ist vor allem für die geniale Half-Life-Mod The Stanley Parable bekannt, war verantwortlich für das großartige Ridiculous Fishing ARG Byrdr und spricht hier über seinen eigenen kreativen Prozess. Er hat 14 Vorschläge, wie Entwickler kreativer sein können. Aus dieser Standardvorlage für einen Vortrag macht Wreden allerdings einen Meta-Kunsttalk. Er speit widersprüchlichen Blödsinn ins Publikum und niemand merkt es, weil es sich nahtlos in den Stil der Motivationsrede einreiht. Beweis?


Tipp 3:
Suche überall nach Ideen, alles um dich herum ist eine Antwort auf ein
Design-Problem.

Tipp 6:
Hör auf, dein Spiel finden zu wollen. Die große Inspiration wird dich finden.


Und alle nicken und lächeln und schreiben mit, denn Wreden ist teuflisch eloquent und (zugegeben!) ein ziemlich niedlicher Kerl. Für das Finale mutiert Wreden auf der Bühne zum Meta-Derwisch, seine Motivationsrede kippt um in eine Betrachtung dessen, was er grade gesagt hat. “Was wenn ihr zur GDC geht, um kreativer zu werden, aber ihr werdet von eurem Redner so verwirrt, dass ihr am Ende noch weniger wisst, dass ihr am Ende gar nichts mehr wisst?”

Wreden trifft ins Schwarze: Bei so vielen Meinungen, so vielen widersprüchlichen Berichten wie etwas gemacht werden soll, ist es schwer, am eigenen Selbst festzuhalten. Man muss sich nur die vielen Panels zu In-App-Purchases und Free2Play anschauen. In einem Panel geht es darum, wie man möglichst effizient Spieler zum Zahlen bewegt und im Raum gegenüber geht es darum, dass man auf keinen Fall In-App-Purchases machen sollte.

Davy Wredens Vortrag hat das mit Panels gemacht, was Stanley Parable mit Spielen macht: sie irrsinnig grinsend seziert. Ich bin mir nicht sicher, ob ich in diesem Panel wirklich etwas über Kreativität gelernt habe. Es bleibt ein mulmiges Gefühl zurück: Davy Wreden ist vermutlich ein cleverer Typ als die meisten Menschen im Publikum — und ich freue mich unglaublich auf was auch immer er als nächstes macht.