Lila Pille: Die Zukunft von Virtual Reality

oculus rift

Die Trennlinie zwischen Virtualität und dem, was wir gerne als Realität bezeichnen, ist dünner geworden. So dünn, dass sie wie die Polkappen unseres Planeten in absehbarer Zeit dahinschmelzen wird und unsere Wahrnehmung davon, was echt ist und was nur Simulation, verschwimmt mit ihr in einem Meer von Möglichkeiten. Wer sich heute in der Bahn oder im Bus umsieht, wird feststellen können, dass zwar viele Menschen um einen herum sitzen mögen, aber kaum einer von ihnen tatsächlich anwesend ist. Versunken in immer größer werdende Bildschirme, verlagern sie ihr Leben in die Cloud, LOL statt echtem Lachen, Facetime statt Face to Face und Konzerte über den Handybildschirm, obwohl die Band gerade einmal wenige Meter entfernt steht. Dass damit aber noch lange nicht das Ende der Fahnenstange in Bezug auf die Fusion von virtueller und physischer Welt erreicht ist, beweist die rapide voranschreitende Weiterentwicklung der schon im letzten Jahrtausend erdachten VR-Brillen, bei denen sich insbesondere in Form der Oculus Rift nun ein ähnlich überraschendes Revival andeutet, wie es auch der 3D-Film in den letzten Jahren erleben durfte. Das immersive Erlebnis dieser Technologie ist bereits heute verblüffend, auch wenn sie momentan noch eher wie eine Spielerei anmutet. Viel interessanter als der Ist-Zustand der technischen Möglichkeiten ist da schon die Frage nach der Richtung, in die sie sich bewegen.

Auf die sonst üblichen Zahlenspielereien mit technischen Rahmendaten kann man bei der Oculus Rift an dieser Stelle getrost verzichten, weil im Vergleich zu anderer Unterhaltungselektronik tatsächlich die zu erwartenden Inhalte den Mundwässerungsfaktor ausmachen. Wichtig ist nur zu verstehen, dass bei dieser speziellen VR-Hardware viele der gängigen Unzulänglichkeiten früherer Vertreter kaum noch eine Rolle spielen. Bereits zum jetzigen Zeitpunkt bietet das Gerät eine annehmbare Auflösung, ein weites Sichtfeld und bei der Reduzierung der häufig auftretenden Motion Sickness scheint man auf einem guten Weg zu sein. Durch ihr geringes Gewicht und das Realisieren der Software über externe Geräte ist sie zudem in Bezug auf Leistungsfähigkeit und Erweiterbarkeit sehr flexibel, was eine große Vielfalt an Anwendungsmöglichkeiten verspricht. Anwendungsmöglichkeiten, die schon vor der kommerziellen Veröffentlichung dieser vermeintlichen Wunderbrille die Fantasie vieler Entwickler beflügeln oder gar ins Absurde abdriften lassen.

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Ein Grund für diesen sprudelnden Brunnen an Verwendungsideen ist sicherlich der Umstand, dass man mit der Oculus Rift dem lang gehegten Traum vom tatsächlichen Eintauchen in fremde Welten womöglich ein großes Stück näher kommen könnte. Während die Wahrnehmung künstlicher Umgebungen bisher über das bloße Starren auf einen Bildschirm realisiert wurde, fühlt man sich hier buchstäblich in die computergenerierten Landschaften hineingezogen. Wenn man nach links guckt, ist da plötzlich nicht mehr die halbleere Erdnussflipstüte auf dem Schreibtisch, wenn man nach unten schaut, übersieht man die unbestreitbaren Indikatoren für eine überfällige Runde mit dem Staubsauger und hoppla, nun hat man auch noch das leichtsinnig platzierte Glas Schwip Schwap verschüttet, weil man so tief in diese neue Welt versunken war, die sich innerhalb der bekannten vier Wände aufgetan hat. Nur die VR-Brille weiß dank des ausgeklügelten Head-Trackings am Ende noch, wo einem der Kopf steht.

Natürlich ist diese Darstellung des 360°-Erlebnisses mit der Oculus Rift etwas überspitzt dargestellt, jedoch ist nicht zu bestreiten, dass der ansonsten viel zu oft in vollmundigen AAA-Pressetexten missbrauchte Begriff der Immersion hier keine leere Worthülse ist, sondern seiner Bedeutung zu weiten Teilen gerecht werden kann. Diese Vertiefung der synthetischen Wahrnehmung macht deshalb die künstlichen Orte, Personen und Geschichten nicht mehr nur audiovisuell erlebbar, sondern fügt ihnen eine nachspürbare Ebene hinzu, indem es den Nutzer aus seiner bisherigen Beobachterrolle reißt und er sich als physischer Bestandteil einer nichtgegenständlichen Umgebung fühlt. Gerade im Hinblick auf die in Spielen so oft vermisste Emotionalität könnten hier neue Wege beschritten werden, weil sich die Handlungen des Spielers durch seine Einbindung in die Spielwelt bedeutender und intensiver anfühlen, wenn man den Fokus richtig legt. Ob man sich nun auf einem Weltkriegsschlachtfeld oder schwebend im Weltall wiederfindet, das Mittendringefühl, welches durch eine solche VR-Brille ermöglicht wird, lässt gezeigte Bilder eindrucksvoller erscheinen, im Positiven wie auch im Negativen.

Es ist jedenfalls nicht anzunehmen, dass diese Technologie, die bei erfolgreicher Marktetablierung sicherlich auch in nicht allzu ferner Zukunft nahezu fotorealistische Aufnahmen ermöglichen wird, lediglich für die Demonstration von Blümchenwiesen und Katzenbabys genutzt werden wird, sondern sich wie jedes andere Medium auch mit den Abgründen der menschlichen Existenz befassen muss. Das ungeheure Potenzial der neuen VR-Generation birgt somit nicht zuletzt auch eine gewisse inhaltlich geprägte Gefahr für sich selbst, die nicht mehr viel mit den dystopischen Zukunftsvisionen vieler abgehangener 90er-Jahre Filmschinken gemein hat.

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Anzunehmen, die Menschheit würde sich irgendwann nur noch in der Virtualität aufhalten und ihr den physischen Raum unterordnen erscheint mir jedenfalls arg abwegig. Virtual Reality, sollte sie sich dieses Mal wirklich durchsetzen können, dürfte vielmehr als eine Ergänzung der Realität wahrgenommen werden, nicht als deren Ersatz. Niemand wird sich zwischen einer roten und einer blauen Pille entscheiden müssen. Die tatsächlichen Gefahren liegen nicht in der Technologie selbst, sondern gehen von deren Nutzern aus. Denn wenn uns das Internet eines gelehrt hat, dann sicher die Tatsache, dass es für alles Undenkbare immer auch jemanden gibt, der es nicht nur denkt, sondern auch tut. Somit war es auch nur eine Frage der Zeit, bis jemand die Oculus Rift zum Masturbationssimulator umdeuten würde, dessen befremdliche und naive Ausprägung eher eine dezente Andeutung dessen ist, was wir in Zukunft noch auf dem Gebiet der Heimerotik erwarten können. Derlei Selbstbeglückungsstützen für sich genommen sind harmlos und fast schon ein wenig niedlich, öffnen aber auch das ganz weite Tor zu den deutlich härteren sexuellen Fantasievorstellungen, die bisweilen außerhalb moralischer oder gar legaler Gesellschaftskonventionen verortet sind.

Die denkbaren Extreme beschränken sich dabei natürlich nicht nur auf den Bereich der Sexualität, sondern sind beliebig erweiterbar, insbesondere beim Thema Gewalt. Wer schon immer einmal wissen wollte, wie es sich wohl anfühlen muss, wenn der eigene Kopf in einer Guillotine steckt, für den ist bereits die passende Software erhältlich. Das ist alles halb so wild, ist aber gleichzeitig auch ein Hinweis auf bisher ungeahnte Wege, Gewalt nicht nur aktiv, sondern auch passiv zu erleben, ohne dabei tatsächliche körperliche Schmerzen zu spüren oder zu verursachen. Generell ist zu erwarten, dass der kommerzielle Markt sich eher über konservative Erlebnissoftware definieren wird, also altgediente Spielprinzipien über den Reiz der neuen Tiefe verkauft, während die technische Offenheit und Modifizierbarkeit der Oculus Rift die zusätzliche Etablierung eines grauen Marktes ermöglichen könnte, über den man nicht nur bedenkliche Softwareinhalte beziehen kann, sondern unter Umständen auch Hardwareerweiterungen, die ein intensiveres Erfahren fragwürdiger Inhalte ermöglichen. Von der integrierten Penispumpe ist es jedenfalls kein allzu weiter Weg bis zum bewussten Verteilen von spielgesteuerten Stromschlägen.

Abgesehen von diesen moralischen Nischen sollte man die neuen technischen Errungenschaften im Bereich der virtuellen Realität jedoch auf keinen Fall verteufeln. Wenn man etwas weiter denkt und in Betracht zieht, wie leistungsfähig sich die Bewegungsaufzeichnung selbst im Heimanwenderbereich, allen voran in Form von Microsofts Kinect, mittlerweile zeigt, wirkt ein Aufeinandertreffen beider Technologien wie die einzig logische Schlussfolgerung. Schließlich ist die derzeit oftmals noch übliche Bewegungssteuerung über ein Gamepad ein ziemlicher Dealbreaker für die wahrnehmbare Verschmelzung von digitaler und physischer Welt. Die direkte Übertragung der eigenen Bewegungen in eine künstliche Umgebung wird vermutlich sogar notwendig sein, um sich langfristig als eigenständiges Produkt behaupten zu können und nicht wie der Powerglove oder Playstation Move als Randnotiz der Gaming-Accessoires auf irgendeinem Dachboden zu verstauben.

Natürlich hängen der Erfolg und die Glaubwürdigkeit der Oculus Rift in erster Linie aber auch von den softwareseitigen Umsetzungen der Inhalte ab. Eine simple Übersetzung aktueller Spiele erscheint dabei wenig reizvoll, da die neue Perspektive allein schnell ihren Novelty-Effekt verliert. Vielmehr müsste das komplette Setting auf diese andere Art der Wahrnehmung und Bewegung zugeschnitten sein, um langfristig funktionieren zu können. Gut auf die Hardwaremöglichkeiten zugeschnittene Software könnte somit nicht nur trivialeren Spielthemen, wie etwa Sport oder Puzzlekram, ganz neues Leben einhauchen, sondern auch neue Materien erschließen, die in Spielen bisher nicht so recht funktionieren wollten. Denkbar wäre eine erhöhte Sensibilisierung für die Auswirkungen von Krieg und Gewalt, die durch den erhöhten Immersionsfaktor viel greifbarer und spürbarer werden. Allgemein könnte die Abdeckung der schwierigeren Themen des menschlichen Seins eine wirkliche Stärke von der mit Motion Capturing gepaarten VR-Technik werden, da unbequeme Situationen und Geschichten durch sie möglicherweise den notwendigen Nachhall erhalten, der ihnen durch den konventionellen Konsum des Mediums bisher verwehrt geblieben ist. Und ja, das Thema Sex ließe sich so auch ganz toll und neu aufbereiten, wenn man erst einmal über die erwähnten albernen Erstversuche hinweggekommen ist. Und falls jemand unangekündigt die Zimmertür öffnet, während man gerade dieser neuartigen Form der virtuellen Lust frönt, erfährt man sogar eine ganz neue Dimension von Scham in der wirklichen Welt.

virtual reality 90s

Die Rückkehr des Traumes von glaubhaften virtuellen Paralleluniversen ist somit eine der derzeit spannendsten Entwicklungen für das Medium Videospiel, das sich so lange mit gut erzählten Geschichten, plausiblen digitalen Umgebungen und emotionalen Momenten schwer getan hat. Es ist vielleicht sogar seine bisher größte Chance, in der Breitenwahrnehmung nicht mehr nur als mehr oder minder spaßiger Zeittotschläger wahrgenommen zu werden, sondern als ernstzunehmendes, narratives Medium, gleichgestellt mit anderen künstlerischen Ausdrucksformen. Jedoch darf man nicht vergessen, dass diese Form der Virtual Reality im kommerziellen Bereich schon einmal als gescheitert galt und ohne ein entsprechendes Softwareangebot auch dieses Mal überschaubare Durchsetzungsaussichten haben dürfte. Zudem bleibt zu hoffen, dass sich die mediale Berichterstattung nicht auf das althergebrachte Klischee des Realitätsverlustes und die möglichen Missentwicklungen auf dem grauen Markt konzentriert, damit ein möglichst breitgefächertes Publikum den neuen Möglichkeiten offen gegenüberstehen kann. Denn nur wer bereit dazu ist, beide Augen zuzudrücken, wird seinen Traum von fremden Welten im eigenen Wohnzimmer auch leben können.